- Ver também: Batalha (termo)
Os sistemas de batalha são o motor central para batalhas na série Final Fantasy. Os primeiros jogos tiveram sistemas de batalha simples que se desenvolveram à medida que a série crescia. Os jogos mais recentes têm sistemas de batalha mais intrincados que envolvem a atenção do jogador. Eles geralmente compõem uma grande parte do jogo e permitem que o grupo aumente a sua força, aprenda novas habilidades, ganhe novos itens e avance no enredo.
Uma tela de batalha típica exibe o grupo e os inimigos com um fundo para mostrar a área circundante. Há uma lista dos inimigos, uma lista de membros do grupo, e as estatísticas básicas usadas em combate para cada unidade que pode abranger HP, MP e vários outros níveis de medidores
A série começou com um sistema de batalha baseado em turnos, que evoluiu para Batalha de Tempo Ativo (Active Time Battle ou ATB). Os principais jogos de Final Fantasy IV para Final Fantasy IX usaram o ATB, e cada jogo principal de Final Fantasy X até Final Fantasy XIII usaram um sistema de batalha exclusivo. Final Fantasy XIV usou um sistema similar MMORPG para Final Fantasy XI, enquanto Final Fantasy XV é o primeiro jogo a usar um sistema de batalha que é a ação em tempo real completo.
Tipos[]
Tradicional Baseada em Turnos[]
O sistema de batalha em turnos original que foi projetado por Akitoshi Kawazu e Hiroyuki Ito. É usado nos primeiros três jogos da série e Final Fantasy: The 4 Heroes of Light. Ao encontrar inimigos ou chefes aleatórios, a tela de campo desaparece em uma tela de batalha. Cada vez, os membros do grupo são escolhidos para executar uma ação a partir de suas opções disponíveis (como Fight, Magic ou Items).
Quando todos os membros do grupo tiverem escolhido sua ação, quem tiver a estatística mais alta de Agilidade ou Velocidade atuará primeiro. A rodada de batalha termina quando o inimigo ou membro do grupo com a estatística mais baixa executa sua ação. Assim, Agilidade não determina quantas vezes um personagem pode atacar tanto quanto quantas ações as unidades executam em uma única volta, ou seja, quantos hits com uma arma o membro causa, e em que ordem eles atacam.
Bravely Default usa um sistema de batalha exclusivo onde os personagens podem usar as ações Brave e padrão. Default permite que o personagem selecionado salte uma vez para ganhar uma BP, e o comando Brave permite que o personagem use a BP ganha para mover até quatro vezes. Os jogadores podem mover duas vezes sem Default e entrar na BP negativa, permitindo que o personagem tenha vários turnos. No entanto, isso dará ao inimigo vários turnos também.
Active Time Battle[]
O sistema de Batalha de Tempo Ativo (ATB) foi projetado por Hiroyuki Ito e foi o primeiro sistema de batalha a receber um nome dedicado. Ele compartilha muitos atributos com o sistema original, mas adiciona a dimensão de tempo para comandos. Uma barra ATB acompanha quando os membros do partido vão agir. Quando o medidor estiver cheio, os membros executam uma ação. Em jogos posteriores e/ou remakes, algumas ações têm um tempo de espera adicional, como conjurar magias ou usar habilidades especiais.
Depois que a ação é executada, o medidor ATB fica esgotado e deve recarregar. A taxa que o medidor recarrega normalmente se correlaciona com o status de Velocidade do personagem e a Velocidade de Batalha, que pode ser ajustada na configuração. Assim, os combatentes nem sempre obtêm um número igual de ações em um turno. ATB introduziu formações de ataque, um elemento sobre como a batalha em si é jogada. Por exemplo, Preemptive Strike e Back Attack mudam a forma como a batalha começa dando uma vantagem inicial a um lado ou ao outro, dando-lhes um turno extra ou mudando a ordem do partido para prejudicá-los. Side Attack e Pincer Attack mudam todo o combate, proporcionando mais oportunidades para a estratégia.
Geralmente, há duas configurações para ATB: modo ativo e modo de espera. No modo ativo, o tempo flui independentemente do que está acontecendo no jogo. No modo Espera, o tempo pára quando o leitor navega pelos menus. Final Fantasy VII tinha um terceiro modo chamado Recomendado, que era uma mistura dos dois. Esses dois modos são geralmente a coisa mais próxima para alterar a dificuldade no jogo, como alguns eventos podem ser paralisados em uma extensão em modo de espera. O melhor exemplo é bloquear o Doom de doença de status, no qual o jogador pode deixar ações longas acontecerem em um menu para pausar o contador, apenas para rapidamente entrar e parar em outro menu mais tarde. O que poderia parecer como "10 segundos" poderia ser estendido para minutos.
