ファイナルファンタジーXIの戦闘システム(ファイナルファンタジーイレブンのせんとうシステム)では、スクウェア・エニックスが開発したMMORPG『ファイナルファンタジーXI』の戦闘システムについて解説する。
戦闘の開始[]
基本的にエンカウントはせず、マップ上の敵に敵対行動(敵に対して武器や魔法で攻撃する、敵に対してアビリティを使用するなど)を行うか、敵から攻撃を仕掛けられる(敵に感知される)事で戦闘が開始する。また、画面の切り替えが行われなくてもエンカウントだとして、シンボルエンカウントやその亜種とする考え方も存在する。
パーティ[]
取得経験値はパーティ内の最高レベル者とモンスターのレベルの相対および人数で算出される。最高レベル者とのレベル差で分配され、低いレベルのメンバーは取得できる経験値が減少する(とはいえ、1 - 3レベル程度のレベル差であれば、取得できる経験値の差はほとんどない) この仕様で、パーティを組んでの高レベル者による低レベル者のパワーレベリングが利用できなくなっている。
- レベル上げパーティにおけるジョブ
- 通常6人で1つの単位でジョブごとの役を割り振ってパーティーを構成する。敵の攻撃を受ける盾役、物理アタッカー2名、HPヒーラー、MPヒーラー、魔法アタッカーなどが満遍なく含まれるパーティーがバランスが良いとされるが、多様なジョブが投入されるにしたがってジョブごとの役割も変化し続けており、またレベル帯によっても異なる。
- 自由なサポートジョブが選択できるが、効率の観点でレベル上げパーティにおいてメインジョブに求められる役割を果たすため、推奨されるジョブ/サポートジョブの組み合わせは限定される。
アライアンス[]
複数のパーティの集合体のこと。最大3パーティ、18人のメンバーで編成することができる。大規模な戦闘が行われるコンテンツなどで編成されることが多い。ゲームシステム上は、パーティーの集合体で、操作性などについては、パーティーにのみ有効な魔法や歌といった要素はパーティーのみに有効なままで、アライアンスを構成する他パーティーには無効である。ただし、モンスターを倒したりした際に入手できる可能性があるアイテムなどはアライアンス単位でプールされる。また、一部のミッションやクエストでは、アライアンスでの参加が可能で、この場合、アライアンスでクリアすれば、アライアンスに参加しているメンバー全員がクリアしたことになるといったものもある。
アライアンス以上[]
一部のコンテンツには、アライアンス以上の大人数で参加できるものがある。この場合、パーティー単位でもアライアンス単位でも、また、複数のアライアンスなどが、同時に入ることができる特殊なバトルフィールドを占有することで、当該バトルフィールドにいるメンバー全員がパーティーやアライアンスの別なく戦闘を行うことができる特殊なルールが適用される(詳細は特殊戦闘の項を参照)。
レベルシンク[]
2008年9月9日のバージョンアップより導入されたシステム。パーティメンバーの1人を「基準」とし、他の全メンバーのレベルを「基準」としたPCと同じレベルに制限する事が出来る。ただし、「基準」となるメンバーは最低でもレベル10になっている必要がある。また、「基準」となるメンバーよりもレベルが低いメンバーのレベルはそのままとなる(レベル20にレベルシンクした場合、レベル30のメンバーはレベル20になるが、レベル19のメンバーはレベル19のまま)。
レベルが制限された状態で戦闘をすると、基準としたPCと同量の経験値が得られる(ただし、基準とするPCは、パーティ内でレベルが一番低いPCである必要があり、それ以下のPCに入る経験値は通常のパーティーと同じ計算方式となる)為、レベル60、30、20というように、極端にレベルが離れているPC同士でもパーティを組んでレベル上げを行う事が可能となる。
なお、レベルが制限された状態でも装備は元のレベルに合わせて変更可能(ただし、装備レベルに満たないレベルに制限されている場合、装備品の性能は同レベル帯の装備品の中でも安価で手に入る装備品の性能と同程度までダウンする)
戦闘中にできる行動[]
オートアタック[]
他のシリーズでは「ターン」や「ATB」で攻撃をプレイヤーが決定するのに対し、このゲームでは、オートアタックシステムにより、一度攻撃コマンドを選択した後は、どちらかが倒れるか、戦闘を解除するまでそれぞれの武器固有の間隔値によって自動的に物理攻撃が継続される。
ただし、プレイヤーの任意のタイミングで下記行動を行う事が出来る。(使用方法や条件等は下記各項目参照)
魔法の使用[]
魔法の使用は、魔法一覧ウィンドウを開き、使用する魔法を選択するか、魔法名や使用対象などを入力したコマンドが登録されているマクロを選択する事により、ユーザーの任意のタイミングで行う事ができる。
魔法には、それぞれ異なった消費MPと詠唱時間が設定されており、現在のMPの値が、消費MPの値以上であると詠唱が可能となり、詠唱を開始すると画面上にCastTimeゲージが表示され、このゲージが一定まで蓄積すると魔法が発動する(100%に達しないと次の行動は取れない)。なお、ゲージのどこで魔法が発動するのかについては、ジョブ特性や装備品によって変動する。
この魔法詠唱中に敵から攻撃を受けるか、詠唱を開始した場所から一歩でも動くと、詠唱中断(攻撃を受けた際の詠唱中断は、スタンや睡眠などの行動不能となる状態異常を受けないものに関しては、魔法スキル、および術者と敵とのレベル差から算出される詠唱中断率という確率で発生する)となり、魔法の発動に失敗する。なお、発動に失敗した場合はMPは消費されない。
ちなみに、呪歌の詠唱と特定のアビリティの効果中の魔法詠唱は、敵からの攻撃による詠唱中断は無効となる(ただし、行動不能、およびノックバックの追加効果のある攻撃を受けた場合は、通常通り詠唱中断を受ける)。
魔法には、魔法ごとに決められた再使用可能になるまでのリキャストタイムがあり、このリキャストタイムが経過する事で、再度その魔法を使用可能となる。
魔法のレジスト[]
魔法は、青魔法と一部の召喚魔法を除き、基本的には必中なのだが、レジストという概念によって魔法効果無効、魔法ダメージ軽減などが発生する。
ダメージを伴う魔法は、魔法無効の特性を持つ、もしくは魔法無効(魔法バリアなど)の状態変化が発生している場合以外では無効になる事はないが、レジストによって25% - 95%のダメージがカット(軽減)される。このレジストによるダメージカット量は固定ではなく、魔法発動ごとに確率で変動し、攻撃側の魔法命中率が低いほど、および防御側の魔法回避率が高いほど多くダメージカットされる可能性が上がる。
ダメージを伴わない魔法は、一部のステータス吸収魔法を除き、レジストしたかしないかの判定しかなく、レジストした場合には魔法効果無効(ミス)となる(例外的に、状態異常の効果が発生する魔法は、レジストしなかった場合、効果時間が半分になるハーフレジスト(見た目からは判別不可)が発生する可能性がある)
レジストが発生する確率は、基本的に攻撃側の魔法の属性と魔法命中率、防御側の魔法回避率および属性耐性(状態異常魔法の場合、状態異常耐性も含まれる)、両者間のレベル差によって変化するが、特定の魔法や属性に対して100%レジストが発生するモンスターなどもいる。
モンスターは基本的に種族ごとに決められた属性を持っている為、この属性に対して有利な属性の魔法はレジストの確率が下がり、不利な属性の魔法はレジストの確率が上がる。この時、ダメージを伴う魔法の場合は、レジスト率の変化以外にダメージ量も変化する。
弱体魔法の効果や状態異常も全て属性が決められている為、対応した属性を持つモンスターに対してこれらを使用し、レジストされなかったとしても、その効果が十分に発揮されない場合がある。
魔法(属性)の吸収[]
特定の属性を吸収する特性を持つ、もしくは属性吸収の状態変化が発生している場合、該当する属性の魔法を使うと本来与えられるはずのダメージ分、HPを回復されてしまう。
これは純粋な魔法以外でも、魔法として扱われるもの全てに適用される為、後述するウェポンスキルの様な武器を使った技であっても、該当する属性を有している場合、魔法同様に本来与えられるはずのダメージから、対象が持つ吸収率の割合に応じた値のHPを回復されてしまう(本来のダメージ分回復する場合がほとんどだが、中には本来与えられるはずのダメージの2倍の値を回復してしまうようなものも存在する)
なお、物理属性吸収の場合は物理属性の魔法だけではなく、武器を使った攻撃も吸収する。
アビリティの使用[]
アビリティの使用は、アビリティ一覧ウィンドウを開き、使用するアビリティを選択するか、アビリティ名や使用対象などを入力したコマンドが登録されているマクロを選択する事により、ユーザーの任意のタイミングで行う事ができる。
魔法とは異なり、使用すると即座に効果が発動する(ただし、使用しただけでは効果が発揮されず、他の行動と組み合わせた際に効果が発揮されるものもある)
学者の戦術魔道書内のアビリティ群とコルセアのクイックドローを除く全てのアビリティは、アビリティごと(踊り子の場合は、モードごと)に決められた再使用可能になるまでのリキャストタイムがあり、このリキャストタイムが経過する事で、再度そのアビリティを使用可能となる。
戦術魔道書内のアビリティ群とクイックドローは、チャージ時間と呼ばれる時間が経過する事でチャージ数が1増加(最大チャージ数は、ジョブとレベルによって変化する)し、このチャージ数を消費してアビリティを発動させる。この為、チャージ数が蓄積されていれば、連続して同一のアビリティを使う事も可能となっている。
なお、戦術魔道書内のアビリティ群以外にも、効果発動時にTPを消費したり、アイテムを消費したりするという特殊な仕組みになっているアビリティもある。
アビリティの使用時に麻痺していると、発動に失敗することがある。
発動に失敗したアビリティは使用したことになり、再び使用するにはリキャストタイムを経過しなければならない。
また、TP、MP、アイテムなどを消費するアビリティが発動に失敗した場合、本来消費する分のTP、MP、アイテムなどが消費されてしまう。
アイテムの使用[]
アイテムの使用は、アイテム一覧ウィンドウを開き、使用するアイテムを選択するか、アイテム名や使用対象などを入力したコマンドが登録されているマクロを選択する事により、ユーザーの任意のタイミングで行う事ができる。
魔法同様に、アイテムにも効果発動までの待機時間があり、ゲージが100%になるまでアイテムの効果が発動しない。
ただし、魔法とは異なり、敵の攻撃を受けてもアイテムの効果発動に失敗する事はない。また、状態異常やノックバックを受けて、効果発動に失敗した場合も、そのアイテムを失う事はない(ただし、麻痺の状態異常によって発生する行動キャンセル(麻痺中は、一定の確率で全ての行動がキャンセルされる)を受けた場合は、そのアイテムを失う)。
ウェポンスキルの使用[]
ウェポンスキル(WS)の使用は、TPが100以上蓄積している状態で、ウェポンスキル一覧ウィンドウを開き、使用するWSを選択するか、WS名や使用対象などを入力したコマンドが登録されているマクロを選択する事により、ユーザーの任意のタイミングで行う事ができる。
なお、使用する際には基本的に蓄積されているTP全てを消費する事になる(なお、100を超えて蓄積されている場合、余剰分のTP量に応じてWSの命中率や威力などにボーナスが得られる)が、アビリティ「明鏡止水」および「石火之機」の効果時間中のみは、TPを100消費するだけとなり、余剰分のTPは消費されずにそのまま残される。
アビリティ同様、即座に発動する(もっとも、発動前に「構え」という動作が入る為、アビリティに比べるとワンテンポ遅い)上、麻痺状態にあっても発動に失敗する事はない。
ただし、モンスターが使うWS(TP技、特殊技とも言われる)は、発動までに時間がかかるものもあり、こちらはスタン状態、もしくはテラー状態に陥る事によって発動が中断されることもある(この場合、モンスターの蓄積していたTPも減少する)。
また、発動する寸前に(「構え」から「実行」に移るタイミングで)攻撃対象がWSの射程内にいない、もしくは使用者がノックバックを受け、WSの射程外まで弾き飛ばされると、WSは発動せずにTPだけ消費される。なお、プレイヤー側、モンスター側、どちらでも起こりえる。
ウェポンスキルの種類[]
- ウェポンスキル(WS)には、以下の種類(系統)が存在する。
- 単発攻撃系
- 標的としたモンスターに対して強力な一撃を放つWS系統。
- 通常攻撃のダメージを基準として、WSごとに決められた倍率でダメージを与えるものが多い。この倍率はTPの蓄積度に応じて増加するものもあり、中にはTPを300%まで蓄積してから実行すると後述の多段攻撃を遥かに上回る大ダメージを与えるものもある。また、範囲内全ての敵を攻撃するものも存在する。
