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Situata in mezzo al deserto a sud di Deling city.
In questa prigione sono deportate tutte quelle persone reputate pericolose per il regime.
Entrare è come essere condannati a morte. È il simbolo della politica dittatoriale di Deling.
—Informazioni

La Prigione Distretto-D è una località del mondo di Final Fantasy VIII. Occasionalmente è anche chiamata Prigione Area-D.

Si tratta di un carcere di massima sicurezza in cui sono reclusi soprattutto i prigionieri politici della nazione di Galbadia. Situato in mezzo a un deserto, il complesso è costituito da tre enormi torri simili a trivelle, collegate tra loro tramite passerelle: normalmente, le torri si elevano a decine di metri dal suolo, ma possono abbassarsi scavando nel terreno per far entrare e uscire persone e veicoli.

StoriaModifica

Dopo il fallito attentato alla strega Edea a Deling City, i SeeD Squall Leonhart, Zell Dincht, Selphie Tilmitt e Quistis Trepe, insieme alla loro amica Rinoa Heartilly, furono condotti nella prigione area-D per scontare la condanna a vita. Squall, per ordine del cavaliere della strega Seifer, fu portato in una camera di tortura, dove fu interrogato perché rivelasse il vero obiettivo dei SeeD: il giovane non seppe rispondere, e fu torturato con l'elettroshock finché non svenne.

Mentre ciò accadeva, Zell, Rinoa, Selphie e Quistis stavano dentro la loro cella: Rinoa fu presto fatta uscire, in quanto figlia di un alto ufficiale galbadiano, mentre Zell fu malamente picchiato dalle guardie quando cercò di difendere la ragazza. Le guardie dimostrarono altra crudeltà quando maltrattarono il piccolo mumba che aveva portato da mangiare ai prigionieri, ma questa volta Zell reagì sul serio, costringendo gli agenti alla fuga.
I tre SeeD colsero l'occasione per organizzare un piano di fuga, ma purtroppo le loro armi erano state confiscate, e un campo anti-magia impediva loro di usare la para-magia. Siccome Zell combatteva tranquillamente a mani nude, fu lui ad assumersi la responsabilità di recuperare le armi delle sue compagne. Il giovane riuscì nell'impresa, e tornò proprio in tempo per dare una calorosa accoglienza ai soldati Biggs e Wedge, chiamati dal secondino e ansiosi di vendicarsi per la demozione che avevano subito per colpa dei SeeD.

Zell, Selphie, Quistis e il mumba uscirono dalla cella e andarono a cercare Squall: quando lo trovarono, il ragazzo era stato slegato dalla macchina di tortura da un gruppo di mumba, che per qualche ragione continuavano a chiamarlo Laguna. Con il loro amico in salvo, i SeeD cercarono un modo per uscire dalla prigione, e fu ancora Zell ad avere un ruolo determinante: mentre li stavano portando in prigione, i giovani avevano vissuto in sogno momenti passati della vita di Laguna e dei suoi amici Kiros e Ward, e proprio per coincidenza, Zell aveva scoperto che Ward aveva lavorato nella prigione anni prima, perciò aveva scoperto come farla funzionare.
Zell guidò i suoi compagni nella sala controlli della prigione per azionare le porte della prigione, ma quando il gruppo percorse la struttura verso il basso per uscire, scoprì che erano sprofondati sotto la sabbia. Dovettero quindi tornare dalla parte opposta, dove Zell era rimasto in balia dei soldati, sopraggiunti dopo che la fuga dei prigionieri aveva fatto scattare l'allarme. Squall si precipitò in soccorso dell'amico, ma presto i soldati divennero troppi per loro. Quando tutto sembrò perduto, pochi colpi di fucile misero in fuga i nemici: Irvine, il tiratore scelto che aveva accompagnato i SeeD a Deling City, era venuto per recuperare Rinoa, ma la ragazza lo aveva convinto (con le unghie) a tornare per portare in salvo anche gli altri.

Grazie a Irvine che teneva impegnati i soldati, Squall e i suoi amici riuscirono a raggiungere la cima della torre e completare il processo di insabbiamento della prigione, rendendo possibile uscire. Quando il gruppo si riunì, Irvine rivelò di aver scoperto che Galbadia progettava di bombardare i Garden di Balamb e Trabia con missili intercontinentali. Con loro amara sorpresa, i SeeD e i loro alleati assistettero impotenti al primo lancio di missili contro Trabia.
Decisi a salvare almeno il Garden di Balamb, Squall e Selphie divisero il gruppo in due squadre: Squall sarebbe tornato a Balamb per avvisare il preside Cid dell'attacco imminente, mentre Selphie avrebbe raggiunto la base missilistica di Galbadia e avrebbe tentato di annullare il lancio. I due gruppi rubarono dei veicoli per raggiungere le rispettive destinazioni, e il gruppo di Squall raggiunse la vicina stazione ferroviaria, dove rubò un vecchio treno con cui si diresse a Balamb, con somma disperazione del povero soldato di guardia.

