- Situata a sud di Dollet nella fascia forestale. Un tempo era una repubblica indipendente, ma 18 anni fa fu invasa e conquistata da Galbadia.
Ancora oggi è sotto il dominio galbadiano, ma molti gruppi di resistenza continuano la guerriglia contro gli invasori.
Timber è una città del mondo di Final Fantasy VIII.
Piccola città commerciale, capitale della regione omonima, è stata conquistata dalla superpotenza militare di Galbadia diversi anni prima degli eventi del gioco, ed è ora sottoposta a legge marziale a causa di continui tentativi di ribellione. A causa di ciò numerosi gruppi di resistenza clandestina operano in segreto nella città per liberarla dal dominio straniero, incluso uno di cui fa parte la protagonista femminile del gioco, Rinoa Heartilly.
Timber è una città ferroviaria, da cui passano treni diretti verso quasi tutte le località del continente e anche alcune in altri continenti. La città è anche la sede del giornale Timber Maniacs, per cui aveva spesso scritto Laguna Loire, e di una rinomata stazione televisiva. Prima dell'occupazione, i media di Timber ne riflettevano l'ideologia politica e il sentimento anti-Galbadia, ma con il tempo quasi tutti sono stati censurati dal regime dittatoriale del presidente Deling.
Storia[]
Chiamata così in onore dei grandi boschi che un tempo la circondavano, Timber era originariamente capitale di un piccolo stato indipendente. A causa della sua posizione e del gran numero di risorse naturali presenti, la città fu bersaglio della politica espansionista di Galbadia durante la Guerra della strega, e successivamente annessa in via non ufficiale al Paese straniero. Questo causò un forte odio degli abitanti verso la nazione e il suo dispotico presidente Vinzer Deling, non solo a causa della sua tirannia, ma anche perché l'esercito galbadiano aveva bruciato gran parte delle foreste circostanti, vanto della città.
Durante l'occupazione, i gruppi che avevano combattuto per respingere i galbadiani furono cacciati e distrutti: chi non era giustiziato sul posto era portato a marcire nella prigione Distretto-D, costruita proprio in nome di questa politica oppressiva. Questa azione da parte di Galbadia, unita alla pesante censura dei media, fece tuttavia poco per scoraggiare chi ancora credeva nella libertà di Timber, e ciò portò alla formazione di numerosi piccoli gruppi di resistenza, tra cui spiccavano i Gufi del bosco, un gruppo di attivisti guidati da Rinoa Heartilly, figlia di un alto ufficiale galbadiano.
Sfruttando la propria amicizia con Seifer Almasy, cadetto del Garden di Balamb, Rinoa riuscì a contattare il preside della scuola, Cid Kramer, e ottenere l'ausilio dei mercenari SeeD per un'operazione importante, una richiesta che Cid accettò in via del tutto eccezionale, poiché i prezzi d'ingaggio dei SeeD erano solitamente molto più bassi. Squall Leonhart, Zell Dincht e Selphie Tilmitt, appena promossi al rango di SeeD, furono quindi inviati in supporto dei Gufi del bosco: la missione consisteva nel prendere in ostaggio il presidente Deling, in visita da Galbadia, sabotando il suo treno privato, e convincerlo a far ritirare l'esercito da Timber.
L'operazione fallì perché il presidente aveva usato un sosia e aveva raggiunto Timber con altri mezzi, e quando il gruppo tornò in città scoprì che Deling aveva fatto riattivare la vecchia stazione televisiva, e voleva approfittare della riattivazione della torre di trasmissione di Dollet per trasmettere un messaggio in mondovisione, il primo dopo diciassette anni.
Deling annunciò di aver stretto un'alleanza con una strega di nome Edea, che avrebbe fatto da ambasciatrice per una conclusione pacifica alle ostilità tra Galbadia e il resto del continente, ma prima che potesse dire altro il programma fu interrotto dall'arrivo di Seifer e della professoressa Quistis, che presero in ostaggio il presidente e chiamarono sul posto la squadra di Squall.
