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== 開發 == [[File:Hironobu_Sakaguchi_20070706_Japan_Expo_2.jpg|thumb|200px|left|《最終幻想》系列創作人[[阪口博信]]]] 《最終幻想VII》的企劃會議在1994年《最終幻想VI》發行後就召開了。當時遊戲打算作為超級任天堂的另一個2D項目<ref>{{Cite journal |date=May 2008 |title=Yoshinori Kitase interview |journal=Level |issue=25 |publisher=Reset Media |language=Swedish}}</ref>。系列創作人[[阪口博信]]最初計劃以1999年的[[紐約]]為情節設定,因此由阪口編寫的原《最終幻想VII》腳本和最終成品完全不同。[[野村哲也]]回憶稱阪口“想要做類似[[偵探小說]]的東西”。故事第一部分和“熱血”角色“偵探喬”有關,他在追尋在米德加製造爆炸的主角,而爆炸當時已經發展為故事<ref>{{cite web| title= FFVII Not Being Remade – Nomura| work=IGN|publisher=News Corporation|author=IGN Staff| date = 2007-06-04| accessdate = 2008-04-15|url= http://ps3.ign.com/articles/793/793956p1.html}}</ref>。最終劇本由[[野島一成]]和[[北瀨佳範]]依照阪口和野村的故事編寫<ref name="jpncredits">{{cite video game|title=Final Fantasy VII |developer=Square |publisher=Square| date = 1997-01-31 |platform=PlayStation |scene=staff credits | language=ja}}</ref>。[[加藤正人]]後來加入項目並編寫了三個遊戲場景<ref name="kato">{{cite web |url=http://mitsuda.cocoebiz.com/friends/kato.html |title=My Friends: Masato Kato |author=Yasunori Mitsuda |date=November 1999 |work=Our Millennial Fair |publisher=Procyon Studio |accessdate=December 29, 2010 |authorlink=Yasunori Mitsuda}}</ref>。 但是,一些工作人員同時還參與《[[超時空之輪]]》,當此項目重要到需要北瀨等設計師的協助時,《最終幻想VII》的開發中斷。一些最初給《最終幻想VII》創意最終在《超時空之輪》中實現。還有一些創意,如紐約城設定和魔女伊迪雅,被後來的項目《[[寄生前夜 (遊戲)|寄生前夜]]》和《[[最終幻想VIII]]》採用<ref>{{Cite journal|last=Bjarneby |first=Tobias |date=April 2006 |title=De missanpassade |journal=Level |issue=1 |pages=38–46 | publisher=Reset Media |language=Swedish}}</ref>。 開發在1995年下半年重新開始<ref name="development3" />,需要約120位藝術家和程序師工作,並使用了[[PowerAnimator]]和[[Softimage 3D]]軟件<ref>{{cite web| last=Vestal|first=Andrew | title=The History of Final Fantasy | url=http://www.gamespot.com/features/vgs/universal/finalfantasy_hs/sec1_7_2.html | work=GameSpot | publisher=CBS Interactive| accessdate = 2008-07-16}}</ref>。這是當時開銷最高的電子遊戲,預算約4,500萬美元<ref>{{cite web|title=Essential 50: Final Fantasy VII|publisher=1UP.com|url=http://www.1up.com/features/essential-50-final-fantasy-vii| accessdate = 2011-03-22}}</ref>,合2012年的6,400萬美元<ref name="inflation">{{cite web|title=CPI Inflation Calculator|publisher=Bureau of Labor Statistics|url=http://www.bls.gov/data/inflation_calculator.htm| accessdate = 2012-03-15}}</ref>。北瀨擔心,若不趕上其他遊戲已應用3D圖形的步伐,系列就可能落後<ref name="development5">{{Cite book| year=2005 | editor= | title=Electronic Gaming Monthly ''October 2005; issue 196'' | page=104|publisher=Ziff Davis}}</ref>,在完成使用[[矽谷圖形公司|矽谷圖形]][[SGI Onyx|Onyx工作站]]製作的小型實驗性技術演示《[[最終幻想VI#影響|最終幻想SGI]]》後,《最終幻想VII》製作開始。