Final Fantasy Wiki
Регистрация
Advertisement
Логотип демоверсии.

Final Fantasy XV: Эпизод Даска - играбельная демоверсия Final Fantasy XV для PlayStation 4 и Xbox One. Прилагается к приобретенным копиям Final Fantasy Type-0 HD, релиз которой состоялся в марте 2015 года. Доступна на протяжении ограниченного времени.[1] Входит только в первые напечатанные версии Final Fantasy Type-0 HD.

Основной целью демоверсии становится набор некой суммы денег, необходимых для оплаты ремонта машины героев. Демо была создана на основе эпизода оригинальной игры, где герои лишаются машины, но сюжет ее полностью оригинален и не раскрывает сюжет основной игры.

Бесплатное обновление демо вышло 9 июня 2015 года.[2]

Технические особенности[]

Демоверсия стала доступна в день мирового релиза Final Fantasy Type-0 HD. В ней присутствует два варианта озвучивания и различные языковые опции. Занимает она 5,27 Гб и использует всю вычислительную мощность PlayStation 4 и Xbox One.

Код на загрузку демоверсии прилагался к первой партии физических копий Final Fantasy Type-0 HD, а также, "в течение ограниченного времени", был доступен вместе с цифровым релизом. Код действовал до 20 марта 2016, то есть в течение года после релиза европейской версии Final Fantasy Type-0 HD. Игроки могут хранить демо на своих консолях так долго, как посчитают нужным.[3]

В то время как финальная версия игры должна была идти с разрешением 1080p, демо разрешение демоверсии 900p на PlayStation 4 и между 720p и 800p на Xbox One.[4] Также недоступна функция Shareplay.

Прогресс игры в демоверсии можно сохранить, но файлы сохранения несовместимы с финальной версией игры.

Сюжет[]

СПОЙЛЕР: Ниже раскрывается сюжет и/или детали концовки. (Пропустить раздел)
Если всю свою жизнь ты провел рассматривая изломанный городской горизонт, ты можешь легко затеряться на просторах кишащей жизнью Даски. Принц и его товарищи были на полпути к Каутессу, когда их чудесное путешествие неожиданно прервалось - "Регалия" испустила дух, не выдержав испытания ухабистыми проселочными дорогами. И теперь они действительно затеряны в глуши - стоят на обочине дороги рядом со сломанной машиной, а Диск все еще слишком далеко, чтобы можно было дойти до него пешком. Архею, Титану, придется подождать. Он в любом случае долгие века провел в глубоком сне. Первоочередной задачей становится вернуть средство передвижения.
— Официальная предыстория[5]

когда Ноктис Люцис Кэлум и его товарищи прибывают в Даску, их машина ломается, и им приходится продолжать путь пешком и искать способ заработать гил, необходимые для ремонта. Возможность получить необходимую сумму появляется, когда они узнают о награде, назначенной за уничтожение Одноглазца - слепого на один глаз бегемота, терроризирующего окрестности. Местные жители готовы заплатить 25.000 гил за голову зверя. Чтобы получить сумму, которой им хватит на ремонт "Регалии", герои должны выследить бегемота и убить его.

Исследовав следы, оставленные Одноглазцем, товарищи прослеживают его путь до самого его логова, расположенного в развалинах неподалеку. Они пытаются расправиться со зверем, использовав тактику отвлечения внимания, но бегемот выживает, и героям приходится бежать после неудачной попытки убить его. Расспрашивая местных о том, что могло бы помочь им завершить охоту, друзья узнают от управляющего станцией чокобо Уиз о пещере, кишащей гоблинами - провале Фосио. Пробившись в самую глубину подземелья, Ноктис получает возможность призывать в бою Раму, что гарантирует победу над Одноглазцем когда герои сталкиваются с ним во второй раз. Они продают рог бегемота за сумму, которую им нужно заплатить механику Синди, и, отправляясь в путь, обещают ей навестить ее и ее отца Сида.

Во время его пребывания в Даске Ноктис также может прогуляться с каждым из его друзей. Гладиолус обучает его новому приему, когда они сталкиваются со стадом гарул. Промпто просит Ноктиса помочь ему набрать редких грибов для Игниса, но теряет свою "добычу", когда за ними начинает гнаться огромный катоблепас. Игнис и Ноктис находят прекрасное место, чтобы полюбоваться звездным дождем, и зовут Гладиолуса и Промпто составить им компанию. Промпто хочет сфотографировать их всех вместе на фоне звездного неба, но камера падает до того, как успевает сделать снимок.

