- Situata in mezzo al deserto a sud di Deling city.
In questa prigione sono deportate tutte quelle persone reputate pericolose per il regime.
Entrare è come essere condannati a morte. È il simbolo della politica dittatoriale di Deling.
La Prigione Distretto-D è una località del mondo di Final Fantasy VIII. Occasionalmente è anche chiamata Prigione Area-D o Prigione del deserto.
Si tratta di un carcere di massima sicurezza in cui sono reclusi soprattutto i prigionieri politici della nazione di Galbadia. Situato in mezzo a un deserto, il complesso è costituito da tre enormi torri simili a trivelle, collegate tra loro tramite passerelle: normalmente, le torri si elevano a decine di metri dal suolo, ma possono abbassarsi scavando nel terreno per far entrare e uscire persone e veicoli.
Storia[]
Dopo il fallito attentato alla strega Edea a Deling city, i SeeD Squall Leonhart, Zell Dincht, Selphie Tilmitt e Quistis Trepe, insieme alla loro amica Rinoa Heartilly, furono condotti nella prigione area-D per scontare la condanna a vita. Squall, per ordine del cavaliere della strega Seifer, fu portato in una camera di tortura, dove fu interrogato perché rivelasse il vero obiettivo dei SeeD: il giovane non seppe rispondere, e fu torturato con l'elettroshock finché non svenne.
Mentre ciò accadeva, Zell, Rinoa, Selphie e Quistis stavano dentro la loro cella: Rinoa fu presto fatta uscire, in quanto figlia di un alto ufficiale galbadiano, mentre Zell fu malamente picchiato dalle guardie quando cercò di difendere la ragazza. Le guardie dimostrarono altra crudeltà quando maltrattarono il piccolo mumba che aveva portato da mangiare ai prigionieri, ma questa volta Zell reagì sul serio, costringendo gli agenti alla fuga.
I tre SeeD colsero l'occasione per organizzare un piano di fuga, ma purtroppo le loro armi erano state confiscate, e un campo anti-magia impediva loro di usare la para-magia. Siccome Zell combatteva tranquillamente a mani nude, fu lui ad assumersi la responsabilità di recuperare le armi delle sue compagne. Il giovane riuscì nell'impresa, e tornò proprio in tempo per dare una calorosa accoglienza ai soldati Biggs e Wedge, chiamati dal secondino e ansiosi di vendicarsi per la demozione che avevano subito per colpa dei SeeD.
Zell, Selphie, Quistis e il mumba uscirono dalla cella e andarono a cercare Squall: quando lo trovarono, il ragazzo era stato slegato dalla macchina di tortura da un gruppo di mumba, che per qualche ragione continuavano a chiamarlo Laguna. Con il loro amico in salvo, i SeeD cercarono un modo per uscire dalla prigione, e fu ancora Zell ad avere un ruolo determinante: mentre li stavano portando in prigione, i giovani avevano vissuto in sogno momenti passati della vita di Laguna e dei suoi amici Kiros e Ward, e proprio per coincidenza, Zell aveva scoperto che Ward aveva lavorato nella prigione anni prima, perciò aveva scoperto come farla funzionare.
Zell guidò i suoi compagni nella sala controlli della prigione per azionare le porte della prigione, ma quando il gruppo percorse la struttura verso il basso per uscire, scoprì che erano sprofondati sotto la sabbia. Dovettero quindi tornare dalla parte opposta, dove Zell era rimasto in balia dei soldati, sopraggiunti dopo che la fuga dei prigionieri aveva fatto scattare l'allarme. Squall si precipitò in soccorso dell'amico, ma presto i soldati divennero troppi per loro. Quando tutto sembrò perduto, pochi colpi di fucile misero in fuga i nemici: Irvine, il tiratore scelto che aveva accompagnato i SeeD a Deling city, era venuto per recuperare Rinoa, ma la ragazza lo aveva convinto (con le unghie) a tornare per portare in salvo anche gli altri.
