- Questa piana fu terra di battaglia fra Bevelle e Zanarkand. Fu un inferno di macchine. La guerra rese la piana desolata e senza vita. Il tempo passò. Gli invocatori decisero di combattere qui la battaglia finale contro Sin. Terra ideale per non danneggiare il popolo. Aspettavano qui, pronti per l'invocazione suprema. Chissà come si sentivano? Quando qui si sconfigge Sin il Bonacciale arriva. Perciò l'hanno chiamata piana della bonaccia. Chissà chi è stato...
—Maechen
La Piana della bonaccia è una località del mondo di Final Fantasy X.
Immensa pianura situata a nord del continente di Spira, è stata teatro di grandi battaglie nel corso della storia. Trasformata in una landa desolata a seguito della guerra delle Macchine, la piana è dove ha avuto luogo la battaglia finale tra il grande invocatore Gandof e Sin, e da allora tutte le altre battaglie successive: l'enorme crepaccio che la percorre è stato creato proprio da Sin durante il climax dello scontro con Gandof.
In Final Fantasy X, la piana costituisce, assieme al vicino monte Gagazet, l'ultimo ostacolo che gli invocatori devono oltrepassare per terminare il loro pellegrinaggio verso le rovine di Zanarkand, e lo stesso vale per Yuna, che si sottopone a quest'ultima sfida per salvare Spira.
In Final Fantasy X-2, la piana della bonaccia è diventata una sorta di gigantesco parco divertimenti, nel quale le due compagnie rivali Azzurro Co. e Argento Co. si contendono il monopolio dei giochi.
Storia[]
Teatro di battaglie[]
La piana della bonaccia era stata teatro di una delle battaglie più disastrose della guerra delle Macchine, e aveva subito tanti danni che anche dopo mille anni non vi cresceva che qualche sprazzo d'erba, e alcune macchine ancora funzionanti la perlustravano in cerca di un nemico che non esisteva più. Sei secoli dopo quella guerra e la comparsa di Sin, la piana fu ulteriormente cambiata dallo scontro tra l'enorme creatura e il futuro grande invocatore Gandof: a seguito dello scontro, l'area fu divisa in due da una gigantesca crepa, talmente profonda da essere un passaggio diretto per l'Oltremondo.
Dopo quegli eventi, numerosi invocatori nel corso dei secoli percorsero la piana per raggiungere le rovine di Zanarkand e ottenere il potere di sconfiggere Sin, ma solo pochi ci arrivarono: la vastità e la desolazione della piana mise fortemente alla prova la loro fortitudine, e molti persero la via o decisero di rinunciare. Chi riuscì a concludere il pellegrinaggio affrontò ancora Sin in quell'area, e poiché dalla seppur temporanea sconfitta di Sin iniziava il periodo di pace chiamato Bonacciale, la piana fu soprannominata Piana della bonaccia.
Nessuno provò mai a riportare la civiltà nella piana, ma alcuni Albhed intraprendenti approfittarono della cosa per mettere su piccole attività lontano dai seguaci della chiesa di Yevon. Anche la Milizia trovò un luogo adatto come terreno di addestramento in un canyon a est, affidandosi a invocatori e altri mistici per creare mostri più potenti con cui migliorare le abilità dei propri soldati. L'unico ricordo dell'antica civiltà che un tempo dominava la landa era il tempio di Remiem, situato oltre i canyon a est.
Il pellegrinaggio di Yuna[]
Fuggita da Bevelle dopo essere stata scomunicata dal clero, l'invocatrice Yuna arrivò nella piana della bonaccia dal bosco di Macalania: la sua guardiana Lulu conosceva bene quel luogo, poiché lì si erano interrotti i suoi due precedenti pellegrinaggi. Guardando il cielo, Yuna rinnovò la propria determinazione a sconfiggere Sin, come fece suo padre Braska prima di lei, e il suo guardiano Tidus rinnovò a sua volta la promessa di trovare un modo di sconfiggerlo senza che lei sacrificasse la propria vita.
Quando il gruppo raggiunse l'area ristoro gestita dagli Albhed, un uomo di Yevon si presentò a loro: era padre Zuke, un invocatore a cui Lulu aveva fatto da guardiana in passato. Zuke li informò che Yevon aveva messo una taglia sulle loro teste per l'assassinio del maestro Kinoc, in realtà commesso dal traditore Seymour, e aveva dato l'ordine di eliminare l'invocatrice e i suoi guardiani a vista. Affermò anche che la situazione era tesa a Bevelle, e che dopo la morte di Kinoc il maestro Kelk Ronso si era dimesso dal suo incarico. Zuke suggerì al gruppo di stare lontano dai templi di Yevon per un po', e diede a Lulu l'augurio di concludere il pellegrinaggio e superare i suoi vecchi traumi.
