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Vasto laboratorio costruito per contenere e studiare un unico soggetto, nell'ambito di un progetto riservato di cui sono a conoscenza solo i dirigenti della Shinra e pochissimi ricercatori. Lo scopo della ricerca è innestare le cellule del campione di studio in altri organismi per creare nuove forme di vita artificiali.

La Zona top secret DRUM è una località visitabile in Final Fantasy VII Remake.

Questo gigantesco centro di ricerche è il luogo dove si svolge la maggior parte del capitolo 17 della storia, "Fuga dal caos". Situato in una zona segreta del palazzo Shinra, è il luogo dove è custodito il più importante soggetto degli esperimenti del professor Hojo. Vi si accede solo tramite l'ascensore del laboratorio Hojo al 68° piano del palazzo, attraverso un codice segreto, e pochissime persone nel personale della compagnia elettrica Shinra sono a conoscenza della sua esistenza.

Il DRUM è una località completamente originale introdotta in Final Fantasy VII Remake, che non era presente nell'originale Final Fantasy VII.

Storia[]

Orphan (crisi)Pericolo Spoiler: Seguono dettagli su trama e/o finale. (Salta sezione)

Il DRUM era stato costruito su richiesta del professor Hojo nel palazzo Shinra qualche tempo dopo l'incendio di Nibelheim, in modo da permettere allo scienziato e al suo team di ricerca privato di riprendere i suoi studi sulla misteriosa forma di vita aliena conosciuta come Jenova, originariamente custodita nel reattore mako vicino al villaggio.
La creatura fu trasferita in una vasca di mako nella nuova struttura e l'intero sistema di supporto che la manteneva in stasi a Nibelheim fu ricreato e ampliato per facilitarne lo studio. Hojo approfittò dell'occasione per rivitalizzare il vecchio progetto Jenova, dando inizio a una serie di esperimenti con le cellule di Jenova per creare una nuova generazione di SOLDIER e altre armi biologiche per la Shinra.

Anni più tardi, il rimasuglio del gruppo anti-Shinra Avalanche composto da Cloud Strife, Barret Wallace e Tifa Lockhart s'infiltrò nel palazzo Shinra per liberare l'Antica Aerith, tenuta prigioniera nel laboratorio di Hojo: i tre riuscirono a salvare la ragazza e allearsi con una cavia da laboratorio chiamata Red XIII, ma mentre cercavano di darsi alla fuga dal palazzo, Cloud reagì alla presenza di Jenova nel palazzo e svenne.
Il giovane si risvegliò nella vecchia camera di Aerith, vicino al laboratorio, e poco dopo ricevette un messaggio dal sindaco Domino: un altro gruppo dell'Avalanche aveva lanciato un attacco al palazzo Shinra, che avrebbe permesso loro di fuggire. Quando Cloud e i suoi compagni presero l'ascensore per raggiungere i piani superiori del palazzo, però, furono dirottati da Hojo verso la camera di Jenova, dove si trovarono davanti una sorpresa inaspettata: il SOLDIER leggendario Sephiroth. Cloud cercò di attaccare l'uomo che aveva dato alle fiamme il suo villaggio, ma Sephiroth tagliò la passerella su cui si trovava con un colpo della sua Masamune, facendolo precipitare nelle profondità del DRUM.

FFVIIR DRUM Hojo

Hojo mette alla prova Cloud, Barret e Red XIII.

Raggiunto da Red XIII, Cloud contò sull'aiuto del nuovo compagno per raggiungere e sbloccare passaggi all'interno dell'enorme laboratorio, ma riunirsi agli altri non fu semplice: Hojo stava monitorando i movimenti del gruppo ed era molto interessato a testare la forza del ragazzo. Quando Cloud e Red XIII raggiunsero Barret, lo scienziato guidò i tre attraverso la sezione di ricerca numero 2, dove fece affrontare loro alcune sue creazioni, e quando Red XIII arrivò quasi a raggiungerlo usò un altro suo esperimento per fermarlo e fuggire.
Tifa e Aerith riuscirono frattanto a sfuggire ai mostri lasciati liberi nella sezione di ricerca 3, e raggiunsero finalmente la piattaforma centrale del DRUM, dove si riunirono a Red XIII che nel frattempo si era separato dagli altri e aprirono ai loro amici il passaggio verso la sezione 4. L'ultimo ostacolo era rappresentato da un enorme mostro fatto di lame, che inseguì Cloud e Barret lungo le grandi tubature della sezione, prima di fuggire e attaccare le ragazze e Red XIII sulla passerella centrale.
Sconfitto il mostro, il gruppo finalmente si riunì, ma Cloud notò nuovamente Sephiroth al piano superiore: il SOLDIER se ne stava andando portando qualcosa di non ben definito tra le braccia. Quando il gruppo risalì il DRUM e tornò al punto di partenza, scoprì cpon orrore che la capsula di Jenova era stata distrutta e la creatura all'interno era scomparsa: solo una scia di sangue alieno conduceva all'ascensore, dove Sephiroth l'aveva probabilmente portata.