- ダメージを与えると同時にステータスをダウンさせたり、スタンさせたりするといった付加効果を持つWSが多い系統でもある。
- 多段攻撃系
- 標的としたモンスターに対して連続で複数回攻撃を行うWS系統。
- 標的としたモンスターに対して最低2回、最大で8回もの連続攻撃を行うが、ヒット数が多いものほど命中率が低く、命中率を補正していない状態では全ての攻撃をヒットさせるのは難しい。しかし、全ての攻撃がヒットした時(特に、全てクリティカルヒットとなった場合)のダメージは非常に大きい。
- また、全ての攻撃がヒットしなくてもそれなりのダメージを出る上に、単発攻撃系に比べ、攻撃をミスする確率が低い(連続攻撃である以上、全ての攻撃がミスする確率は低い)為、戦闘においてもっとも多く使われる系統でもある。
- 属性攻撃系
- WS自体に魔法属性が設定されており、魔法と同様のダメージ計算が行われるWS系統。
- 片手刀と両手刀を除いた全ての武器の属性攻撃WSは、必中するという特徴がある。魔法と同様のダメージ計算が行われる為、魔道士など魔法を主として戦うジョブが使用した方が与えるダメージが高くなる(もちろん、魔道士以外でも、魔法攻撃力を高めさえすれば、ダメージは高くなる)
- 他の系統と異なり、物理攻撃が無効な状態の敵に対してもダメージを与える事が出来るが、その反面、魔法攻撃が無効な状態の敵に対してはダメージを与える事が出来ない。
- この系統で範囲内全ての敵を攻撃するタイプのものは、攻撃対象者が分身状態にあった場合、その分身を全て消滅させ、なおかつダメージを与える事が可能。
- なお、片手剣WSの「スピリッツウィズイン」の様に現在HPと現在TPの値からダメージ値が変化する特異な性質を持つWSもこの系統になるが、ブレス属性という特殊な属性を持つ場合があり、この属性を有する場合、魔法耐性のみの相手に対しては与えるダメージが低下する事はないが、ブレス耐性のある相手に対しては、与えるダメージが低下してしまう。
- 特殊系
- 使用者、もしくはパーティメンバーのHPやMPを回復したり、相手に与えたダメージ分のHPやMPを回復したりといった特殊な性能を持つWS系統。
- この系統に属するものは少ない。
- 武器専用系
- 特定の武器を装備している場合のみ使用可能になる特殊なWS系統。
- 大ダメージを与えると同時に、自身にヘイストの効果を付加するなど、一般的なWSにはない独特な追加効果(アフターマスと呼ばれる自己強化効果群)を有するものが多い(この系統のWSの中には、一度習得すればどの武器でも使える様になるが、特定の武器を装備している場合のみ追加効果(アフターマス)が発動するというものもある)
- また、この系統のWSには、後述するレベル3連携(光連携、闇連携)の後に使う事で、再度レベル3連携の連携ダメージを与えられるという特殊な連携属性を持つものもある。
連携とマジックバースト[]
- ウェポンスキルが発動し、ログウィンドウにダメージ数値が表示された直後から一定時間以内(数秒以内)に特定の別のウェポンスキル、もしくは物理系青魔法(ブルーチェーンかアジュールローのアビリティを使っている場合のみ)を同じ対象に対して発動すると連携となり、ウェポンスキルや物理系青魔法同士の組み合わせによって、レベル1からレベル3まで全部で14種類ある専用の連携エフェクトが表示され、対象に対し魔法扱いの追加ダメージを与え、なおかつ連携エフェクトごとに設定されている属性の耐性を低下させる事ができる(属性の耐性低下は、後述するマジックバーストの受付時間内のみ)
- なお、連携による追加ダメージは、連携の連続回数およびレベルに応じて変動し、最大で連携を発生させたウェポンスキルや物理青魔法で与えたダメージの2.5倍のダメージを与える事が可能。
- また、連携エフェクトには、エフェクト毎に最低1つ、最大4つ(レベル1が1つ、レベル2が2つ、レベル3が4つ)の属性が設定されており、連携エフェクトが消えた直後から一定時間以内(数秒以内)に連携エフェクトと同じ属性を有する魔法を発動させると、その魔法はマジックバーストとなる。
- マジックバーストとなった魔法は、魔法攻撃力、および魔法命中率に高いボーナスを得る事ができる為、攻撃魔法であれば与えるダメージがアップし、弱体魔法であれば成功率がアップする。
- ただし、攻撃魔法をマジックバーストした場合、必然的に敵対心(ヘイト)の増加量も通常時より多くなる為、マジックバーストとなった攻撃魔法で敵を倒しきれなかった場合、術者に対して敵のターゲットが張り付く(攻撃が集中する)恐れもある。
モンスターについて[]
モンスターの挙動[]
モンスターの挙動は以下のように分類することができる。
- ノンアクティブ(パッシブ)
- プレイヤーが攻撃を仕掛けるか、同種族への攻撃によるリンクをしない限り襲ってこない。なお、同種族でのリンクが起きないモンスターもいる。
- この手のモンスターを、プレイヤーは主に「ノンアク」と呼ぶ。
- アクティブ(アグレッシブ)
- モンスターのレベルがPCに対して一定以上であればプレイヤーを襲ってくる。一定以下であれば襲ってこないが、ヒーリング状態(座っている状態)では襲ってくる。
- この手のモンスターを、プレイヤーは主に「アク」と呼ぶ。
- アクティブモンスターがPCを認識する能力にはいくつかの種類があり、範囲の広さはモンスターの種類(名称)別に設定されている。
- 視覚感知
- 扇状型の感覚範囲内への進入で認識。このタイプのみ視線の通らない物陰などは認識できない。感覚範囲は、モンスターごとに明視界と暗視界の2種類が存在しており、それぞれ昼夜によって感覚範囲が変化する。しかし、一部には昼夜の感覚範囲の変化を伴わないモンスターも存在する。
- 聴覚感知
- 放射型の感覚範囲内への進入で認識。感覚範囲はモンスターによって異なるが、基本的には視覚感知と比べると狭い。
- 魔法感知
- 放射型の感覚範囲内での魔法の使用で認識。感覚範囲はモンスターによって異なるが、基本的には聴覚感知と比べると広い。
- なお、忍術や歌は、魔法のカテゴリに分類されてはいるが、魔法感知の影響を受ける事はない。
- 生体(生命)感知
- 放射型の感覚範囲内へのHPが一定以上減少した状態での進入で認識。感覚範囲はPCのHPに応じて変化し、HPが低いほど遠くにいても反応する。
- アビリティ感知
- 放射型の感覚範囲内でのアビリティの使用で認識。感覚範囲は魔法感知と同程度である。
- なお、ウェポンスキルやペットコマンドもアビリティ扱いとなっており、ウェポンスキルやペットコマンドの使用でも反応する。
- これらの感知能力は、単独ではなく複数の感知能力を組み合わせて所持しているモンスターが多い。
- なお、日時や天候などに応じて、感知能力が変化する特殊なモンスターもいる。
- これらモンスターの感知能力を遮断する魔法やアイテム、感知能力を弱めるアビリティなどもあるが、一部には、それらの魔法、アイテム、アビリティを「みやぶり」襲ってくるモンスターも存在する。
- また、一部のコンテンツ(一部のバトルフィールド戦闘など)においては、感知に関係なく特定のタイミングで襲ってくるモンスターも存在する。
- リンク
- 自分と同種のモンスター、もしくは自分の呼び出したペットがプレイヤーと戦闘状態に入っていると、戦闘に加勢(add)することをリンクと呼ぶ。リンクの判断は視覚か聴覚で行われ、するものとしないものも含めモンスターの種類(名称)個別に設定されている。ただし、同名あるいは同系列のモンスターであっても、モンスターのレベルや棲家とするエリアによってリンクしないものもある。
- 追跡
- 嗅覚追尾の能力を有するモンスターは、エリアをまたぐ、感知範囲外まで移動した後、嗅覚追尾を消す魔法またはアイテムを使用する、発生した敵対心が0になるのいずれかの条件を満たさない限りは、どこまでも追跡してくる。
- なお、魔法やアイテムを使用する以外にも、天候が雨の場合や、プレイヤーが水(川や水たまり)に入ることによっても、嗅覚追尾能力を無効にする事ができる。
- 嗅覚追尾の能力を持たないモンスターや、嗅覚追尾能力を無効にされたモンスターは、敵対心を持つプレイヤーとの距離が一定以上に開くと、追跡を解除する。
- 追跡が解除されたモンスターは、生息範囲と呼ばれる初期出現ポイント付近から離れていた場合は、その場で消滅し、一定の時間を置いて元の生息範囲内に再出現するため、基本的にはMPK(モンスタープレイヤーキル:攻撃的モンスターにより自分以外のPCに危害を加える行為)が不可能になっている。
- ただし、生息範囲内で追跡が解除されたモンスターや「その強さは計り知れない」と表示されるモンスターに関しては、消滅する事なく、そのままとなる。なお、「その強さは計り知れない」と表示されるモンスターに関しては、生息範囲外で追跡が解除された場合、元の出現ポイントまでゆっくりと移動していく。
- ちなみに「その強さは計り知れない」と表示されるモンスターであっても、一部のNM(ノートリアスモンスター)に関しては、その場で消滅する(この場合、再出現はしない)
- その他
- プレイヤーと同じようにパーティを組んでいるモンスターも存在する。
- このパーティを組んでいるモンスターは、そのパーティ内のいずれかのモンスターが戦闘状態に入った時点で、感知能力に関わらずパーティを組んでいる全てのモンスターが襲いかかってくる。
- 隊列を組んで行動するなどの特徴がある為、見た目で判断できる。
- また、初期状態ではターゲットする事が出来ず、感知範囲内に入った瞬間、ターゲット出来る状態になり、襲いかかってくるモンスターも存在する。
- このターゲット出来ないモンスターは、姿自体は見えているものと、姿自体も見えない(完全に透明な)ものの2種類に分類される。
- なお、感知範囲を持たず、プレイヤーがヒーリングを行う事で見える様になり、襲いかかってくるという、姿が見えない(完全に透明な)モンスターも存在する。
モンスターの攻撃対象選択[]
モンスターは、基本的に自身が交戦中のプレイヤーの中で、敵対心(ヘイト)という値がもっとも高いプレイヤーを狙って攻撃を行ってくる(モンスターによっては、敵対心がもっとも低いプレイヤーを狙ってくるものや、敵対心そのものを無視し、別の攻撃対象選択条件を元にして、攻撃を行うものもいる)
この敵対心は、プレイヤーごとに存在し、ダメージを与える、HPを回復する、特定のアビリティを使うなどで増加し、時間の経過、ダメージを受ける、特定の呪歌やアビリティを使うなどで減少する。(この中で時間の経過での低下については、アビリティなどによって自発的に上昇させたものほど低下しやすい)
なお、敵対心は敵対行動を取っている相手(各種攻撃やアビリティの対象にしたモンスター)のみ増加する為、複数の敵と交戦している場合、敵単体に対してのみ敵対行動を取っている(各種攻撃やアビリティを1体のモンスターのみに使用している)と、他の敵からは攻撃対象にされにくくなる(対象が範囲のものは範囲内の全モンスターの敵対心が増加する)
HPの回復行動については、交戦中の全モンスターの敵対心が増加するが、未占有状態の(モンスター名が黄色で表示されている)モンスター、もしくはNPCのみが交戦中のモンスターに対して敵対心が増加する行動を一度も取っていない状態で、そのモンスターから攻撃を受けているプレイヤーやNPCのHPを回復した場合は、敵対心の増加は一切ない。
なお、モンスターの中には、攻撃対象にしているプレイヤーの敵対心の値を0にし、強制的に攻撃対象を変更する(命中したプレイヤーの次に敵対心が高いプレイヤーに攻撃対象を変更する)WS(TP技)を使うものや、敵対心の値に関係なく特定の条件を満たしているプレイヤーに対してWS(TP技)や魔法を使うものもいる。
モンスターの占有[]
フィールド上のモンスターは頭上に表示されるモンスター名は白色(黄色)で、プレイヤーまたはプレイヤーの所属するパーティーや、アライアンス(複数のパーティの集合体のこと。最大3パーティ、18人のPCで構成される。)によって「占有」された状態で戦闘が行われる。この占有状態時には、占有権のあるパーティメンバーには赤色、それ以外のPCにはピンク(紫)色で表示される(アライアンスメンバーにもピンク(紫)色に見えているがこの場合は攻撃可能)。この状態のときには、モンスターはプレイヤーやパーティー、アライアンスに占有されており、それ以外の外部プレイヤーは攻撃できない(一部エリアでは占有権がフリーとなる場合もある)。 何らかの条件で占有が解除されると、モンスターの頭上に表示されるモンスター名が通常に戻る。占有されていないモンスターは再び攻撃された相手に占有権が移る。