Yuna rimase scossa dalla notizia di essere ufficialmente un'eretica, ma decise comunque di non demordere. La ragazza si chiese se anche suo padre si fosse perso nella piana, e Tidus disse che non si sarebbe sorpreso, considerato che c'era anche suo padre Jecht ad accompagnarlo. In ogni caso, di sicuro non avrebbero cavato alcuna informazione da Auron, che come al solito preferiva farsi gli affari degli altri piuttosto che dire qualcosa sui propri. Nel frattempo, Lulu e Wakka pensavano al precedente pellegrinaggio con Zuke, e a come erano diverse le cose adesso, mentre Kimahri ponderava su cosa avrebbe fatto una volta arrivato al monte Gagazet, e Rikku cercava di pensare a un modo per salvare Yuna dal suo destino.
Dopo essersi riposato e aver fatto provviste, il gruppo riprese il viaggio e arrivò fino a nord della piana, presso un grande ponte sospeso oltre il quale si estendeva il massiccio del Gagazet, ultimo ostacolo verso Zanarkand. Improvvisamente, un gruppo di Guado al servizio di Seymour sbarrò loro la strada, dicendo che il loro maestro voleva conferire con loro, ma Yuna non volle avere nulla a che fare con lui. I Guado dissero che Seymour non aveva bisogno che fossero necessariamente vivi, e sguinzagliarono contro il gruppo un'enorme macchina, ma Yuna e i suoi guardiani riuscirono a distruggerla e mettere in fuga i seccatori, e finalmente poterono proseguire il loro viaggio con relativa tranquillità.
Nuova vita nella piana[]
Quando Yuna sconfisse definitivamente Sin e diede inizio al Bonacciale eterno, il sacro terrore verso la piana della bonaccia iniziò pian piano a sparire, e sempre più persone cercarono di portare nuova vita in quella terra un tempo tanto temuta. Due compagnie rivali, Azzurro Co. e Argento Co., iniziarono a espandere i propri affari nell'area per trasformarla in una specie di parco divertimenti: poiché la piana era ancora brulicante di mostri, si pensò di sfruttare questa cosa addomesticandoli e usandoli per i giochi.
In realtà le attrazioni della piana erano condivise tra le due compagnie, che erano realmente divise solo da un divario generazionale: Azzurro Co. era gestita da giovani intraprendenti e al passo coi tempi, mentre Argento Co. era comandata da anziani con più senso per gli affari. Yuna visitò spesso la piana dopo essersi unita a una banda di cacciasfere, e aiutò anche le compagnie a farsi pubblicità in giro per Spira, oltre a trovare una potenziale pretendente per il timido figlio dell'erede di Argento Co.
Con il passare del tempo, la pubblicità fatta alle due compagnie rivali da Yuna attirò l'attenzione di Tobli, il più intraprendente uomo d'affari di Spira, che raggiunse la piana proprio mentre i loro rappresentanti stavano per venire alle mani. Tobli convinse le due compagnie a trovare un accordo, poiché questa rivalità stava solo allontanando i clienti anziché avvicinarli, e su suo consiglio Azzurro Co. e Argento Co. decisero di passare sotto la sua guida e fondersi nella nuova Bonaccia Co., che portò nuovi servizi e nuovo divertimento a tutti i visitatori.
Durante una delle sue visite, l'ex invocatrice incontrò i giovani Ronso Lian e Ayde, che avevano lasciato il monte Gagazet in cerca del corno spezzato di Kimahri, che nel frattempo era divenuto capotribù. Yuna aiutò anche l'ex miliziano Clasko ad aprire un ranch di chocobo nella zona est, proprio nel vecchio laboratorio che era ormai caduto in disuso: grazie all'aiuto della ragazza, che non riusciva a dirgli di no, il giovane riuscì a realizzare il suo sogno, e anche a scoprire un misterioso esemplare di chocobo nascosto nelle rovine.
Località[]
La piana della bonaccia è situata nella parte nord di Spira, e separa il bosco di Macalania dal monte Gagazet. L'area è suddivisa in tre aree, sud, centro e nord, che non hanno veri e propri confini tra l'una e l'altra: la zona centrale è la più grande, ed è costellata di spuntoni di roccia e frammenti di rovine e antiche macchine parzialmente sepolte nel terreno. Lungo tutto il versante orientale si trova un'altissima parete di roccia, mentre a nord si trova un gigantesco e profondo crepaccio, che Sin creò con le sue ultime forze durante lo scontro con Gandof. La piana è regolarmente percorsa dai chocobo, che rappresentano il modo più rapido per spostarsi lungo la sua lunghezza.
Nella zona centrale si trova un'area ristoro gestita dagli Albhed, e la parete di roccia a est si apre in una gola dove si trova lo zoolab. Da una zona rialzata dell'area sud della piana si può accedere al tempio di Remiem, l'unico edificio rimasto in piedi di una grande città che prima dell'arrivo di Sin sorgeva vicino alla piana. L'esistenza del tempio è sconosciuta ai più, ma è tuttora usato da un'invocatrice di nome Belgemine.
