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Il treno fantasma trasporta le anime dei deceduti verso l'aldilà. Una volta raggiunta la destinazione, a questi spiriti è concesso l'eterno riposo.
—Il capotreno

Il Treno fantasma è una località del mondo di Final Fantasy VI.

Si tratta di uno spettrale treno a vapore, il cui scopo primario è condurre le anime dei morti nell'aldilà, percorrendo rotaie che possono raggiungere ogni luogo. Apparentemente dotato di una mente propria e capace di comunicare, il treno fantasma non ama che la sua corsa sia interrotta, e non esita a difendersi se si sente minacciato.
I protagonisti rimangono intrappolati nel treno fantasma durante l'esplorazione della foresta dei fantasmi nella prima parte dell'avventura, e sono costretti a farsi strada tra le numerose anime irrequiete che ha raccolto nel suo viaggio in cerca di un modo per fermarlo. L'esplorazione culmina con uno scontro tra i protagonisti e il treno stesso, divenuto uno dei momenti più iconici di tutto il gioco.

Storia[]

Orphan (crisi)Pericolo Spoiler: Seguono dettagli su trama e/o finale. (Salta sezione)

Mondo in equilibrio[]

Mentre fuggivano dalle forze imperiali stanziate a Doma, il principe Sabin e il samurai Cyan, affiancati dal mercenario Shadow si ritrovarono in una fitta foresta infestata di spettri, nel profondo della quale scoprirono una stazione ferroviaria con un vecchio treno fermo al binario. Cyan fu sorpreso di vedere un treno ancora in piedi, poiché tutte le ferrovie della zona erano state distrutte nella guerra tra Doma e l'Impero, ma questo incuriosì molto Sabin, che decise di entrare nel vagone di coda controllare se qualche superstite si fosse rifugiato lì.
Avvicinandosi alla carrozza, Cyan avvertì un brivido e capì subito che cosa avessero appena trovato, e cercò inutilmente di dissuadere Sabin dall'entrare. Quando anche Cyan e Shadow entrarono e riuscirono a convincere il giovane monaco a uscire, la porta si chiuse alle loro spalle e il treno si mise in movimento: Cyan spiegò a Sabin che quello era il treno fantasma, che conduceva le anime dei morti verso l'aldilà, e se non fossero riusciti a scendere anche a loro sarebbe toccato lo stesso destino. Sabin non aveva certo intenzione di morire così presto, perciò decise di trovare un modo per fermare il treno.

Cercando nel vagone di coda, Sabin cercò di armeggiare con qualunque meccanismo trovasse, ma Cyan cercò sempre di fermarlo, rivelando di avere un'avversione al limite della fobia per le macchine. In ogni caso, la loro ricerca fu infruttuosa: qualunque cosa potesse fermare la corsa del treno si trovava certamente nella locomotiva, perciò era lì che sarebbero dovuti andare. La traversata fu tutt'altro che tranquilla: l'interno del treno brulicava di anime in attesa di trovare la pace eterna, ma non tutte avevano la pazienza di aspettare sedute. Un folto gruppo di fantasmi ostili cercò di intrappolare i tre, bloccando loro qualunque via di fuga e spingendoli sul tetto di un vagone. Sfruttando i propri allenamenti con il maestro Duncan, Sabin si caricò Cyan in spalla e, seguito dal più agile Shadow, eluse i nemici saltando da una carrozza all'altra. La sua corsa fu interrotta quando il tetto del secondo vagone collassò sotto il suo peso, ma per fortuna il giovane atterrò vicino a una leva, che usò per sganciare le carrozze precedenti e lasciare indietro i fantasmi ostili.
Continuando a esplorare, il trio colse l'occasione per rifocillarsi nel vagone ristorante, nonostante lo scetticismo di Cyan, e successivamente trovò una cabina vuota dove riprendere fiato. All'interno si trovava un forziere abbandonato da qualcuno, ma appena Sabin provò a toccarlo una voce gli ordinò di allontanarsi dal suo bottino, e improvvisamente si materializzò davanti a loro un altro clandestino che aveva abbordato il treno prima della morte: il nuovo arrivato si presentò come Siegfried, il miglior spadaccino dell'universo, e ordinò al gruppo di lasciargli il forziere, se non avessero voluto incorrere nella sua ira. Siegfried si rivelò tuttavia un impostore tutto chiacchiere, ma anche se fu costretto alla fuga riuscì lo stesso ad appropriarsi del tesoro.