該演示以基於多邊形的3D渲染表現《最終幻想VI》角色的實時戰鬥<ref name="development7">{{cite web| title=Final Fantasy SGI Demo | url=http://www.rpgamer.com/games/ff/affw/ffsgi.html | publisher=RPGamer| accessdate = 2008-07-16}}</ref>。開發團隊將演示的設計機制整合入《最終幻想VII》。但容納動作數據庫需要大容量儲存媒體,唯[[CD-ROM]]介質方能滿足項目需求<ref name="development3" />。史克威爾之前最終幻想作品的主機商[[任天堂]]堅持,即將推出的任天堂64主機繼續使用卡帶。兩方為此發生爭執,並最終導致史克威爾斷絕與任天堂的關係。1996年1月12日史克威爾宣佈,《最終幻想VII》將獨佔開發於索尼的PlayStation平臺<ref name="development6">{{cite web| last=Sutherland|first=Kenny| title=Elusions: Final Fantasy 64 | url=http://www.lostlevels.org/200510/ | publisher=Lost Levels | accessdate = 2008-07-16}}</ref>。 === 設計 === 自最早在[[FC遊戲機]]創作《[[最終幻想 (遊戲)|最終幻想]]》以來,阪口將遊戲系統放在比故事更優先的地位,如何實現3D隨之成為團隊開發遊戲的焦點<ref>{{cite web|title=Iwata Asks - Yoshio Sakamoto & Hironobu Sakaguchi|url=http://www.nintendo.co.uk/NOE/en_GB/news/iwata/iwata_asks_-_metroid_other_m_18705_19405.html|work=Iwata Asks|publisher=Nintendo| accessdate = 2011-08-23}}</ref>。隨著專注於更真實的呈現,畫面從2D圖形轉為疊加在預渲染背景上的3D環境。雖然更強大的容量和計算機圖形,可讓團隊實現40分鐘的[[全動態影像]](FMV),但困難與革新相伴,團隊還需保障遊戲圖形品質不比FMV場景差太多。北瀨描述稱,讓遊戲場景盡可能精細是“一項艱巨的任務”<ref name="development3">{{Cite journal|date = May 2003| editor= | title= The Making Of: Final Fantasy VII| url = http://www.next-gen.biz/features/making-final-fantasy-vii| journal = Edge |issue = 123 | pages=108–113 | publisher=Future Publishing}}</ref>。長期為系列設計角色的[[天野喜孝]]因在法國和美國開辦藝術工坊和展覽,故在遊戲參與上受到限制。因此野村哲也被任命為項目的角色設計師,而天野協助設計遊戲世界地圖<ref name="Hist of FF7" />。 在開發期間,野村幾個的設計最初概念做了變動。比如,為和薩菲羅斯長順的銀髮形成對照,克勞德最初設計為黑髮大背頭而非刺蝟頭。但野村擔心這種男性可能難獲愛好者歡迎,故將克勞德的設計改為大釘般蓬亂的亮金髮。文森特則從研究員、偵探再到化學家,最終定案為有著悲慘過去的前塔克斯。野村表示,希德·海溫德的戰鬥方式和角色職業龍騎士相似,這是因為其姓氏和之前兩部最終幻想遊戲中的龍騎士相同,即《[[最終幻想II]]》的理查德·海溫德和《最終幻想IV》的凱因·海溫德<ref name="Hist of FF7" />。 === 音樂 === [[File:Video Games Live 2009 FFVII.jpg|thumb|2009年[[電子遊戲音樂會]]上演奏遊戲音樂《單翼天使》]] 《最終幻想VII》的音樂由[[植松伸夫]]譜曲。植松沒有為遊戲錄製音樂和音效,而是選擇通過PlayStation內置[[音效芯片]],製作PlayStation格式音頻序列(類似[[MIDI]])<ref name="Hist of FF7" />。《最終幻想VII》是系列首款使用數字化聲樂的遊戲:特別是被稱為植松最終幻想系列中最具代表性音樂作品的《單翼天使》<ref name="DitL_interview">{{cite web| title= A Day in the Life of Final Fantasy's Nobuo Uematsu| author=Mielke, James| url= http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=0&cId=3166165| publisher=1UP.com| date = 2008-02-15| accessdate = 2008-08-05}}</ref>。植松曾言,該原聲有“現實主義”之感,因此他不能用“過分、瘋狂的音樂”<ref name="famitsu_interview">{{cite web| title= Nobuo Uematsu Interview| url= http://www.rpgamer.com/news/Q3-2000/070800b.html| publisher=RPGamer| date = 2000-07-08| accessdate = 2008-08-05}}</ref>。 {{-}}
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