Purtroppo, la situazione crollò rapidamente quando Zell si lasciò scappare che erano stati inviati dal Garden di Balamb, e il presidente riuscì a fuggire nel marasma generale, mentre Seifer fu attirato fuori dalla strega e scomparve. A causa dell'attacco a un leader politico, i soldati di Galbadia si riversarono per le strade di Timber in cerca dei SeeD e distrussero il treno base dei Gufi del bosco. Con l'aiuto di un altro gruppo di resistenza, i SeeD riuscirono a fuggire dalla città e rifugiarsi nel vicino Garden di Galbadia.
Località[]
Timber è l'unico centro abitato presente nella regione che porta il suo nome, è situata nella pianura Lanker, a sud del lago Obel e poco distante da una spiaggia, ed è il punto di incontro di tutte le linee ferroviarie del continente: oltre a numerose linee locali, vi sono quattro linee interregionali, dirette a Balamb, Dollet, Deling city e la prigione del deserto, ma ne era presente anche una quinta, ormai in disuso, che attraversava il ponte di Horizon verso Esthar city. La presenza di stemmi nazionali e galbadiani, spesso mescolati tra loro, testimonia la complicata storia della città.
Timber è è costruita su due livelli per meglio intersecare i binari ferroviari. L'architettura della città è un misto di vecchio e nuovo, con edifici in pietra in stile europeo decorati in stile art-nuveau e strade lastricate in vario modo ad ogni via, contrapposti al design più futuristico della stazione TV. I treni sono una simbologia ricorrente a Timber, l'esempio più evidente è rappresentato dall'albergo della città, il cui compianto proprietario era un famoso costruttore di modellini. Numerosi gatti camminano per le strade della città.
Città[]
Ingresso principale[]

L'ingresso principale di Timber offre sin da subito un'idea dell'architettura generale della città: è costituito da un grande portone riccamente decorato con motivi rossi, gialli e neri, con piante in vasi azzurri ai lati e una ruota che rotea con il vento montata al centro, e sulla strada sottostante lo stemma di Galbadia con il nome della città accoglie i visitatori. In lontananza è già possibile vedere l'hotel di Timber, riconoscibile dalla grande insegna.
Due membri della guardia cittadina sorvegliano sempre l'ingresso, rimanendo impassibili davanti a ogni possibile distrazione: tornando qui dopo la prima fuga dalla città, una delle due guardie avrà un gatto appollaiato sul suo fucile, ma rimarrà comunque impassibile.
Centro cittadino[]

La guida dei treni al negozio di souvenir.
L'area cittadina di Timber è composta da un totale di nove schermate, molte delle quali conducono ad altri luoghi d'interesse. A partire dall'ingresso, la strada fa una curva a sinistra lungo una via commerciale in cui si trova il rinomato Hotel di Timber. Da qui si raggiunge un ponte dal quale si possono vedere tre binari ferroviari, e a seguire si arriva nella piazza della stazione nord, da cui partono i treni per Deling city, Balamb e, un tempo, Esthar. Seguendo i binari verso nord si arriva a una piazza dove si trova la redazione di Timber Maniacs, e svoltando a destra si raggiunge una passeggiata terminante con un bivio: la scala a sinistra porta al famoso pub Aphrora e alla stazione per il deserto, e la scala a destra è un sottopassaggio verso il binario per Dollet.
I binari per Galbadia e Balamb corrono paralleli in direzioni opposte: il primo attraversa la strada tagliando in due la piazza, mentre il secondo è rialzato. Ai lati della scala verso la stazione per Balamb si trovano un negozio di souvenir, che vende anche riviste per adulti e una mappa molto approssimativa della città, e un negozio di animali, dove Rinoa ha preso il suo cane Angelo. I binari per il deserto e per Dollet sono invece interrati, e corrono perpendicolari su due livelli. La stazione per Balamb è dove avviene il primo incontro con i Gufi del bosco, il cui treno base è fermo sul binario per Galbadia, mentre quella per Dollet è usata dai protagonisti per fuggire verso il Garden di Galbadia.
Timber Hotel[]
Situato lungo la via commerciale a poca distanza dal cancello principale, l'hotel di Timber è uno degli edifici più famosi della città, caratterizzato da un tema ferroviario visibile già dall'insegna, sormontata da un bassorilievo rappresentante ingranaggi e ruote di treni. Attorno all'hotel si trovano vari ristoranti, ma proprio a sinistra dell'entrata si trova un junkshop, riconoscibile dalla grossa insegna "WEAPON" con due fucili incrociati sopra l'entrata.