Dopo il bizzarro incontro, il gruppo riuscì infine a raggiungere la locomotiva, contando anche sull'aiuto di qualche fantasma lungo la via. All'interno della motrice, Sabin trovò un libro di istruzioni per il freno d'emergenza, e questa volta Cyan non si oppose a lasciargli maneggiare i meccanismi del treno. Chi si oppose fu invece il treno stesso, che con sorpresa di tutti parlò con voce cavernosa: lo spirito che controllava la macchina non intendeva fermarsi per tre viventi qualunque, e con un potente fischio scateno i propri poteri contro di loro. Il gruppo rispose per le rime, colpendo il treno con le proprie armi, e Sabin saltò sulle rotaie e usò la propria forza erculea per fermare la corsa della locomotiva, per poi sollevarla e schiantarla violentemente al suolo.
Sorpreso dalla forza dei tre, il treno fantasma accettò di lasciarli scendere alla fermata successiva, alla quale avrebbe dovuto fermarsi comunque. Quando il treno si fermo, Sabin tirò un sospiro di sollievo, felice di aver rimandato con la forza la propria dipartita, ma la felicità ebbe breve durata: le anime degli abitanti di Doma sterminati dall'Impero salivano lentamente a bordo del treno, e tra di loro c'erano anche Elayne e Owain, la moglie e il figlio di Cyan. Il guerriero cercò di chiamarli per farli scendere, ma il treno doveva ormai ripartire: Elaine disse al marito di non piangere, e Owain gli promise che avrebbe protetto sua madre anche nella morte. Cyan non potè far altro che dare un ultimo saluto alla sua famiglia prima di rimettersi in viaggio con Sabin e Shadow, mentre il treno fantasma spariva lentamente nel profondo della foresta.

Mondo in rovina[]

Un anno più tardi, dopo il cataclisma causato da Kefka, Cyan si trovò intrappolato nei propri ricordi traumatici quando decise di passare la notte nelle rovine del castello di Doma. I suoi amici riuscirono a entrare nei suoi sogni per cercare di risvegliarlo, e tra i vari ricordi che visitarono c'era anche il treno fantasma, in cui Cyan era nuovamente circondato da spettri che cercavano di ghermirlo.

Gli spoiler finiscono qui.

Località[]

Il treno fantasma non ha una vera e propria collocazione fisica nel mondo, e sembra semplicemente apparire ovunque ci siano delle anime che attendono di raggiungere l'aldilà: secondo il controllore, non segue da tempo una tabella oraria fissa a causa delle continue morti causate dai numerosi conflitti che affliggono il mondo, che rendono necessario muoversi costantemente per raggiungere tutti coloro che ne hanno bisogno. La sua esatta natura non è chiara, ma è possibile che sia uno spirito della morte che ha posseduto un vecchio treno per adattarsi ai tempi.

Il treno ha un aspetto piuttosto antico e usurato: la motrice è di forma cilindrica, con un muso arrotondato, uno stretto fumaiolo, ruote mosse da un sistema di pistoni e un grande rostro anteriore, e traina dietro di sé dieci vagoni di varie dimensioni, le cui carrozze sono provviste passerelle esterne che consentono di spostarsi facilmente tra l'una e l'altra. Alcune carrozze hanno anche scale che permettono di salire sui tetti, molti dei quali hanno visibili buchi in cui si potrebbe cadere.
L'interno delle carrozze varia in base alla loro posizione del treno: le carrozze di coda sono per passeggeri di seconda classe, con file di sedili in tessuto blu lungo i lati e un tappeto rosso al centro, mentre le carrozze di testa sono per i passeggeri di prima classe, con cabine private e forzieri con dentro oggetti di valore. Vicino alla prima classe si trova anche un vagone ristorante, ancora perfettamente funzionante, mentre nell'ultimo vagone si trova una sala con la tabella oraria sempre vuota e una leva dalla funzione incerta. A metà del treno si trova inoltre un'altra leva, che permette di sganciare le carrozze posteriori, anche se non è chiaro che ne sia delle anime all'interno quando ciò accade.