Демо заканчивается демонстрацией концепт-артов и аудио, связанных с основной историей: Ноктис узнает от Игниса и Гладиолуса о падении Инисомнии, а в официальном сообщении говорится о гибели короля Региса, принца Ноктиса и Лунафрейи Нокс Флёре из Тенебры. Регис говорит своему сыну никогда не отступаться от того, что он начал, и что, будучи наследником королей, он должен идти дальше с высоко поднятой головой.

Геймплей[]

Схема управления[]

В бою
Камера - правый стик
Движения - левый стик
Прыжок - Playstation-Button-C / Xbox Button A
Рывок (свободный бег) - PlayStation L3 Button / Кнопка левого стика
Фиксирование прицела на враге - Playstation-Button-R1 / XboxButton-RB (удерживать)
Фиксирование прицела на враге "постоянное" - Playstation Button R3 / Кнопка правого стика
Атака - Playstation Button S / Xbox Button X
Комбо - зажать или часто нажимать кнопку атаки
Телепорт - Playstation-Button-X / Xbox Button B – телепорт к зафиксированной цели/точке и атака (при телепорте к врагу). Расходует ОМ.
Защита - Playstation-Button-L1 / XboxButton-LB – позволяет избежать обычных атак ценой ОМ. Важны тайминги. Голубой отблеск при уклонении обозначает расход ОМ.
Способность - Playstation-Button-T / Xbox Button Y – у каждого оружия есть пердустановленная способность. используя данную кнопку и левый/правый стик, игрок может изменять способность, не прерывая атаку. Использование способностей расходует ОМ. Игрок может перетасовать способности, нажав Playstation Dpad Left Right.
Призыв - зажать Playstation-Button-X / Xbox Button B при количестве ОЗ равном 0
Арсенал Оруженосца - Playstation-Button-R1 и Playstation-Button-L1 / XboxButton-RB и XboxButton-LB с полным запасом ОМ
Меню открывается нажатием на тачпад. Выход в меню ставит игру на паузу.
В свободном перемещении
Камера - правый стик
Движение - левый стик
Прыжок- Playstation-Button-C / Xbox Button A
Бег с ускорением - Playstation Button S / Xbox Button X

Изменять схему управления в демоверсии нельзя, но в самой игре сделать это возможно. Поскольку игра является экшеном, разработчики хотят узнать возможность каких настроек хотят получить игроки.[6] Схема управления одинакова во всем мире, за исключением обычной для Японии и некоторых стран Азии инверсии клавиш подтверждения и отмены (X-button и O).

Сюжет[]

Final Fantasy XV Duscae

Ноктис и его товарищи в Даске.

По словам режиссера Final Fantasy XV Хадзиме Табаты, в Final Fantasy XV: Эпизод Даска игрок получает два часа геймплея, которые можно увеличить до трех и даже четырех, если они хотят по-настоящему погрузиться в него.[7] Действие демо разворачивается в регионе Даска, вскоре после начала игры, показанного в трейлерах на E3 2014 года. В доступную локацию включены дороги, автозаправочная станция, станция чокобо и участок открытого мира, где водятся дикие звери: поросшие травой равнины, болота, леса и гористые участки с пещерой. Городов нет. Чокобо присутствуют в демо, но ездить на них нельзя.

Открытый мир в Эпизоде Даска ограничен, однако игроку все еще доступно немало его элементов. Можно сражаться с монстрами и исследовать подземелья (однако для прохождения сужета это необязательно). В демоверсии уже есть течение времени (день длится 45 минут). Также возможно разбивать лагерь. Ночи крайне опасны, в темноте появляются другие монстры. Основным элементом демо являются сражения. Возможно использовать Оруженосца.

Behemoth-Episode-Duscae

Герои прячутся от бегемота.

В демоверсии присутствовал прототип системы призыва и Астрал Раму, что показало игрокам как получить призываемое существо и использовать его. Одним из заданий в демо был поиск призрачного оружия для Оруженосца Ноктиса. Члены партии указывают на особенности окружающего мира, что позволяет найти задания. После выполнения основной сюжетной линии открываются новые возможности, чтобы игрок мог вернуться к игровому процессу.