Qualche ora più tardi, dopo la fuga dell'Avalanche e la conferma del ritorno di Sephiroth, i ricercatori del DRUM andarono nella struttura per valutare i enormi danni. Tutti erano preoccupati per quello che era successo, in particolare per la scomparsa di Jenova... tutti tranne Hojo: lo scienziato guardò senza parlare la capsula distrutta che fino a poco prima conteneva l'oggetto degli studi della sua vita, e si abbandonò a una folle risata pensando ai futuri sviluppi.

Gli spoiler finiscono qui.

Località[]

Il DRUM è situato nella parte posteriore della torre centrale del palazzo Shinra, e deve il suo nome alla propria forma, cilindrica come quella di un tamburo. Il laboratorio è un'immensa camera circolare al cui centro è presente un pilastro circondato da un grande complesso di tubi collegati a una vasca cilindrica che ospita il corpo di Jenova. Benché sia composto da nove livelli, essi sono compresi solamente tra i piani 67 e 68 dell'edificio.
Dal livello superiore del laboratorio si può accedere ai piani 66 e 69, mentre la struttura interna è composta da numerose passerelle disposte in vari livelli, e capsule sigillate contenenti gli esperimenti del progetto Jenova costellano le pareti fino al livello inferiore. La struttura centrale nella sua interezza è poco illuminata, e la fonte di luce principale è proprio la luminescenza verde della mako nella vasca di Jenova e nelle capsule. Alcuni livelli sono collegati a sezioni di ricerca autonome, e lungo tutta la struttura sono presenti pannelli di interfono che consentono ai ricercatori di comunicare fra loro a distanza.
I livelli inferiori del DRUM sono pesantemente danneggiati: frammenti di passerelle crollate, probabilmente in seguito a incidenti con gli esperimenti falliti, hanno reso inagibili alcune zone e distrutto alcune capsule. Al livello più basso, le capsule sono disposte in file circolari attorno al pilastro centrale e circondate da una passerella, ma anche parte di questa è stata resa inagibile dai detriti crollati dai livelli superiori.

Aree[]

1° livello[]

Il livello più basso del DRUM è costituito dalla sola area Sale di incubazione, dove i campioni sono messi a crescere. Capsule bianche di forma ovoidale sono disposte in file circolari attorno al pilastro centrale. All'epoca degli eventi del gioco, parte dell'area è danneggiata dalla caduta di alcune passerelle. Qui Cloud si riunisce a Red XIII mentre affronta alcuni ignotus.

2° livello[]

Il secondo livello del DRUM è dove Cloud finisce dopo essere caduto dal livello superiore all'inizio dell'esplorazione. Le zone esplorate sono due passerelle ai lati opposti del laboratorio, Area 1 - Passaggio A e Area 1 - Passaggio B, entrambe collegate alla sala d'incubazione del livello inferiore. Al termine del passaggio B si trova una sala di riposo per gli scienziati, seguita da un corridoio chiamato Sezione 1 - Passaggio di collegamento, che conduce alla sezione di ricerca 1 al livello superiore.
In entrambi i passaggi le passerelle sono interrotte da file di capsule di forma cilindrica incastonate nelle pareti: esse possono essere estratte ed esaminate tirando apposite leve, ma durante l'esplorazione i protagonisti le usano come ponti improvvisati tra una passerella e l'altra. Le leve si trovano sempre su un solo lato della passerella, rendendo necessario l'aiuto di Red XIII, che può correre sui muri, per raggiungere alcune di esse.

