- “Где башни цитадели взлетали в небеса —
- Теперь одни руины да хмурые леса.
- Таится мудрость древних средь треснувших камней,
- Но мало кто достоин хоть прикоснуться к ней.”
- — Монолит
Башня Кослмарка — необязательное подземелье в Final Fantasy XV, расположенное в Древней роще в Даске в южном Люцисе. Игрок должен победить босса в конце подземелья, чтобы получить ещё одну единицу Королевского оружия. Войти в подземелье необходимо для выполнения последнего задания Дино Гиранце — "Бесценное сокровище".
Вход в башню заблокирован неизвестной магией, и открывается только ночью.
Башня Кослмарка представляет собой подземный лабиринт. На поверхности расположены развалины самой башни, но от них мало что уцелело, а вот подземная часть сохранилась довольно хорошо.
Проведение Атакующего телепорта в локации с двигающимися блоками может вызвать глитч. Если игрок "пробивает" стену, а под ним не оказывается платформы, он упадет в бездну и будет телепортирован за пределы подземелья.
Благодаря Кольцу Люциев (использовать возможно призвав Умбру в 13 главе и позднее) прохождение башни заметно упрощается: игрок может с легкостью уничтожать бассмандов и фланов заклинанием Смерть и изгонять более сильных демонов (ёдзимбо, красных гигантов) и даже бармаглота заклинанием Альтерна.
Атлас[]

Запись находится на наземном уровне развалин, в тупике справа.
- Исполинская башня, тысячелетия назад возведённая древней цивилизацией Сольхейма. Эта башня построена из прочного камня и особого металлического материала. Она выстояла в катастрофической Астральной войне и держится до сих пор, столь же непоколебимая, как и прежде.
- В пору наивысшего расцвета Сольхейма сфера влияния этой цивилизации простиралась на все земли Эоса, а в центре сферы были Даска и Клейн. Ученые полагают, что башня Кослмарка помогла укрепить власть этой нации над континентом. Возможно, она служила военным плацдармом.
- Когда на Древнюю рощу опускается ночь, внешние стены башни озаряет красное свечение и становится виден вход. Храбрецы и авантюристы предпринимали походы в башню, но почти каждая такая вылазка завершалась бегством от полчищ демонов. Поэтому большинство довольствовались осмотром близлежащих руин.
Сюжет[]
Когда-то Кослмарк был частью древней цивилизации Сольхейма, однако в настоящее время он почти полностью разрушен, а знания о магии, сокрытой в нем, потеряно. Некоторые исследователи считают, что башня была военным объектом. Однажды один из королей Люциса организовал экспедицию в развалины в надежде получить мудрость древних. Но вместо новых знаний он обнаружил ужасного демона, которого, как посчитали, нашли, а затем запечатали в глубине подземелья ещё во времена Сольхейма. Люди, сопровождавшие корабля погибли от лап демона, и король пожертвовал своей жизнью, чтобы вновь запереть чудовище.

Ноктис получает Меч гиганта.
В неизвестный момент времени Меч великана был похищен из его усыпальницы, расположенной неподалёку, и оказался в глубине подземного лабиринта. Принц Ноктис и его товарищи исследуют подземелья и находят Королевское оружие. Также, доказав свою силу, они получают у Эзмы Обернбри ключ от запертого подземелья. В нём они находят монолиты, оставленные королём, который и запер его.
Задания[]
Получить Королевское оружие[]

Светящаяся платформа.
Башня Кослмарка населена опасными врагами, и чтобы выполнить задания, связанные с ней, партия должна быть минимум 55 уровня. Подземелье представляет собой более или менее прямой спуск всё глубже и глубже. Ближе к концу партия находит просторный зал со светящимися панелями на полу. Каждая панель служит входом в отдельный лабиринт, полный врагов, который ведет либо к концу всего подземелья, либо в огромный зал ещё ниже, где игроку придется сражаться с Красными гигантами и многочисленными Фланами (с каждым новым посещением этого зала сложность боя повышается, что приводит к столкновению с тремя Красными гигантами и Нагарани).
Путь вперёд скрывается под панелью в юго-западной части зала, но она станет активной после прохождения от одного до трёх промежуточных лабиринтов под другими панелями (количество определяется случайным образом при входе в башню). Есть способ частично сократить путь: северо-восточная и юго-восточная панели ведут исключительно к залу с красными гигантами, а под северо-западной панелью есть развилка, один из путей которой ведёт к красным гигантам, а второй — к пути под юго-западной панелью.
Каким бы способом игрок не попал в нужный лабиринт, он должен идти по нему до развилки, откуда можно пройти либо прямо, либо направо. Путь прямо ведет к финальному боссу подземелья.
Карта правильного пути из Ultimania.