GameplayModifica

La prigione Distretto-D è situata nel mezzo del deserto Dingo, nel continente di Galbadia. Benché rimanga visibile sulla mappa, questa location è visitabile solo una volta, il che significa che tutto ciò che può essere recuperato all'interno sarà perso per sempre se non è preso prima di abbandonarla.

LocalitàModifica

La prigione è una struttura altamente tecnologica: le tre torri che la compongono sono interamente metalliche, e ospitano al loro interno le celle dove sono rinchiusi i prigionieri. Le celle di isolamento singole pendono al centro delle torri e possono essere spostate da un piano all'altro attraverso bracci meccanici, mentre le celle generali si trovano ai bordi.

InternoModifica

  • Passerelle esterne

Le passerelle presenti sulla cima delle torri permettono al personale di spostarsi da una torre all'altra in qualsiasi momento. Sono perfettamente rinforzate, in modo da permettere anche ai pesanti robot galbadiani di camminarci senza problemi. Durante la fase di sprofondamento, mentre le trivelle sulle torri scavano nel terreno, le passerelle si ritirano per ragioni di sicurezza.
Qui è affrontato il boss del livello: due GIM52A e un soldato scelto.

  • Sala delle torture

La sala delle torture è dove i prigionieri sono sottoposti a interrogatorio. Situata uno o due livelli sopra l'area delle celle, presenta una parete speciale a cui l'interrogato viene legato, che può trasmettergli pericolose scariche elettriche con il tocco di un pulsante. Squall si risveglia in questa stanza dopo il flashback di Laguna.

  • Livelli celle

I livelli celle costituiscono la parte più vasta della struttura interna delle torri-trivelle che compongono la prigione. Alcuni livelli presentano delle barricate che costringono a percorrere la passerella in senso opposto per raggiungere le scale verso il livello successivo.
Vi sono in tutto dodici livelli celle, ciascuno con due celle visibili, tuttavia solo in alcuni di essi è possibile esaminare l'interno di queste celle.

Livello Cella di sinistra Cella di destra
1 Save Point nascosto "La Guerra 001"
2 Collare FOR Up
3 Cuccia
4 Tenda
5 Giocatore di carte (500 G)
6
7
8 Negozio dell'uomo del Garden
9 Fonte Berserk
10 Save Point Giocatore di carte (300 G)
11 Giocatore di carte (200 G) Fonte Thundaga nascosta
12
  • Celle

Le celle generali sono situate ai bordi della struttura, ed è possibile accedervi attraverso passerelle circolari collegate tra loro da scale. Queste celle ospitano i criminali comuni e altri tipi di prigionieri che non sono considerati ad alto rischio. Le celle possono contenere anche più di una persona, e le guardie possono accedervi facilmente.

L'enorme pozzo centrale delle torri è dove sono situate le celle di isolamento, che ospitano i soggetti ritenuti ad alto rischio, che possono causare danni ad altri detenuti oppure possono causare rivolte se affiancati agli altri detenuti. Le celle possono essere spostate con una gru per renderne possibile l'accesso dal piano in cui ci si trova.

EsternoModifica

  • Stazione prigione del deserto

Situata a poca distanza dalla prigione, la stazione ferroviaria è servita da pochi, vecchi treni, e sembra avere la principale funzione di collegamento per i rifornimenti. Il singolo binario della stazione è collegato alla linea ferroviaria principale, e dopo essere fuggiti dalla prigione, Squall e i suoi compagni saltano all'ultimo momento sul treno in partenza per raggiungere il Garden di Balamb.

NegoziModifica

Nella cella di sinistra del livello 8 è presente un uomo da cui il giocatore può acquistare oggetti.