3° livello[]

Il terzo livello è dove si trova la sezione di ricerca 1, prima di quattro zone del laboratorio in cui Hojo effettua test specifici sui campioni. La sezione 1 in particolare è destinata al collaudo e al confronto dei soggetti destinati a scopi militari, ed è dove Cloud si riunisce a Barret: l'unica sala visitata durante il gioco è chiamata Sezione 1 - Test bellici, e contiene alcune capsule destinate alla conservazione dei campioni e un robot chiamato sfregiatore, usato durante i test, che riposa in un angolo.
A sinistra del corridoio collegato al livello inferiore si trova l'uscita della sezione, Area 1 - Passaggio C, collegata al livello superiore.

4° livello[]

Il quarto livello del DRUM è il livello intermedio, e quello in cui i personaggi si ritrovano più spesso. Continuando da Area 1 - Passaggio C dal livello inferiore, si raggiunge la Sala monitor, una zona di sicurezza protetta da un campo di forza impenetrabile per proteggere il personale contro gli incidenti: qui i due gruppi si incontrano ai lati opposti dello schermo, e da qui è necessario alternarli periodicamente tramite i pannelli PHS per proseguire lungo la struttura.
Accedendo ad Area 2 - Passaggio D dopo la sala monitor e tirando una leva, è possibile raggiungere il Quadro di controllo centrale, situato sul pilastro centrale, dal quale è possibile fornire energia alle quattro sezioni di ricerca: solo una sezione può essere alimentata per volta, e devono essere visitate in uno specifico ordine per completare il livello. Il quadro di controllo centrale è anche dove ha luogo la seconda parte dello scontro con il sinuolamio, combattuta da Tifa, Aerith e Red XIII.
Proseguendo oltre lungo il passaggio D, si raggiunge la sezione 2, anticipata come di consueto da una sala di riposo. La sezione 2 svolge una funzione simile alla sezione 1, ed è divisa in almeno tre sottosezioni, intervallate da corridoi: la prima è Sezione 2 - Rilevazioni biologiche, dove gli esperimenti sono messi a confronto con creature organiche; la seconda è Sezione 2 - Valutazioni meccaniche, dove gli esperimenti sono messi a confronto con mezzi meccanici, i cui resti intasano il corridoio vicino all'entrata; la terza è infine Sezione 2 - Test bellici, che all'epoca degli eventi del gioco contiene un sisema di passaggio per nuove armi sperimentali chiamate percussori. Le stanze della sezione sono collegate al livello superiore tramite scale che vengono sigillate durante i test, e da un corridoio protetto da un campo di forza Hojo può osservare personalmente i test in corso.
L'ultima zona del quarto livello è Area 3 - Passaggio E, collegato sia al quadro di controllo centrale, sia al livello superiore. Il passaggio contiene anche un ascensore che conduce a varie zone del laboratorio, in particolare la sezione di ricerca 4 e l'ultimo livello. Qui è dove Tifa e Aerith si riuniscono a Red XIII dopo che questo rimane separato da Cloud e Barret.

5° livello[]

Il quinto livello è una zona di passaggio senza particolari punti di interesse, con l'eccezione di Sezione 2 - Ponte di osservazione, accessibile dalla sala dei test bellici al piano inferiore, dove Red XIII fa conoscenza con il cerebro, l'aiutante di Hojo. Nella zona interna ovest si trova la continuazione di Area 3 - Passaggio E, connesso sia al livello 4 che al livello 6, mentre dalla parte opposta si trova Area 3 - Passaggio F, che collega il piano superiore della sala monitor al livello 6.

6° livello[]