Если игрок использует глитч, чтобы выйти за пределы доступной зоны и уходит слишком далеко, он получает сообщение об ошибке и игра заканчивается.[8] При активном меню (которое блокирует сообщение об ошибке) можно зайти дальше, но локации там не закончены. Существует также зона за пределами доступной, где луна становится красной.

Боевая система[]

Гладиолус проводит обучение, которое позволяет игроку познакомиться с боевой системой. При встрече с противником, когда он нацеливается на игрока, появляется красная шкала. Партия может избежать боя, если уйдет из опасной зоны до того, как красная шкала заполнится. При перемещении в открытом мире фоновая музыка сражения обычно не звучит, но включается, когда появляется красная шкала.

Garula2-ffxved

Герои сражаются с гарулессой.

Боевой стиль состоит из атаки, ухода от вражеских атак и новой атаки. Если у игрока заканчиваются ОМ, он может восстановить их, спрятавшись за укрытием. В некоторые моменты противник будет светиться, что символизирует возможность парировать его удар и контратаковать его. Игроки могут изменять экипировку Ноктиса и использовать предметы, но снаряжение остальных членов партии заблокировано.

Разное снаряжение предназначено чтобы "Крушить", "Опустошать", "Подавлять", "Парировать" и "Атаковать сверху". Эти роли применяются в бою автоматически, в зависимости от ситуации. Крушащее оружие используется, чтобы наносить первый удар, Опустошающее оружие можно использовать для продолжительных атак, следующих за первым ударом. При сражении с подвижными врагами большую роль играет скорость атаки. Игрок может изменять оружие "на лету", выбирая наиболее подходящее против конкретного противника.

Обычное оружие отличается от призываемого "призрачного". В начале демо у игрока есть набор обычного оружия, найти новое в процессе игры он не может. Однако по карте разбросано несколько единиц специфического призрачного оружия, которое можно добавить в свой арсенал. В демо было введен только один совместный маневр, поскольку подобные приемы очень мощные и могли бы нарушить баланс. В полной игре персонажи постепенно разучивают их по мере получения новых уровней.

В демоверсии может наступить конец игры, когда Ноктис будет неспособен продолжить сражение. Если количество ОЗ персонажа опускается до 0, он оказывается в состоянии "Опасности", красная шкала показывает максимум его ОЗ, который уменьшается при получении дополнительного урона, и когда максимум ОЗ доходит до нуля персонаж выходит из строя. До того как эта шкала будет опустошена, персонажа можно вывести из состояния опасности предметом или "спасти", взаимодействуя с ним. Ночевка восстанавливает максимум ОЗ до его нормального количества.

Путешествие и ночевка в лагере[]

Dry-Aged-Tender-Roast-Stew

Нежное рагу из мяса сухого вызревания.

Вне боя игрок может открыть меню путешествия, чтобы изучить карту и задать направление пути, установив маркер. Синие точки обозначают убежища, где игрок может разбить лагерь. Полученные предметы можно продавать за гил. В лагере Игнис может готовить различные блюда, дающие бонусы. В демоверсии Игнис сам решает, что приготовить, но в финальной игре решение принимает игрок. Полученные бонусы уменьшаются по мере того, как проходит определенное количество дней, пока не исчезают полностью, и игрок должен будет вновь разбить лагерь, если хочет получить новые бонусы. Во время ночевки происходит подсчет опыта и, при выполнении определенных условий, начисляются новые уровни. За пределами лагеря получать уровни невозможно. Максимальный уровень в демоверсии - 99. Если во время боя игрок выходит из строя, он теряет набранный опыт.

После ночевки в лагере игра сохраняется автоматически и наступает утро. Заночевав в определенном месте однажды, игрок сможет в любое время быстро вернуться в него через меню путешествия.

Игрок также может переночевать в трейлере на станции чокобо Уиз или на заправке. Если партия останавливается в трейлере, Игнис не сможет готовить, но игрок получит бонус при подсчете опыта. Ночевка в трейлере платная.

Музыкальные темы[]

На титульном экране играет инструментальная версия мелодии "Somnus".

