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X-ATM092 è un boss affrontato in Final Fantasy VIII.
L'X-ATM092, anche conosciuto come "Vedova nera", era una potente arma anti-uomo dell'esercito galbadiano, costruita con un metallo resistente e armata di tutto punto. L'aspetto che le era stato conferito era quello di un camminatore dalle sembianze di ragno, in modo da potersi adattare perfettamente ad ogni tipo di terreno: le sei zampe esercitavano una forza tale da poter compiere salti lunghi anche decine di metri, e potevano anche essere usate come armi; sulla parte anteriore erano montate due tenaglie che servivano per catturare il bersaglio e stritolarlo. La sua programmazione gli imponeva di inseguire il nemico con tenacia e non fermarsi davanti a nulla, e per questo era stato dotato di un potente sistema di autoriparazione, con cui difendersi da eventuali attacchi. L'autonomia del sistema di autoriparazione consentiva di riparare danni gravi per un numero limitato di volte, e solo se l'apparecchio non subiva danni al nucleo centrale, situato sull'"addome" del robot.
Squall Leonhart, Zell Dincht e Selphie Tilmitt furono inseguiti da un X-ATM092 durante la ritirata da Dollet. Il droide era stato posizionato sulla torre di trasmissione, per essere usato in caso di bisogno: dopo la sconfitta del mostruoso Herbia, il maggiore Biggs, ferito durante lo scontro, lo scatenò contro gli aspiranti SeeD. La macchina li inseguì per tutta la città, seminando distruzione sul suo cammino, ma una volta raggiunta la spiaggia, essa fu crivellata di colpi dalla mitragliatrice manovrata da Quistis Trepe.
Altri X-ATM092 furono appostati nella zona della torre di trasmissione diverso tempo dopo, ma sembra che non funzionassero tanto bene.
Strategia di battaglia[]
- Arma antiuomo dell'esercito galbadiano detta 'Vedova nera'. Non si lascia sfuggire il nemico fin quando non lo ha sconfitto.
—Scan
Dal momento che la squadra ha solamente mezz'ora per raggiungere la spiaggia di Dollet, questo enorme robot può rivelarsi ben più di una semplice seccatura, soprattutto perchè una volta perso metà del suo HP, esso crollerà per poi ripristinarsi completamente dopo qualche turno. Il modo migliore per liberarsene è avere allenato bene il G.F. Quetzal e aver fatto scorta di magie di livello superiore con le abilità di questo. Queste, una volta messe in Junction con Ifrid, possono rendere Squall abbastanza potente da tirare giù il robot con un Renzokuken. Attaccarlo costantemente con magie di tuono, magari unite a Double, se il gruppo ne dispone, dovrebbe velocizzare ancora di più il processo. Anche usare lo stesso Quetzal, specie se ha appreso l'abilità Supporto, è un ottimo aiuto (in ogni caso è meglio non usarlo troppo per evitare di perdere troppo tempo con il filmato di invocazione).
Dal momento che la vedova nera si autoripara, il gruppo potrebbe essere costretto a sconfiggerlo un gran numero di volte, ma alla fine, esso crollerà definitivamente. Gli attacchi della vedova nera sono per lo più singoli, eccetto due molto più potenti, a zona. Termocaos in particolare, è una potentissima magia blu. Sconfiggere l'X-ATM092 frutterà al giocatore una valutazione positiva all'esame, ma il voto sarà leggermente abbassato per aver fronteggiato un nemico al di là delle proprie possibilità, pur vincendo.
Il trucchetto: Scappa senza voltarti![]
Le fughe in battaglia non sono mai ben viste dai SeeD, ma affrontare un nemico che si ripara in continuazione avendo solo mezz'ora di tempo a disposizione non è mai una buona idea: durante l'esame per diventare SeeD, molti fattori determinano la valutazione finale, e tra questi ci sono anche l'iniziativa e la capacità di analizzare a fondo le situazioni. Se il gruppo non fuggirà mai dalle battaglie per più di una volta, la valutazione finale darà 100 punti allo spirito del gruppo.