Il sesto livello è un'altra zona molto grande. Accedendovi da Area 3 - Passaggio F con il gruppo di Tifa, si raggiunge la sezione di ricerca 3, dedicata alla conservazione dei campioni, e più avanti si raggiunge Area 3 - Passaggio G. Nel passaggio G si trova un sistema di passaggio per percussori, che si attiva quando il gruppo di Tifa deve attraversare l'area.
La sezione consiste in un lungo corridoio chiamato Sezione 3 - Passaggio interno, suddiviso in aree separate da portoni automatici: durante il gioco, diverse gabbie contenenti soggetti pericolosi sono sparse per l'area, e alcune sono state aperte, lasciando creature pericolose come lo zenene libere di infestare la zona. Dal corridoio si accede a Sezione 3 - Zona di biocoltura, che consiste in due stanze piene di gabbie alternate a lettini e tavoli chirurgici dove i campioni vengono studiati o dissezionati. Più avanti nel corridoio si può accedere a Sezione 3 - Magazzino degli alimenti, dove sono tenute le provviste per nutrire i campioni: questo magazzino ha un sistema di impianti idraulici raggiungibili tramite una scala, che nella mappa sono contati come parte del livello 7. Uscendo dalla sezione si arriva alla continuazione di Area 3 - Passaggio E.
Dalla parte opposta della sezione, il gruppo di Cloud segue il cerebro dal ponte di osservazione fino a Sezione 2 - Sala di perfezionamento, anche questa piena di lettini e tavoli chirurgici dedicati allo studio e alla dissezione dei campioni. Proprio in questa sala ha luogo lo scontro con il cerebro, che usa i suoi poteri psichici per muovere gli oggetti nell'area e creare illusioni vivide. Uscendo dalla sezione si raggiunge Area 2 - Passaggio H, connesso al livello superiore.

7° livello[]

Il settimo livello è un'altra zona di passaggio senza punti d'interesse degni di nota. Oltre a Sezione 3 - Impianti idraulici, raggiungibile da Sezione 3 - Magazzino degli alimenti, c'è la continuazione di Area 2 - Passaggio H dal sesto livello, che si collega all'ottavo, e dall'ottavo è possibile scendere di nuovo verso Area 4 - Passaggio I, al termine del quale c'è una leva che può essere tirata con l'aiuto di Red XIII.
Durante il gioco, tirare la leva libera alcuni Ignotus che attaccano Red XIII e lo fanno cadere ai livelli inferiori, separandolo da Cloud e Barret e costringendo Tifa e Aerith ad andare a cercarlo.

8° livello[]

L'ottavo livello è dedicato alla sezione di ricerca 4, a cui si accede tramite Area 4 - Passaggio H. La sezione è costituita principalmente da un lungo tubo chiamato Sezione 4 - Scarico 1, che conduce a una grande camera denominata Sezione 4 - Sala di sintesi, in cui presumibilmente avvengono esperimenti di sintetizzazione di creature artificiali da usare come armi. Passata questa sala si raggiunge Sezione 4 - Scarico 2, collegato al passaggio verso l'ascensore che porta al quadro di controllo e al livello superiore.
All'epoca degli eventi del gioco, il sinuolamio serpeggia lungo i tubi di scarico e raggiunge Cloud e Barret nella sala di sintesi, dove ha luogo la prima parte dello scontro con la creatura.

Ultimo livello[]

Il livello superiore del DRUM, chiamato anche "68° piano - Laboratorio Hojo, area privata", è costituito dalle passerelle che conducono agli ascensori che permettono di entrare e uscire dal laboratorio: il Ponte principale, da cui si accede al laboratorio di Hojo, il Ponte di collegamento inferiore, da cui si raggiungono i vari livelli della struttura, e il Ponte di collegamento superiore, da cui invece si raggiunge il 69° piano del palazzo Shinra. A collegare i tre ponti, nel pilastro centrale, si trova la Capsula di Jenova, che ospita la misteriosa creatura aliena.
Durante il gioco, i protagonisti hanno un incontro ravvicinato con Sephiroth davanti alla capsula, e il misterioso SOLDIER distrugge la passerella del ponte principale quando Cloud cerca di attaccarlo, facendo cadere tutti i presenti sul fondo della struttura. Al termine dell'esplorazione, la capsula viene distrutta da Sephiroth, l'alieno vene trafugato e il suo sangue pulsante e fosforescente forma una scia verso l'ascensore per il 69° piano.

Gameplay[]

Il DRUM è visitato durante gli eventi del capitolo 17, e costituisce una sottosezione del livello Settore 0 - Palazzo Shinra specificamente per questo capitolo. Vi si accede dal secondo piano del laboratorio Hojo al piano 66, ed è possibile tornare indietro liberamente finché non ci si avvicina alla capsula di Jenova al centro dell'area, dopodiché l'ascensore sarà definitivamente inaccessibile.