Разработка[]

Причиной выпуска демоверсии стало желание Табаты сделать часть игры доступной для игроков, что позволило бы им понять, что несмотря на долгое ожидание ведется активная разработка Final Fantasy XV.[9] Главной целью стало не получении отзывов а возможность ответить на реакции игроков.[10] Square Enix хотела избежать одновременного релиза двух отдельных игр Final Fantasy, что могло бы ухудшить продажи обеих, потому решила включить демоверсию в Final Fantasy Type-0.[10]

После Tokyo Game Show 2014 года в ответ на реакции поклонников были немного изменены системы, вошедшие в демо.[11] Объем демо превзошел запланированный, и команде потребовалось больше времени на проработку.[12]

Выпустив Эпизод Даска команда сделал так, что игрокам не пришлось проходить сюжетную часть игры, демо было разработано, чтобы быть реиграбельным и интересным само по себе. Некоторое элементы демоверсии, связаны с основным сюжетом и могут показаться неестественными игрокам, не знакомым с общим контекстом, но они были включены, чтобы игроки могли высказать о них свое мнение.[12]

Изначально предполагалось включить в демо машину, но от этой идеи отказались. Надзиме Табата сказал, что не хотел, чтобы демо отходило слишком далеко от того, что поклонники могут ждать от игры серии Final Fantasy, сделав его ориентированным на вождение.[13] Сначала планировалось, что игрок будет путешествовать по миру на машине и время от времени останавливаться, чтобы исследовать окрестности. Однако разработчики посчитали, что будет важно показать сражения, учитывая, что Final Fantasy XV первая экшн-ориентированная игра основной серии. Таким образом приоритетным в демо стало пешее исследование мира, а не длительные поездки.[14]

Первоначальная демоверсия с автомобилем должна была включать в себя около часа обычного геймплея. После изменения структуры демо, когда игроки получили возможность свободно исследовать мир и сражаться с монстрами, его длительность увеличилась до примерно двух часов.[14]

Одним из важных элементов Final Fantasy XV, не вошедших в демоверсию, стала магия. Произошло это по причинам, связанным с разработкой. В финальной версии игры боевая система включает магию, но на момент создания демо, графика еще не была доработана. Когда создатели выбирали, какую систему доводить до ума для демо: магию или призыв - они выбрали последний.[14] Разработчики также хотели ввести в демо систему погоды, но не смогли, поскольку в то время еще не были доработаны различные виды дождя. Многие друге системы, например экипируемая броня, были намеренно исключены из демоверсии, чтобы игроку не оказался погребен под слишком большим количеством информации, но смог тщательно исследовать Эпизод Даска и составить мнение об основах игры.[15]

Эффект замедления, сопровождавший удары по противнику, был изменен в ответ на отзывы игроков.[16]

Выпуск Эпизода Даска 2.0 не планировался, но поскольку для многих разработчиков демо стало первым опытом выпуска продукта, они были разочарованы тем, что не смогли включить в него все, что хотели. Игроки также оставили отзывы по демо, и команда также хотела ответить на них.[17]

Обновления[]

1.02[]

Размер патча: 3.464 Гб
Дата релиза: 9 июня 2015 года
  • Новые элементы заданий и боя
  • Улучшенная камера и анимации
  • Исправление ошибок
Примечания:
  • Сохранения должны быть обновлены, чтобы работать с текущей версией демо.
  • Обновленная игра не будет работать с предыдущей версией демо.

С патчем в демо был введен новый контент, улучшена и исправлена механика. Появилась возможность сразиться с одним из катоблепасов. За победу над ним игрок получает 9.999 очков ОПЫТа.

Стоимость в ОМ приемов Ноктиса была снижена примерно на 60%. Внешнее воплощение уклонения было изменено, также игрок теперь может зажать кнопки Playstation-Button-L1 / XboxButton-RB во время проведения комбо, чтобы уворачиваться, соблюдение таймингов для этого становится необязательным. Было добавлен новый способ уклонения, не затрачивающий ОМ - перекат.

Перекат не вошел в первую версию демо из-за ограничений по памяти. Поскольку доступная память физически ограничена, разработчикам приходится идти на компромиссы. Чтобы добавить перекат, все ресурсы и кодировки, связанные с уклонением, должны занимать определенный объем памяти, и поэтому перекат добавили только в версии 2.0.[18]

Cross-Chain-FFXV

Перекрестная цепь.