Grazie a Irvine che teneva impegnati i soldati, Squall e i suoi amici riuscirono a raggiungere la cima della torre e completare il processo di insabbiamento della prigione, rendendo possibile uscire. Quando il gruppo si riunì, Irvine rivelò di aver scoperto che Galbadia progettava di bombardare i Garden di Balamb e Trabia con missili intercontinentali. Con loro amara sorpresa, i SeeD e i loro alleati assistettero impotenti al primo lancio di missili contro Trabia.
Decisi a salvare almeno il Garden di Balamb, Squall e Selphie divisero il gruppo in due squadre: Squall sarebbe tornato a Balamb per avvisare il preside Cid dell'attacco imminente, mentre Selphie avrebbe raggiunto la base missilistica di Galbadia di Galbadia e avrebbe tentato di annullare il lancio. I due gruppi rubarono dei veicoli per raggiungere le rispettive destinazioni, e il gruppo di Squall raggiunse la vicina stazione ferroviaria, dove rubò un vecchio treno con cui si diresse a Balamb, con somma disperazione del povero soldato di guardia.
Località[]
La prigione Distretto-D è situata nel mezzo del deserto Dingo, nel continente di Galbadia, a poca distanza dalla base missilistica e da una stazione ferroviaria. Si tratta di una struttura altamente tecnologica, composta da tre grandi torri metalliche di quindici piani, che ospitano al loro interno le celle dove sono rinchiusi i prigionieri.
La prigione usa tecnologie all'avanguardia per impedire qualunque tipo di rivolta: oltre a tenere i prigionieri più pericolosi ben separati dagli altri in celle di isolamento, è anche protetta da un campo antimagia che limita l'uso della magia finché è attivo. In caso di emergenza, il campo è disattivato e vari mostri sono rilasciati nella struttura, per supportare le guardie e i robot nella soppressione del problema.
Aree[]
Livelli celle[]
I livelli celle costituiscono la parte più vasta della struttura interna delle torri che compongono la prigione. Ve ne sono in tutto dodici, suddivisi in due schermate ciascuno che rappresentano la parte destra e la sinistra del piano: appaiono come passerelle circolari collegate tra loro da scale, dai bordi esterni si può accedere alle celle generali, mentre dentro l'enorme pozzo centrale si trovano le celle di isolamento, che ospitano i soggetti ritenuti ad alto rischio. Una terza schermata, che inquadra in dettaglio la scala verso l'ottavo piano, è vista quando i protagonisti sono salvati da Rinoa e Irvine.
Alcuni livelli presentano delle barricate che costringono a percorrere la passerella in senso opposto per raggiungere le scale verso il livello successivo, ma fino a tre di esse saranno rimosse in base alle scelte fatte dal giocatore durante l'interrogatorio di Squall.
Celle generali[]
Le celle generali ospitano i criminali comuni e altri tipi di prigionieri che non sono considerati ad alto rischio. Proprio per questo motivo, esse possono contenere più di una persona, e sono facilmente accessibili da guardie e secondini.
L'aspetto delle celle è sempre lo stesso, e appaiono come grandi sale di metallo, con piccole luci ai bordi del pavimento e del soffitto. Quando Zell, Quistis e Selphie si svegliano nella loro cella al settimo piano, essa è inquadrata da un'angolazione diversa.
Celle di isolamento[]
Le celle di isolamento sono quelle riservate ai soggetti più pericolosi, che potrebbero causare problemi se interagissero con altri detenuti. Possono ospitare una sola persona, e non è possibile entrarvi o uscirvi liberamente: sono inserite in appositi alloggiamenti nel livello più basso della torre, e vi si accede tramite un braccio meccanico che le trasporta fino al piano più alto.
Le celle di isolamento sono piccole e claustrofobiche, a forma di prisma esagonale ed equipaggiate solamente con una branda e un gabinetto. Squall è detenuto in una di queste celle prima che Seifer lo porti nella camera di tortura.
