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Zoolab
File:Zoolab art.png
Locazione Piana della bonaccia
Funzione X: Arena per mostri
X-2: Ranch di chocobo
Personaggi chiave X: Il guardiano
X-2: Clasko
Oggetti chiave X: Corona di boccioli, Emblema di Saturno, Nirvana
X-2: Looksfera Alchimista
Missioni Caccia ai mostri (cap. 2)
Il ranch dei chocobo (cap. 2-3-5)
Località di Spira
Questo è un laboratorio zoologico che il valoroso Mihen istituì per i miliziani. Un centro per affinare l'arte del combattimento lottando contro i mostri raccattati su tutta Spira!
—Il guardiano

Lo Zoolab è una località presente in Final Fantasy X.

Questa misteriosa struttura, situata in una gola a est della piana della bonaccia, era un tempo utilizzata come allevamento di mostri che venivano usati per addestrare di membri della Milizia. Fondata ottocento anni prima degli eventi del gioco, è ora gestita da un misterioso guardiano, ed è compito del giocatore riempirla con tutti i mostri presenti su Spira. Catturando i mostri attraverso armi speciali vendute dal guardiano, il giocatore potrà affrontare qui alcuni dei boss opzionali più potenti del gioco.

La località ricompare in Final Fantasy X-2, dove viene chiamata semplicemente Vestigia. In questo gioco, la struttura può essere esplorata anche all'interno, e può essere riconvertita dall'ex miliziano Clasko in un ranch per chocobo, che potrà essere gestito catturando i chocobo incontrati su Spira e allevandoli. Crescendo correttamente cinque chocobo, è inoltre possibile sbloccare un dungeon segreto.

Storia

Orphan (crisi)Pericolo Spoiler: Seguono dettagli su trama e/o finale. (Salta sezione)

Zoolab

Lo zoolab fu fondato da lord Mihen ottocento anni prima del Bonacciale eterno, e per lungo tempo fu utilizzato dai miliziani come terreno di addestramento: all'interno erano allevati mostri molto potenti contro cui i soldati si misuravano regolarmente in attesa di eventuali scontri con Sin.
In un momento imprecisato, la struttura fu presa in custodia da un uomo di nome Trema, che usò un misterioso potere per dare vita a mostri ancora più potenti, in modo da preparare al meglio i miliziani per gli scontri più duri. Trema era in realtà un non-trapassato, che aveva imparato a manipolare i lunioli per ricostruire i mostri sconfitti, e addirittura di ricombinarli per crearne di ancora più potenti.

Con il tempo, i miliziani non vennero più ad addestrarsi nello zoolab, e i mostri rimasti all'interno furono lasciati liberi da Trema. Poco tempo prima dell'inizio di quello che sarebbe stato il Bonacciale eterno, la futura grande invocatrice Yuna e i suoi guardiani passò per caso dalle parti dello zoolab. Il guardiano raccontò al gruppo di aver lasciato fuggire i mostri per sbaglio, e propose loro di recuperarne altri per conto suo, fornendo loro armi speciali per catturarli.
L'intento di Trema era mettere alla prova il gruppo e scoprire di che pasta fossero davvero fatti: recuperando dati su dati, il misterioso guardiano scatenò contro di loro creature potentissime, realizzate dalla fusione dei lunioli di numerosi mostri.

Ranch di chocobo

A seguito dell'inizio del Bonacciale eterno, Trema abbandonò lo zoolab per dedicarsi ad altre ricerche, e lasciò nuovamente la struttura al suo destino. I mostri rimasti si riversarono su Spira, ma qualcuno rimase a nidificare all'interno.
Due anni dopo, l'ex miliziano Clasko, viaggiando alla ricerca di uno scopo, trovò le vestigia del vecchio zoolab e decise di stabilire lì la sua nuova attività: un allevamento di chocobo. Sfortunatamente, l'interno delle vestigia era ancora pieno di mostri, e il ragazzo era troppo codardo per affrontarli da solo. In suo soccorso intervennero i Gabbiani, un gruppo di cacciasfere formato da Yuna, Rikku e Paine, che riuscirono a ripulire la zona e renderla utilizzabile. Per sdebitarsi, Clasko chiese loro di catturare dei chocobo per conto suo e in cambio avrebbe dato loro delle erbe con cui attirarli e nutrirli.