All'interno, a sinistra della reception, si trova un grande modellino costruito dal compianto proprietario dell'albergo, mentre a destra si accede alla sala da pranzo e ai locali, attraversando un vero e proprio passaggio a livello con una sbarra che si alza solo per i clienti paganti. Le camere sono anch'esse a tema ferroviario, alcune di esse contengono panchine simili a quelle presenti nelle stazioni, e sono servite da piccoli binari che occasionalmente portano notizie ai clienti. La camera visitabile contiene anche un Save Point.
Redazione di Timber Maniacs[]
Altro edificio storico della città, la redazione di Timber Maniacs era un tempo la sede della voce del popolo. Situata vicino al binario per Galbadia, è un edificio molto vecchio, di forma circolare, su cui campeggia un'insegna con il nome della rivista sormontato dall'effigie di un libro aperto con una penna d'oca che scrive sulle sue pagine. L'interno è costituito da una piccola reception dall'aspetto moderno, in fondo alla quale si trovano due stanze: a sinistra c'è una piccola camera di proiezione piena di scatole, mentre andando dritto si accede all'ufficio, con un grande tavolo centrale, la scrivania del caporedattore davanti a una grande finestra, una bacheca sul lato sinistro e scaffali pieni di libri sul lato destro. I tavoli dell'ufficio sono pieni di posacenere molto usati dagli impiegati.
Non vi sono eventi importanti all'interno della redazione, ma è possibile parlare con alcune persone all'interno, tra cui un fotografo che ha realizzato la raccolta "La giacca sopra la pelle" della Venere Edizioni, e il caporedattore, un uomo stanco della propria vita, che non sopporta che le sole riviste che la gente compra siano quelle di guerra: se Squall gli chiederà qualcosa, attaccherà a parlare senza più smettere, per poi dire al protagonista di non sprecare il proprio tempo.
Abitazioni[]
A Timber ci sono due abitazioni visitabili. La prima si trova di fianco alla redazione di Timber Maniacs, ed è una piccola dimora a due piani: al piano terra si trova una piccola cucina con un tavolo circolare al centro, mentre al primo piano si trova una camera da letto con un tappeto verde, un letto sul lato sinistro e una finestra da cui si vede la strada sul retro. In questa casa vive una famiglia di quattro persone, una madre e tre figli: la madre è il leader delle Volpi del bosco, un altro gruppo di resistenza che aiuta i protagonisti dopo gli eventi della stazione TV.
La seconda casa si trova presso la stazione sud, proprio vicino al ponticello tra le banchine. Si tratta di una modesta abitazione dall'aspetto più futuristico rispetto al resto della città: è composta da una singola stanza con un divano sul lato destro, una TV circolare e una credenza a due livelli in fondo, e un rubinetto da cui sgorga un'acqua che viene chiamata "lacrime di gufo". Nella casa abitano ben cinque persone, una nonna che lavora al negozio, una madre che lavora al pub, due figlie e un nonno.
Pub Aphrora[]

Uno dei più famosi locali della città, situato proprio accanto al binario per il deserto e a poca distanza dalla stazione TV: è gestito da due coniugi che fanno parte di due gruppi di resistenza diversi, la leader delle Volpi del bosco, incontrata nella casa vicino a Timber Maniacs, e il leader delle Anatre del bosco. Il nome "Aphrora" deriva da "aurora", e il motto del locale è proprio "Bevi fin quando non vedi l'aurora". L'esterno del locale è nel tipico stile art-nuveau della città, con una ruota di treno che campeggia sopra l'insegna, mentre l'interno ha un design moderno ed elegante, illuminato da luci viola, con una TV appesa in cima alla parete sulla destra e un bancone che serve i clienti sulla sinistra. Ogni bevanda servita nel bar ha il nome di un'erba per chocobo. Fuori dal locale si trova un negozio di oggetti.