Livello superiore[]
Il livello superiore della prigione è situato sopra il dodicesimo piano della torre, ed è suddiviso in tre schermate: la prima è la camera di tortura, dove i prigionieri sono incatenati a una parete e sottoposti a elettroshock come parte degli interrogatori; le altre due sono la parte destra e sinistra del piano vero e proprio, simile ai livelli precedenti per struttura, e dal pozzo centrale si può accedere alla cabina del braccio meccanico usato per spostare le celle di isolamento.
Durante la storia, Squall è interrogato da Seifer nella camera di tortura, per poi essere salvato dai mumba. Quando il giocatore potrà salvare il protagonista, il livello superiore conterrà diversi mumba, con cui potrà avere interazioni speciali in base alle azioni compiute in precedenza.
Braccio meccanico[]
Il braccio meccanico è il meccanismo con cui sono spostate le celle di isolamento dai loro alloggiamenti fino al livello superiore. È composto da una cabina con gli interni di colore rosso e marrone, con un pannello di comando all'interno che permette di controllare il braccio vero e proprio, che si trova al di sotto. Nel gioco è normalmente visibile una sola schermata, ma nei dati di gioco ne è presente una seconda non utilizzata, che mostra la cabina da un'angolazione diversa.
Il braccio meccanico è visto per la prima volta durante un filmato, in cui è usato per spostare la cella di Squall dai protagonisti durante la storia per raggiungere il livello inferiore.
Livello inferiore[]
Il livello inferiore è situato alla base delle torri, sotto le celle di isolamento, è accessibile da una scala al primo piano oppure attraverso il braccio meccanico, ed è dove si trova l'uscita di emergenza. Quando la prigione è sottoterra, la scala non è normalmente utilizzabile, rendendo il braccio la sola via d'accesso.
Durante la storia, i protagonisti provano a raggiungere l'uscita con il braccio meccanico, ma poiché in quel momento la prigione è sepolta, all'uscita sono accolti solo da un muro di sabbia che blocca la porta.
Ultimo piano[]
L'ultimo piano della prigione è costituito in realtà da due piani, situati sopra il livello della camera di tortura. Si tratta di due schermate singole che contengono due grandi stanze circolari connesse tra loro da scale: la prima contiene un macchinario non ben identificato e un pannello di controllo che non è utilizzato durante la storia; la seconda è il piano superiore, che dà direttamente sulle passerelle esterne, e contiene un altro pannello di controllo da cui è possibile controllare il braccio meccanico: durante la storia, Squall usa il pannello per riportare Zell e Irvine verso i livelli superiori con il braccio meccanico.
Passerelle esterne[]
Le passerelle presenti sulla cima delle torri permettono al personale di spostarsi da una torre all'altra in qualsiasi momento. Sono perfettamente rinforzate, in modo da permettere anche ai pesanti robot galbadiani di camminarci senza problemi. Durante la fase di sprofondamento, mentre le trivelle sulle torri scavano nel terreno, le passerelle si ritirano per ragioni di sicurezza. Sulle pareti esterne delle torri campeggia il simbolo di Galbadia e il nome del paese, ma è erroneamente scritto "Garbadia".
Parcheggio[]
Il parcheggio è una schermata vista brevemente quando i protagonisti escono finalmente dalla prigione. Situato all'ultimo piano, vi si può accedere solo quando la struttura è sommersa, e ne rappresenta l'ingresso principale: è collegato al terreno da una rampa estensibile, contiene due posti auto e presenta una porta da cui si può entrare nella struttura. Qui i protagonisti rubano due veicoli militari per fuggire e tornare al Garden.