Gameplay[]

FFVI Treno GBA

Il treno fantasma è visitato solamente nel mondo in equilibrio, durante la sezione di storia dedicata a Sabin: vi si accede dalla foresta dei fantasmi, poco dopo la fuga dall'accampamento imperiale, e dopo averlo completato il giocatore tornerà alla mappa del mondo e non potrà più accedervi. Poiché questa location è visitabile una volta sola, qualsiasi forziere o nemico unico all'interno sarà perso per sempre se non è scoperto prima di uscire. Inoltre, se Shadow è stato reclutato ed è ancora in squadra, non potrà lasciarla finché ci si trova a bordo del treno.
All'interno del treno si possono incontrare numerosi fantasmi che girovagano per le carrozze. Alcuni di questi attaccano il giocatore se si interagisce con essi, ma altri sono amichevoli e possono vendere utili oggetti o addirittura chiedere di unirsi alla squadra. Nella cabina dell'ultimo vagone si trova inoltre un capotreno, che può fornire informazioni sul treno e su come fermarlo. Il capotreno ricompare anche nel secondo vagone, ma ripete solo l'indizio su come fermare il treno se gli si parla in questo punto.

Il treno fantasma è visitato brevemente nel mondo dei sogni, accessibile nel mondo in rovina dormendo nel castello di Doma dopo aver reincontrato Cyan. Si tratta della prima parte di una sequenza di esplorazione che inizia dopo la sconfitta dei boss Rêve, Traum e Sueño, e l'unico obiettivo è raggiungere la motrice per proseguire verso l'area successiva: l'aspetto dei vagoni è diverso in questa versione del treno, e in tre di essi è necessario risolvere alcuni puzzle per sbloccare passaggi e forzieri.

Obiettivi[]

Fuggire dal treno fantasma[]

FFVI Treno fantasma IOS

Quando il giocatore entra nel treno fantasma, Sabin proporrà immediatamente di andare verso la locomotiva, il che significa percorrere tutto il convoglio da destra verso sinistra. Il percorso è perfettamente lineare fino alla settima carrozza, la seconda a sinistra del vagone iniziale, a cui si può accedere solo da una porta frontale: una volta entrati, un fantasma apparirà dietro al giocatore, bloccando la porta, e sarà necessario sconfiggerlo e uscire dal vagone per poter continuare. Partirà quindi una sequenza in cui i personaggi saranno circondati, e Sabin riuscirà a eluderli salendo sul tetto e avanzando di due carrozze a balzi. All'ingresso laterale della quinta carrozza, si dovrà tirare una leva per sganciare i vagoni di coda, e poi tirarla di nuovo per proseguire.
Nella quarta carrozza, il giocatore può usare il vagone ristorante per ripristinare lo stato della squadra, mentre nello scompartimento a sinistra della prima carrozza si trova un forziere che, se esaminato, porterà a uno scontro con Siegfried. Una volta raggiunto il termine del terzo vagone, prima del tender, gli eventuali spettri reclutati nella squadra se ne andranno, e il giocatore dovrà entrare nella motrice e, come da istruzioni, chiudere le valvole 1 e 3, e poi interagire con il fumaiolo. Partirà quindi uno scontro con il boss del livello, il treno fantasma stesso, che una volta sconfitto permetterà al gruppo di scendere.

Eventi secondari[]

Spettri erranti[]

Grazie al fatto che il giocatore ha sempre almeno uno spazio vuoto in squadra, alcuni dei fantasmi incontrati nel treno fantasma possono chiedere di accompagnare i protagonisti se gli si parla. Questi spettri, identificati come ??????, si trovano in punti specifici di alcune carrozze, ed è possibile reclutarne fino a due contemporaneamente, a seconda se Shadow è in squadra oppure no: il più immediato è nel decimo vagone, ma se ne trova anche uno sul lato sinistro della nona carrozza, due a destra e a sinistra dell'ottava, uno nel mezzo della quinta e uno sul lato sinistro della terza. Quando uno spettro è reclutato, uscire e rientrare dal vagone ne farà apparire un altro nello stesso punto. Poiché gli spettri non possono uscire dal treno fantasma, quelli reclutati abbandoneranno automaticamente la squadra quando il giocatore raggiungerà il tender, e non potranno prendere parte allo scontro finale con la locomotiva.

Gli spettri hanno due possibili set di statistiche, anche se il secondo è visibile solo se ne sono presenti due in squadra, e in modo simile a Banon hanno un equipaggiamento fisso che non è possibile modificare, in questo caso costituito da un singolo accessorio chiamato Anello funebre: l'accessorio conferisce allo spettro le caratteristiche di un non morto durante una battaglia, inclusa la vulnerabilità a oggetti e magie curative. Per questa ragione, gli spettri non possono essere curati se non fuori dagli scontri, e se uno è sconfitto sarà rimosso per sempre dalla squadra. Oltre ad Attacca e Oggetti, gli spettri dispongono anche di un comando unico chiamato Possessione, che consente di sacrificarli per eliminare istantaneamente un nemico: questa abilità è molto utile contro l'apparizione, il mostro a sorpresa incontrato nella seconda carrozza, che per questo punto dell'avventura è molto potente.