Цвет парализующих выстрелов Промпто был изменен с фиолетового на белый. Была добавлен новый прием - Перекрестная цепь. Выполняя ее, Ноктис и его товарищи сосредотачивают атаки на противнике в состоянии Уязвимости.

Было улучшено поведение камеры. Опция фиксирования прицела держит противника по центру экрана. Были улучшены частота кадров и сглаживание.

Отдых предоставляет игроку возможность отправляться на вылазки с членами партии. Игрок может выполнить четыре вылазки с разными товарищами.

Отзывы[]

Через неделю после последнего релиза Final Fantasy Type-0 HD Square Enix провела опрос среди сыгравших в Эпизод Даска, попросив игроков оставить отзывы об их игровом опыте. Принять участие в опросе можно было по коду, который использовался для загрузки демо.[19] Результаты опроса обсуждали во время трансляции Active Time Report 28 апреля 2015 года, на которой Табата отвечал на отзывы.[20]

Средняя оценка демоверсии по отзывам всех сыгравших в нее - 8,3 балла. В Северной Америке оценка составила 8,6, а Японии - 8,0, в Европе - 8,3. В опросе игроки должны были оценить различные элементы демо. Персонажи оказались боле популярны в Америке и Европе. Японские игроки посчитали демо сложной, а его цели неясными. Демо создало ощущение игры серии Final Fantasy у бОльшего количества американских и европейских игроков, чем японских. Им же больше понравилось визуальное воплощение игры.[20]

Наибольшее количество жалоб поступило на "бесполезную" систему фиксирования прицела, когда камера не полностью фокусировалась на цели. Табата сказал, что эта система была введена неидеально, и что разработчики улучшат ее. Также игроки жаловались на камеру, находящуюся слишком близко к персонажам, из-за чего сложно понять, что происходит, и на странное ощущение при движении камеры. Табата объяснил, что система была разработана с возможностью отвести камеру, чтобы получить более широкоугольный вид, но из-за особенностей местности она не функционировала полностью. Табата пообещал, что камеру исправят и даже предположил вероятность дать игроку возможность настраивать камеру самостоятельно.[20]

Игроки также критиковали ИИ союзников и то, что они часто оказываются на пути Ноктиса или погибают. Табата ответил, что система дорабатывается, и что ее цель - сделать так, чтобы игроки почувствовали в сопартийцах друзей Ноктиса. Он уточнил, что проблему с созданием помех Ноктису решат на уровне программирования.[20]

Из Европы и Америки поступило больше жалоб на зубчатость изображения и падения частоты кадров. Причиной зубчатости стало то, что в демо не смогли реализовать сглаживание, что будет сделано в финальной игре. Решение проблем с частотой кадров было названо одной из приоритетных задач. Табата сказал, что единственным решением будет постоянная оптимизация, и что в настоящий момент проблемным элементом боев были графика и пользовательский интерфейс. Он уточнил, что в процессе доработки игры команда продолжит оптимизацию и пересмотрит способ рендера объектов. Для команды важно было выпустить игру в full HD, но опрос показал, что для игроков частота кадров важнее разрешения. Табата сказал, что для Final Fantasy XV будет неприемлемо поставить разрешение превыше частоты кадров, но что команда все же постарается получить картинку в full HD.[20]

Пользователи также критиковали ощущение замедленности геймплея, связанное с реалистичными движениями. Табата сказал, что команде нужно будет сделать более четкую систему оружия, где атаки тяжелым оружием будут медленными, а легким - быстрыми. Когда прозвучало высказывание, что игроки ожидали скорость, показанную в трейлере на E3 2013 года, Табата сказал, что Оруженосец делает Ноктиса невероятно сильным, а все его движения телепортами, но также позволяет ему в одиночку вести любой бой. Поскольку одним из важных концептов игры является взаимодействие с союзниками, Оруженосец был задуман как временное усиление для специфических ситуаций, а не как образец "обычного геймплея", в который должны входить совместные приемы с союзниками. Игра также должна создавать впечатление "приземленного", где игрок станет важной ее частью.[20]

