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FFXII Punto di non ritorno

Il punto di non ritorno in Final Fantasy XII.

Il punto di non ritorno è un elemento ricorrente all'interno dei giochi di ruolo.

Con questo termine si indica un particolare punto della storia, oltrepassato il quale non è più possibile tornare indietro. In genere, il termine è usato in relazione allo scontro con il boss finale, e può essere situato all'ingresso del livello finale oppure poco prima della stanza del boss.
Esistono, però, anche dei casi in cui il punto di non ritorno sia situato in altri punti della storia, nel qual caso oltrepassarlo causerà cambiamenti irreversibili di varia entità quando si tornerà alla libera esplorazione. Nei giochi suddivisi in dischi o capitoli, il punto di non ritorno precede la fine di ognuno di essi.

In molti titoli oltrepassare il punto di non ritorno decreta la fine del gioco, ma in altri, in particolare nei remake dei più vecchi, è possibile continuare la partita dopo la sconfitta del boss finale e ripartire dalla mappa del mondo, sbloccando obiettivi e dungeon completamente opzionali. Nella maggioranza dei casi, il punto di non ritorno è preceduto da un punto di salvataggio.

Comparse[]

Orphan (crisi)Pericolo Spoiler: Seguono dettagli su trama e/o finale. (Salta sezione)

Final Fantasy[]

Il punto di non ritorno in questo gioco è il portale creato suonando il liuto presso il tempio del Caos, che una volta oltrepassato trasporta i protagonisti duemila anni nel passato senza possibilità di tornare indietro. In realtà, poiché il livello finale è considerato come qualunque dungeon, è comunque possibile tornare alla mappa del mondo se si è in possesso della magia bianca Uscita.

Final Fantasy II[]

Il punto di non ritorno in questo gioco è l'ingresso nel Pandæmonium, in quanto il teletrasporto al termine del varco di giada che ne permette l'ingresso non può essere usato per uscirne. Tuttavia, esattamente come nel titolo precedente, è comunque possibile tornare al varco di giada, e da lì alla mappa del mondo, usando la magia bianca Telecinesi.
A partire dall'edizione Origins del gioco, sconfiggere il boss finale non terminerà il gioco, ma riporterà il giocatore sulla mappa del mondo, davanti al varco di giada, permettendo di tornare all'esplorazione o percorrere il livello finale un'altra volta.

Esistono anche dei punti di non ritorno secondari durante la trama: nella Corazzata, salvare la principessa Hilda renderà impossibile uscire, e il giocatore potrà tornare alla mappa solo distruggendo l'aeronave; nella torre di Mysidia, arrivare in cima e recuperare il tomo di Ultima renderà permanentemente inaccessibili le città di Altair, Gatrea, Paluum e Poft, che saranno distrutte dal ciclone; il castello di Palamesia, infine, non ha alcuna uscita e l'unico modo per tornare alla mappa è proseguire verso l'interno e assistere alle scene della storia.

Final Fantasy III[]

Il punto di non ritorno in questo gioco è lo specchio al centro della stanza all'ultimo piano della torre di cristallo, oltrepassato il quale i protagonisti sono catapultati immediatamente nello scontro con Xande: dopo questo scontro, non è più possibile lasciare la stanza e l'unica opzione disponibile è entrare nel mondo dell'oscurità, anch'esso un luogo da cui non è possibile uscire in alcun modo.
A partire dal remake per Nintendo DS, sconfiggere il boss finale riporta il giocatore sulla mappa del mondo.

Final Fantasy IV[]

Il punto di non ritorno in questo gioco è la scalinata all'ultimo sotterraneo della gola lunare, che una volta salita introduce una serie di scene e battaglie automatiche, al termine delle quali il giocatore sarà catapultato direttamente nella battaglia finale.
Nella versione originale e nei remake in 3D del gioco, sconfiggere il boss finale porta alla conclusione dell'avventura, ma nelle edizioni Advance e Complete Collection il giocatore è riportato alla mappa del mondo e ottiene l'accesso alle rovine lunari.

Un punto di non ritorno minore è rappresentato dalla sala di controllo della parte sotterranea della torre di Babil: quando Cid salva i protagonisti e si fa esplodere per impedire alle Ali rosse di raggiungere i protagonisti, l'accesso al submondo sarà temporaneamente precluso finché il giocatore non lo aprirà di nuovo con il Falcon.

Final Fantasy IV -Interlude-[]

Poiché la narrazione di questo gioco è lineare, i punti di non ritorno sono rappresentati dall'aeronave Enterprise: ogni volta che il giocatore decide di volare in una nuova zona del mondo per avanzare la storia, quelle precedenti saranno permanentemente inaccessibili.