Interazioni opzionali[]

In alcuni punti del treno fantasma si può assistere a dialoghi opzionali che espandono le personalità dei personaggi. Il primo di questi dialoghi avviene nella cabina del vagone di coda: nell'angolo in alto a destra si trova una leva dalla funzione ignota, che Sabin tirerà per pura curiosità, causando una reazione impaurita in Cyan, che rimetterà a posto il macchinario dicendo di non avere assolutamente un'avversione per le macchine.

All'interno del vagone ristorante, è possibile ordinare un pasto ai fantasmi camerieri, che permetterà di ripristinare PV e PM del gruppo e guarire le alterazioni di stato in modo del tutto identico alle sorgenti. La prima volta che si usufruirà di questo servizio, Sabin chiederà cibo a gran voce, mentre Cyan mostrerà scetticismo nel mangiare cibo cucinato da fantasmi, rinunciando però a cercare di convincere Sabin a cambiare idea.
Se si riprova a mangiare con Shadow a capo del gruppo, si assisterà a una scenetta alternativa in cui l'assassino darà da mangiare anche al suo cane Interceptor. Se invece a capo del gruppo ci sarà uno spettro, questo eseguirà una specie di balletto prima di mangiare.

Un'ultima scena avviene quando il treno fantasma si ferma alla stazione a caricare le vittime dell'Impero. Dopo che il gruppo scende dal vagone tender, Cyan nota la sua famiglia e corre verso di loro, investendo Sabin e facendolo cadere dal binario. Se Shadow è stato reclutato, questi scenderà dal binario per aiutare il suo cliente a risalire.

Siegfried[]

Nel primo scompartimento sulla sinistra della terza carrozza del treno si trova un singolo, solitario forziere. Esaminandolo, apparirà un curioso personaggio che affronterà il giocatore e fuggirà con il contenuto dello scrigno una volta sconfitto. Questo è Siegfried, un personaggio che sembra in qualche modo rimandare a Gilgamesh, famoso antagonista secondario apparso per la prima volta in Final Fantasy V: si presenta infatti come un formidabile spadaccino e ama fare la voce grossa, ma scappa con la coda tra le gambe quando si accorge di essere in difficoltà. La differenza principale è che, mentre Gilgamesh è un combattente legittimamente molto forte, Siegfried è tutto fumo e niente arrosto, al punto che basta un normale attacco fisico per sconfiggerlo.

Siegfried può essere in seguito incontrato in due circostanze separate nel mondo in rovina: il primo incontro avviene nella grotta di Figaro sud, dove precederà i protagonisti tallonando Gerad fino al castello di Figaro e ruberà i tesori all'interno; il secondo avviene invece nell'arena del Collo di drago, in cui potrà essere affrontato scommettendo un megaelisir. Questo Siegfried sembra essere una persona diversa da quello incontrato nel treno, in quanto sostiene che ci sia un impostore che va in giro spacciandosi per lui, e la sua straordinaria potenza quando combatte nell'arena sembra avvalorare questa ipotesi.

Negozi[]

All'interno del nono, ottavo e settimo vagone, c'è sempre un fantasma che vende oggetti al gruppo. Gli oggetti sono sempre gli stessi per ciascuno di loro.

Oggetto Prezzo
Pozione 50
Granpozione 300
Antidoto 50
Ciliegia verde 150
Coda di fenice 500
Sacco a pelo 500
Shuriken 50

Oggetti[]

Oggetto Posizione
Tenda Nella cabina del vagone di coda, nel punto luminoso sul pavimento.
Orecchino Nel vagone ristorante, accessibile entrando da sinistra.
Tenda Nello scompartimento ovest del secondo vagone, nel punto luminoso sul pavimento.
Coda di fenice Nello scompartimento est del secondo vagone.
Coda di fenice Nello scompartimento est del secondo vagone.
Gala iper Nello scompartimento est del secondo vagone. Protetta da un'apparizione.
Occhio di lince Nello scompartimento est del secondo vagone.