Табата сказал, что игре появится мини-карта, но какая именно информация будет на ней размещена (положение союзников/соперников, детали окружения), еще не определено. Некоторые игроки хотели, чтобы появился маневр уклонения, который не расходовал бы ОМ, и Табата сказал, что базовым уклонением в игре является перекат, а фазовая защита, показанная в демо - это более высокоуровневая защита. Причины, по которым в демо была только она, - неготовность элементов пользовательского интерфейса, из-за чего игрок не мог переключаться между способностями, и ограничение демо по памяти, что заставило разработчиков выбирать ресурсы, чтобы избежать "тормозов". В последний момент было решено выбрать для демоверсии фазовую защиту, потому что для ее реализации требовалось меньше ресурсов. Однако Табата заверил игроков, что существует перекат, проведение которого не затрачивает ОМ.[20]

Некоторые игроки пожаловались, что в игре приходилось чаще прятаться за камнями, чтобы восстановить ОМ, чем сражаться. Табата ответил, что количество восстановленных ОМ и время, необходимое на восстановление еще уточняются, и что в финальной игре у игрока будут способы закончить бой еще до того, как волноваться о количестве ОМ. Поскольку в финальную игру будут включена магия и различные совместные со спутниками атаки, у игрока будет больше тактических возможностей, таким образом время, затраченное на восстановление ОМ, уменьшится пропорционально. Он сказал, что когда у игрока появится полный контроль над всеми способностями, они смогут рассчитывать ведение боя, исходя из имеющихся ОМ, и решать, когда восстанавливать ОМ, но необходимость делать это уменьшится.[20]

Многие японские игроки посчитали демоверсию слишком сложной, в то же время западные игроки посчитали ее слишком простой. Табата сказал, что решением этой "проблемы" будет введение различных уровней сложностей. Некоторые игроки посчитали сражения "монотонными". Табата сказал, что все возможности полной игры разнообразят процесс, а с возможностью выбирать уровень сложности, опытные игроки смогут использовать эффективные приемы в четко продуманные моменты, что сделает сражения более интересными.[20]

Некоторым игрока не понравилось, что Ноктис устает после бега с ускорением, и что даже такой способ перемещения слишком медленный. Табата сказал, что предпочитает сохранить такую особенность, чтобы сделать персонажа более настоящим, показав, что он не может просто бежать без остановки, но придумана система бонусов от еды, которые позволят бегать быстрее и дольше.[20] Игроки также хотели использовать телепорт для перемещения в открытом мире. Табата ответил, что до февраля 2015 года это было возможно, и такая возможность планировалась для игры, но ее реализация стала причиной слишком большого количества багов. Поэтому было решено ограничить область применения такого телепорта боем. Телепорт в открытом мире с бесшовным чтением данных стал тем, чего команде не удалось достичь без багов. Табата не смог пообещать, что в финальной игре будет возможность свободного телепорта, но если команде удастся решить проблемы, его реализуют. Табата также сказал, что в зонах боя появится больше точек для телепорта и будет возможно телепортироваться в вертикальной плоскости. Динамический телепорт будет важной частью боя, которая позволит как получать преимущество, так и уклоняться от противников. По словам Табаты, часть этих возможностей можно было видеть во время боя с бегемотом, но команда пыталась ввести их и в обычные сражения.[20]

Игроки просили дать им возможность прерывать атаки уклонением. Табата сказал, что это то, чего он сам хотел бы, но команде нужно было еще поработать на прерыванием атаки и настроить тайминги, и что в демо включить такую особенность было невозможно из-за ограничений по времени. В версии разработчиков были маневры уклонения, прерывающие атаки, например перекат, но невозможно сделать так, чтобы прерывание срабатывало со всеми атаками.[20]

Табата извинился за баги, которые появились в демоверсии. Он уточнил, что навыки команды применительно к открытому миру еще не были идеальны, поэтому они столкнулись с непредвиденными сложностями, но для финального релиза они избавятся от них.[20]

Многие западные игроки пожаловались на голос Ноктиса. Табата ответил, что озвучивание делалось прямо перед тестированием, поэтому к тому моменту, как он понял, что голос Ноктиса звучал не так, как нужно, было уже слишком поздно, чтобы что-то менять. Табата уверил, что команда знает, что Ноктис звучит странно, что он кажется слишком старым, и что его "очарование" не раскрыто. Он уточнил, что были проведены новые пробные записи голоса Ноктиса, чтобы добиться более молодого звучания и передать его "скуку".[20]