Durante l'esplorazione, Red XIII si unirà ufficialmente al gruppo nel ruolo di ospite, e il suo aiuto sarà fondamentale in battaglia, ma soprattutto per l'esplorazione. In alcune zone del DRUM, è possibile sbloccare dei ponti improvvisati tra le passerelle tirando delle leve per far emergere delle capsule dalle pareti; può però capitare che la leva si trovi dall'altra parte del passaggio: quando ciò accade, un'icona rossa appare sul terreno vicino al passaggio e, se Red XIII è nei paraggi, si può premere PS4 T per farlo correre sul muro verso la leva e fargliela tirare personalmente.
Cloud inizia il livello da solo, ma presto Red XIII e Barret si uniranno a lui, mentre Tifa e Aerith passeranno la totalità dell'esplorazione come un gruppo separato: il giocatore deve quindi usare periodicamente i terminali del PHS per alternare i due gruppi in modo aprirsi reciprocamente la via verso la fine del dungeon. Il boss dell'area, il sinuolamio, deve essere affrontato consecutivamente da entrambi i gruppi.

Al termine dell'esplorazione, il giocatore potrà scegliere se proseguire verso il piano 69 e continuare la storia oppure rimanere e cercare eventuali oggetti dimenticati. Scegliendo di proseguire, non sarà più possibile accedere al DRUM.

Eventi[]