Durante gli eventi della storia, i protagonisti devono passare di qui per raggiungere la stazione TV. La porta sul retro è inizialmente bloccata da un viaggiatore, rimasto fermo in città a causa del blocco dei treni e derubato delle proprie carte Triple Triad da soldati annoiati.
Strada sul retro[]
Uscendo dalla porta sul retro del pub Aphrora, si accede a una strada secondaria che permette di accedere alla stazione TV. È composta da tre schermate: la prima è vista dall'alto, ed è un piccolo vicolo posteriore pieno di scatole e bottiglie, con un uomo ubriaco seduto in un angolo e un Save Point vicino all'entrata, la seconda è la prosecuzione del vicolo visto da un'altra angolazione, in cui sono visibili vari graffiti sui muri, al termine della quale si trova l'ingresso di una rampa di scale che prosegue verso la terza schermata, passando davanti a un grande edificio galbadiano apparentemente chiamato "Propaganda Tower", con un maxischermo dal quale si progetta di trasmettere il primo discorso del presidente.
Sullo schermo sono perennemente visibili lettere rosse, generate dalle interferenze radio. Prima del discorso del presidente, qui ha luogo il primo di numerosi diverbi tra Squall e Rinoa, in cui il giocatore può decidere quanto essere diretto nello spiegare alla ragazza l'inesperienza del suo gruppo.
Stazione TV di Timber[]
- Ovunque vengono usate le trasmissioni via cavo perché quelle via radio sono fuori uso.
Tuttavia, solamente la stazione TV di Timber attende ancora il giorno in cui verranno ripristinate le trasmissioni via radio.
La stazione TV è uno degli edifici più importanti di Timber, riconoscibile per la posizione sopraelevata e il design curvilineo con una cupola azzurra. Usata solo per le trasmissioni locali da diciassette anni, è sempre mantenuta in ottimo stato nella speranza che un giorno sia nuovamente possibile trasmettere via radio. All'interno, è presente una sala di trasmissione rotonda con diverse telecamere attorno al podio del presidente Deling. Un percorso a sinistra conduce ad una stanza dietro le quinte con apparecchiature di registrazione.
L'interno della stazione TV è visitato solamente una volta durante il gioco, ed è qui che ha luogo la prima apparizione della strega Edea.
Base dei Gufi del bosco[]

La base dei Gufi del bosco è visitata al primo ingresso a Timber, ed è dove ha luogo il primo incarico ufficiale dei SeeD. Si tratta di un treno a carrozza singola di colore giallo, con un teschio con la scritta "RAIDERS" dipinto vicino al muso (non visibile nell'artwork ufficiale). La base è suddivisa in quattro schermate, a cui se ne aggiunge una quinta costituita da un vagone separato.
Questo luogo è visitato una sola volta, ed è successivamente distrutto dalle truppe galbadiane durante l'occupazione. Qui ha luogo il primo incontro ufficiale con Rinoa, che si unisce temporaneamente al gruppo.
Treno base[]
L'entrata è una semplice sala di metallo con tre porte verdi che conducono alle altre zone: la porta sulla sinistra è sempre chiusa ed è probabilmente la cabina di guida, quella immediatamente vicino porta alla sala meeting e quella in fondo porta al corridoio. La sala meeting è una lunga stanza dove sono organizzati i piani: al centro si trova il modellino del percorso del treno presidenziale, con vari trenini di cui uno dipinto particolarmente male da Rinoa, mentre su una bacheca in fondo sono affisse pagine della rivista "Politica e mistero", un mensile il cui autore è stato imprigionato a vita per i suoi attacchi al governo di Galbadia. Nel corridoio si trova una sala laterale in con dentro un Save Point, in cui si trovano altri tre membri dei Gufi del bosco, mentre proseguendo fino in fondo alla carrozza si raggiunge la "sala della principessa", la camera di Rinoa. Rispetto al resto del treno, la camera di Rinoa è decorata come una suite reale, con pareti rosa e un divano-letto dove la principessina dorme da sola.