救援要請[]
モンスターが強すぎる場合など、周囲のプレイヤーやパーティーなどに救援を要請することができる。戦闘時に選択可能なメニューの中や設定されたショートカットキーから「救援要請」を選択することで、占有中のモンスターの名前がオレンジ色に変わり、周囲のプレイヤーのステータス画面にもオレンジ色で救援要請されたモンスターの名前が表示される。オレンジ色で名前が表示されたモンスターは、占有フリーになっており、誰でも攻撃することができる(いわゆる横殴り)。しかし、戦利品や経験値を得ることはできない。
ノートリアスモンスター[]
通常のモンスターのほかに、ノートリアスモンスター(Notorious Monster:悪名高きモンスター)が存在している。NMと呼ばれるこれらのモンスターは特定の条件で出現し、通常モンスターと違いニックネーム風の固有名を持つ。
周囲のモンスターよりレベルが高く、強力な技を使ってくるものが多く、なかには交戦中のパーティやアライアンスメンバー以外にまで攻撃が有効な技を使うものもいる(普通は、交戦中のパーティやアライアンスメンバー以外は、技の攻撃範囲内にいても攻撃を受けない)
固有のアイテムを落とすことがある。高価なものから捨て値のもの、有用なものから無用なものまで幅広い。
なかでも戦闘開始から一定時間が経過すると急激に強くなるNM(ほとんど撃破困難な強さになる為、ある意味、急激に強くなるまでが交戦可能な制限時間ともいえる)や、HPや攻撃力などが非常に高いNMをHNM(Hyper(もしくは、High level) Notorious Monster)(公式的にはハイレベルノートリアスモンスターと記載される事が多い)と呼び、場合によっては討伐に数十人がかりで長時間を要する。高価/有用なアイテムが入手できることがあるため、これらを討伐するための専門グループも登場している。
ノートリアスモンスターの出現条件[]
ノートリアスモンスターには以下の様な出現パターンがある。
- 自動出現
- 特定のエリアへの進入、特定のモンスターの出現時、特定のモンスターの撃破時などに自動的に出現するというパターン。
- クエストやミッション、高レベル向けコンテンツなどで戦う事になるNMに多いパターンでもある。
- 抽選
- 各エリア内の特定の範囲内にいる特定の種族のモンスターを倒す事で、次の再配置(POP)時に一定の確率で出現するというパターン。一般的なNMに多いパターンである。
- なお、中には特定のモンスターを倒すと同時に一定の確率でNMが出現し、特定のモンスターを倒したPCが自動的にそのNMを占有している状態となり、そのPCに対して襲い掛かってくるものもいる。
- 時間(再出現)
- 一度倒された後、地球時間で一定時間が過ぎた後に再出現するというパターン。HNMはほとんどがこのパターンとなっている。
- なお、ほとんどの場合で再出現するまでの時間は、NMごとの固定時間±ランダム時間となっており、再出現するまでに地球時間で24時間以上かかるものもいる。
- 時間(放置)
- 特定のモンスターを倒さずに一定時間放置する事でNMへ変身するというパターン。
- 中には一定時間放置することでNMへと変身したモンスターを、さらに一定時間放置することで別のNMへと変身するというものもいる。
- トリガー
- ???を始めとしたターゲットポイントに対して、特定のアイテムを使用(トレード)するか、特定のだいじなもの(通常のアイテム枠とは別枠で自動的に所持されるアイテムで、PCが任意に使用したり捨てたりする事は出来ない)を所持している状態で調べることで出現するというパターン。
- クエストやミッションなどで戦う事になるNMや、ミッションを進行させるなどの特定の条件を満たしている事で行ける様になるエリアにいる特殊なNM、HNMに多いパターンでもある。
- この出現パターンのNMは、戦闘中のパーティ(もしくはアライアンス)メンバーが全滅した場合、一定時間(数分)経過後に消滅するものが多い。
- また、この出現パターンのNMには、出現から一定時間(30分や2時間など比較的長めの時間)が経過すると例え戦闘中であっても消滅してしまうものもいる。
- その他
- 上記以外にも、特定の天候、特定の日時(ヴァナ・ディール時間)、PCが特定のエリアで戦闘不能になるなど、特殊な条件で出現するNMもいる。
- なお、これらの出現パターンをもつNMは数が非常に少ない。
状態変化(ステータス変化)[]
プレイヤーや敵は、魔法、特殊技、トラップ、フィールド(正式名称は「スフィア」だが、フィールドと呼ばれる事が多い。モンスターが自身の周囲に展開する特殊な領域で、その領域内にいる間は永続)などによって様々な状態変化が発生する。
悪性(状態異常、悪い魔法効果)の状態変化は、状態変化の実行者を超えるレベルを有するか、属性(土、水、火、風、氷、雷、光、闇)に対する耐性を高める事で、各属性ごとに決められた状態変化をやや受けにくくなるが、同名の状態変化であっても、魔法や特殊攻撃によって属性が異なる場合がある。
ほとんどの状態変化(良性、悪性共に)は、戦闘不能になるか、モグハウスに入る(良い魔法効果はジョブチェンジをする)事で解除されるが、一部の状態変化は一定時間が経過するか、特定の条件を満たすまで解除されないものもある(特殊な状態参照)
状態異常(ステータス異常)[]
主に○○ナ系の白魔法や特定のアイテムによって治療可能な状態変化。
- 戦闘不能
- 敵からの攻撃によるダメージの蓄積によりHPが0になった際や、デスや斬鉄剣などの即死の効果がある(ダメージ表示なしで「~は、力尽きた」とだけ表示される)魔法や特殊攻撃を受けた際に、自動的に発生する状態変化。治療手段は、レイズ、リレイズなど。
- HPが0になり力尽きた状態である為、死亡状態ともいえる。
- ホームポイントへ戻るか、レイズの魔法を受けて復活するかのどちらかの動作しか出来ず、sayとshoutによるチャット(不特定多数へのチャット)も不可能となる。
- なお、この状態変化になった際には、現在の経験値が一定量失われる(蘇生魔法によって復活した際には、失われた経験値の中から、かけられた蘇生魔法のランクと戦闘不能者のレベルに応じた分の経験値が返還される)。
- 衰弱
- 戦闘不能からレイズなどの魔法で復活した際、宝箱の開錠に失敗した際、青魔法の自爆を使用した際、一部のNMが使用するWSの追加効果を受けた際、デュナミスなどの特定エリアにおいて一度脱出した後に再進入した際などに発生する状態変化。治療手段は、レヴィヴィセンス(一部のNPCのみが使用可能で、PCは使用出来ない)
- 衰弱中は、最大HPが約1/4、最大MPが約1/3(装備などによる補正を除いた値で1/4、および1/3)にダウンし、近接物理攻撃間隔と魔法のリキャスト時間も2倍となる(ヘイストなどで軽減する事は可能)
- また、衰弱中に再度戦闘不能に陥り、レイズなどで復活した場合や、一部のデュナミスなど、特定エリアにおいて一度脱出した後に再進入した場合は、強い衰弱状態となり、上記のペナルティに加え(強い衰弱の種類によっては最大HPと最大MPが上記の値よりもさらに半減し)、近接物理攻撃力と魔法攻撃力が0になり、遠隔物理攻撃力と遠隔物理命中率が限りなく0に近い値となる。
- なお、魔法命中率、魔法スキル、武器スキルは変化しないので、弱体魔法や物理系青魔法などに関しては、命中率や威力がダウンする事はない。
- 基本的に5分もしくは10分経過する事で解除されるが、シーフツールを使った宝箱の開錠に失敗した際の衰弱は、現在のシーフレベル×2分経過するまで解除されない。
- なお、一部の敵が使用する特殊技の追加効果で衰弱になった場合は、2~3分程度で解除される。
- 毒
- 3秒ごとにHPが減少する状態変化。治療手段は、ポイゾナ、エスナ、毒消しなど。
- 減少するHP量や効果時間は魔法や特殊攻撃ごとに異なっており、1ずつ減少する毒もあれば、50ずつ減少する毒もある。
- 麻痺
- 一定の確率で行動がキャンセルされる(失敗する)状態変化。治療手段は、パラナ、エスナなど。
- 行動がキャンセルされる確率は、魔法や特殊攻撃ごと、および麻痺への耐性の高さ(プレイヤーから効果深度と呼ばれる事の多い見えない数値)によって異なり、ほとんどキャンセルされないような場合もあれば、常時キャンセルされてしまうような場合もある。
- なお、解除不可能な強力な麻痺というのが少数存在しており、この麻痺に陥った場合は、自然回復するまで治療する事が出来ない。
- 静寂/沈黙
- 魔法、呪歌、忍術の詠唱が出来なくなる状態変化。治療手段は、サイレナ、やまびこ薬など。
- なお、弱い静寂と強い静寂があり、弱い静寂/沈黙は魔法やアイテムで治療出来るが、強い静寂/沈黙は自然回復するまで治療する事が出来ない。
- ちなみに、静寂と沈黙で効果の差はない。
- 暗闇
- 物理攻撃の命中率がダウンする状態変化。治療手段は、ブライナ、エスナ、目薬など。
- 病気/悪疫
- ヒーリング(ヒーリングの動作をとっている間は、一定時間ごとにHPとMPが徐々に回復していく)が無効化される状態変化。治療手段は、ウィルナ、エスナなど。
- 悪疫には上記の効果の他に、3秒ごとにMPとTPが減少する効果が追加されている。
- 呪い/呪詛
- 最大HPと最大MPがダウンし、移動速度も遅くなる状態変化。治療手段は、カーズナ、エスナ、聖水など。
- ダウンする最大HPと最大MPの量は、呪いと呪詛で異なり、呪詛の方が大きくダウンする。
- また、弱い呪いと強い呪いがあり、弱い呪いは魔法やアイテムで治療出来るが、強い呪いは自然回復するまで治療する事が出来ない上、ケアルなどの回復魔法によってHPを回復する事も出来なくなる。
- 睡眠/ナイトメア
- 一切の行動が出来なくなる状態変化。治療手段は、攻撃によるダメージを受ける、HP回復魔法をかけるなど。
- ナイトメアには上記の効果の他に、3秒ごとにHPが減少する効果が追加されている(ただし、HPが減少する効果のないナイトメアも存在する)
- なお、睡眠は、毒などのスリップダメージ(時間経過で徐々にHP減少)でも解除されるが、ナイトメアは解除されないという特徴がある(また、攻撃によるダメージを受けても解除されないナイトメアもある)
- 石化
- 一切の行動が出来なくなる状態変化。治療手段は、ストナなど。
- 石化の効果時間は、魔法や特殊攻撃ごとに異なっている。
- また、敵側に発生する石化(プレイヤーからモンスターに対して付与した石化効果)に関しては、攻撃してダメージを与えると同時に解除される(ただし、スリップダメージでは解除されない)
- なお、視線によって発生する石化は、視線が外れると同時に解除される。
- 徐々に石化
- 20のカウントが表示され、カウントが0になると石化に陥る状態変化。治療手段は、ストナなど(ただし、ストナが無効で、完全に石化するまで治せない徐々に石化も存在する)
- なお、カウントが進行するほど、移動速度が遅くなっていくという特性を持つ。
- 死の宣告
- 10のカウント(敵によっては5のカウント)が表示され、カウントが0になると戦闘不能に陥る(HPが0になる)状態変化。治療手段はカーズナ、聖水など(ただし、100%治療出来るわけではなく、治療に失敗する場合もある)
- 基本的には、死の宣告の使用者が戦闘不能になると解除されるが、解除されない死の宣告も存在する。
- また、フィールドタイプの死の宣告は、そのフィールドの領域外へ離脱した時点で、カウントが停止、リセットされる(ただし、自然消滅した場合は、解除されずにカウントが継続される物もある)
- 魅了
- 味方を自動的に攻撃してしまう状態変化。治療手段は、なし。
- 一定時間が経過するか、魅了の使用者が戦闘不能になると解除される。
- PCは魅了状態になると、敵モンスターとして判別される為、各種攻撃や魔法を仕掛ける事が可能になるという特徴がある。この為、スリプルやバインドなどの相手を動けなくする魔法を魅了されたPCに使う事で、味方を攻撃するのを防ぐ事が可能である。
- なお、魅了状態のPCを攻撃し、戦闘不能にしたとしても、そのPCの経験値が減る事はない。
- 変身(トード/コウモリ/モルボル/カトゥラエ/コスチュームなど)
- カエルやコウモリなどに姿が変化する状態変化。治療手段は、なし。
- 変身させられる特殊攻撃には、同時に魅了の効果も有しており、変身させられた上で味方を自動的に攻撃してしまう事になる。
- なお、エンチャントやアイテムを使った場合、もしくは特定の場所を調べた場合にのみ発生する「コスチューム」の効果に関しては、魅了効果のない変身となっている。
- 挑発
- アビリティ「挑発」と同名の状態変化。治療手段は、なし。
- 特定の状況でのみ「挑発」の性能が変化して、この状態変化を与えるものとなる。