Tempo dopo, uno dei chocobo di Clasko scovò un passaggio segreto in un corridoio delle vestigia, e Clasko chiese ancora una volta l'aiuto dei Gabbiani per scoprire cosa ci fosse al suo interno. In fondo al sotterraneo, il gruppo trovò uno strano chocobo: sembrava uguale agli altri, ma era inspiegabilmente molto più sano e forte di tutti loro nonostante le condizioni in cui doveva aver vissuto. Da quel momento, Clasko continuò a gestire il suo ranch e si promise di imparare a occuparsi dei suoi problemi per conto suo.

Gli spoiler finiscono qui.

Zone visitabili

Gameplay

Final Fantasy X

Gestione mostri

Il primo compito affidato al giocatore dal guardiano sarà catturare tutti i mostri della piana della bonaccia, con l'ausilio di speciali armi dotate dell'autoabilità Cattura: i mostri sono catturati sferrando il colpo di grazia con queste armi, e sono inviati automaticamente allo zoolab dove possono essere affrontati nuovamente per una piccola somma di guil. Il numero massimo di mostri accumulabili nello zoolab è di dieci per specie, e sconfiggerne uno nell'arena non li diminuirà. Gli scontri con i mostri valgono come scontri normali, da cui si possono guadagnare esperienza, guil, oggetti ed equipaggiamento. L'unica differenza è che non si incorrerà in un Game Over in caso di sconfitta totale.

I mostri catturati sono suddivii in tredici gruppi in base alla zona di Spira in cui sono incontrati (i mostri incontrati in più zone sono associati a una sola di esse), più altri tre gruppi per le creazioni originali dello zoolab. Queste ultime possono essere create in determinati modi: i campioni di zona sono ottenuti quando almeno un esemplare di ogni mostro di una determinata zona è catturato; i campioni di specie sono ottenuti catturando un determinato numero di mostri di un certo tipo; i prototipi Zoolab sono infine ottenuti sbloccando altri campioni, oppure catturando determinate quantità o tipi di mostri.
Ciascuna ricompensa frutterà al giocatore una sostanziosa ricompensa, e l'offerta di affrontarla gratuitamente la prima volta. In seguito, la creatura potrà essere affrontata quante volte si vorrà come qualunque altro mostro, ma il prezzo sarà ovviamente maggiore rispetto ai mostri normali: la battaglia più costosa è quella contro il Supremo, che costa ben 25000 guil.

La tabella seguente mostra la suddivisione dei mostri nello zoolab, contando anche le creazioni originali.

Isola Besaid Isola Kilika Via Mihen Via micorocciosa
Via Djose Piana dei lampi Macalania Isola Bikanel
Piana della bonaccia Grotta del crepaccio Monte Gagazet Dentro Sin
  • Exoray
  • Alyadin
  • Ultra Might (mazza)
  • Ultra Might (spada)
  • Demomonolix
  • Molboro il Grande
  • Barbatos
  • Adamanthart
  • King Behemoth
Rovine di Omega
  • Zaurus
  • Desflot
  • Elemento nero
  • Haruma
  • Byurobolos
  • Esprit
  • Mechy
  • Master Iaguaro
  • Mastro Tomberry
  • Varna
Campioni di zona Campioni di specie Prototipi zoolab

Negozio

Oggetto Prezzo
Pozione 50 guil
Granpozione 500 guil
Coda di fenice 100 guil
Acquasanta 300 guil
Antidoto 50 guil
Collirio 50 guil
Erba dell'eco 50 guil
Ago dorato 50 guil
Protoenergia 100 guil
Protomagia 100 guil
Protorapidità 100 guil
Protoabilità 100 guil
Resettosfera 10000 guil*
Equipaggiamento Utilizzatore Prezzo
Conquistador Tidus 9075 guil
Dolabra Yuna 9075 guil
No Game Wakka 9075 guil
Hunter Mogu Lulu 9075 guil
Nimrod Kimahri 9075 guil
Masterdemon Auron 9075 guil
Capture Hand Rikku 9075 guil

*Dopo aver sbloccato il prototipo Ultima X.