Vagone presidenziale[]

Durante l'operazione di scambio dei vagoni, è attaccato al treno base un vagone che replica la carrozza privata del presidente Deling in ogni sua parte, compreso l'interno. Appare come una grande sala dal design elegante, con pareti rosse decorate in oro, finestrini coperti da tende nere e una moquette rossa sul pavimento, e presenta file di sedili doppi con tavolini e un bancone con degli armadietti contenenti bottiglie varie in fondo. All'interno è del vagone sosia è presente anche un manichino del presidente Deling, dotato di una registrazione vocale con l'indispensabile per convincere la sua scorta a non disturbarlo.
Quando il vero vagone del presidente è sostituito e separato dal convoglio, esso diventa teatro dello scontro con un boss.
Gameplay[]
Timber è visitata durante la prima parte del gioco, dopo la promozione a SeeD e il primo sogno di Laguna. In questo luogo, Rinoa si unirà ufficialmente al gruppo, e ad un certo punto anche Quistis diventerà un membro permanente. Dopo la prima visita, la città non avrà più eventi importanti dedicati, ma sarà comunque possibile andarci liberamente in qualunque momento: può essere usata, in particolare, per spostarsi rapidamente verso tutte le località servite dai binari. Il biglietto per tutti i treni della città costa 3000 guil.
Come quasi tutte le località della mappa, Timber è resa inaccessibile dalla compressione temporale nell'ultima sezione dell'avventura.
Obiettivi[]
Dirottare il treno[]
Quando il giocatore raggiunge Timber, è contattato da Watts e introdotto ai Gufi del bosco nel treno base. Dopo aver incontrato Rinoa, il gruppo riceverà la missione di assaltare il treno privato del presidente Deling e scambiare il vagone presidenziale con un sosia, in modo da prendere in ostaggio il leader di Galbadia.
Il piano si articola in due fasi, in cui il giocatore deve sganciare il vagone di testa dal convoglio per permettere al treno base di agganciarsi al vagone presidenziale, e poi ripetere lo stesso processo per il vagone di coda. Entrambe le fasi richiedono di immettere una serie di codici di sicurezza, tre nella prima e cinque nella seconda, entro circa tre minuti. Per raggiungere la console, bisogna percorrere il treno per tutta la sua lunghezza, tenendo conto dei sensori di movimento che si attiveranno quando i soldati apriranno un finestrino: i soldati in blu hanno sensori sonori che reagiscono se il giocatore cammina, mentre quelli in rosso hanno sensori termici che reagiscono se il giocatore resta fermo, anche se in realtà entrambi non funzionano correttamente.
Durante l'immissione del codice nella carrozza di testa, Zell e Selphie avvertiranno Squall se i soldati all'interno si avvicineranno, ma poiché questo aiuto non ci sarà per la carrozza di coda, è anche possibile controllare direttamente con il tasto apposito: se il giocatore viene individuato, deve ricominciare la sequenza da capo. Portando a termine la missione senza commettere errori, si otterrà un aumento del rango SeeD, mentre commettendo dieci o più errori si avrà una riduzione.
L'uomo nel pub[]
Lungo la via per la stazione TV, il giocatore deve passare per il pub Aphrora, la cui porta verso il retro è bloccata da un viaggiatore che si è andato a ubriacare dopo che due soldati lo hanno aggredito e derubato delle sue carte rare. Questo personaggio si sposterà e lascerà passare i giocatori appena gli si parlerà un paio di volte, ma esiste un premio differente a seconda del modo in cui si interagisce con lui: le opzioni disponibili sono "Gli pago da bere" e "Gli dico delle carte".
Il metodo più rapido per farlo spostare è parlargli delle carte: se gli si mostra la sua carta Buel, ottenuta automaticamente sconfiggendo i due soldati prima di entrare nel pub, l'uomo permetterà al giocatore di tenerla e gli regalerà anche la carta Tomberry. Se tuttavia il giocatore ha consumato o perso tutte le carte Buel in suo possesso, si otterrà invece la carta FungOngo.
Il secondo metodo, ovvero pagargli da bere, è un po' più complesso: bisogna offrigli un bicchiere dello stesso vino che sta già bevendo: parlando con l'uomo seduto sulla destra del locale e con il barista, si può capire che i vini sono suddivisi per il colore dell'etichetta, rosso, verde o giallo, e possono avere un sapore dolce o aspro.
