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Un faro costruito per impedire l'approdo delle navi nel mare di Bugross. È stato danneggiato durante la guerra dei cinquant'anni.
—Descrizione

Le Segrete del giuramento sono un dungeon opzionale presente in Final Fantasy Tactics.

Situato in un'isola a est della città portuale di Warjilis, il dungeon può essere sbloccato nel capitolo 4, dopo gli eventi della cattedrale di Mullonde e raggiungendo Warjilis: dopo una scena automatica, le segrete appariranno sulla World Map.

StoriaModifica

Orphan (crisi)Pericolo Spoiler: Seguono dettagli su trama e/o finale. (Salta sezione)

Le segrete del giuramento erano l'insieme di caverne sopra cui, durante la guerra dei cinquant'anni, fu costruito un imponente faro per avvistare le navi che dal mare di Bugross tentavano l'approdo; gravemente danneggiato durante il conflitto, cadde in disuso al termine di essa. Non molto tempo dopo un eroe di guerra, lo stregone Elidibus, decise di ritirarsi nel profondo delle caverne per meditare sull'umanità e sulla sua nuova condizione di Lucavi: aveva trovato la pietra zodiacale del Serpentarius, ed ottenuto il potere superiore del Lucavi Zodiark.

Dopo aver udito delle voci a Warjilis riguardo alle segrete e ai numerosi tesori in esse contenuti, e ai terribili mostri che le abitavano, Ramza Beoulve decise di esplorarle insieme al proprio gruppo. Facendosi strada attraverso numerosi passaggi e dure battaglie, raggiunse infine Elidibus nel punto più profondo: questi, avvertendo la presenza di Auraliti in possesso del giovane, lo sfidò ad un'ultima battaglia mortale e reclamò le pietre. Grazie anche ad un aiuto inaspettato, Ramza riuscì infine a sconfiggere Elidibus ed uscire dalle misteriose segrete con molti nuovi tesori.

Gli spoiler finiscono qui.

GameplayModifica

Le segrete del giuramento sono organizzate in dieci differenti livelli, che dovranno essere percorsi in un modo particolare: inizialmente sarà disponibile solo il primo, e per sbloccare il successivo il giocatore dovrà fare in modo che un proprio personaggio raggiunga una specifica casella (identificata nella tabella sottostante da un sistema di coordinate cartesiane) fra cinque predefinite, che farà comparire il messaggio "Scoperto un passaggio per i livelli inferiori!" e renderà così accessibile il piano successivo. Ogni piano sbloccato potrà essere in seguito selezionato dalla mappa come punto d'ingresso.

L'ambiente delle segrete, essendo una grotta sotterranea, è completamente buio: solo i cristalli che potrebbero apparire dopo tre turni dalla sconfitta di un'unità potranno rischiararlo, fino ad un massimo di quattro cristalli per la massima luminosità. Ovviamente, raccogliere i cristalli ridurrà l'illuminazione dell'ambiente.

I nemici delle segrete sono i più forti dell'intero gioco: il loro livello è determinato in base a quello del membro più forte del party selezionato, e sarà sempre più alto con la progressione nel dungeon. Visitato la prima volta, l'ultimo sotterraneo sarà teatro di uno scontro con Elidibus e sei Apanda a cui Ramza dovrà obbligatoriamente partecipare, ma ogni successiva visita avvierà invece un incontro casuale come le altre.