Il motivo per cui al gruppo è concessa una fuga extra, se così si può dire, è dovuto al fatto che, almeno una volta, questo dovrà fuggire, e ciò avverrà proprio durante il primo scontro obbligatorio con l'X-ATM092. Dopo essere fuggiti dal robot una volta, questo si rianimerà e inizierà a inseguire il gruppo fino alla spiaggia, attaccando battaglia ogni volta che sarà abbastanza vicino. Se il gruppo non vuole sconfiggerlo, ma non vuole nemmeno perdere punti scappando ogni volta, esiste un modo per evitarlo completamente durante tutto il tragitto. Ecco i passi da seguire:
- Dopo aver lasciato la schermata dove era rimasto sconfitto, il droide seguirà il gruppo sbucando da dietro le rocce in quella successiva: per evitarlo, bisogna semplicemente continuare a correre.
- Nella schermata subito dopo (la rupe dove si incontra Selphie), il robot tornerà indietro e cercherà di tagliare la strada al gruppo, che dovrà muoversi velocemente verso sinistra.
- Arrivati sulla scalinata, i personaggi dovranno necessariamente camminare lungo il tragitto, altrimenti una piccola scossa li bloccherà permettendo al robot di raggiungerli.
- Giunti sul ponte, i personaggi potrebbero venir bloccati da un improvviso balzo del nemico: in questo caso, basta osservare quando salta e ritornare rapidamente sui propri passi per farlo saltare di nuovo. Quando compirà il secondo balzo, il gruppo sarà già nella schermata successiva.
- Dalla piazza in poi, basterà continuare a correre per evitare il determinatissimo inseguitore, ma ci sono due cose che bisogna ricordarsi di fare, per avere una valutazione migliore:
Se saranno seguiti questi passi, i personaggi arriveranno sani e salvi alla spiaggia e il giocatore si potrà godere un filmato in cui Quistis stenderà il boss con la mitragliatrice.
Statistiche[]
Statistiche | Affinità elementali | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | 5072-5872 | FOR | 13-23 | MAG | 2-9 | ![]() |
100% | ![]() |
150% | ![]() |
100% | ![]() |
100% |
EXP | 0 | RES | 50-51 | SPR | 12-15 | ![]() |
100% | ![]() |
100% | ![]() |
0% | ![]() |
100% |
AP | 50 | VEL | 8-9 | EVA | 0-0 | Danno | 100% | Cura | Assorbe | Terra | Danno | Gravità | Danno |
Resistenza status | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Morte | IMM | Veleno | IMM | Pietra | IMM | Blind | IMM | Mutismo | IMM | Berserk | IMM | Zombie | IMM | Sonno | IMM |
Haste | IMM | Slow | IMM | Stop | IMM | Rigene | IMM | Reflex | IMM | Sentenza | IMM | Pietrosi | IMM | Levita | IMM |
Drain | IMM | Caos | IMM | Fuori | IMM | Carta | IMM | Divora | IMM | Lv Down | IMM | Lv Up | IMM | The End | 0% |
Informazioni | |||||
---|---|---|---|---|---|
Ruba | Elisir x2 | Bottino | Lista dei poteri x1/ Orialco x1/ Corona di Yupu x1/ Bracciale di Aya x1 | Carta | Niente |
Assimila | Fire, Blizzard, Energia, Protect | Divora | "Impossibile divorare" | Transcard | Guscio di sauro x1 |
Abilità | Colpo di braccio, Carica, Termocaos | Info | Si rianima se sconfitto. Renzokuken colpisce sempre quattro volte. |
Triple Triad[]
X-ATM092 | ||
---|---|---|
![]() |
Elemento | Nessuno |
Transcard | 2 carte per un guscio di sauro | |
Bottino | Nessuno | |
Carta | Red bat, SAM08G | |
Carta boss livello 6 | Possessore | Nessuno |
Galleria[]
Curiosità[]

Robosharp 002.
- Se il gruppo fa irruzione nei pressi della torre di trasmissione più avanti nel gioco, un soldato galbadiano richiamerà due unità X-ATM092. La prima, Robospring 001, ruzzolerà giù dalla scarpata per poi cadere in un burrone; la seconda, Robosharp 002, scivolerà completamente capovolta dalla discesa, impedendo l'accesso alla torre in via definitiva.