Tesori

Oggetto Sblocca
Nirvana Cattura almeno un esemplare di ogni mostro della piana della bonaccia*
Simbolo di Saturno Crea almeno dieci tra campioni di zona e campioni di specie
Corona di boccioli Cattura almeno un esemplare di ogni mostro del monte Gagazet

*Necessario lo specchio dei sette astri.

Final Fantasy X-2

Chocobo

Dopo aver ripulito le vestigia dai mostri, saranno ottenute diverse unità di erbe Ghisal, grazie alle quali sarà possibile catturare i chocobo che appariranno occasionalmente durante gli incontri casuali: usando l'erba sul pennuto quando sarà rimasto solo lui sul campo, esso sarà automaticamente catturato e inviato al ranch. Il ranch può mantenere un massimo di quattordici chocobo, quattro dei quali potranno essere mandati in spedizione come "chococorrieri": ciò farà guadagnare oggetti, magari anche rari, e in alcuni casi permetterà la scoperta di nuove località visitabili. Catturare almeno un chocobo prima del capitolo 3 nell'edizione HD del gioco garantirà il trofeo "Un astuto cacciatore".

I chocobo catturati sono caratterizzati da un carattere (impavido, normale o timido) che varia in base al luogo dove sono stati catturati. Il loro carattere influirà sulle ricompense che porteranno quando saranno mandati in perlustrazione, e sarà anche determinante per capire dove è più facile che tornino e dove è più facile che scappino.
Ciascun chocobo ha un livello di energia che diminuisce gradualmente quando è mandato in perlustrazione, e potrà diminuire di 15, 30 o 60 punti in base a quanto era adatto al luogo in cui è stato mandato. Se l'energia arriva a 0, il chocobo non tornerà dalla spedizione e sarà sostituito con una delle riserve, se ne si possiedono.

Destinazione Chocobo impavido Chocobo normale Chocobo timido
Besaid Inadatto Adatto Normale
Kilika Normale Inadatto Adatto
Via Mihen Normale Normale Normale
Via micorocciosa Normale Normale Normale
Via Djose Adatto Normale Inadatto
Fluvilunio Inadatto Adatto Normale
Piana dei lampi Normale Inadatto Adatto
Bosco di Macalania Inadatto Adatto Normale
Deserto di Bikanel Normale Inadatto Adatto
Piana della bonaccia Adatto Normale Inadatto
Monte Gagazet Normale Normale Normale
Rovine di Zanarkand Normale Normale Normale

Dopo aver inviato un chococorriere in perlustrazione, sarà sufficiente lasciare l'area per qualche momento, magari combattendo qualche incontro casuale nelle vicinanze, poi tornare al ranch e parlare con Clasko per conoscere il risultato della spedizione. I tesori che il chocobo potrà recuperare dal suo viaggio variano, ma ci sono alcune circostanze in cui si verificherà un evento preciso:

  • Un chocobo che torni senza alcun tesoro troverà la collezione Eclettika o Virago.
  • Il primo chocobo inviato nel deserto di Bikanel scapperà e sbloccherà la parte centrale del deserto come area visitabile.
  • Un chocobo di livello 4 o 5 inviato nella via Mihen sbloccherà la grotta occulta come area visitabile.

I chocobo possono anche essere cresciuti nutrendoli con determinate erbe, che Clasko darà al giocatore in base al numero di battaglie combattute durante il gioco. Le proporzioni di erbe possono essere cambiate parlando con Clasko e selezionando "Erbe nutrienti": inizialmente sarà disponibile solo l'erba Pashana, ma dal capitolo 3 diverranno disponibili anche l'erba Mimett e l'erba Sylkis.