- この効果中は、挑発の実行者に対してのみ攻撃が可能となり、回復魔法や強化魔法も全て挑発の実行者に対してかかるようになる。
- また、自身に対してのみ使用出来る全ての魔法やアビリティが使用不可能となる。
- アムネジア
- アビリティ、ペットコマンド、ウェポンスキルが使用出来なくなる状態変化。治療手段は、エクフォリアリングのエンチャント効果。
悪い魔法効果[]
ゲーム中の表記では「悪い魔法効果」となっているが、実際には魔法以外でも、このカテゴリの状態変化になる特殊攻撃が数多く存在する。基本的に、悪い魔法効果を打ち消す白魔法「イレース」、アビリティ「ハートオブミゼリ」の効果が発揮されている状態の白魔法「エスナ」、青魔法「イグジュビエーション」および「虚無の風」、アイテム「パナケイア」などによって治療可能なものが多い。
- スリップ
- 3秒(計略は10秒)ごとにHPが減少する状態変化。治療手段は、イレースなど。
- ディア、バイオ、ラスプ、ドラウン、チョーク、バーン、フロスト、ショック、計略にカテゴリ(と名称)が分けられる。
- 毒に似ているが、ディアはHP減少+防御力ダウン、バイオはHP減少+攻撃力ダウンというように、計略を除くものは基本的にHP減少の効果とステータスダウンの効果が一緒になっているという特徴がある。
- 減少するHP量や効果時間は魔法や特殊攻撃ごとに異なっており、1ずつ減少するスリップもあれば、100ずつ減少するスリップもある。
- フラッシュ
- 物理命中率が著しくダウンする状態変化。治療手段は、イレースなど。
- 状態異常の暗闇に比べ、効果時間は非常に短く、十数秒で切れるものが多い。
- スタン/テラー
- 一切の行動が出来なくなる状態変化。治療手段は、イレースなど。
- 状態異常の睡眠や石化に比べ、効果時間は非常に短く、数秒で効果が切れるものが多い。
- なお、テラーの方はスタンに比べて効果時間が長いものが多く、イレースで治療する事も出来ない。
- ただし、視線によって発生するテラーは、視線が外れると同時に解除される。
- バインド
- その場所から移動出来なくなる状態変化。治療手段は、イレースなど。
- 移動が封じられるだけなので、攻撃範囲内にいる敵への攻撃や、味方への回復や強化などは普通に出来る。
- なお、バインドの効果は、ダメージでも解除される場合がある(アビリティ「影縫い」によるバインドの効果は、ダメージで必ず解除される)
- ヘヴィ
- 移動速度がダウンし、物理回避率もダウンする状態変化。治療手段は、イレースなど。
- スロウ
- 武器によるオートアタックの攻撃間隔と魔法のリキャスト時間(再詠唱可能になるまでの待ち時間)が延長される状態変化。治療手段は、ヘイスト、イレースなど。
- 弱いスロウと強いスロウがあり、弱いスロウはヘイストの効果で上書きする(打ち消す)事が出来るが、強いスロウはイレース系でのみ治療可能。
- アドル
- 魔法命中率がダウンし、魔法の詠唱時間が延長される状態変化。治療手段は、イレースなど。
- デイズ(ドレインデイズ/アスピルデイズ/ヘイストデイズ)
- 踊りによる状態変化。治療手段は、なし。
- ドレインデイズとアスピルデイズは、効果中に近接攻撃を受けるとHPもしくはMPが吸収されてしまう。
- ヘイストデイズは、近接攻撃をしてきた相手の攻撃間隔(次の攻撃までの待ち時間)を短縮してしまう。
- ステップ(ボックスステップ/クイックステップ/スタッターステップ)
- 物理防御力や物理回避率がダウンする状態変化。治療手段は、コクーン、フェザーバリアなど。
- ステップにはレベルがあり、高レベルほどダウンするステータス量が多くなる。
- チェーンバインド
- 効果時間中、常に被連携(既にウェポンスキルや物理系青魔法が使用されているという扱いの)状態になる状態変化。治療手段は、なし。
- 本来、連携はウェポンスキルや物理系青魔法を使用した直後から一定時間の間に、再度ウェポンスキルや物理系青魔法を使用する事で発生するが、この状態変化を受けている相手には、ウェポンスキルや物理系青魔法を使用すると、連携属性や、順番に関係なく、その時点で連携が発生(成立)する。
- インヒビットTP
- TPの増加量が減少する状態変化。治療手段は、なし。
- ひるみ
- 行動側が「○○キラー」(○○は種族名)を所持しており、敵が該当する種族(例えば、ドラゴンキラーならドラゴン種に属するもの全て)である場合、一定の確率で「ひるみ」が発生し、行動がキャンセルされる(失敗する)状態変化。治療手段は、なし。
- 行動がキャンセルされる確率はアビリティや特殊攻撃ごとに異なっており、ほとんどキャンセルされないような場合もあれば、常時キャンセルされてしまうような場合もある。
- 正確には状態変化ではなく、○○キラーの所持者に対して何らかの行動を取ろうとすると発生するカウンター効果である(アビリティ「まどわす」は○○キラーの所持に関係なくこの効果が一定確率で発生するようにする)
- ほとんどの場合、プレイヤー側には発生しない効果ではあるが、一部の装備品には「種族」が設定されているものがあり、その装備品を装備している間は、その種族が対象となるキラーを所有している相手に対して、この効果が発生する可能性がある。
- また、特定のモンスターはTP技を使用する事によって、プレイヤーに対するキラー効果を纏う事があり、そのモンスターがプレイヤーに対するキラー効果を纏っている間は、プレイヤーは常に「ひるみ」による行動キャンセルを受ける可能性が発生する。
- ○○ダウン
- 特定のステータスがダウンする状態変化。治療手段は、イレースなど。
- 物理攻撃力ダウン、魔法命中率ダウンなど、各種ステータスがダウンするもので、魔法や特殊攻撃によって名称と効果が異なる。
- 基本的に○○アップ系の効果で上書きする(打ち消す)事が出来るが、一部の青魔法や特殊技は、○○アップ系を無効化に(○○アップ系で上書き出来なく)する。
- 装備変更不可
- 特定の部位、もしくは全部位の装備が変更出来なくなる状態変化。治療手段は、なし。
- 装備を強制解除する攻撃と共に付与される事が多く、その場合は装備を解除された上に一定時間何も装備出来なくなる。
- アイテム使用不可
- アイテムの使用が出来なくなる状態変化。治療手段は、なし。
- テンポラリアイテムを含む鞄の中に入っている全てのアイテムが一定時間使用出来ない状態となる。
良い魔法効果[]
魔法や魔法効果のあるアイテムによって発生するプレイヤーに利益をもたらす状態変化。良性ステータスの一種。「良い魔法効果」となっているが、魔法以外の行動(アビリティなど)によって、これらの効果が発生するものもある。基本的に、良い魔法効果を打ち消す黒魔法「ディスペル」、青魔法「ブランクゲイズ」、呪歌「魔法のフィナーレ」、アビリティ「ダークショット」、モンスターの使う特殊技「無の歌」や「ディスペルウィンド」などを受けると効果が解除される。
- プロテス
- 物理防御力がアップする状態変化。
- アップ量はプロテスのレベル(II、IIIとローマ数字表記されている)で異なり、上位のプロテスがかかっている状態で下位のプロテスをかけても、下位のプロテスは効果が発揮されない。
- シェル
- 魔法防御力がアップする状態変化。
- アップ量はシェルのレベル(II、IIIとローマ数字表記されている)で異なる。上位のシェルがかかっている状態で下位のシェルをかけても、下位のシェルは効果が発揮されない。
- なお、ゲーム中では「魔法防御力がアップする」と表記されているが、実際の効果は、魔法ダメージを一定の割合分カット(○○%軽減)するというものである。
- ヘイスト
- 武器によるオートアタック(近接物理攻撃)の攻撃間隔と魔法のリキャスト時間(再詠唱可能になるまでの待ち時間)が短縮される状態変化。
- 短縮される時間は、ヘイストの効果ごとに異なる。
- 効果中は、弱いスロウを無効化出来る特徴があるが、強いスロウを受けた場合には、上書き(打ち消)されてしまう。
- アクアベール
- 敵から攻撃を受けても、一定回数までは詠唱中断が発生しなくなる状態変化。
- ただし、スタン、テラー、睡眠、ナイトメア、石化、静寂、ノックバックを受けた場合は詠唱中断してしまう。
- 分身(ブリンク)
- 敵からの単体攻撃を一定の確率で完全回避(幻影で無効化)する状態変化。
- 単体攻撃であれば必中効果の攻撃魔法なども回避(無効化)出来るが、貫通効果のある攻撃は回避(無効化)出来ない。
- なお、一定回数回避(無効化)するか、範囲攻撃(物理、魔法問わず範囲攻撃全般)を受けると効果が消滅する。
- 多段攻撃(複数回連続攻撃)に関しては、1回分の分身で全て回避(無効化)する事が出来る。
- 分身(空蝉)
- 敵からの単体攻撃を100%の確率で完全回避(幻影で無効化)する状態変化。
- 単体攻撃であれば必中効果の攻撃魔法なども回避(無効化)出来るが、貫通効果のある攻撃は回避(無効化)出来ない。
- なお、一定回数回避(無効化)するか、魔法系の範囲攻撃を受けると効果が消滅する(物理系の範囲攻撃、回避回数を複数消費する扱いになっており、必要回数分以上の回避回数が残っていれば、必要回数分の回避回数を消費して回避(無効化)する事が出来る)
- 多段攻撃(複数回連続攻撃)に関しては、被攻撃命中(その攻撃がこちらに命中した)回数分の回避回数が残っていれば回避(無効化)する事が出来るが、回避回数が不足している場合は、分身が消滅し、不足回数分のダメージを受ける。
- ストンスキン/魔法バリア(その1)
- 敵からのダメージを一定量まで無効化にする状態変化。
- 一定量のダメージを無効化にすると効果が消滅する。
- ストンスキンは、あらゆる攻撃のダメージを防ぐが、魔法バリアは、魔法に分類される攻撃のダメージのみ防ぐ。
- なお、ハートオブソラスのアビリティを使用している白魔道士が詠唱したケアルには、通常のストンスキンと比べると弱い効果のストンスキンが追加効果として付加される。
- ちなみに、ストンスキンや魔法バリアによってダメージを完全に無効化出来た場合は、詠唱中断が発生しない。
- 物理バリア/遠隔物理バリア/魔法バリア(その2)
- 物理バリアは、近接物理攻撃を無効化にする状態変化。
- 遠隔物理バリアは、遠隔物理攻撃を無効化にする状態変化。
- 魔法バリアは、ストンスキンの項の魔法バリアと同名だが、こちらの魔法バリアは魔法攻撃を無効化にする状態変化となっている。
- なお、各種バリアによって無効化された攻撃では、詠唱中断は発生しない。
- グラニッドスキン/ダイヤモンドシェル
- 特定方向(グラニッドスキンは正面、ダイヤモンドシェルは背面)からの物理攻撃によるダメージを大幅にカット(軽減)する状態変化。
- マナウォール
- 敵からのダメージを0にする状態変化。
- ただし、本来受けるはずのダメージの半分、MPを消費する。
- また、MP消費の結果、MPが0未満(マイナス)になる場合は、MPが0になり、なおかつ不足MP分のダメージを受ける。
- なお、MP消費の結果、MPが1以上残る場合は、アクアベールと同様の効果も得られる。
- ○○吸収
- 特定の属性や系統の攻撃を吸収(本来受けるはずのダメージ分、HPが回復)する状態変化。
- 風や闇といった特定の属性を持つ攻撃のみを吸収するものから、魔法にカテゴリされる全ての攻撃を吸収するものまで、様々な吸収が存在する。
- ファランクス
- 敵からのダメージを一定の数値量をカット(軽減)する状態変化。
- カット(軽減)するダメージ量はファランクスの効果ごとに異なる。
- 他の割合分(○○%)カット(軽減)とは異なり、一定数量をカット(軽減)できるため、特定の条件下において有効性が顕著に現れる。
- 例を挙げると数量10(10%ではない。数値で10)をカット(軽減)とした場合、20を10回と200を1回では合計は200で同じだが
- 前者は100に((20-10)×10)、後者は190に((200-10)×1)となる。
- スパイク/反撃ダメージ
- 近接攻撃をしてきた相手にカウンターダメージを与えるようになる状態変化。
- なお、スパイクの属性に応じた属性耐性を高めるとカウンターダメージを軽減出来る。
- ブレイズ、アイス、ショック、ドレッド、ダメージの5種類のスパイク効果がある。
- ブレイズスパイクは、攻撃してきた相手にダメージを与える。
- アイススパイクは、攻撃してきた相手にダメージを与え、一定確率で麻痺させる。
- ショックスパイクは、攻撃してきた相手にダメージを与え、一定確率でスタンさせる。
- ドレッドスパイクは、攻撃してきた相手から、攻撃によって受けたダメージと同等の量のHPを吸収する(このスパイクのみ、一定量のHPを吸収すると効果が消滅する)。