Vino | Etichetta | Gusto |
---|---|---|
Carakka | Rossa | Aspro |
Tantal | Verde | Dolce |
Creer | Gialla | Dolce |
Mimette | Rossa | Dolce |
Laygen | Verde | Aspro |
Chilkis | Gialla | Aspro |
Per capire cosa gli interessi, è necessario parlargli e selezionare l'opzione "Vedo cosa succede", in modo da avere indizi sul sapore e sul colore dell'etichetta. Il vino cambia uscendo e rientrando dal locale. Se accontentato, l'uomo dirà "Ohi! Ragazzino! Che maniere!? Non sono mica un animale, io! Rispetta chi è più vecchio! Hic... hic...", e ricompenserà il giocatore con la carta Liforbidden.
Eventi secondari[]
Gioco delle carte[]
Oltre alle carte Tomberry, FungOngo e Liforbidden che possono essere ottenute dal viaggiatore nel pub Aphrora, alcuni personaggi a Timber sono in possesso di carte rare che possono essere vinte battendoli al gioco:
- Angelo, ottenibile da Zone nella base dei Gufi del bosco.
- Kharonte, ottenibile dal proprietario del pub Aphrora dopo aver perso la carta Alexander contro la regina delle carte.
Timber è uno dei pochi luoghi in cui la regina delle carte non apparirà mai.
Abbasso l'oppressione[]
Proprio al cancello d'ingresso di Timber, durante la prima visita, si possono incontrare due soldati galbadiani che importuneranno una delle due guardie della città, minacciandola di far del male alla sua famiglia se lascia scappare qualcuno. Se ci si avvicina ulteriormente, le angherie continueranno e Rinoa deciderà di intervenire, dando inizio a uno scontro con due soldati scelti. La guardia ringrazierà il gruppo per l'aiuto, ma non sarà comunque possibile uscire da Timber.
Pozioni infinite[]
Sul ponte a sud della stazione ferroviaria per Galbadia e Balamb, durante la prima visita, si può incontrare un ragazzo con una giacca verde. Parlandogli due volte, questi darà al gruppo una pozione. Dopo gli eventi della stazione TV, se gli si parlerà ancora quando Rinoa e/o Quistis sono in squadra, questi balbetterà davanti alla bellezza delle due ragazze, darà al gruppo una pozione e scapperà via. Questo processo può essere ripetuto all'infinito uscendo e rientrando dalla schermata, fin tanto che Timber sarà visitabile.
Il giovane incerto[]
Davanti alla redazione di Timber Maniacs, dopo la prima visita a Timber, sarà possibile incontrare un ragazzo di colore vestito di verde, accucciato vicino al palazzo. Parlandogli, questi dirà di essere un aspirante giornalista, ma di trovarsi in una brutta situazione ed essere tentato di rinunciare al suo sogno. Se gli si dirà di insistere, tornando in città dopo che il Garden di Balamb diventa mobile, lo si potrà incontrare di nuovo e la sua vita sarà migliorata. Come ringraziamento per averlo aiutato, il ragazzo darà al gruppo un collare, un oggetto utile se si vuole cambiare nome ad Angelo.
La casa delle volpi[]
Nella casa di fianco alla redazione di Timber Maniacs, in cui i protagonisti chiedono indicazioni per la stazione TV, c'è una piccola scenetta che si verifica se si decide di andare al piano di sopra per vedere la strada sul retro. Una volta controllata l'area, il bambino che fa la verticale al muro nella stanza chiederà al giocatore 100 guil per la vista panoramica, ma il giocatore non li pagherà, in quanto arriverà subito la madre a punire l'avidità del figlio con una sonora sculacciata.
Nella stessa stanza è presente un gatto che mangia e dorme a scrocco sul letto anche se non appartiene alla famiglia. Se si torna nella casa dopo aver lasciato Timber la prima volta, il gatto sarà diventato più grande.