Nemici[]

Esterno
  • Bomba x3
  • Sussurro d'angelo x2, Nimbus
  • Bomba
  • Sussurro d'angelo x4
Vagone di coda
  • Bomba x3
  • Bomba
Carrozze 9-7
  • Morto vivente x3
  • Sussurro d'angelo
  • Sussurro d'angelo, Nimbus x3
  • Fantasma (parlando con i fantasmi)
  • Fantasma x3 (parlando con i fantasmi)
Carrozza 5
  • Supranima, Morto vivente x3
  • Supranima x2
  • Sussurro d'angelo, Nimbus x3
Carrozza 3
  • Sussurro d'angelo, Morto vivente, Nimbus x2
  • Bomba x2, Nimbus x2
  • Sussurro d'angelo
  • Siegfried (mostro a sorpresa)
Carrozza 2
  • Sussurro d'angelo, Morto vivente, Nimbus x2
  • Bomba x2, Nimbus x2
  • Sussurro d'angelo
  • Apparizione (mostro a sorpresa)
Motrice

Musica[]

Il tema musicale del treno fantasma è chiamato appositamente "Phantom Train". È introdotto da una melodia dolce e tranquillizzante suonata con una chitarra acustica, che esplode successivamente in un coro di trombe e percussioni che suonano una potente e minacciosa marcia funebre.

Il brano è stato incluso in versione orchestrata nell'album compilation Final Fantasy VI: Grand Finale, sotto il titolo "Mystery Train", e in versione per solo pianoforte nell'album Piano Collection: Final Fantasy VI.

Altre comparse[]

Final Fantasy XIV[]

FFXIV Phantom Train

Il treno fantasma fa un cameo in questo gioco come parte della serie di missioni raid "Omega: Sigmascape". È affrontato come boss durante la prima missione "Sigmascape V1.0" e la sua versione Savage, e durante la battaglia i giocatori visitano brevemente anche il suo interno, dove possono affrontare dei fantasmi oppure una variante di Siegfried.
Il treno fantasma è anche un gigantesco trasporto militare usato dall'Impero garleano a Eorzea per trasportare truppe e merci tra i castra Meridianum e Centri. È menzionato occasionalmente durante gli eventi di A Realm Reborn, con Y'shtola in particolare che afferma quanto sia temuto e quanto sia una buona cosa che l'Impero non l'abbia dotato di ali. La stazione del treno fantasma è una delle sezioni del dungeon "Castrum Meridianum".

Dissidia 012 Final Fantasy[]

Treno fantasma Dissidia 012

Il treno fantasma è un'arena presente nel gioco: si tratta della seconda arena introdotta in rappresentanza di Final Fantasy VI, dopo la torre di Kefka. In quest'area si svolgono alcuni eventi narrati negli appunti: nel primo, Vaan e il Cavalier Cipolla discutono su quanto il primo sia eccessivamente protettivo nei confronti del secondo; nel secondo, Firion cerca di parlare con Lightning della rosa selvatica trovata dalla ragazza, ma se ne va imbarazzato quando Cain si intromette.

Il treno fantasma è un'area molto piccola e stretta, modellata sull'aspetto di uno dei vagoni di seconda classe. Trattandosi di un'area chiusa, non ha buchi trappola o punti da cui compiere azioni istantanee, e gli unici elementi dello scenario sono i numerosi sedili completamente distruttibili. Il treno fantasma è una delle tre arene del gioco a non avere una versione Ω. Tramite Eureka è possibile ottenere l'oggetto Ghost.

Dissidia Final Fantasy: Secretum -Himitsu-[]

Il treno fantasma è il luogo dove iniziano gli eventi di questa rappresentazione audio legata a Dissidia Final Fantasy NT. L'anima di Locke, apparentemente rimasto ucciso dopo aver trovato la magilite della fenice, riesce a fuggire dal convoglio mentre sta viaggiando attraverso il Nulla tra le dimensioni, ritrovandosi privo di ricordi nel mondo B.
Il treno ospita anche l'anima di un uomo dal mantello nero, che prende l'aspetto di Sephiroth e convince le altre anime all'interno a deragliare la corsa per trovare la magilite, promettendo loro in cambio di guidarle alla terra promessa. Il treno si schianta nel mondo B, e le anime in pena si riversano fuori in preda alla disperazione, ma Tidus, aiutato dallo spirito di Auron, riesce a convincerle ad accettare la propria morte. Alla fine della storia, Locke recupera la memoria e usa la magilite della fenice, trasformatasi in un'evocagemma, per invocare l'esper e riattivare il treno fantasma, permettendo alle anime di continuare il proprio viaggio. Locke stesso torna in vita per intercessione della fenice, e riesce quindi a tornare nel suo mondo per riunirsi ai suoi amici con il suo tesoro.