Final Fantasy IV: The After Years[]

Il punto di non ritorno in questo gioco è rappresentato dalla Luna, che una volta raggiunta rende impossibile tornare sul pianeta azzurro.
Il remake in 3D del gioco rimuove il punto di non ritorno, dando al giocatore la possibilità di viaggiare dalla luna al pianeta e viceversa in qualsiasi momento.

Le storie individuali dei singoli personaggi conservano i dati delle battaglie finali se si ricarica il salvataggio, ma alcune hanno uno o più punti di non ritorno:

  • Nella storia di Rydia, viaggiare verso la città di Agart rende permanentemente impossibile tornare nel submondo: anche caricare la partita dopo la conclusione della storia riporterà il giocatore vicino ad Agart.
  • Nelle storie di Yang ed Edward, prendere la nave per Baron trasporta il giocatore in luoghi che non potranno essere lasciati fino alla conclusione delle rispettive storie: ricaricare i salvataggi dopo la conclusione riporterà il giocatore a dove si trovava prima di prendere la nave.
  • La storia di Edge è suddivisa in cinque parti, ciascuna con un punto di vista diverso, e ogni volta che una sezione si conclude la parte di mappa in cui ha avuto luogo non può più essere esplorata. In modo simile funziona la storia di Porom, che è suddivisa in tre parti in tre diversi momenti temporali.
  • Nella storia di Cain, raggiungere il castello di Damcyan sposta permanentemente l'azione a Baron, e la guardia che blocca la caverna di Mist rende impossibile tornare indietro.

Final Fantasy V[]

Il punto di non ritorno in questo gioco è rappresentato da Exdeath, il boss finale stesso, al livello più profondo della Crepa interdimensionale: dopo la scena in cui lo stregone si trasforma in un albero e risucchia nel Nulla varie zone del mondo, il giocatore potrà uscire liberamente dalla Crepa oppure avvicinarsi a lui e iniziare la battaglia finale.
A partire dall'edizione per GBA del gioco, il punto di non ritorno non esiste più e la sconfitta del boss finale riporta il giocatore alla mappa del mondo, sbloccando l'accesso al tempio sigillato.

Poiché la storia del gioco ha luogo in due mondi diversi che poi si fondono, il passaggio da un mondo all'altro è un punto di non ritorno: il primo mondo non sarà più visitabile dopo aver raggiunto il secondo, e dopo la fusione alcune località di entrambi i mondi saranno permanentemente inaccessibili per varie ragioni.

Final Fantasy VI[]

Il punto di non ritorno in questo gioco è la penultima sala della torre di Kefka, dove i tre gruppi di personaggi affrontano la triade della discordia e sbloccano tre pulsanti che portano alla sala del boss finale.
A partire dalla versione GBA del gioco, sconfiggere il boss finale riporta il giocatore alla mappa del mondo e sblocca l'accesso al covo del drago.

Un altro punto di non ritorno presente durante la trama è tutta la sequenza nel continente fluttuante, che una volta terminata cambia completamente l'aspetto del mondo con un cataclisma, rendendo impossibile tornare in alcune località e rendendone accessibili di nuove.

Final Fantasy VII[]

Il punto di non ritorno del gioco è la sezione finale del cratere nord, dove il gruppo si riunisce prima di accedere al cuore planetario: una volta oltrepassata questa zona, la sola direzione in cui sarà possibile andare sarà verso il basso, verso lo scontro finale. Per la prima volta nella serie, in questo gioco viene esplicitamente chiesto al giocatore se intende avviare la sequenza finale.

Poiché la versione originale del gioco era suddivisa in tre dischi, la fine di ciascuno conteneva un punto di non ritorno: nel disco 1 era la capitale dimenticata, mentre nel disco 2 era il labirinto di vortici. Il tempio degli Antichi è anch'esso un punto di non ritorno, in quanto non è possibile uscirne prima di aver recuperato l'oggetto all'interno e una volta completata la missione Aerith lascerà permanentemente la squadra.

Crisis Core -Final Fantasy VII-[]

Il punto di non ritorno è rappresentato dal portone nella parte più profonda dei sotterranei di Banora, che può essere aperto grazie alle materie della dea. Anche in questo gioco, un messaggio a schermo informerà il giocatore che una volta superato quel punto non sarà più possibile uscire.

Poiché la narrativa del gioco è prevalentemente lineare e la storia è suddivisa in capitoli, ogni volta che si passa a un nuovo capitolo la location visitata in quello precedente diventa inaccessibile, con la sola eccezione di quelli ambientati a Midgar. Inoltre, quando il giocatore termina il capitolo 8 e parte per Nibelheim, Midgar e tutte le missioni sbloccabili nell'area saranno inaccessibili finché il giocatore non ricomincerà l'avventura in modalità Nuovo gioco +.

Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII-[]

Poiché questo gioco è narrato in maniera completamente lineare ed è suddiviso in capitoli, la fine di ciascuno di essi è considerabile un punto di non ritorno. I capitoli completati possono essere rigiocati quando si vuole dal menù principale, ma ciò non ha influenza nella partita.

Final Fantasy VII Remake[]

Il punto di non ritorno è la zona finale della tangenziale di Midgar, in cui i protagonisti si ritrovano davanti a una barriera creata dai Numen per impedire loro di modificare il corso del destino. In questo caso, Aerith chiederà indirettamente al giocatore se vuole proseguire oltre.

In modo simile a Crisis Core, anche questo gioco è prevalentemente lineare e suddiviso in capitoli, e in quelli con maggiore esplorazione e missioni secondarie, continuare la storia renderà impossibile tornare indietro per completare eventuali missioni in sospeso. Il capitolo 14 è inoltre l'ultimo in cui il giocatore sarà libero di esplorare i bassifondi di Midgar, e dal successivo in avanti la trama sarà molto più lineare e quasi priva di eventi secondari.

Final Fantasy VIII[]

Il punto di non ritorno in questo gioco è l'ultima sala del castello di Artemisia, oltrepassata la quale il giocatore sarà immediatamente catapultato nella battaglia finale senza alcuna possibilità di ritorno.

Anche questo gioco era originariamente suddiviso in quattro dischi, ognuno con il proprio punto di non ritorno che portava all'inizio del disco successivo: nel primo disco era il palazzo presidenziale di Deling city, nel secondo era il Garden di Galbadia, e nel terzo era lo scontro con Seifer nella Lunatic Pandora. Quest'ultimo è ancora un punto di non ritorno in tutte le versioni, poiché non sarà più possibile uscire dalla Lunatic Pandora dopo la sconfitta del boss: oltrepassato questo punto continuando la storia, ogni location della mappa del mondo, ad eccezione dei chocoboschi e dei dungeon opzionali, sarà completamente inaccessibile per effetto della compressione temporale.

Final Fantasy IX[]

Il punto di non ritorno in questo gioco è l'ultima sala del mondo di cristallo, dove Kuja evoca Adegheiz contro i protagonisti: dopo questa battaglia, il giocatore può liberamente lasciare il mondo di cristallo oppure avvicinarsi a Kuja per iniziare la battaglia finale.

Anche questo gioco era suddiviso in quattro dischi, con un punto di non ritorno alla fine di ciascuno: nel primo disco era la piazza di Burmesia, nel secondo era la battaglia dell'albero di Iifa e nel terzo era il portale dell'isola splendente. Quest'ultimo è ancora un punto di non ritorno nelle nuove versioni del gioco, in quanto trasporterà i protagonisti nel mondo di Tera, da cui non sarà possibile uscire: quando la storia permetterà di tornare di nuovo alla mappa del mondo, la maggior parte delle location sarà permanentemente inaccessibile per tutto il resto del gioco.

Final Fantasy X[]

Il punto di non ritorno in questo gioco è la torre dei morti, un'imponente costruzione che fa la sua comparsa al termine della città degli incubi all'interno di Sin, che una volta oltrepassata conduce a una dimensione onirica in cui il giocatore dovrà combattere per raggiungere la fine del sogno, dove avrà luogo la battaglia finale. Una volta esaminato il glifo all'entrata della torre, non sarà più possibile uscire dal livello.

La città di Bevelle è un punto di non ritorno minore, poiché una volta raggiunta non è possibile lasciarla liberamente, ma solo continuare la storia fino alla sconfitta di Neo Seymour.

Final Fantasy X-2[]

Il punto di non ritorno in questo gioco è l'ultima area delle profondità dell'Oltremondo, in cui le protagoniste affrontano Vegnagun: sebbene Rikku affermi all'ingresso dell'area che non si può tornare indietro una volta entrati, in realtà è possibile uscire in qualsiasi momento prima di aver avviato la quarta battaglia ed ultima battaglia contro di esso, a partire dalla quale non sarà più possibile tornare indietro.

Poiché il gioco è suddiviso in capitoli, l'ultima parte di ciascuno di essi è considerabile un punto di non ritorno.

Final Fantasy XII[]

Il punto di non ritorno in questo gioco è la fortezza aerea Bahamut, un'enorme fortezza raggiungibile solo tramite aeronave, dalla quale una volta entrati non è più possibile uscire fino alla fine del gioco. Prima di accedervi, un messaggio di stato informerà il giocatore della cosa.