- ダメージスパイクは、ブレイズスパイクと同じ性能(ただし、属性が火ではない為、火の属性耐性を上げてもダメージは軽減されない)だが、攻撃してきた相手に与えるダメージが非常に大きい。
- 反撃ダメージは、ブレイズスパイクと同じ性能だが、属性耐性の影響を受けない。
- エン○○
- 近接攻撃時に○○に対応した属性の追加ダメージを与えられるよう(エンストーンなら土属性の追加ダメージを与え、エンサンダーなら雷属性の追加ダメージを与える)になる状態変化。
- エン○○IIの魔法によって発生するエン○○の状態変化には、攻撃対象にそのエンの有する属性が弱点とする属性の属性耐性をダウンさせる効果(エンウォータなら雷の属性耐性をダウンさせ、エンブリザドなら火の属性耐性をダウンさせる)も併せ持つ。
- カウンタースタンス
- 正面からの近接攻撃に対して高い確率でカウンターが発生するようになる状態変化。
- カウンター発生時は、ダメージを受けずに攻撃対象者にダメージを与える。
- リアクト
- 盾による防御の発動率がアップし、防御によって減った分のダメージの一部を攻撃してきた相手に与える(このカウンター効果は光属性の為、攻撃してきた相手の光属性耐性によってダメージ量が変化する)状態変化。
- なお、スパイク系の魔法効果を受けると上書きされてしまう。
- オースピス
- 攻撃対象への与TP(味方の攻撃によって発生するモンスター側の増加TPの量)を減らす事ができる状態変化。
- ハートオブミゼリのアビリティを使用している白魔道士に限り、上記の効果の他に敵に対して近接物理攻撃を仕掛けた際に光属性の追加ダメージを与える事ができるようになる効果も得られる。
- なお、エン○○系の魔法効果を受けると上書きされてしまうが、リアクトと違い、オースピス自身もエン○○系の魔法効果に対して上書きしてしまう。
- リジェネ
- 3秒ごとにHPが回復する状態変化。
- 回復するHP量は魔法、アビリティ、アイテム、付属効果ごとに異なっており、1ずつ回復するリジェネもあれば、300ずつ回復するリジェネもある。
- リフレシュ
- 3秒ごとにMPが回復する状態変化。
- 回復するMP量は魔法、アビリティ、アイテム、付属効果ごとに異なっており、1ずつ回復するリフレシュもあれば、300ずつ回復するリフレシュもある。
- リゲイン
- 3秒ごとにTPが増加する状態変化。
- 増加するTP量は魔法、アビリティ、アイテム、付属効果ごとに異なっており、1ずつ増加するリゲインもあれば、100ずつ増加するリゲインもある。
- リレイズ
- 戦闘不能になると同時に自動的にレイズがかかるようになる状態変化。
- かかるレイズのレベルは、リレイズのレベル(II、IIIとローマ数字表記されている)で異なる。
- なお、この状態変化はディスペルや無の歌などの良い魔法効果を解除する魔法や特殊技を受けても解除されない。
- パクス
- 敵対心が増加しにくくなる状態変化。
- 敵対心とは、一番高いプレイヤーが敵の攻撃を受ける(敵の攻撃対象になる)という目に見えない(ゲーム内で数値を直接確認する事の出来ない)パラメータの事。
- その為、この状態変化の効果中は敵の攻撃を受けにくくなる(敵の攻撃対象になりにくくなる)という事になる。
- ポテンシー
- クリティカル率がアップする状態変化。
- インテンション
- 魔法命中率がアップする状態変化。
- フラーリー
- 近接物理攻撃、および遠隔物理攻撃の攻撃間隔が短縮される状態変化。
- ヘイストと同一のアイコン表示だが、ヘイストとは異なり、魔法関連の短縮がない代わりに遠隔物理攻撃も短縮される。
- コンセントレーション
- 魔法の詠唱時間、およびリキャスト時間(再詠唱可能になるまでの待ち時間)が短縮される状態変化。
- ヘイストと同一のアイコン表示だが、ヘイストとは異なり、物理攻撃関連の短縮がない代わりに魔法の詠唱時間も短縮される。
- マルチアタック
- 一定確率で複数回近接攻撃を行う事があるようになる状態変化。
- 攻撃回数は、マルチアタックを発生させた手段によって異なるが、基本的にはダブルアタック発生率アップと同等の効果となっている。
- 虚誘掩殺の策
- 天候の属性と同じ魔法の魔法命中率がアップする状態変化。
- インビジ
- 視覚感知を遮断する状態変化。
- 効果中は、視覚感知の感知能力を持つモンスターに襲われなくなる。
- ただし、みやぶりを持つモンスターには効果がない。
- 敵を攻撃する、敵に攻撃される、宝箱を開けるのいずれかで解除される。
- スニーク
- 聴覚感知を遮断する状態変化。
- 効果中は、聴覚感知の感知能力を持つモンスターに襲われなくなる。
- ただし、みやぶりを持つモンスターには効果がない。
- 敵を攻撃する、敵に攻撃される、宝箱を開けるのいずれかで解除される。
- デオード
- 嗅覚追尾を遮断する状態変化。
- 効果中は、嗅覚追尾の追尾能力を有するモンスターに、嗅覚による追尾をされなくなる(無制限に追いかけられる事がなくなる)。
- ただし、嗅覚追尾とは異なる基本の追尾能力で追尾可能な範囲内にいる場合は追尾される。
- 敵を攻撃する、敵に攻撃される、宝箱を開けるのいずれかで解除される。
- バ○○
- 特定の属性や状態異常に対する耐性がアップする状態変化。
- バストン(土属性耐性アップ)、バサイレス(静寂の状態異常耐性アップ)など。
- この状態変化中は、特定の属性による攻撃や特定の状態異常が付加されている攻撃を受けた際に、レジスト(ダメージ半減、無効化など)が発生しやすくなる。
- また、属性耐性アップ系のバ○○系魔法は、装備やジョブ自身が持つ能力により、特定の効果(属性耐性魔法性能アップなどの効果)を受けている術者が使用した場合、その属性のダメージを一定の割合分カット(○○%軽減)する効果が追加される。
- ○○の陣
- 特定の天候が付加される状態変化。
- 砂塵の陣(土属性天候を付加)、妖霧の陣(闇属性天候を付加)など。
- 天候の影響を受ける全てのもの(魔法や装備の特殊効果など)が、この状態変化の効果中は必ず発揮される。
- ネゲート○○
- 特定の状態異常を無効化する状態変化。
- ネゲートドゥーム(死の宣告無効)、ネゲートアムネジア(アムネジア無効)など。
- 女神の愛撫
- 回復した状態異常に対して強力な耐性を得る状態変化。
- 同名のアビリティを使用した後に状態異常回復魔法を使い、状態異常を回復した際に発生する。
- 効果時間内、その回復した状態異常を高確率で無効化する。
- なお、イレース、エスナ、レイズ、サクリファイスによる回復では発生しない。
- 天神地祇
- 超越的な力を得る状態変化。
- HPとMPの最大値が9999になり、全ステータスが999になる(ジョブ特性などの影響により、それ以上になる場合もある)
- また、非常に強力なリジェネ、リフレシュ、リゲインが付与され、被ダメージ(敵から受けるダメージ)も、大幅に(通常時の1/10以下にまで)軽減される。
- ダメージ計算式の仕様上、通常攻撃の与ダメージ(敵に与えるダメージ)に関しては大きく変わる事はないが、WSや魔法に関しては与ダメージが普段の5倍以上(物によっては100倍以上)となる。
- なお、状態異常や悪い魔法効果への耐性は一切上昇しない。
- ホーリーサークル/アルケインサークル/エンシェントサークル/護摩の守護円
- 特定の種族防御を得て、その種族へのキラー効果が発生する様になる状態変化。
- ホーリーサークルはアンデッドキラーの効果が、アルケインサークルはアルカナキラーの効果が、エンシェントサークルはドラゴンキラーの効果が、護摩の守護円はデーモンキラーの効果が、それぞれ発生する様になる。
- 身替/警戒のスケルッツォ/大地の鎧
- 大ダメージを無効化する状態変化。
- 最大HPを超える、もしくは最大HPに近い値のダメージを受ける(HPが満タンであっても、一撃で戦闘不能、もしくは瀕死になる)と判定された際に、その攻撃のダメージを軽減する(身替のみ軽減ではなく、ダメージを完全に防ぐ(受けるダメージを0にする))
- 絶対防御
- あらゆる攻撃によって受けるダメージを大幅に軽減し、状態異常に対して強い耐性を得る状態変化。
- この効果を発生させた術者の残MPに応じてダメージ軽減量と状態異常への耐性が変化する(MPが最大の状態で発生させた場合は、90%のダメージ軽減効果と、ほぼ無効化に出来るほどの状態異常耐性を得られる)
- なお、デスや斬鉄剣などによる即死の(ダメージを伴わず、強制的に戦闘不能になる)効果は防げない。
- また、追加効果で即死する可能性がある攻撃も、即死効果が発動しなかった場合はダメージを軽減出来るが、即死の場合は防げない。
- ○○アップ
- 特定のステータスがアップする状態変化。
- 物理命中率アップ、移動速度アップなど、各種ステータスがアップするもので、魔法やアビリティによって名称と効果が異なる。
- 基本的に○○ダウン系の効果で上書き(打ち消)されてしまうが、アビセアにおける支援効果など、一部の○○アップは、上書き(打ち消)されない。
- また、一部の効果は敵を攻撃するか、敵に攻撃される事でも解除される。
- 歌
- 特定のステータスがアップしたり、特定の効果が付加されたりする状態変化。
- 吟遊詩人に呪歌をかけられると発生する。
- アップするステータスや付加される効果は歌ごとに異なる。
- なお、歌の効果のみを全て解除する特殊技を持つ敵も存在する。
- ○○ロール
- 特定のステータスがアップしたり、特定の効果が付加されたりする状態変化。
- コルセアがファントムロール系のアビリティを使うと発生する。
- アップするステータスや付加される効果はロールごとに異なる。
- また、アビリティ実行時にランダムで決定される数値に応じて性能が変化し、ダブルアップのアビリティを使う事で、その数値を高める事が出来るが、合計数が12以上になった場合はBustとなり、コルセア自身は本来の効果を逆転させたマイナス効果が付与され、それ以外のPCはロールの効果が消滅する。
- アフターマス
- 特定のステータスがアップしたり、特定の効果が付加されたりする状態変化。
- 特定の武器を装備した状態で、特定のウェポンスキルを使用した際に発生する。
- アップするステータスや付加される効果はアフターマスごとに異なる。
- また、アフターマスが複数あるウェポンスキルは、発動した際の消費TPによってアフターマスの性能(効果)が変化する。
- インスフィア
- スフィアの効果を受けている事を示す状態変化。
- 「発動スフィア」と記された性能を有する装備品やアートマ霊子を装備したプレイヤーの周囲にいると発生し、その発動スフィアの効果が得られる。
- なお、発動スフィアの効果は、クリティカル率アップやリフレシュなど、装備品やアートマ霊子ごとに異なっている。
特殊な状態[]
戦闘不能やモグハウスなどで解除されない特殊な状態変化。基本的に一定時間が経過するか、状態変化ごとに決められた条件を満たすと解除される。特定のエリアに入った時に発生する状態変化の場合は、そのエリアから出ると自動的に解除される。
- パドス(インペア/エンカンバー/オブリビセンス/オメルタ/デビリテート/○○禁止)
- 特定の動作や装備が封印されて使えなくなる特殊な状態変化。
- サルベージやナイズル島など、一部のエリアに入った際に発生する。
- パドスに対応した各インビュードアイテムを使う事で1つずつ解除可能。
- ただし、○○禁止に関してはインビュードアイテムでの解除は不可。
- なお、追加ディスクアルタナの神兵や、個別課金コンテンツアビセアの死闘などでは、パドス効果の1つである「装備変更禁止(装備欄が封印されて武器や防具が使えなくなる)」の特殊攻撃を使うモンスターもいる。
- コスチューム/イリュージョン
- 変装している事を示す特殊な状態変化。
- 特定のアイテムを使うか、特定の条件を満たす事で発生する。
- イリュージョンは効果が継続している間、HPが高速で減少していく。
- なお、どちらも任意のタイミングで解除する事が可能。
- オートリレイズ
- アイコンとしては表示されないが、常に効果が発生している特殊な状態変化。
- 効果中は、何度戦闘不能に陥っても、即座にレイズIIIが自動的に付与される(ウォークオブエコーズのコンテンツエリア用のオートリレイズは、戦闘不能に陥ってから30秒経過すると効果が発揮される)
- トレジャーハンター
- ドロップ率(敵がアイテムを落とす確率)がアップしている特殊な状態変化。
- 敵モンスターにのみ発生する為、アイコンとしては表示されないが、現在のトレジャーハンターの段階は、段階が上がる度にログウィンドウに表示される。
- メインジョブがシーフのPCが攻撃を行う事で段階が上がっていき、ドロップ率も高くなる。