Attenzione al treno[]
Sul ponticello tra le banchine della stazione per Dollet, durante la prima visita a Timber, si possono incontrare un bambino e una bambina che parlano di fare un gioco pericoloso, ovvero camminare sui binari e spostarsi appena prima dell'arrivo del treno. Tornando qui dopo che il Garden di Balamb diventa mobile, la bambina può essere vista inciampare sui binari: interagendo con lei lo schermo diventerà bianco, e il giocatore si ritroverà nell'hotel di Timber con il proprio HP ripristinato, dove la piccola ringrazierà Squall e un piccolo trenino arriverà nella stanza, contenente un bollettino che encomierà il gesto eroico del giocatore. Per fortuna non c'è alcun modo per fallire questo evento, in quanto il treno non passerà mai finché il giocatore non interagirà con la bambina.
Se si torna al binario dopo questo evento, il bambino sarà rimasto solo, e rivelerà che la fidanzatina lo ha mollato per averla messa in pericolo.
Lacrime di gufo[]
Nella casa vicino alla stazione per Dollet è possibile parlare con il vecchietto sul divano, e rispondendo con "Abbastanza" alla sua domanda, questi inviterà Squall a bere l'acqua del rubinetto: quest'acqua sono le fantomatiche "lacrime di gufo", che una volta venivano anche vendute ai turisti, ma il vecchietto permetterà al giocatore di servirsene gratuitamente e in qualunque momento per ripristinare il proprio HP.
Nella stessa casa si trova anche una credenza: esaminandola e accettando di guardare all'interno, si troveranno 500 guil nascosti dal vecchietto, che il giocatore non avrà l'opzione di lasciare al loro posto. Questa eccessiva curiosità è punita severamente, poiché il vecchietto non permetterà più al giocatore di bere dal suo rubinetto.
Negozi[]
Negozio di Timber
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Negozio di animali di Timber | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Souvenirs di Timber
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Pub Aphrora
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Oggetti[]
Oggetto | Posizione |
---|---|
Il cane, Vol.2 | Nella base dei Gufi del bosco, in camera di Rinoa dopo il meeting. |
Timber Maniacs | Nella camera dell'hotel di Timber. |
La mia vicina | Nella redazione di Timber Maniacs, tra i mucchi di riviste nella reception. |
Timber Maniacs | Nella redazione di Timber Maniacs, nell'ufficio. |
Fonti energetiche[]
Magia | Area | Posizione |
---|---|---|
Blizzaga | Redazione di Timber Maniacs | Al centro della sala a sinistra della reception, nascosta dal bancone. |
Energia | Centro di Timber | Davanti al pub Aphrora. |
Scan | Centro di Timber | Vicino all'uomo ubriaco nella strada sul retro. |
Nemici[]
I nemici possono essere incontrati solo durante l'occupazione galbadiana.
Centro di Timber | Base dei Gufi del bosco
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Musica[]
Il tema musicale di Timber è chiamato "Martial Law", un componimento in stile jazz che illustra il clima apparentemente normale ma sempre aleggiante di pericolo di una città oppressa da una potenza militare straniera.
Nella base dei Gufi del bosco è invece riprodotto il brano "Timber Owls", seguito da "My Mind", il tema musicale di Rinoa che viene riprodotto all'incontro con la ragazza, e da "The Mission", riprodotto durante la missione.
Dietro le quinte[]
Sul maxischermo della torre di propaganda Galbadiana sono costantemente riprodotte scritte in rosso, causate dalle interferenze radio: queste scritte compongono le frasi "IAMALIVEHERE" (I am alive here, "Sono viva qui"), "IWILLNEVERLETYOUFORGETABOUTME" (I will never let you forget about me, "Non vi dimenticherete mai di me"), and "BRINGMEBACKTHERE" (Bring me back there, "Riportatemi là"), che sono i pensieri della strega Adele, la cui prigionia nello spazio causa le interferenze. Nella versione originale giapponese, il piccolo schermo nero sotto il maxischermo proietta costantemente un messaggio scorrevole: "Galbadia TV Station. We broadcast important information regarding the future of Galbadia and Timber. Every citizen must stay informed everyday." ("Stazione TV di Galbadia. Trasmettiamo informazioni importanti sul futuro di Galbadia e Timber. Ogni cittadino deve essere informato tutti i giorni.").
Le guardie cittadine di Timber portano uniformi blu e fucili con baionetta ispirati a quelle dei soldati dell'Unione durante la guerra civile americana, che contribuiscono all'atmosfera retrò della città.