Durante la storia, la corazzata Leviatano e il laboratorio Draklor sono due punti di non ritorno, in quanto una volta entrati non è possibile uscirne finché non si è raggiunta la fine del percorso.

Final Fantasy XIII[]

Questo gioco non ha un vero punto di non ritorno, in quanto concludere l'avventura sbloccherà semplicemente un nuovo livello del cristallium e permetterà di continuare l'esplorazione, ma la porta in fondo al nartece nella parte interna della culla di Orphan è trattata come tale: esaminandola, Lightning avvertirà indirettamente il giocatore, e una volta oltrepassata l'entrata inizierà la battaglia finale. Visitando nuovamente il nartece dopo aver completato l'avventura, la porta sarà già aperta.

Essendo il gioco suddiviso in capitoli e narrato in modo lineare, ogni location visitata fino al capitolo 7 sarà permanentemente inaccessibile dopo la conclusione del capitolo in cui è visitata. Tutte le aree di Cocoon e Gran Pulse visitate dal capitolo 8 in avanti sono liberamente esplorabili quando sono sbloccati i portali di teletrasporto nel capitolo 13.

Final Fantasy XIII-2[]

Come il titolo precedente, anche questo gioco può essere continuato liberamente una volta conclusa l'avventura, ma l'ultima piattaforma lungo il percorso di Academya (500 DD) è considerabile come un punto di non ritorno, poiché raggiungerla trasporta i protagonisti nella battaglia finale.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII[]

Poiché la storia di questo gioco si svolge in un periodo di tempo limitato, il punto di non ritorno è rappresentato dal giorno finale, in cui ogni località del mondo è resa permanentemente inaccessibile e Lightning non può far altro che addentrarsi nella cattedrale di Luxerion.
Un punto di non ritorno più tradizionale è il portale centrale del livello finale, che una volta oltrepassato trasporta la protagonista nella sala del boss finale.

Final Fantasy XV[]

Questo gioco non ha un vero e proprio punto di non ritorno, poiché anche nell'ultimo livello è possibile tornare nel passato di Lucis o Altissia in qualsiasi momento dai punti di ristoro, e concludere il gioco sblocca semplicemente un nuovo capitolo dell'avventura. A livello narrativo, tuttavia, il punto di non ritorno è l'entrata della sala del trono della cittadella di Insomnia, quando Noctis chiede a Prompto una foto da portare con sé.

Se non si considera la possibilità di tornare indietro nel tempo, tutti i capitoli dell'avventura a partire dal 09 sono considerabili dei punti di non ritorno, in quanto il mondo cambia radicalmente e non è possibile tornare normalmente alla mappa di Lucis dopo averli iniziati.

Final Fantasy Tactics[]

Il punto di non ritorno in questo gioco è il monastero di Orbonne alla fine del capitolo 4, dove i protagonisti entrano per sventare il piano segreto dei demoni Lucavi. Una volta raggiunta la località, è combattuta una serie di battaglie che portano allo scontro con il boss finale, e la vittoria del giocatore decreterà la fine del gioco.

Final Fantasy Type-0[]

Il punto di non ritorno in questo gioco è la missione principale 11, "Presa della capitale imperiale", terminata la quale il Tempus Finis si scatenerà sul mondo: la mappa del mondo sarà resa completamente inaccessibile, e anche l'esplorazione di Akademeia sarà limitata. Un secondo punto di non ritorno appare quando Celestia si presenta ai protagonisti poco dopo: parlando con lei, il gruppo sarà trasportato nel livello finale, da cui non c'è più ritorno.
Nella versione originale del gioco per PSP, il punto di non ritorno era reso ancora più evidente dal fatto che l'ultima parte del gioco fosse in un secondo UMD, che era quindi necessario inserire una volta completata la missione 11.

Vagrant Story[]

Il punto di non ritorno è rappresentato dall'ultima stanza sulla cima della Cattedrale: in essa è presente un punto di salvataggio e una scalinata che, se percorsa, avvierà lo scontro finale con Romeo Guildenstern, e la vittoria del giocatore porterà alla fine del gioco.

Dissidia 012 Final Fantasy[]

In questo gioco non esiste un vero punto di non ritorno, in quanto tutti i portali visitabili durante la modalità storia possono essere lasciati in qualunque momento fuori dalle battaglie. Al terzo livello del portale finale dell'ultimo livello dello scenario 012, "Treachery of the Gods", le caselle su cui il giocatore cammina lungo la strada verso lo scontro finale spariscono dopo essere state sorpassate, dando l'illusione di un punto di non ritorno, ma è comunque possibile uscire dal portale.

Gli spoiler finiscono qui.
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