Знак на полу, отмечающий верное направление.
Существует подсказка, помогающая выбрать верное направление: когда игрок доберется до развилки, ему нужно осмотреть пол, у пути, ведущего к финальному боссу, на полу расположен круглый символ.
Лифт спускает партию в самую глубину подземелья, где проходит сражение с Бармаглотом, после победы над которым игрок получает Меч гиганта.
Бесценное сокровище[]

Ноктис находит изумруд.
В своем последнем задании Дино просит партию принести ему камень из башни Кослмарка. Задание становится доступным после выполнения предыдущего — "Потом и кровью". Принести Дино нужно изумруд, который находится в глубине подземелья под Кослмарком. За выполнение задание игрок получает 3000 очко ОПЫТа и Изумрудный браслет.
Спящий демон из Кослмарка[]
- См. также: Демон под Люцисом и Монолиты (Final Fantasy XV)
В 15 главе после прохождения необязательных подземелий в башне Кослмарка, каналах Крестхольма, шахтах Балувы и Даурелльских пещерах игрок может принять побочное задание "Демон под Люцисом". В штаб-квартире Мельдачио Эзма Обернбри вручит Ноктису Ключ от печати, который позволит открыть таинственные двери в глубине различных подземелий, в том числе и под башней Кослмарка. Рекомендуемый уровень для прохождения лабиринта под башней — 99. В Windows и Royal изданиях в лабиринте также можно найти Монолиты, надписи на которых пополняют Архив и позволяют узнать некоторые детали прошлого Люциса.

Запечатанная дверь в глубине подземелья.
Как только партия пройдёт через отпертую дверь, карта местности и меню предметов станут неактивными. Как и в случае с другими запертыми подземельями, герои будут следовать относительно линейным маршрутом, сражаясь с различными противниками и получая награду в каждом зале. Сбежать из боя, проходящего в таком подземелье, невозможно. На пути встретится несколько убежищ, где можно восполнить ОЗ и приготовить ужин.
В подземелье можно найти несколько очень полезных аксессуаров (правда, некоторые из них появляются случайным образом): Браслет с голубым бриллиантом(Сила +80), Чёрный чокер (скорость восстановления ОЗ +6%), Луковый наруч (ОЗ +2500), Гипнокорона (Магия +300), Душа Тамасы (ОМ +50), Практика волшебства (Ноктис автоматически использует эфир), Три звезды (защита от стихий) и Карта таро (Сила духа +150). Когда Ноктис приблизиться к предмету в последнем зале, появится Бильрёст. Когда босс будет повержен, задание будет считаться выполненным, а Ноктис сможет забрать Браслет с темной материей (Сила +100).
Стратегия[]
Лабиринт под башней Кослмарка второй по длине и, вероятно, самый сложный. В нём нельзя использовать восстанавливающие предметы, и если уровень ОЗ основного персонажа опуститься до 0 и члены партии не успеют спасти его из статуса Опасности, игра закончится, и начинать заново нужно будет в последнем убежище.
Для прохождения лабиринта партия должна быть минимум 90 уровня. Возможно, наиболее полезной будет экипировка, обеспечивающая максимальную защиту. Хорошим выбором станут Магитех-костюм v2.0, Чёрный капюшон и Ножной браслет богов. Может быть полезен аксессуар Игниса Справочник камергера, но не стоит полностью полагаться на него. Большинство противников в лабиринте уязвимы к атакам кинжалами и двуручными мечами, но "боссы" уязвимы к атакам одноручными мечами, таким образом хорошим выбором оружия станут кинжалы Зорлин и Идеальный меч и Бальмунг для парирования. Клинки Вихря из дополнения "Путешественница из другого мира" также будут весьма полезны благодаря хорошим пассивным бонусам и гарантии критического урона.
Перед входом в это подземелье можно принять ещё некоторые меры предосторожности:
- Будет нелишним запастись заклинаниями с дополнительным эффектом лечения, а также подготовить достаточно стихийной энергии и катализаторов для создания новых заклинаний.
- Принести ингредиенты для блюд, дающих лучшие бонусы. На начальных этапах прохождения будет полезна Жареная рыба с приправами, далее, когда магия будет играть бОльшую роль — Королевское рагу и Секретный рецепт Кенни.
- На Астральной сфере следует разблокировать узлы в разделе Восстановление, что позволит членам партии дольше оставаться в живых. В конце самых сложных сражений в этом лабиринте только игровой персонаж может оставаться в живых.
- Оруженосец — мощное средство, а в постоянных сражениях его шкала заполняется очень быстро, потому игроку следует использовать его как можно чаще. При активации обычного Оруженосца Ноктис не может оказаться в статусе Опасности.
Для прохождения подземелья игрок может использовать Кольцо Люциев и Магитех-экзокостюм.
Список уровней[]
Предметы[]

Местонахождение Пути вора II.
- Сияющее копье (на полу второго зала, после фланов; Карта)
- Путь вора II (зал с эрешкигалями, на обломках галереи за упавшей колонной)
- Справочник камергера (спрыгнуть вниз от места нахождения Пути вора II, войти в дверь на этом уровне; Карта)
- Ультраликсир
- Памятная монета на возвышение Оракула (рядом с большими золотыми дверями)
- Платиновый наруч (Карта)
- Мугл-амулет (Карта)
- Мегазелье х2
- Мегафеникс х2
- Орихалковые ножи (в начале подземелья за упавшей колонной на верху спирального спуска; Карта)
- Изумруд (сюжетный предмет)
- Мифриловый штифт
- Дюрандаль (Карта)
- Чёрный чокер (Карта)
- Меч гиганта (комната с боссом)
Враги[]
|
|
Галерея[]
Интересные факты[]
- В башне Кослмарка и Стейлиффской роще внутренние помещения составлены из похожих элементов, на механизмы в обоих структурах нанесены светящиеся красным руны, на двери — одинаковые лучевые орнаменты, а в полы встроены светящиеся телепортационные платформы. В глубине Стейлиффа расположен магический подводный зал с боссом, а под Кослмарком — в зале с боссом установлены таинственные механизмы.