Oggetto Prezzo
Pozione 100
Granpozione 500
Coda di fenice 500
Antidoto 100
Collirio 100
Ago dorato 100
Acqua santa 100
Panacea 1000
Tenda 1000
Carburante 3000
Colpi normali 20
Colpi di piombo 40
Pozione-G 200
Granpozione-G 600
Revitalizzatore-G 500

MissioniModifica

MumbaModifica

Durante la seconda parte dell'interrogatorio di Squall, il giocatore può decidere come il protagonista risponderà al carceriere, e la risposta avrà delle conseguenze nel momento in cui si passerà al controllo di Zell. Se il giocatore sceglie di resistere fino alla morte, il mumba incontrato nella cella sarà raggiunto da un secondo mumba lungo la strada verso la camera delle torture, e poi da un folto gruppo di queste creature all'ingresso della stanza. Se Zell ha protetto il mumba, Squall potrà ordinare ai suoi simili di aprire, a sua scelta, tre delle barricate presenti nei piani della prigione.
Se il giocatore ha invece deciso di mentire, i mumba non compariranno all'ingresso della camera di tortura, e solo una barricata potrà essere aperta.

I mumba riappariranno anche quando il giocatore tornerà al livello 1 per accedere alle passerelle esterne, e interagendo con essi si potranno ottenere utili oggetti.

Gioco delle carteModifica

Nella prigione Distretto-D sono presenti tre personaggi con cui si può giocare al gioco delle carte per una certa somma di guil: quello presente al decimo livello in particolare aggiornerà il piano di guerra del giocatore se si riesce a batterlo, aggiungendovi il rapporto personaggi con cui sarà possibile visualizzare le statistiche e i record dei singoli personaggi nel corso dell'avventura.

Gli altri giocatori possono offrire i seguenti premi:

Livello 5
Premio Probabilità
Pozione 129/256
Collirio 1/4
Panacea 1/8
Erba Ghisal 1/16
Gemma Flare 1/32
FORT Up 1/32*Solo una volta
Megafenice 1/64
Piuma di fenice 3/256
Livello 11
Premio Probabilità
Pozione 129/256
Collirio 1/4
Panacea 1/8
Erba Ghisal 1/16
Gemma Sancta 1/32
HP Up 1/32*Solo una volta
Megapozione 1/64
Stele di Rosetta 3/256

NemiciModifica

MusicaModifica

Il tema musicale della prigione Distretto-D si intitola "Jailed", ed è la settima traccia del secondo disco della colonna sonora. Viene poi sostituito da "Never Look Back" durante la fuga dei protagonisti. Durante l'interrogatorio di Squall è riprodotto invece il brano "Rivals", mentre quando Squall è salvato è riprodotto il brano "The Oath".

Altre comparseModifica

Theatrhythm Final FantasyModifica

La prigione Distretto-D appare sullo sfondo del livello esplorazione basato sul brano "Blue Fields", assieme ad altre location del mondo di Final Fantasy VIII.

World of Final FantasyModifica

Articolo principale: Prigioni sepolte

In questo gioco, le prigioni sepolte sono un riferimento diretto alla prigione Distretto-D di Final Fantasy VIII. Lann e Reynn sono imprigionati all'interno quando sono catturati da re Edgar, e un campo anti-magia impedisce loro di usare i miraggi. Fortunatamente, i due eroi riescono a salvarsi grazie all'aiuto di Squall, che fornisce loro l'occorrente per imprismare le macchine che si trovano nell'area e li guida fino all'area sottostante.
Le prigioni sepolte riprendono perfettamente il design della zona celle della prigione originale, completa di un riarrangiamento del tema musicale "Never Look Back" e assieme al castello di Figaro e al reattore mako 0 fanno parte del complesso noto come Midgar. Oltre all'interno della prigione, le trivelle con cui la struttura entrava e usciva dalla sabbia sono parte del sistema che permette al castello di Figaro di viaggiare attraverso il deserto, con la differenza che questa volta sono dirette in orizzontale.

CuriositàModifica

  • Benché sia espressamente detto che la prigione sia protetta da un campo anti-magia, Selphie usa liberamente Energia per curare il mumba che porta da mangiare al gruppo, e il giocatore ha pieno accesso alla magia durante lo scontro con Biggs e Wedge: solo dopo il combattimento viene annunciata la rimozione della barriera.
  • Quando compare il messaggio che annuncia la rimozione del campo anti-magia, la frase che appare nel box di testo non è tradotta correttamente: recita infatti "Magia anti-campo attivata".
  • Le locandine presenti in alcune zone della prigione portano il nome di Galbadia, ma è scritto "Garbadia".
  • Quando il gruppo di Squall prende il treno e il soldato di guardia rimane indietro cercando di inseguirli, i personaggi commenteranno la situazione in modo diverso a seconda di chi si trova nel gruppo.
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