- ○○印章と、その他のアイテムでは効果が異なり、○○印章の場合はドロップ率ではなく、次のドロップまでの間隔が短縮される。
- サポートジョブ無効
- サポートジョブが一時的に無効(一時的にサポートジョブのレベルが0)になる特殊な状態変化。
- 特定のデュナミスエリアや特定のバトルフィールドなど、一部のエリアに入った際に発生する。
- 特定のデュナミスエリアにおけるサポートジョブ無効は、エリアごとに決められた条件を満たす事で解除される。
- なお、この状態変化が発生する際と解除される際には、良い魔法効果が全て解除される。
- 例外的に、オブリビセンスによるサポートジョブ無効の効果をインビュードアイテムを使用し解除した場合には、良い魔法効果は継続される。
- また、エンチャントアイテムによるリレイズの効果も、特定のデュナミスエリアにおけるサポートジョブ無効が発生する際と解除される際には解除される事なく効果が継続される。
- レベル制限
- レベルが一時的に一定値に制限される特殊な状態変化。
- レベル制限として設定されているレベルを上回るの時のみ、設定されているレベルへとレベルが一時的に変更される。
- この為、設定されているレベルより低い場合は、そのままのレベルとなる。
- なお、レベル制限中に戦闘不能になった際に減少する経験値の量は、制限中のレベルでの減少量となる。
- 特定のバトルフィールドや特定のアサルトエリアに入った際、および遠征軍やガリスンなどの一部のコンテンツにおいて戦闘を開始する際に発生する。
- なお、この状態変化が発生する際には、良い魔法効果が全て解除される。
- 例外的に、エンチャントアイテムによるリレイズの効果は継続される。
- レベルシンク
- パーティメンバー全員のレベルが、基準としたPCと同じレベルに制限されている事を示す特殊な状態変化。
- PCの名前表示の左側にも、固有のアイコンが表示されるのが特徴。
- 基本的にはレベル制限と同じ扱いである。
- レベルシンクの基準となっているPCが、戦闘不能になったりエリアチェンジしたりすると解除される。
- なお、レベルシンクが解除される際には、30秒の解除待機時間が発生する。
- 食事
- 食べ物アイテムによる付加効果が発生している事を示す特殊な状態変化。
- 付加効果や効果時間は、食べ物アイテムによって異なる。
- 基本的にはプラス効果、マイナス効果に関わらず、一定時間が経過するまで任意に解除する事も別の食べ物アイテムで効果を上書きする事も出来ないが、消化薬を使うか特定のNPCに話しかける事で効果時間を0にする事は出来る。
- 一部のモンスターは、現在の食事効果を消去(もしくは吸収)したり、現在の食事効果を別の食事効果(主にマイナス効果)で上書きしたりする特殊技を使う。
- 服薬中
- 全ての妙薬アイテムが使用出来なくなる状態変化。
- 妙薬アイテムを使用する事で発生し、効果時間は妙薬アイテムによって異なる。
- 専心
- 得られる経験値がアップする特殊な状態変化。
- ただし、アビセアに滞在している間は、この状態変化は無効になる(専心の効果が発動していても得られる経験値がアップしない)
- 一定の経験値を得る、または一定時間が経過する(効果時間が切れる)と自動的に解除される。
- なお、得られる経験値がアップする量や効果時間は、効果発動のトリガーとなるものによって異なる。
- シグネット/サンクション/シギル
- モンスターを倒した時、一定の確率でクリスタルが得られる特殊な状態変化。
- サンクションとシギルには、経験値アップの効果の他に、特定の条件を満たす事で、リジェネ、リフレシュ、食事効果時間延長の効果も付加される。
- なお、シギルに限り特定の条件を満たす事で、更に戦闘不能時の経験値減少を抑える効果も付加される。
- また、シグネットとシギルについては、効果発動中に自身よりレベルの低い敵と交戦状態にある場合(オートアタックを実行している相手との戦闘中)のみ、相手から受けるダメージが軽減され、相手の攻撃を回避する確率もアップするというボーナス効果を得る事が出来る。
- アライドタグ
- カンパニエバトル専用モンスターがアクティブ(感知範囲に入ると襲われる状態)になる代わりに、戦闘不能になっても経験値が減少しなくなる特殊な状態変化。
- カンパニエバトル発生中のみ効果があり、カンパニエバトルが終了すると自動的に解除される。
- なお、アライドタグが解除される際には、戦闘不能と衰弱を除く状態異常と悪い魔法効果が全て解除される。
- ビシージド
- 戦闘不能になっても経験値が減少しなくなる特殊な状態変化。
- ビシージ発生中のみ効果があり、ビシージが終了すると自動的に解除される。
- なお、ビシージドが解除される際には、戦闘不能と衰弱を除く状態異常と悪い魔法効果が全て解除される。
- ビジタント
- 一定時間アビセアに滞在可能になる特殊な状態変化。
- この効果を得ていないとアビセアから強制退出させられてしまう。
- なお、他の状態変化と異なり、ログアウト中(ログインしていない時)も時間(ビジタントの残り時間)が減少していく。
- アートマ
- デス耐性アップ、ダブルアタック率アップ、オートリレイズなど、複数の支援効果が発生する特殊な状態変化。
- クリティカル率+30%、HP+30%、STR+50など通常の装備品ではまず得られない強力な能力補正が得られる物もある。
- ペナント
- バスティオン専用モンスターへ攻撃出来る様になる代わりに、それ以外の敵へ攻撃出来なくなる特殊な状態変化。
- また、バスティオン専用モンスター以外からは一切襲われなくなり、戦闘不能になっても経験値が減少しなくなる。
- バスティオン発生中のみ効果があり、バスティオンが終了すると自動的に解除される。
- なお、ペナントの効果を得ている間は、アビセア内で発生するクエストは受諾、報告が出来なくなる。
- ヴォイドウォッチャー
- ヴォイドウォッチ専用モンスターへ攻撃出来る様になる代わりに、それ以外の敵へ攻撃出来なくなる特殊な状態変化。
- また、ヴォイドウォッチ専用モンスター以外からは一切襲われなくなり、攻撃も出来なくなる。
- ヴォイドウォッチ中のみ効果があり、戦闘領域外へ出るか、ヴォイドウォッチ専用モンスターを撃破すると自動的に解除される。
- なお、このヴォイドウォッチャーの効果中のみ、タリスマンジェイド(各種支援)とアートマ霊子(各種ステータスアップ)の効果も得られる。
- 遠征軍参加資格
- 遠征軍に参加する条件を満たしている事を示す特殊な状態変化。
- 効果中に特定のNPCに話しかけることで、遠征軍の派遣先へ転送して貰える。
- バトルフィールド
- バトルフィールドへの進入条件を満たしている事を示す特殊な状態変化。
- バトルフィールドへ最初に進入したPC以外は、この状態変化を受けていないとバトルフィールドへ進入する事が出来ない。
- なお、バトルフィールド内にいる敵とPCが戦闘を開始すると、それ以降はバトルフィールド外にいるPCは、この状態変化を受けていたとしても、バトルフィールドへ進入する事は出来なくなる。
- ブロックエイド
- パーティ、もしくはアライアンスに属するPC以外からの回復魔法や強化魔法を完全に遮断(無効化)する特殊な状態変化。
- アイコンとしては表示されないが、ログウィンドウに注意を促すメッセージと共に発生と解除が表示される。
- なお、トレードやパーティ勧誘も受け付けなくなる。
- 当然ではあるが、戦闘不能状態から復活出来るレイズ系の魔法も受け付けなくなるので、ソロでの行動時にブロックエイドがかかっている場合、事前にリレイズがかかった状態でないと、戦闘不能状態からの復活手段がなくなり、ホームポイントに戻るしかなくなる。なお、戦闘不能状態中にこの効果を切る事はできない。
- 特定の動作を行っている時と、/blockaid onのコマンドによってブロックエイドの設定がONになっている時のみ発生する。
- 復帰準備中
- 攻撃する事もされる事もなくなり、姿も見えなくなる特殊な状態変化。
- バリスタ、ブレンナーにおいて、戦闘不能になった後、復帰した場合のみ発生する。
- 累積魔法耐性
- 魔法に対する耐性が徐々に強化される特殊な状態変化。
- 主に「計り知れない強さ」と表示されるモンスターが有する特性のようなものとも言える。
- 魔法、もしくは魔法扱いとなるWSやアビリティを連続で使用し続ける事で徐々にその魔法に対する耐性が強化されていくというもの。
- これにより、多人数で同時に攻撃魔法を発動させると、ダメージをほとんど与えらなかったり、同じ弱体魔法を何度も入れていると、最終的には全く効かなくなったりする。
- 恐怖
- 一定時間、恐怖して逃げ惑う(PCから逃げる様に移動し始め、攻撃してこなくなる)特殊な状態変化。
- 特定の敵に特定のアイテムを使用した場合のみ発生する。
- 技封印
- 一定時間、技や特殊行動の発動に必ず失敗する特殊な状態変化。
- 特定の敵に特定のアイテムを使用した場合、もしくは特定の敵に設定されている封印条件を満たしている場合のみ発生する。
- 全ての技や特殊行動を封印するものや、一部の技や特殊行動のみを封印するものなど、敵とアイテムにより効果が異なる。
- 変化封印
- 一定時間、モードチェンジや飛行などの特殊な戦闘形態を封じる特殊な状態変化。
- 戦闘中に使用する武器を変更したり、空へ舞い上がったりと、戦闘形態を変化させる敵に対し特定のアイテムを使用した場合のみ発生する。
- 敵とアイテムにより効果は異なるが、基本的には、強制的に特定の戦闘形態に固定、もしくは変更する事が出来る。
- アビリティ使用済み
- 全ての所持アビリティが使い終わった(効果が発動し終わった)という扱いにされてしまう特殊な状態変化。
- アビリティ毎に設定されている再使用時間が経過するまで、全てのアビリティが使用出来なくなる。
- 弱点
- テラー、沈黙、アムネジアのいずれかが付与され、アートマorだいじなものドロップ率アップ、装備品ドロップ率アップ、通常アイテムドロップ率アップのいずれかも付与される特殊な状態変化。
- アビセアエリアのNM、ヴォイドウォッチのNM、デュナミスエリアの敵に対し、特定の攻撃を行った際にのみ発生する。
- 赤、青、黄の3色に分類され、色ごとに付与される効果が決まっており、また、同じ色の物を何度も発生させると効果が弱まる(ヴォイドウォッチとデュナミスでは何度発生させても効果が弱まる事はない)
- 発生すると、対象モンスターの頭上に「!!」と表示されるのが特徴。
特殊戦闘[]
通常のフィールド、ダンジョンでの戦闘以外に、特殊な条件による戦闘が用意されている。
フィールド(エリア)占有型[]
クエストやミッションの進行など一定の条件を満たすことでオファー可能となる、各種トリガーアイテムを使って突入する専用フィールド(エリア)での戦闘。BF以外は地球時間で数日空けなければ再挑戦できず、連戦によるフィールド(エリア)の独占、報酬の飽和を防いでいる。そこでしか手に入らない武器や防具などの装備品や高価なアイテムの入手が主な目的となる。
- BF(BC)(Battle Field。入口のBurning Circleを略してBCとも呼ばれる)最大18人(1人、3人、6人、18人) 占有時間10 - 60分
- 入口は世界各地に存在し、バトルフィールド内のモンスターを殲滅することでPOPする宝箱から戦利品を得る。トリガーの種類、入口となるエリア毎に複数(全部で60種類以上)のバトルフィールドがあり、それぞれ入室可能な人数、レベル制限、占有時間、殲滅するモンスターの種類、戦利品が異なる。
- 一部のミッションやクエスト進行時の戦闘、神獣(召喚獣)契約戦もこの形態をとる。なお、ミッションにおけるバトルフィールド戦闘に限り、戦闘不能になっても経験値が減少しない。また、このミッションにおけるバトルフィールド戦闘には、同一のバトルフィールドにて連続して戦闘が行われる場合もあり、その際には全ての戦闘で占有時間が共有される。
- 当然ながら、ミッションにおけるバトルフィールド戦闘では、勝利しても戦利品などは得られない(例外として、プロマシアに関わるストーリーミッションで発生するバトルフィールド戦闘では経験値を、カンパニエopsミッションの一部で発生するバトルフィールド戦闘ではアイテムや装備品を、それぞれ勝利時に得る事ができる)
- デュナミス(裏世界)最大36人、もしくは最大18人 占有時間30 - 120分
- 拡張パッケージ「ジラートの幻影」および「プロマシアの呪縛」によって追加されたレベル65以上の高レベル向けコンテンツ。
- モンスターとの戦闘は、デュナミスエリアへ突入したプレイヤー全員でパーティやアライアンスを無視して行える。