  • Vicini, ma lontani
    Questo evento rimane attivo per tutta la permanenza nel DRUM. L'esplorazione parte con il solo Cloud nel passaggio A del secondo livello. Dopo aver oltrepassato un ponte di capsule, si raggiungono le sale d'incubazione, dove Red XIII si unirà al protagonista. Da qui, dopo aver sbloccato un altro ponte con l'aiuto della creatura, si può proseguire verso la sezione 1, dando inizio alle varie sottosezioni dell'evento. L'evento principale proseguirà una volta conclusi tutti gli altri e raggiunto il livello superiore.
    • Cloud
    • Riunione con Barret
      L'evento inizia entrando nella sezione 1 dal secondo livello. Passando attraverso la porta blindata semiaperta verso la sala dei test bellici, Cloud troverà Barret e dovrà aiutarlo a sconfiggere tre ondate di nemici, tra cui un pericoloso sfregiatore. Sconfitti i nemici, la paratia della sezione 1 si aprirà e sarà possibile raggiungere proseguire lungo il passaggio C. Raggiunto il quarto livello, dopo aver oltrepassato un altro ponte sbloccabile tramite Red XIII, si raggiungerà la sala monitor, dove bisognerà usare l'interfono per comunicare con Tifa e cambiare squadra.
    • Al quadro di controllo
      Questo breve evento si attiva durante "Accesso alla sezione 3", ed è necessario completarlo per continuarla. Passato il ponte senza leve sbloccato da Tifa e Aerith, si raggiunge una passerella con un secondo ponte senza leve: l'attenzione va posta alla leva al centro della piattaforma, che sblocca la via verso il quadro di controllo, dove sarà sufficiente azionare l'interruttore della sezione 3 per permettere a Tifa e Aerith di proseguire.
    • Accesso alla sezione 2
      Questo evento si attiva una volta conclusa l'esplorazione della sezione 3 e sbloccato il ponte di capsule verso il passaggio D, ma il gioco lo considera comunque parte di "Accesso alla sezione 3". Attivando l'alimentazione alla sezione 2 dal quadro di controllo, è necessario spostarsi fino in fondo al passaggio D e oltre la porta blindata. Il gruppo dovrà quindi superare le tre camere della sezione sconfiggendo gli esperimenti di Hojo: nella prima, gli avversari saranno due zenene, nella seconda, alcuni dissuasori e uno sfregiatore, e nella terza, tre percussori. Nella terza camera, il giocatore dovrà fare a meno di Red XIII, che sarà andato a cercare Hojo da solo. Una volta sconfitti i nemici e raggiunto il fulvo compagno quadrupede sul ponte di osservazione, bisognerà proseguire verso la sala di perfezionamento, dove avrà luogo lo scontro con il cerebro.
    • Accesso alla sezione 4
      Dopo essere usciti dalla sezione 2, sarà necessario proseguire dal passaggio H al passaggio I, e usare Red XIII per aprire un ponte che Tifa e Aerith potranno usare per raggiungere il quadro di controllo centrale, ormai irraggiungibile a Cloud. Una volta attivato il ponte, sarà necessario completare gli eventi "Red XIII in pericolo" e "Ritorno al quadro di controllo", dopodiché Cloud e Barret potranno raggiungere la sezione 4 e proseguire verso la sala di sintesi, dove avrà luogo lo scontro con il sinuolamio.
    • Red XIII in pericolo
      Questo evento si attiva durante "Accesso alla sezione 4", ed è suddiviso in due parti: dopo aver azionato il ponte sul passaggio I, Red XIII sarà assalito da dei mostri che lo faranno cadere di sotto, dando al giocatore un limite di tempo, indicato dalla sua barra PV su schermo, per salvarlo. Cloud e Barret non potranno far nulla dalla zona in cui si trovano, perciò la sola cosa da fare sarà attivare l'interfono e cambiare squadra.
    • Tifa
    • Accesso alla sezione 3
      Ottenuto il controllo di Tifa, ci si deve spostare al piano superiore della sala monitor, e percorrere il passaggio F fino all'entrata della sezione. Da qui, bisognerà tirare la leva per azionare due file di capsule su due livelli, quindi cambiare squadra per completare "Al quadro di controllo" prima di continuare. Quando la sezione 3 sarà aperta, bisognerà passare di nuovo al controllo di Tifa e farsi strada attraverso la sezione, azionando gli interruttori nelle salette laterali per aprire le paratie del passaggio interno. Esplorando la seconda parte della zona di biocoltura, le gabbie contenenti i sanguinari si apriranno, dando inizio a un combattimento, e sorpassata questa parte si potrà accedere al magazzino degli alimenti passando per gli impianti idraulici: attraversando un tubo lungo la stanza, le ragazze cadranno nel magazzino svegliando due zenene, e dopo averli sconfitti sarà possibile uscire dalla sezione e aprire il ponte verso il passaggio E e arrivare al passaggio G per aprire la strada a Cloud e Barret verso la sezione 2.
    • Red XIII in pericolo
      Cambiando squadra dopo che Red XIII è caduto di sotto, Tifa e Aerith dovranno tornare indietro sui propri passi per raggiungere l'amico nei pressi del passaggio E. Questa volta, diversi nemici potenti o sfuggenti ostacoleranno il percorso delle eroine, ma per fortuna Red XIII può resistere abbastanza a lungo da solo da non mettere troppa fretta al giocatore.
    • Ritorno al quadro di controllo
      Questo evento richiede di essere completato per concludere "Accesso alla sezione 4" e proseguire l'esplorazione. Una volta salvato Red XIII, sarà necessario proseguire verso il quadro di controllo tirando una leva sulla piattaforma del passaggio E, e usarlo per aprire la sezione 4, quindi usare l'interfono per cambiare squadra. Il giocatore passerà automaticamente al controllo di Tifa durante lo scontro con il sinuolamio.
    • Una via d'uscita
      Questo evento piuttosto breve si attiva appena sconfitto il sinuolamio. Tifa e Aerith dovranno semplicemente dirigersi all'ascensore appena sbloccato sul passaggio E, e salire all'ottavo livello verso lo scarico 2 della sezione 4.
    • Rumore misterioso
      Una volta raggiunto il tubo di scarico, Aerith sentirà una voce provenire dall'interno. L'unica cosa da fare sarà azionare l'interruttore per aprire la porta del tubo e assistere a una scenetta comica, dopodiché, con il gruppo nuovamente riunito, tornare all'ascensore per raggiungere l'ultimo livello e completare l'evento.

Negozi[]

Nel DRUM sono presenti quattro distributori automatici, situati nelle salette di riposo di fianco alle sezioni di ricerca ai livelli 2, 4, 6 e 8. La mercanzia in vendita è sempre la stessa per tutti, ma sono presenti anche alcuni oggetti ad offerta limitata, segnati in parentesi nella tabella.