Многочисленные отзывы из Европы назвали Синди "слишком сексуальной". Многие игроки также хотели, чтобы появился член партии женского пола. Табата сказал, что Синди была задумана не как эротический персонаж, а живой и непосредственный, и что он не хочет изменять существующий концепт. Он говорил об изменении представления Синди, а не ее костюма на более закрытый. Табата также уточнил, что концепция игры заключается в наблюдении за четырьмя героями в окружении, где они могут быть собой, что позволит игрокам почувствовать, что они путешествуют с ними, потому заменить одного из членов партии женщиной не получится. Время от времени к героям будут присоединяться временные персонажи, и Табата намекнул, что если "к команде присоединится девушка, можно будет ожидать, что дела пойдут иначе, чем обычно".[20]

Табата заключил, что хотел бы, чтобы игроки почувствовали изменения. Планировалось, что Эпизод Даска будет дорабатываться и будет доступен в разных вариантах, но также были планы патчить его, чтобы все игроки могли ознакомиться с изменениями. Табата не был уверен, возможно ли это, потому что демоверсии обычно не получают патчи, но если это окажется выполнимым, то он хотел бы, чтобы "Эпизод Даска 2.0" вышел в мае. Будут улучшены камера, система фиксирования прицела, введены дополнительные боевые возможности, новые совместные атаки, будут исправлены радиус поражения и приемы каждого оружия, изменены скорость восстановления и расход ОМ, исправлены баги, связанные с Титаном. Также, возможно, будет добавлен перекат. Предполагалось добавить индивидуальные задания, связанные с каждым членом партии. Их механика уже была готова, и Табата был уверен, что их можно будет ввести. Например при решении игрока, что делать после утром после ночевки, Ноктис сможет на целый день остаться с одним из своих товарищей. В такие дни будут звучать другие разговоры, также изменится поведение героев в бою. Ночью герои воссоединятся в лагере, куда принесут все, что нашли. Табата был неуверен, возможно ли будет увеличить частоту кадров, поскольку команда все еще работает над перераспределением данных и неясно, как будет происходить рендер объектов.[20]

В конечном итоге демо было обновлено, и в него ввели обещанные особенности. Хадзиме Табата позже сказал, что самым важным в опросе было протестировать элементы, которые казались разработчикам успешными, и определить соответствует ли реакция игроков ожиданиям.[21]

Опрос также позволил определить популярность персонажей, и Промпто понравился игрокам меньше всех. В результате разработчики продумали способы, как сделать его популярнее и связали с ним систему автоматических фото, чтобы игроки оценили его присутствие.[22]

Галерея[]

Интересные факты[]

Titan Hidden in Duscae Demo

Титан в демоверсии.

  • Если выйти за пределы игровой зоны демоверсии, можно найти Титана.
  • После релиза Эпизода Даска в некоторых отзывах говорилось о необычном голосе Ноктиса, похожем на "голос Бэтмена". Режиссер озвучания не стал увольнять актера Рея Чейза, вместо этого обсудил с ним его работу, и для основной игры он использовал более высокий и эмоциональный голос.[23]
    • Некоторые фразы Игниса также были переозвучены. В финальной игре он также чаще говорит "Нокт", а не "ваше высочество".
  • Некоторые случайные разговоры персонажей, которые использовались только в Эпизоде Даска, и не вошли в полную игру, позже были включены в Final Fantasy XV: Pocket Edition, в частности разговор Ноктиса и Промпто о мечтах.
    • Также некоторые разговоры были полностью удалены, некоторые фразы стали использоваться для других целей (например Промпто говорит "Извиняюсь" в случае огня по своим, а не когда звонит его телефон".
  • Описание Одноглазца в охотничьем задании в демо звучит как "одноглазый, однорогий, пурпурный, людоед". Что является отсылкой к песне "The Purple People Eater", написанной и исполненной Sheb Wooley.
  • Когда герои находятся в пещере, Промпто говорит: "Змеи, ну почему всегда должны быть змеи?" (Snakes, why did it have to be snakes?), - что является отсылкой к фильму "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега", где главный герой говорит эту же фразу, оказавшись в могиле, полной змей.
  • На автозаправочной станции установлен старый торговый автомат, в котором когда-то продавалась "Great Glacier Cola" (Кола Великого ледника) - отсылка к Final Fantasy VII.
  • В кабине тягача Синди можно увидеть игрушечного мугла.
  • Побочное задание "Драгоценная лягушка", в котором игрок должен найти лягушек, находящихся в разный уголках карты, описание каждой из них звучит как "Лягушка, с которой связаны теплые детские воспоминания. Никогда не ловил больше девяти". Это является отсылкой к мини-игре с ловлей лягушек в Final Fantasy IX.
  • После того как создатель серии Final Fantasy Хиронобу Сакагути, покинувший Square Enix в 2002 году, сыграл в Эпизод Даска, он связался с Хадзиме Табатой и оставил подробный отзыв.[24] Сакагути посчитал демоверсию интересной и развлекательной, и обсудил с Табатой сражения и различные способы игры, которые ожидаются от такой франшизы как Final Fantasy, в частности то, что многие игроки ожидают традиционную ролевую игру, а другие хотели бы получить что-то более динамичное. Табата обсудил с Сакагути, что следует предпринять, чтобы удовлетворить запросы обоих групп игроков.[25]
  • В A King's Tale: Final Fantasy XV Регис меняет оружие, когда проводит комбо. Это напоминает боевой стиль Ноктиса в Эпизоде Даска.