- また、モンスターがドロップしたアイテムは、通常のエリアとは異なり、デュナミスエリアへ突入したプレイヤー全員が共通でロットインできる特殊な戦利品ウィンドウにプールされる(この戦利品ウィンドウに限り、通常のロットインでは出ない1や999のロットイン数値が出る)。
- デュナミスにいるモンスターは、レリック武器、レリック装束、劣化装束、旧貨幣などをドロップする。
- レリック装束は、そのままで十分な性能を持っているが、レリック武器は、そのままでは意味をなさず、素材となるアイテムや旧貨幣を集める事で、武器の段階を強化でき、最終段階まで強化する事で真の性能が発揮されると同時に、武器固有のウェポンスキル(WS)がデュナミス以外でも使用可能となる。
- 劣化装束は、レリック装束や素材となるアイテムと組み合わせる事でレリック装束の性能を向上させるという役割を持つ。
- 入口はエラジア大陸を除く現在世界の各地に存在し、入口のあるエリアとほぼ同一のマップで暗闇に覆われている世界を探索するため裏世界とも呼ばれる。特定モンスターを倒すことにより、最大で120分(エリアによって最大占有時間が異なる)まで占有時間の延長が可能。
- なお、一部のデュナミスエリアには、進入する為の条件が存在し、それらの場所(エリア)には条件を満たしていないと進入できない。
- また、一部のデュナミスエリアには、進入するとエリア内で特定の条件を満たすまでサポートジョブが封印される場所(エリア)も存在する。
- 2011年の5月に行われたバージョンアップにより、一部のデュナミスエリアは占有エリアではなくなった(滞在可能時間は存在する)
- 占有エリアではなくなったエリアは、進入可能人数の上限数(64人)が撤廃された代わりに、戦闘には18人までしか参加する事が出来なくなり、ロットシステムも通常エリアと同じ方式へと変更された。
- また、バージョンアップ前まで最大で210分まで滞在可能だったエリアは、滞在可能な時間の限界(最大滞在可能時間)が120分へと変更され、90分ほど滞在可能な時間が短縮されている(ただしその代わり、72時間に1回しか進入する事が出来なかった従前とは異なり、24時間に1回進入する事が出来る様になっている)
- ENM(エンプティーノートリアスモンスタークエスト)最大18人 占有時間30分
- 拡張パッケージ「プロマシアの呪縛」によって追加されたコンテンツ。基本はBFと同一だが、中でも経験値が主な戦利品となるもの。BF内のモンスターを殲滅することでPOPする宝箱に数値固定の経験値が設定され、入室した人数によって等分配される(入室した人数がENMごとに定められている入室推奨人数に達していない場合には、入室推奨人数で入室したものとみなして等分配される)。
- リンバス 最大18人 占有時間30 - 120分
- 拡張パッケージ「プロマシアの呪縛」によって追加された高レベル向けコンテンツ。アル・タユに3ヶ所入口が存在し、1つはテメナスの各エリアへ、残る2つはアポリオンの各エリアへ選択して行く事ができる。アポリオン、テメナス共に同様のシステムで、エリアによって殲滅や特定殲滅など進行に必要な条件が異なる。特定の条件で宝箱が出現し最大で120分(エリアによって最大占有時間が異なる)までの占有時間延長や戦利品を得ることが可能。
- なお、一部のテメナスエリア、およびアポリオンエリアは、各エリアで入手できる各種チップを揃えていないと行く事ができない。また、それらのチップを必要とするエリアは、一度進入すると再び同じチップを揃えるまで進入できなくなる。
- 各エリアで手に入る古銭は、各種装備品と交換できる。
- 同様に各エリアで手に入る素材アイテムは、アーティファクト装備と組み合わせる事で、アーティファクト装備の性能を向上させるという役割を持つ。
- また、各種チップを揃える事で行く事ができるエリアにいるボスを倒すと得られるアイテムは、マウラにおいてアイテムに対応した高性能な防具(ホマム装束、ナシラ装束)と交換できる。
- アサルト 最大6人(最低3人) 占有時間15 - 45分
- 拡張パッケージ「アトルガンの秘宝」によって追加されたレベル50以上の中 - 高レベル向けコンテンツ。3人以上6人以下のパーティで任意の作戦に応募(アトルガン白門にある公務代理店にて参加する作戦を選択)するタスクダンジョンで、プレイヤーの任意でレベル制限をかける事もできる。繰り返し各種作戦を成功させていくことによって階級があがり、それに応じて作戦の種類が増えていく。
- なお、作戦の内容は様々で、敵と一切戦闘しないものもあれば、200体近い敵の群れを薙ぎ倒していくようなものもある。
- 各作戦の成功時には宝箱からの戦利品(この時に得られる???と表示されている不確定アイテムは、鑑定屋に鑑定してもらう事で、その正体が判明する)の他に、数値固定で設定されているアサルト戦績を、作戦に参加した人数で分配して得る事ができる(ただし、中尉階級の作戦のみ、作戦に参加した人数に関係なく、固定値のアサルト戦績を得る事ができる)。
- このアサルト戦績は蓄積されていき、一定の戦績値を消費する事で様々な種類の装備品と交換することができる。なお、交換できる装備品は、アサルト作戦領域によって異なっている。
- アトルガンミッションには、この形態をとっているミッションも一部存在する。なお、ミッションにおけるアサルトエリア戦闘に限り、戦闘不能になっても経験値が減少しない。また、このミッションにおけるアサルトエリア戦闘には、同一のアサルトエリアにて連続して戦闘が行われる場合もあり、その際には全ての戦闘で占有時間が共有される。
- 当然ながら、ミッションにおけるアサルトエリア戦闘では、クリアしても戦利品やアサルト戦績などは得られない。
- ナイズル島(アサルト) 最大6人(最低3人) 占有時間30分
- 拡張パッケージ「アトルガンの秘宝」によって追加された『FFXI』初の自動生成ダンジョンで、入口はアルザダール海底遺跡群にある。アサルトの1つとなっているが、他のアサルトとは異なる扱いとなっており、報酬としてアサルト戦績の代わりにトークンを得る。6人パーティで100層に及ぶフロアをフロアごとに課せられるタスクをこなしつつ、進む事になる(5層ごとに記録して進む事になる)。
- 20層おきにここでしか入手出来ない武器や防具を確率でドロップする強力なボスモンスターが配置されている(武器に関しては、他のフロアのNMもドロップする場合がある)。
- デュナミスのレリック装備同様、防具はそのままで十分な性能を持っているが、武器は、そのままでは意味をなさず、武器を所持している状態で特定のクエストをクリアする事でジョブ固有のウェポンスキル(WS)を習得でき、更に複数の連続するクエストをクリアしていく事で、最終的に武器とウェポンスキルの真の性能が発揮される様になる。
- トークンを消費する事よって記録されている任意の層(5層単位で記録済みの層)から再探索をすることができる。
- このトークンは、テンポラリアイテム(ナイズル島エリア内でのみ使用出来るアイテム)との交換にも使われる。
- なお、以前は踏破記録は1人しか行えなかったが、2008年9月9日のバージョンアップ以降、自身の踏破済みフロア+1以下のフロアから開始した場合に限り(例えば、15フロアまで踏破していた場合は、16フロア以下から開始するという事)、未踏破のフロアを5層進むごとに踏破記録が更新される様になった(自身の踏破済みフロア+1を超えるフロアから開始した場合、踏破記録は一切更新されない)。
- サルベージ 最大18人(最低6人) 占有時間100分
- 拡張パッケージ「アトルガンの秘宝」によって追加されたレベル65以上の高レベル向けコンテンツ。入口はアルザダール海底遺跡群内に4ヶ所存在し、それぞれが異なる遺構(サルベージエリア)へ繋がっている。突入するとアルザダールパドスと呼ばれる制限がかかり、全ての装備、アビリティ、魔法が封印され、全てのステータスが低下する。サルベージエリア内のモンスターがドロップするインビュードアイテムと呼ばれる専用のアイテムを使い、これらの封印の解除、およびステータス低下の解除をしながら進行していき、最奥のボスを倒すことによりクリアとなる。
- ボスや内部にいる特定のモンスターから装備品を得る事ができ、この装備品は単独では大した性能を持っていないが、複数集める事で高性能な装備品を作成する事ができるようになる。
- なお、内部で入手したインビュードアイテムは外部へと持ち出せるが、インビュードアイテムを1つでも所持していると、サルベージエリアへ進入する事はできない。
- エインヘリヤル 最大36人(最低6人) 占有時間30分
- 「アトルガンの秘宝」によって追加されたレベル60以上の高レベル向けコンテンツ。
- モンスターとの戦闘は、エインヘリヤルエリアへ突入したプレイヤー全員でパーティやアライアンスを無視して行える。
- また、モンスターがドロップしたアイテムは、通常のエリアとは異なり、エインヘリヤルエリアへ突入したプレイヤー全員が共通でロットインできる特殊な戦利品ウィンドウにプールされる(この戦利品ウィンドウに限り、通常のロットインでは出ない1や999のロットイン数値が出る)。
- 入口はアラパゴ諸島のハザルム試験場にあり、内部はそれぞれ3つの大広間をもつ第I~第IIIウイングの3区域と、最深部であるヴァルグリンドに分かれており、各ウィングの大広間を全て制圧すると次のウィング、もしくはヴァルグリンドへと進入出来る様になる。
- 各大広間には、大量の雑魚モンスターと強力なモンスター1体が配置されており、殲滅することにより宝箱がPOPし、戦利品とアンプルが入手できる(アンプルは、エインヘリヤルエリアへ突入したプレイヤー全員が同数値入手できる)。
- このアンプルは蓄積されていき、一定のアンプルを消費する事で様々な種類の装備品やアイテムと交換することができる。
- なお、各大広間に配置されるモンスターは、最深部のヴァルグリンドを除き、進入するたびにランダムに選ばれる。
- また、最深部であるヴァルグリンドへは「煙の出ているランプ」を入口にトレードするPCは第Iから第IIIウイングの全9つの大広間をクリアした状態、それ以外のPCは第Iから第IIIウイングの各ウイングの大広間を1つ以上クリアした状態でないと進入できず、一度進入すると再び誰か1人が第Iから第IIIウイングの全9つの大広間をクリアし、それ以外のPCも第Iから第IIIウイングの各ウイングの大広間を1つ以上クリアするまで再進入できなくなる。
- ただし、一度ヴァルグリンドへと進入した後は、どのウイングの、どの大広間からでも再攻略可能となる。
- モブリンズメイズモンガー 最大6人 占有時間25 - 30分
- 「アルタナの神兵」によって追加されたコンテンツで、入口はジュノ下層のチョコボ厩舎内にあるが、舞台となる場所は「アルタナの神兵」エリアとなっている(その為、追加ディスク「アルタナの神兵」がインストールされていないとプレイする事が出来ない)。
- メイズタビュラ、メイズバウチャー、メイズルーンの3つの専用アイテムを組み合わせてオリジナルのダンジョンを作成し、そのダンジョンを探索するというもの。
- メイズタビュラと呼ばれる5×5マスのプレート上に、メイズルーンと呼ばれる様々な形のピースをセットする事でダンジョンの構成が変化する。
- 上記の2つを組み合わせて作られたダンジョンの構成にメイズバウチャーと呼ばれるクリア目標(敵の殲滅、ボスの撃破、特定の合成を成功させるなど)を設定する事で、ダンジョンが完成する。
- 作成したダンジョンに進入し、設定したクリア目標を制限時間内に達成する事が出来ると、モブリンマーブルと呼ばれる専用のアイテム交換用ポイントと経験値(もしくはリミットポイント)が得られ、低確率でメイズルーンや装備品などのアイテムも得られる。
強制参加型[]
特定の条件を満たした場合、強制的に参加させられる戦闘。
- ビシージ 最大700人 最大時間1時間
- 拡張パッケージ「アトルガンの秘宝」によって追加されたコンテンツ。
- 各蛮族拠点が一定の戦力を蓄積すると、アトルガン皇国の皇都アルザビに安置される「魔笛」奪取のため、死者の軍団、マムージャ蕃国軍、トロール傭兵団の3つの蛮族軍が侵攻してくる。
- 侵攻してきた蛮族軍が皇都アルザビ手前のバルラーン最終防衛ラインを突破すると、「アルザビ」エリアにいる最大700人(この人数に到達すると、それ以降はアルザビエリアに進入しようとしても弾かれる。また、アルザビエリアへログインした際に、既にアルザビエリアの人数が700人以上であった場合は、ログインしたPCは、アトルガン白門エリア内のどこかへと強制転送される。ただし、数名の超過なら許容される場合もある)のプレイヤーが、強制的に皇都防衛軍として徴収され、蛮族軍襲撃のムービーデモの後、各所に自動で配備されて市街戦(防衛戦)が開始される。