Final Fantasy Airborne Brigade[]

Il treno fantasma era un livello presente nel gioco.

Final Fantasy Record Keeper[]

Dopo essere fuggiti dall'accampamento imperiale, Sabin e i suoi compagni si perdono in una foresta dove scoprono un misterioso treno. Non appena salgono a bordo per indagare, il treno fischia e si mette in moto...

Il Treno fantasma era un dungeon della storia presente nel gioco. Era collocato tra la Grotta di Figaro Sud e la Valle degli esper, ed era suddiviso in sette sezioni: quattro vagoni di seconda classe, due di prima classe e la locomotiva.

I nemici presenti nel dungeon erano il sussurro d'angelo, il nimbus, il fantasma e il supranima, e il boss dell'ultima area era ovviamente la locomotiva. I punti extra erano ottenuti sfruttando le debolezze del boss a fuoco e tuono.

Camei e riferimenti[]

Treno fantasma Tactics
Il treno fantasma divenne famoso per il suo scopo primario durante un'antica era di guerra: il trasporto di battaglioni di orribili Incantati, una razza di soldati artificiali. È anche chiamato il Carro dei Dannati.

In Final Fantasy Tactics, il treno fantasma è annoverato tra le antiche meraviglie di Ivalice. Questa versione, anziché essere un trasporto per i morti verso l'aldilà, è descritto come un veicolo usato per trasportare le truppe di soldati Incantati durante un'antica guerra, che il remaster The Ivalice Chronicles del gioco rivela essere stata combattuta dal regno di Ronka.

TFFCC Treno fantasma

In Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call, il treno fantasma appare assieme alla foresta dei fantasmi e altre location di Final Fantasy VI come parte dello sfondo nel livello FMS per il brano "The Airship Blackjack".

In Final Fantasy VIII, uno dei Guardian Force ottenibili dal giocatore è Kharonte, o Glasya Labolas in giapponese: si tratta di un'orribile creatura infernale che si manifesta con l'aspetto di un treno demoniaco, possibilmente ispirato al treno fantasma. Benché le due entità non fossero quasi mai apparse insieme nello stesso gioco, sono espressamente lo stesso essere in Final Fantasy Brave Exvius, in cui il treno fantasma altro non è che una forma imprigionata del demone Glasya Labolas.

Comparse esterne a Final Fantasy[]

Itadaki Street Portable[]

Itadaki Treno fantasma

Il treno fantasma è un campo di gioco e una carta evento presente nel gioco. L'effetto della carta è trasportare subito il giocatore alla banca.

Dietro le quinte[]

Nella lingua giapponese, i fantasmi che vendono oggetti nelle carrozze di coda parlano con una cadenza in accento Kansai, usata per numerosi archetipi di personaggi nei media giapponesi, tra cui figura anche il mercante.

Nelle edizioni del gioco fino a quella per Game Boy Advance, nello scompartimento della seconda carrozza dove si trova una tenda nascosta, è presente anche un secondo oggetto nascosto, un anello fatato, che però non può essere ottenuto in alcun modo legittimo perché non è possibile girarsi verso la casella in cui si trova senza camminarci sopra. La defunta edizione Matrix Software del 2014 per smartphone e PC ha modificato i controlli di movimento in modo da permettere di girare i personaggi sul posto, rendendo finalmente possibile recuperare l'oggetto, che però è stato sostituito con una normalissima pozione. Nell'edizione Pixel Remaster del gioco, l'oggetto è stato rimosso del tutto.

Il treno fantasma ha avuto un enorme impatto tra i fan di Final Fantasy VI, al punto che è anche il livello preferito dell'adattatore Ted Woolsey e del creatore stesso della serie, Hironobu Sakaguchi. L'elemento più famoso di questo livello è lo scontro finale con il treno stesso, in modo particolare il fatto che, a dispetto delle sue enormi dimensioni, esso sia suscettibile alla tecnica Jujitsu Pugno meteorico di Sabin. La capacità di fare letteralmente un suplex a un treno è diventata memetica tra i fan, molti dei quali non considerano il gioco completato al 100% se non si esegue la tecnica sul boss.

Etimologia[]

Il treno fantasma è una figura popolare nelle storie di fantasmi, presente soprattutto nei Paesi con un'importante storia ferroviaria, come gli Stati Uniti e il Regno Unito. Descritto come una manifestazione spettrale di un vecchio treno, si dice che appaia spesso per replicare in eterno le dinamiche di gravi incidenti ferroviari, o per percorrere vecchi tracciati ormai chiusi o dismessi.