Quattro caselle per ogni piano, inoltre, conterranno preziosissimi tesori nascosti, ottenibili grazie all'abilità di movimento Cercatesori dell'alchimista: ognuna di esse potrebbe contenere una coda di fenice come oggetto comune, o un elisir, un'arma speciale o un capo d'equipaggiamento come oggetto raro. È consigliabile sconfiggere tutti i nemici tranne uno (se è un mostro, lasciarlo con gli HP a livello critico lo porterà spesso a fuggire in un angolo della mappa) e dedicarsi solo dopo alla ricerca dei preziosi oggetti: poiché ottenendo uno dei due oggetti l'altro verrà perso per sempre, e l'abilità Cercatesori offre una probabilità di trovare l'oggetto raro pari a:

$ ProbRaro = (100 - Audacia) % $

È altamente consigliato fare in modo che a raccogliere i tesori sia Rapha Galthena, o un qualsiasi personaggio a cui l'Audacia è stata abbassata con ogni abilità possibile, facendo però attenzione a non abbassarla troppo, o il personaggio finirà in status Pollo e, se non sarà curato, lascerà per sempre la squadra.

StrutturaModifica

Livello Descrizione Tesori Uscite
Il Crepaccio
(NOGIAS)
L'"inizio" avviene di solito per una sciocchezza. Anche per coincidenza.

  • Coda di fenice/Elisir, (0,6) altezza 20
  • Coda di fenice/Pistola ardente, (0,9) altezza 22
  • Coda di fenice/Kiyomori, (9,4) altezza 17
  • Coda di fenice/Pistola di gelo, (2,2) altezza 7

(1,1)
(3,1)
(8,3)
(9,0)
(9,6)
La Scala
(TERMINATE)
Poniamo che la soluzione migliore sia dimenticare i propri doveri. Ma solo se conosci il significato di "preparazione".

  • Coda di fenice/Save the Queen, (0,1) altezza 1
  • Coda di fenice/Elisir, (2,10) altezza 9
  • Coda di fenice/Elisir, (4,0) altezza 0
  • Coda di fenice/Spada Emorys, (6,7) altezza 6

(0,0)
(0,9)
(1,4)
(6,1)
(8,0)
La Fossa
(DELTA)
Quando smarrisci la tua via nella vita, il tempo potrebbe risolvere i tuoi problemi. E se non riesci a trovarla? Ridi silenziosamente.

  • Coda di fenice/Mazza di Zeus, (1,6) altezza 0,5
  • Coda di fenice/Elisir, (2,15) altezza 1,5
  • Coda di fenice/Elisir, (5,3) altezza 1,5
  • Coda di fenice/Arco di Yoichi, (7,9) altezza 4,5

(1,1)
(3,11)
(7,8)
(8,2)
(8,8)
Le Catacombe
(VALKYRIES)
La vita di un'altra persona è stata salvata in cambio della tua. In altre parole, la tua è stata salvata in cambio di quella di un altro.

(2,2)
(3,4)
(4,1)
(6,0)
(10,7)
La Cella
(MLAPAN)
L'odore resta, anche se tutto è sparito. Rimane per sempre impresso nella memoria.

  • Coda di fenice/Elisir, (0,0) altezza 1
  • Coda di fenice/Iga, (0,11) altezza 7
  • Coda di fenice/Excalibur, (2,8) altezza 18
  • Coda di fenice/Elisir, (6,11) altezza 11

(1,2)
(3,4)
(4,2)
(6,0)
(6,4)
Le Barriere
(TIGER)
L'uomo diventa selvaggio se gli è sottratta tutta la razionalità? La risposta è NO. Questo perchè non ha pietà.

  • Coda di fenice/Veste ninja, (0,9) altezza 5
  • Coda di fenice/Elisir, (0,10) altezza 5
  • Coda di fenice/Anello maledetto, (1,9) altezza 5
  • Coda di fenice/Blaster, (1,10) altezza 5

(0,0)
(2,1)
(2,5)
(7,2)
(9,0)
Il Crocevia
(BRIDGE)
Anche se ci sono molte possibili vie, il "Ponte" è l'unica disponibile. Questo è un problema serio.

  • Coda di fenice/Elisir, (4,4) altezza 12
  • Coda di fenice/Verga stregona, (4,10) altezza 13
  • Coda di fenice/Koga, (4,12) altezza 12
  • Coda di fenice/Elisir, (4,14) altezza 10

(0,14)
(2,8)
(2,13)
(4,2)
(5,6)
Il Tornante
(VOYAGE)
Oltre a trovare una risposta, c'è altro da guadagnare in un viaggio?