Oggetti
Nome Prezzo
Pozione 50
Granpozione 300
Megapozione 700
Megapozione (3) 300
Etere 500
Etere (2) 500
Coda di fenice 300
Antidoto 80
Cortina risonante 100
Caffeina 80
Panacea 600
Armi e Protezioni
Nome Prezzo
Banda borchiata 3000
Braccialetto stregato 4800
Tutela a piastre 4800
Bracciale incantato 4800
Accessori
Nome Prezzo
Polsiera potente 800
Giubbotto antiproiettile 800
Orecchini 800
Talismano 800
Polsiera vigorosa 5000
Giubbotto corazzato 5000
Orecchini di platino 5000
Amuleto atavico 5000
Ciondolo stellare 1500
Hachimaki 1500
Orecchini del risveglio 500
Materie
Nome Prezzo
Energetica 600
Curativa 1500
Rianimante 3000
Ardente 500
Glaciale 500
Galvanica 500
Venefica 1500
Protettiva 1500
Limitante 3000
Distruttiva 3000
Temporale 3000
Vitale 2000
Arcana 2000
Aggirante 600

Oggetti[]

Gli oggetti rintracciabili nel DRUM sono elencati secondo l'ordine in cui possono essere trovati durante l'esplorazione.

Oggetto Posizione
Materia venefica 1° livello - Sale di incubazione
Coda di fenice 2° livello - Area 1 - Passaggio B
Gemella 3° livello - Area 1 - Passaggio C
3000 guil 4° livello - Sala monitor
Etere 6° livello - Area 3 - Passaggio F
Materia temporale 4° livello - Quadro di controllo centrale
Megapozione 6° livello - Sezione 3 - Zona di biocultura
5000 guil 6° livello - Sezione 3 - Zona di biocultura
Braccialetto risonante 7° livello - Sezione 3 - Impianti idraulici
Megapozione 4° livello - Area 2 - Passaggio D
Bracciale mistico 4° livello - Sezione 2 - Valutazioni meccaniche
Banda connettiva 5° livello - Sezione 2 - Ponte di osservazione
Panacea x2 5° livello - Sezione 2 - Ponte di osservazione
Megapozione x2 8° livello - Sezione 4 - Scarico 1

Nemici[]

I nemici incontrati nel DRUM sono elencati per area secondo il percorso di esplorazione e i personaggi controllati.

Zona Nemici
Gruppo di Cloud 1
1° livello - Sale di incubazione Foropticos x2
Ignotus x2
3° livello - Sezione 1 - Test bellici Foropticos x3, Trivelliris x3
Ignotus x2
Sfregiatore x1
4° livello - Area 2 - Passaggio D Dissuasore taser x2, Dissuasore lanciagranate x1
Gruppo di Tifa 1
6° livello - Sezione 3 - Zona di biocultura Ignotus x3
6° livello - Sezione 3 - Zona di biocultura Sanguinario x3
Zenene x1
6° livello - Sezione 3 - Magazzino alimenti Zenene x2
5° livello - Area 3 - Passaggio E Lanciamissili x2
Gruppo di Cloud 2
4° livello - Sezione 2 - Rilevazioni biologiche Zenene x2
4° livello - Sezione 2 - Valutazioni meccaniche Dissuasore taser x3, Sfregiatore x1
4° livello - Sezione 2 - Test bellici Percussore x3
6° livello - Sezione 2 - Sala di perfezionamento Cerebro (boss)
7° livello - Area 4 - Passaggio I Ignotus x2
Gruppo di Tifa 2
6° livello - Area 3 - Passaggio G Percussore x2
5° livello - Area 3 - Passaggio E Combattente pesante x2
Ignotus x3
Dissuasore x2, Dissuasore taser x2
Entrambi i gruppi
8° livello - Sezione 4 - Sala di sintesi Sinuolamio (boss)
4° livello - Quadro di controllo centrale Sinuolamio (boss)

Musica[]

Il tema principale udibile nel DRUM è intitolato appositamente "The Drum", ed è un componimento dal tono sommesso e misterioso, che incorpora parte del tema musicale "J-E-N-O-V-A". Il tema di battaglia dell'area è chiamato invece "Catastrophe", e consiste in un riarrangiamento orchestrale con un ritmo più frenetico e accompagnato da un coro.
Quando Cloud, Barret e Red XIII esplorano la sezione di ricerca 2 e sono messi alla prova da Hojo, è invece riprodotto il brano "Final Experiment", con la stessa atmosfera e gli stessi strumenti di "Catastrophe", ma con una melodia più trionfale.

Dietro le quinte[]

Il DRUM è stato progettato dai programmatori in modo tale da accomodare un'intera sezione di gioco dedicata a Red XIII, onde compensare il fatto che il personaggio non fosse giocabile in Remake.

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