- 蛮族軍との戦闘は、防衛戦(ビシージ)に参戦したプレイヤー全員でパーティやアライアンスを無視して行える。
- なお、ビシージ中は、戦闘不能になっても経験値が減少しない。
- 一定数の敵を撃破するか、開戦から1時間(ヴァナ・ディール時間だと約24時間)が経過すると蛮族軍は撤退し、防衛成功となる。
- 五蛇将と呼ばれる5人の将軍(NPC)が全員倒されると、魔笛の安置された封魔堂の5つの封印が全て解除され、蛮族軍が魔笛に向かって進撃し始める。この状態で魔笛に蛮族軍が1体でも到達すると防衛失敗となり、魔笛を奪取される。
- 成功時はPC1人1人の貢献度や、防衛戦に参加したPC全体で倒した敵将の数に応じて、皇国戦績と経験値またはリミットポイントが与えられ、防衛回数に応じて、サンクション効果中の取得経験値ボーナスが増加するなどの特典が受けられる。
- 撤退した蛮族軍は一定の時間を置くと再び戦力が蓄積されはじめ、前回より規模が大きくなって再び侵攻してくる。また、蛮族軍が撤退する際に、NPCが蛮族軍の捕虜にされる場合がある。この場合、各NPCごとのサービス(各種ショップや競売など)が、プレイヤーによって救出されるまで使用できなくなる(五蛇将が捕虜となっている場合は、防衛戦(ビシージ)にて、封魔堂の封印が五蛇将の捕虜1人につき1つ減少する)
- 魔笛を奪取されると、特定の移動手段の利用や防衛ボーナスをはじめとしていくつかのサービスの利用ができなくなる。
- 奪取された魔笛は、その蛮族軍の本拠地にある魔笛を安置している場所へ乗り込み、防衛部隊を殲滅する事で奪還できる。この敵防衛部隊との戦闘はバトルフィールド形式になっているが、敵のHPを減らした状態で敗北した場合、次にバトルフィールドへ突入した時にはHPが減った状態から開始される。これは全てのプレイヤーで共有されている為、複数のパーティが順番に突入する事によって、徐々に敵防衛部隊全体のHPを削っていく事ができる。なお、このバトルフィールドでは、戦闘不能になっても経験値が減少しない。
任意参加型[]
特定のNPCに話しかける、トリガーとなるアイテムを所有しているといった条件を満たすことでオファー可能となり、通常のフィールド(エリア)の一部、もしくは全域を使用して行われる戦闘。
- 遠征軍 最大6人 制限時間無制限
- 各地の獣人軍を撃破することにより、コンクェストへ貢献する事が出来る特殊な戦闘。
- 自分の所属する国にいるコンクェストガードから一定レベル以上、かつ一定人数以上のパーティが遠征軍参加の任務を受諾する事で発生する。
- なお、任務自体は6人までのパーティ単位で受諾する事になるが、実際に派遣先で行われる戦闘は7人以上のアライアンスでも可能となっている。
- 任務を受託した後にコンクェストガードに話す事で派遣先のエリアへ転送される。
- 派遣先の対象となるのはザルクヘイム、ノルバレン、デルフラント、コルシュシュ、アラゴーニュ、クフィム、フォルガンディ、バルドニア、リ・テロア、クゾッツ、ヴォルボー、低地エルシモ、高地エルシモの各リージョンごとに決められた1エリアとなっている。
- 派遣先のエリアでは、エリア内に複数ある獣人旗を探し出し、その旗を調べる事で出現する獣人軍を撃破する事となる。
- なお、この際に派遣エリア毎に決められたレベルに、パーティ全員のレベルが制限される。
- 獣人旗から出現する獣人軍を全て撃破すると自国のコンクェストゲージが上昇する。
- なお、獣人旗は一定時間で再出現する為、対象がなくなる事はない。
- 最終的にコンクェスト集計時に遠征軍で派遣されたエリアのあるリージョンが自国支配になった場合、コンクェストガードに話しかける事で報酬として個人戦績を得る事ができる。
- ガリスン(守備隊) 最大18人 制限時間30分
- 複数回に分けて集団で襲撃してくる獣人軍をNPC部隊と共に迎撃するという特殊な戦闘。
- 特定のアイテムを各地にあるアウトポストにいるガードにトレードする事で発生する。
- 戦闘が開始されると、舞台となるエリア毎に決められたレベルにレベルが制限され、NPC部隊が出現する。
- このNPC部隊を全滅させずに、襲撃してくる獣人軍部隊(襲撃してくる獣人の数は、ガリスン参加人数によって変動する)を30分以内に全て撃破する事で勝利となる。
- 勝利した後、ガードに話しかける事で、報酬として生存しているNPCの数に応じてギル、および経験値が得られるアイテムや装備品を得る事ができる。
- その他、襲撃してくる獣人が、マネキン(家具の1つ)のパーツをドロップする事がある。
- なお、戦闘中に戦闘不能になった場合、その時点で参加資格を失う為、リレイズやレイズなどで復活して再度戦闘に加わる事は不可能。
- カンパニエバトル 最大500人 最大時間1時間(敵1部隊につき1時間)
- 過去世界において、常にどこかのエリアで発生している(カンパニエマップ上で剣のアイコン(マーク)がついているエリアが、現在カンパニエバトルが発生している場所を示している)アルタナ連合軍と獣人血盟軍の局地戦。
- 攻略戦と防衛戦の2種類があり、獣人血盟軍の支配エリアでは、獣人血盟軍の拠点を防衛している獣人血盟軍や、獣人血盟軍の拠点(Fortification)に対して攻撃を仕掛ける(拠点に対して攻撃を仕掛けた場合は、拠点防衛力をダウンさせる事ができる)攻略戦となり、アルタナ連合軍の支配エリアでは、アルタナ連合軍の拠点に対してモンスターや獣人血盟軍が攻撃を仕掛けてくる防衛戦となる。
- どちらの場合でも、カンパニエ審理官から「アライドタグ」の発行を受けて、カンパニエバトル専用モンスターと交戦したり、拠点に対して攻撃を行ったり、他のプレイヤーやNPC部隊のHPを回復したりといった戦果に応じて、カンパニエ終了時、もしくは自身でカンパニエ審理官から査定をして貰った際に、連合軍戦績や経験値を得られる。
- また、「ユニオン」に所属している場合は、所属している「ユニオン」および参加者自身が一定の戦果を上げる事で、カンパニエ終了時に装備品やアイテムを得られる可能性がある。
- 「アライドタグ」を受けている間は、モンスターとの戦闘において戦闘不能になったとしても、経験値を失う事はない(通常のモンスターとの戦闘を行い戦闘不能になった場合でも経験値を失わない。ただし、その代わり通常のモンスターを倒したとしても連合軍戦績や経験値を得る事は出来ない)
- カンパニエバトルに勝利する事で、自勢力のエリア支配率を上げられ、週1回行われる集計によってエリアの支配勢力が変化する。
- エリアの支配数が多い勢力ほど連合軍戦績や経験値が多く得られる様になり、また上位のカンパニエopsが発生するようになる。
- なお、アルタナ連合軍側の各国には、それぞれ担当エリアが指定されており、各国は本拠地(首都)以外の全ての担当エリアが獣人血盟軍に支配されると、その国の担当エリアを1つ以上奪還するまで、本拠地へ獣人血盟軍が侵攻してくるようになり、その国の首都(街中)においてカンパニエバトルが発生するようになる。
- 逆に、各国の担当エリア内に1ヶ所ずつある獣人血盟軍本拠地以外の全てのエリア(各国が担当するエリア全て)をアルタナ連合軍が支配すると、アルタナ連合軍が各本拠地への攻略を開始するようになり、各本拠地においてカンパニエバトルが発生するようになる(このカンパニエバトルを制して、獣人血盟軍の本拠地を支配した場合、各本拠地の最深部にあるBFにて行われる特殊なカンパニエopsが発生する様になる)
- カンパニエops 最大6人(カンパニエopsによっては、1人限定、3 - 6人限定もある) 制限時間数秒 - 無制限(作戦を開始してからカウントされる)
- カンパニエopsのオファー(発生)条件は階級(勲章)、支配エリア数、スカウト数(各地でスカウトして、一定期間カンパニエに参加させる事を承諾させたNPCの人数)、各国軍の戦略方針、戦況(国力を含む)、情報力(この3つの影響が最も強い)など様々である。
- オファーを受けると、ops受領券を1枚消費する。この受領券は地球時間で1日1枚補充される。
- オファーを受けたPCは、作戦を成功させる(レイヤーエリアと呼ばれるカンパニエops専用エリア(常花の石窟、ルホッツ銀山、ゴユの空洞)で行われるカンパニエopsについては、作戦を1度成功させるだけでオファーを受けたPC全員が自動的に作戦成功扱いとなる)と経験値、連合軍戦績、連合軍評価を獲得する事ができ、オファーを受けていないPCもそのカンパニエopsに参加していれば、経験値と連合軍評価を獲得する事が出来る。なお、オファーを受けたPC以外のPCが、カンパニエopsに参加する場合には、階級や所属などのオファー条件は無視され、受領券も消費しない。
- カンパニエopsの内容は、ソロで可能なものや、低レベルで可能なもの、戦闘をしないものなど、多岐に渡る。
- ちなみにカンパニエopsのopsとは、Operations(軍事行動)の略である。
- なお、アルタナクエストやアルタナミッションには、カンパニエops用のエリアであるレイヤーエリアを利用したバトルフィールドを攻略するクエストやミッションも一部存在する。このクエストやミッションにおけるレイヤーエリア戦闘に限り、戦闘不能になっても経験値が減少しない。
- コンフロント 最大18人(コンフロントによっては、6人限定などもある) 制限時間30分(コンフロントを開始してからカウントされる)
- 通常のフィールドにある特定のポイントを、ポイントごとの条件を満たした状態で調べる事で発生する。
- ポイントを中心に戦闘可能領域が指定されており、その領域の外へ出ると、戦線離脱の警告メッセージが表示され、一定時間以内に戦闘可能領域内へ戻らないと、戦線離脱とみなされ、そのコンフロントへの参加権利が失われる。
- また、コンフロント中は、そのコンフロントへの参加権利を有するパーティメンバー、およびアライアンスメンバー以外からの全ての回復や補助が遮断される。
- ただし、全てのコンフロント形式の戦闘において、コンフロントへの参加権利を有している間は、戦闘不能になっても経験値が減少しない。
- コンフロントごとに複数の敵が出現し、その中でボスとして定められている敵を倒す事で勝利となる(ボス以外の敵は、ボスを倒した時点で自動的に消滅する)が、連合軍戦績を使用して行うコンフロント戦闘では、ボス以外の敵を撃破した数に応じて報酬が増える(なお、出現する敵へはコンフロントへの参加権利を有していないと、非占有状態になっている(敵の名前が黄色で表示されている)敵であっても攻撃する事が出来ない)
- なお、コンフロント形式の戦闘が発生するクエストやミッションも一部存在する。
- ウォークオブエコーズ 最大36人 制限時間30分(戦闘を開始してからカウントされる)
- スレッショルドのウォークオブエコーズ内にあるVeridical Conflux(幽門石)を調べる事で、ウォークと呼ばれる領域に転送され開始される。
- ボスを倒すか、敵を全て倒すとクリアとなり、定められた基準以上の活躍をした全PCが戦利品を得られる。
- 占有という概念は存在せず、誰でも途中から参加可能だが、攻略の進行度が50%を超えたウォークへは進入出来ない為、参加不可能。
- なお、戦闘不能になっても経験値が減少しない上、戦闘不能になってから30秒経過すると、自動的にレイズが付与され戦闘に復帰出来る様になる。
- バスティオン 最大500人
- アビセア-アットワ、アビセア-ミザレオ、アビセア-ブンカールにおいて頻繁に発生している抵抗軍によるパルスマーテロー防衛戦。
- バスティオン審理官から「ペナント」の発行を受けて、バスティオンバトル専用モンスターと交戦したり、他のプレイヤーやNPC部隊のHPを回復したりといった戦果に応じて、バスティオン終了時、もしくは敵撃破時に抵抗軍戦績や経験値を得られる。
- パルスマーテローが破壊されると敗北となり、エリア内にいる全てのPCに様々なボーナス効果を与えるマーテローコアが1つ奪われる。
関連項目[]
- スクウェア・エニックス
- ファイナルファンタジーXI
- ヴァナ・ディール
- ヴァナ・ディールの冒険者の生活
- ヴァナ・ディールの歴史
- ファイナルファンタジーXIの登場人物
外部リンク[]
- ファイナルファンタジーXI公式サイト
- Gameinside.info(外部企業運営によるFF11ポータルサイト)
- FFXI Creator's voice Ζ ですてにぃの開発室漫遊記(公式blog・現在は更新停止)
- FINAL FANTASY XI クリエイターズボイス(スクウェア・エニックスによる公式blog)
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