O primeiro jogo a fazer uso deste sistema foi Final Fantasy IV, mas não apresentou a barra ATB nas versões SNES e PlayStation. O barra ATB foi introduzido em Final Fantasy V, e a opção de pular turnos estreou em Final Fantasy VI. Principais parcelas desde a sua introdução através de Final Fantasy IX fez uso do sistema ATB, e retornou em uma forma modificada para Final Fantasy X-2.
O Final Fantasy X-2 adicionou vários novos recursos ao sistema ATB: Acelerando ataques permite que o jogador faça mais dano, e as posições de batalha livre podem ser exploradas com um personagem a realizar uma habilidade física atrás do alvo para atacar o dobro de dano.
Vários outros jogos usam sistemas que derivam de ATB, ou contêm elementos dele. O sistema Final Fantasy XII Active Dimension Battle e o remake de Final Fantasy VII ambos contêm a barra ATB, embora eles não sejam comandados com base no mesmo sentido.
Square apresentou um pedido de patente japonesa relacionado com o sistema ATB em 16 de Julho de 1991 e um pedido correspondente dos EUA em 16 de Março de 1992. Uma patente japonesa (JP2794230) e duas patentes dos EUA (US5390937 e US5649862) foram concedidas com base nestas aplicações. Outra iteração do sistema ATB apresenta o título da Squaresoft Chrono Trigger, onde é apelidado de Active Time Battle ver. 2. Foi criado por Akihiko Matsui, que também é o criador de Real Time Battle (RTB) usado em Final Fantasy XI e Final Fantasy XIV.
Uma variante de ATB também existe no RPG multiplataforma 2016 da Square Enix I Am Setsuna.
Active Charge Battle[]
Final Fantasy Tactics introduziu o sistema Charge Time Battle (CTB), criado por Hiroyuki Ito e Yasumi Matsuno. Neste sistema, os medidores de tempo de carga (CT) contêm até 100 para permitir que cada unidade tome medidas. O sistema foi desde então usado em uma forma modificada em Final Fantasy Tactics Advance e Final Fantasy Tactics A2: Grimoire do Rift.
Conditional Turn-Based Battle[]
O sistema de batalha em turnos condicional, ou o sistema Count Time Battle no Japão, projetado por Toshiro Tsuchida é usado em Final Fantasy X. CTB é um sistema baseado em turnos que não opera em rodadas, em vez disso, usa uma Lista de Ato que é Afetado por vários meios e assim não garante que cada participante em uma batalha terá um número igual de voltas. As unidades com maior velocidade tomam mais voltas que as mais lentas, tornando a velocidade mais importante do que em outros sistemas de batalha baseados em turnos. Os jogadores podem substituir membros do partido no meio da batalha, adicionando um novo nível de estratégia.
Magias e habilidades (como Haste ou Overdrives) modificar a Lista de Ato, como algumas habilidades exigem um tempo de arrefecimento mais longo. As habilidades mais fracas tendem a exigir menos tempo de relaxamento, introduzindo assim um trade-off entre velocidade e potência. Quando a volta de um personagem começa, toda ação pára enquanto o jogador decide sobre uma ação. Isso desloca o foco dos reflexos e rápida tomada de decisão para a estratégia e planejamento cuidadoso.
O sistema de batalha em turnos condicional é o sistema de batalha de Final Fantasy Legends II.
Uma Batalha em Tempo Real em Final Fantasy XI entre um grupo de dois jogadores e um inimigo.
Real Time Battle[]
O sistema de batalha em tempo real (RTB) foi introduzido no Final Fantasy XI e foi projetado por Akihiko Matsui, que criou o sistema de batalha para Chrono Trigger. O sistema de RTB substitui o encontro aleatório que caracterizou em jogos anteriores de Final Fantasy, e em vez dos monstro aparecem em áreas livres e são provocados ao serem vistos.
Como a batalha ocorre sem uma tela de batalha separada carregando um é livre para se mover ao redor da paisagem durante batalhas, interagir com outros jogadores ou evitar batalhas completamente. Os monstros podem atacar jogadores sem provocação, mantendo uma sugestão de encontros aleatórios. Os personagens começam a atacar automaticamente quando estão em combate com um inimigo, e comandos especiais e magia podem ser inseridos a qualquer momento. Muitos itens, magias e habilidades usadas durante a batalha têm um tempo de carcaça ou atraso para usar uma vez ativado, semelhante ás Batalhas de Tempo Ativo.