Смотри также[]

Внешние ссылки[]

Примечание[]

  1. SEP - FINAL FANTASY TYPE-0 HD Character & Story w/ Hajime Tabata at YouTube
  2. Final Fantasy XV: Stella is gone, Episode Duscae 2.0 slated for June 9 — Gematsu.com
  3. Final Fantasy XV Demo Will Be Yours Until Deleted from Your PS4/Xbox One; Code Valid Until 2016 — Dualshockers.com
  4. FFXV Episode Duscae Runs At 900p On PS4; XBO Screenshots Reveal Sub-800p Resolution - Gearnuke
  5. NEW FINAL FANTASY XV –EPISODE DUSCAE– SCREENSHOTS AND INFORMATION REVEALED — Square Enix press release
  6. All the details from today's London Active Time Report — Novacrystallis.com
  7. http://www.siliconera.com/2014/11/21/final-fantasy-xv-demo-will-roughly-two-hours-content/
  8. https://youtu.be/KHtteNu--w4?t=9m42s
  9. http://gematsu.com/2014/09/final-fantasy-xv-director-talks-development-open-world-combat-demo
  10. 10,0 10,1 TGS 2014: Dengeki Interviews FF Type-0 HD and FFXV Director Hajime Tabata — SQEX.info
  11. Final Fantasy XV further detailed in Famitsu — Gematsu.com
  12. 12,0 12,1 Meet The New Man In Charge Of Final Fantasy — Kotaku.com
  13. Why the Final Fantasy 15 demo isn't letting you drive its meme-worthy car — Polygon.com
  14. 14,0 14,1 14,2 — Final Fantasy XV Director Reveals Cover System And Explains What’s In Episode Duscae
  15. Many Features Will Be Withheld From Episode Duscae So As Not To Overwhelm Players — FinalFantasyUnion.com
  16. http://gematsu.com/2015/02/final-fantasy-xv-trailers-highlight-dungeon-wildlife
  17. Uncovered: 4Gamer interview translation (interview with Tabata-san and Nozue-san) опубликовано на A Bit Of Laughter
  18. Final Fantasy XV Pre-Beta Already Running on PC and PS4; Dev Talks About Memory Constaints опубликовано на Dualshockers
  19. http://www.finalfantasyxv.com/poll/
  20. 20,00 20,01 20,02 20,03 20,04 20,05 20,06 20,07 20,08 20,09 20,10 20,11 20,12 20,13 20,14 20,15 Final Fantasy XV feedback live stream full report: Episode Duscae 2.0 coming mid-May — Gematsu.com
  21. Gamescom 2015 : Interview Hajime Tabata (ENG) опубликовано на Finaland
  22. Hajime Tabata Reflects on the Transformation of Versus XIII to Final Fantasy XV US Gamer
  23. https://youtu.be/yaFIQsDty0U?t=1037
  24. EDGE #287, p.73 "An Audience with Hajime Tabata"
  25. Final Fantasy Creator Praises Final Fantasy XV Episode Duscae Demo опубликовано на Gearnuke

FFXV wiki icon

Advertisement