Aree collegate[]
Deserto[]
Quando i personaggi fuggono dalla prigione, viaggiano brevemente per il deserto Dingo prima di fermarsi per decidere la prossima mossa. Il deserto è costituito da una grande schermata che mostra la conformazione rocciosa e i grandi cactus del deserto, la carcassa semisepolta di un veicolo galbadiano emerge in primo piano, e la strada battuta si divide per andare verso la base missilistica a sinistra o la stazione del deserto a destra. Qui, i protagonisti assistono impotenti al lancio dei missili verso Trabia, e il giocatore deve formare due squadre per distruggere la base con Selphie e salvare il Garden di Balamb con Squall.
Altre due schermate del deserto sono viste molto più avanti nel gioco, quando Ellione proietta Squall in vari momenti visti dal punto di vista di Rinoa: entrambe sono schermate panoramiche, una vista dal lato della strada e una vista da davanti, e nella seconda si assiste al dialogo tra Rinoa e Irvine, in cui la ragazza convince l'amico a tornare indietro a prendere gli altri.
Stazione della prigione del deserto[]
La stazione è un capolinea ferroviario poco distante dalla prigione. È costituita da una piccola cabina affacciata su un singolo binario, con un'elica segnavento e un camion parcheggiato nelle vicinanze. Procedendo verso sinistra, i protagonisti montano sul treno, prendendone il controllo e facendolo partire per il Garden di Balamb: durante la sequenza, un soldato galbadiano cercherà di inseguire il treno in corsa, e i personaggi commenteranno in modo diverso in base a chi è in squadra. Questa schermata è visitabile solo in questa fase del gioco, ma la stazione è normalmente utilizzabile per tutto il resto dell'avventura fino alla compressione temporale.
Una terza schermata, che mostra il binario visto dall'alto, è presente nei dati di gioco ma non è mai utilizzata.
Gameplay[]
Il giocatore si ritrova automaticamente nella prigione Distretto-D dopo la sequenza flashback di Laguna a Winhill. Benché rimanga visibile sulla mappa, questa location è visitabile solo una volta, il che significa che tutto ciò che può essere recuperato all'interno sarà perso per sempre se non è preso prima di abbandonarla.
Obiettivi[]
Celle[]
In ciascuna delle ventiquattro schermate principali della prigione si trova una cella. Quando è dato l'allarme nella prigione, è possibile visitare alcune di queste celle, per trovare oggetti, fonti energetiche o personaggi con cui interagire.
Piano | Cella di sinistra | Cella di destra |
---|---|---|
1 | Save Point nascosto | "La guerra 001" |
2 | Collare | FOR Up |
3 | — | Cuccia |
4 | Tenda | — |
5 | — | Giocatore di carte (500 G) |
6 | — | — |
7 | — | — |
8 | Negozio dell'uomo del Garden | — |
9 | — | Fonte Berserk |
10 | Save Point | Giocatore di carte (300 G) |
11 | Giocatore di carte (200 G) | Fonte Thundaga nascosta |
12 | — | — |
Mumba[]
La prigione Distretto-D è il primo momento del gioco in cui il giocatore fa la conoscenza dei mumba: queste piccole e adorabili creature dal pelo fulvo sono usate come forza lavoro nella struttura, e non sono trattate particolarmente bene dal personale, rendendosi di conseguenza dei potenziali alleati per il giocatore.
Il comportamento del giocatore durante l'interrogatorio di Squall e quando il mumba porta il pranzo a Zell, Quistis e Selphie nella cella avrà conseguenze durante l'evasione: durante l'interrogatorio, il giocatore può scegliere se farlo resistere fino alla morte o mentire al carceriere, mentre in cella si può scegliere di soccorrere il mumba quando il secondino lo picchierà. Scegliendo di resistere, il mumba incontrato nella cella sarà raggiunto da un secondo mumba lungo la strada verso la camera delle torture, e poi da un folto gruppo di queste creature all'ingresso della stanza, e una volta liberato Squall sarà possibile aprire due delle barricate presenti nei piani della prigione, che diventeranno tre se Zell ha protetto il mumba nella cella. Se il giocatore ha invece deciso di mentire, i mumba non compariranno all'ingresso della camera di tortura, e solo una barricata potrà essere aperta.