  • Coda di fenice/Elisir, (2,10) altezza 3
  • Coda di fenice/Ragnarok, (3,8) altezza 3
  • Coda di fenice/Toga lord, (6,7) altezza 3
  • Coda di fenice/Arco di Perseo, (8,6) altezza 3

(0,13)
(1,10)
(1,13)
(8,5)
(10,10)
La Strettoia
(HORROR)
È impossibile descrivere l'orrore. Ma si può scoprirlo se raccontato silenziosamente...

(1,10)
(2,10)
(4,2)
(6,0)
(8,2)
Capolinea
(END)
Non c'è ragione per cui le cose finiscono. Se così non fosse, nulla avrebbe senso.

  • Coda di fenice/Elisir, (5,10) altezza 15
  • Coda di fenice/Chirijiraden, (5,12) altezza 15
  • Coda di fenice/Shiomaneki, (7,10) altezza 15
  • Coda di fenice/Elisir, (7,12) altezza 15


EtimologiaModifica

I nomi dei piani delle segrete del giuramento, nella versione PlayStation del gioco, sono riferimenti al film Apocalypse Now di Francis Ford Coppola, ambientato durante la guerra nel Vietnam. I termini seguono l'ordine della trama del film:

  • NOGIAS è "Saigon" scritto al contrario, località del Vietnam in cui è ambientato il film;
  • TERMINATE è un riferimento all'ordine del capitano Willard di "terminare" il colonnello disertore Kurtz;
  • DELTA è un riferimento al delta del fiume Mekong, dove inizia il viaggio di Willard;
  • VALKYRIES è un riferimento all'attacco aereo dell'esercito, durante il quale è stata riprodotta l'opera "La Cavalcata delle Valchirie" di Richard Wagner per spaventare i vietnamiti;
  • MLAPAN è "Napalm" scritto al contrario, materiale incendiario usato spesso durante la guerra nel Vietnam per bruciare le foreste. È anche un riferimento alla più celebre citazione del film, "Mi piace l'odore del napalm al mattino", pronunciata dal tenente colonnello Bill Kilgore dopo l'attacco aereo;
  • TIGER è un riferimento al capitano Willard attaccato da una tigre durante una sosta, per raccogliere viveri per il viaggio;
  • BRIDGE è un riferimento al difficile attraversamento del ponte di Do Long, sorvegliato dalle forze vietnamite;
  • VOYAGE è un riferimento all'ultima parte del viaggio del capitano Willard, fino al rifugio del colonnello Kurtz;
  • HORROR è un riferimento alla seconda celebre citazione del film, pronunciata in punto di morte dal colonnello Kurtz: "L'orrore... l'orrore...";
  • END è un riferimento alla canzone dei Doors "The End", riprodotta durante i titoli di coda del film.
  • Le descrizioni dei livelli sono anch'esse citazioni del film.

Il nome originale inglese delle segrete, Deep Dungeon, deriva da una serie di quattro giochi di ruolo sviluppati per console Famicom. I primi due vennero sviluppati dalla società HummingSoftBird per conto di Square, il terzo direttamente da Square e il quarto dalla società Asmik.

Nella versione per PlayStation Portable del gioco, Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, il dungeon è chiamato Midlight's Deep, allo stesso modo di un dungeon opzionale presente in Final Fantasy XII: Revenant Wings, tradotto in italiano come Segrete del giuramento. Questa wiki usa suddetta traduzione anche per il dungeon opzionale di Final Fantasy Tactics.

CuriositàModifica

  • Il design delle segrete del giuramento è ispirato al Palazzo dei morti di Tactics Ogre, gioco considerato il predecessore spirituale di Final Fantasy Tactics, e sviluppato dal medesimo staff.
  • Un dungeon con lo stesso nome appare anche in Final Fantasy XIV.
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