Capitolo Erba ghisal Altre erbe
2 5 ogni 12 scontri 10 ogni 6 scontri
3 5 ogni 10 scontri 10 ogni 6 scontri
5 5 ogni 6 scontri 10 ogni 5 scontri

Un determinato quantitativo di erbe dato al pennuto lo farà salire di livello: il livello massimo del chocobo è determinato dal suo potenziale, visualizzabile parlando con il pennuto durante il capitolo 5, e più tale potenziale è alto, più erbe serviranno per crescerlo.
I chocobo con il potenziale più alto hanno bisogno di 10 unità di erba Pashana per raggiungere il livello 2, 10 unità di erba Mimett per il livello 3, altre 30 unità di erba Mimett per il livello 4, e infine 40 unità di erba Sylkis per il livello 5. L'erba Pashana può anche aumentare l'energia del chocobo di 10 punti, se non è al massimo.

Le rovine della grotta

Durante il capitolo 5 è possibile sbloccare all'interno delle vestigia un dungeon segreto all'interno del quale si trovano diversi oggetti rari, un boss opzionale e il fantomatico super chocobo. Per sbloccarlo è necessario seguire alcuni passi:

  1. Avere quattro chococorrieri impavidi con potenziale 5.
  2. Inviarli tutti e quattro in spedizione almeno tre volte ciascuno.
  3. Farli salire tutti di livello al loro ritorno.
  4. Ripetere i punti 2 e 3 per tutti i livelli dei quattro chocobo.

A quel punto, sarà sufficiente entrare nuovamente nelle vestigia per assistere a una sequenza nella quale Clasko affermerà di aver trovato un passaggio nascosto.

Il super chocobo

Una volta trovato il super chocobo, sarà possibile mandarlo in spedizione come i chocobo normali. Questo chocobo non fuggirà mai e non ha parametri a parte un livello di stanchezza che aumenta quando è mandato in perlustrazione e si ricarica quando è inattivo e il giocatore combatte contro i mostri. Gli oggetti che porterà dai suoi viaggi varieranno in qualità o quantità in base a tale livello di stanchezza: più è stanco, meno oggetti saranno ottenuti.
Il super chocobo può inoltre ricevere altri due incarichi, ovvero "Esplora Spira" e "Assiste i compagni". Il primo comando consente di esplorare tutta Spira in un viaggio solo, da cui tornerà con diversi oggetti dopo 15-22 combattimenti; il viaggio alzerà la stanchezza del pennuto di 30 punti. Il secondo comando consente di supportare un chococorriere inviato in perlustrazione, diminuendo le probabilità che esso fugga; il chocobo tornerà da questo viaggio dopo 10-17 combattimenti e la sua stanchezza aumenterà di 15 punti.

Missioni

Caccia ai mostri fra le vestigia

Ci sono mostri nascosti fra le rovine: scovali e sconfiggili!

  • Obiettivo: abbatti tutti i mostri.
  • Disponibilità: capitolo 2 e 3, accetta di aiutare Clasko.
  • Ricompensa: Collezione Prêt-à-attaquer, looksfera Alchimista.

Nemici

  • Skink
  • Lady Iaguaro, Amet
  • Skink, Amet
  • Amet x3
  • Lady Iaguaro, Skink
  • Ente blu x3

Musica

In Final Fantasy X, la musica udibile allo zoolab è chiamata semplicemente "Marcia", ed è effettivamente un componimento dal tono molto marziale, a riflettere l'originario scopo militare della struttura.

In Final Fantasy X-2, la musica udibile nelle vestigia è "Chocobo", ma durante la missione "Caccia ai mostri fra le vestigia" è riprodotto il brano "Labirinto".

Curiosità

  • Il fatto che il guardiano dello zoolab sia a tutti gli effetti Trema è confermato dalla guida Ultimania Omega di Final Fantasy X: è infatti grazie al suo enorme potere che riesce a ricombinare i lunioli per creare mostri così potenti.
  • Non è mai stato spiegato come mai la statua dell'Anacondar sulla facciata dello zoolab si muova, né se la creatura sia effettivamente viva o no. Se esaminata, la sola frase che apparirà sarà: "Si muove...".
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