I mumba nel piano della camera di tortura potranno inoltre dare al giocatore degli oggetti: un cottage se Zell protegge il mumba nella cella, e un collare se Squall sceglie di resistere alla tortura.
Gioco delle carte[]
Nella prigione Distretto-D sono presenti tre personaggi con cui si può giocare al gioco delle carte per una certa somma di guil: quello presente al decimo livello in particolare aggiornerà il piano di guerra del giocatore se si riesce a batterlo, aggiungendovi il rapporto personaggi con cui sarà possibile visualizzare le statistiche e i record dei singoli personaggi nel corso dell'avventura.
Gli altri giocatori possono offrire i seguenti premi:
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Negozi[]
Nella cella di sinistra del livello 8 è presente un uomo da cui il giocatore può acquistare oggetti.
Oggetto | Prezzo | |
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Pozione | 100 | |
Granpozione | 500 | |
Coda di fenice | 500 | |
Antidoto | 100 | |
Collirio | 100 | |
Ago dorato | 100 | |
Erba dell'eco | 100 | |
Acquasanta | 100 | |
Panacea | 1000 | |
Tenda | 1000 | |
Carburante | 3000 | |
Colpi normali | 20 | |
Colpi di piombo | 40 | |
Pozione G | 200 | |
Granpozione G | 600 | |
Rivitalizzatore G | 500 |
Fonti energetiche[]
Magia | Area | Posizione |
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Berserk | Piano 9 | Cella di destra. |
Thundaga | Piano 11 | Cella di destra. |
Aero | Deserto | Vicino al veicolo abbandonato. |
Nemici[]
Piani inferiori
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Vicino alle porte bloccate
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Piani superiori
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Cella livello 7
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Passerella esterna
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Musica[]
Il tema musicale della prigione Distretto-D si intitola "Jailed", ed è la settima traccia del secondo disco della colonna sonora. Viene poi sostituito da "Never Look Back" durante la fuga dei protagonisti. Durante l'interrogatorio di Squall è riprodotto invece il brano "Rivals", mentre quando Squall è salvato è riprodotto il brano "The Oath".
Altre comparse[]
Theatrhythm Final Fantasy[]
La prigione Distretto-D appare sullo sfondo del livello esplorazione basato sul brano "Blue Fields", assieme ad altre location del mondo di Final Fantasy VIII.
World of Final Fantasy[]
- Articolo principale: Prigioni sepolte
In questo gioco, le prigioni sepolte sono un riferimento diretto alla prigione Distretto-D di Final Fantasy VIII. Lann e Reynn sono imprigionati all'interno quando sono catturati da re Edgar, e un campo anti-magia impedisce loro di usare i miraggi. Fortunatamente, i due eroi riescono a salvarsi grazie all'aiuto di Squall, che fornisce loro l'occorrente per imprismare le macchine che si trovano nell'area e li guida fino all'area sottostante.
Le prigioni sepolte riprendono perfettamente il design della zona celle della prigione originale, completa di un riarrangiamento del tema musicale "Never Look Back" e assieme al castello di Figaro e al reattore mako 0 fanno parte del complesso noto come Midgar. Oltre all'interno della prigione, le trivelle con cui la struttura entrava e usciva dalla sabbia sono parte del sistema che permette al castello di Figaro di viaggiare attraverso il deserto, con la differenza che questa volta sono dirette in orizzontale.
Galleria[]
Curiosità[]
- Benché sia espressamente detto che la prigione sia protetta da un campo anti-magia, il giocatore ha pieno accesso alla magia durante lo scontro con Biggs e Wedge: solo dopo il combattimento viene annunciata la rimozione della barriera.
- Quando compare il messaggio che annuncia la rimozione del campo anti-magia, la frase che appare nel box di testo non è tradotta correttamente: recita infatti "Magia Anticampo attivata".