In Final Fantasy X-2, la piana è stata infusa di nuova vita grazie ai vari giochi proposti dalle compagnie Azzurro Co. e Argento Co., mentre l'area di ristoro al centro è stata ufficialmente assimilata dalla società di Rin ed è diventata una casa del viante gestita dal proprietario di Argento Co., che sta attualmente cercando moglie per il suo timido figlio.
Con la scomparsa dei chocobo e l'avvento dei mezzi meccanizzati, l'unico modo per spostarsi velocemente lungo la piana è attraverso le motojet. Ad un certo punto del gioco, i piccoli Ronso Lian e Ayde possono essere incontrati qui.
Aree[]
Zoolab[]

- Articolo principale: Zoolab
Lo zoolab è situato oltre una gola a est della piana della bonaccia, ed è una singola schermata prerenderizzata che consiste solamente nell'ingresso dell'arena. L'entrata è scavata nella parete di roccia e rinforzata con impalcature di legno, e ai lati sono piantate tre enormi spade come quelle usate dagli Ultra Might, a cui è appeso con catene di ferro uno striscione con scritto "MONSTER" in alfabeto di Spira. Attorno alla spada sul lato sinistro si avvolge inoltre la coda di un anacondar, che entra poi nel terreno ed esce dal lato opposto dell'entrata: non è chiaro se la creatura sia viva o solo una statua, ma muove regolarmente la testa e la coda.
In Final Fantasy X-2, l'area è ribattezzata "Vestigia", e per la prima volta ne è visitabile l'interno: consiste in una sala di pietra poco illuminata che si snoda su due piani, con numerose nicchie all'interno originariamente usate per ospitare i mostri. Queste rovine hanno inoltre un sotterraneo segreto, costituito da un sistema di corridoi più complesso e numerose porte mobili che separano le sale tra loro.
In Final Fantasy X, il misterioso custode vende ai protagonisti speciali armi dotate dell'abilità Cattura, con cui è possibile catturare e conservare nello zoolab fino a dieci esemplari di numerosi mostri di Spira. Catturando un certo numero di determinate specie, il guardiano darà vita a nuovi mostri sempre più potenti. In Final Fantasy X-2, lo zoolab è caduto nuovamente in disuso, ma attraverso una missione secondaria è possibile farlo rilevare da Clasko e trasformarlo in un ranch in cui accogliere e allevare i chocobo.
Ponte[]
Situato all'estremo nord est della piana, oltre la parete rocciosa, il ponte è l'unica via che conduce al monte Gagazet. L'area conta in realtà due ponti sospesi, che servono a sorpassare due piccole insenature del grande crepaccio causato da Sin. Vicino al secondo ponte si trova una discesa che passa sotto di esso, che può essere percorsa per raggiungere il bordo del crepaccio sottostante.
In Final Fantasy X, quest'area è dove i Guado tendono un agguato al gruppo di protagonisti per consegnarli a Seymour, mentre in Final Fantasy X-2 i Custodi Alec e Aloya possono essere incontrati qui durante la missione secondaria "Scova i 10 Custodi".
Crepaccio[]
Il crepaccio è situato lungo la parete del gigantesco burrone sulla parte occidentale della piana, ed è il luogo dove si dice che l'invocatrice Yocun abbia svolto il suo allenamento quando era un membro della Milizia. Da quest'area si accede anche alla grotta dell'intercessore rapito, un profondo tunnel saturo di energia maligna che deve il proprio nome al fatto che vi sia stato nascosto un intercessore trafugato da un tempio.
In Final Fantasy X, in quest'area sono presenti alcuni miliziani intenti a seguire le orme della loro patrona, che però spariranno quando Sin diventerà una destinazione selezionabile sulla mappa, ed è anche possibile trovare una misteriosa spada ossidata, che deve essere ottenuta per trovare l'arma finale di Auron, Masamune.
Aree collegate[]
Grotta dell'intercessore rapito[]
- Articolo principale: Grotta dell'intercessore rapito
La grotta dell'intercessore rapito è una misteriosa grotta piena di lunioli, che deve il suo nome alla leggenda secondo cui essa ospiti un intercessore, sottratto a un tempio di Yevon nel tentativo di ostacolare il pellegrinaggio degli invocatori: l'intercessore in questione è quello dell'Eone opzionale Yojimbo. La grotta segue un percorso prevalentemente lineare, con poche deviazioni di rilievo, e in vari punti sono presenti dei teletrasportatori che consentono di spostarsi velocemente attraverso di essa, e anche di raggiungere aree altrimenti inaccessibili.
In Final Fantasy X-2, la grotta è diventata un'attrazione turistica, e una missione secondaria della storia consiste nel salvare un gruppo di turisti rimasti intrappolati durante una misteriosa fuga di mostri.
Tempio di Remiem[]

- Articolo principale: Tempio di Remiem
Il tempio di Remiem è un'area segreta visitabile solamente in Final Fantasy X, situata oltre la parete di roccia nell'area rialzata a sudest della piana: vi si può accedere solo tramite chocobo, poiché il ponte che permetteva di raggiungerlo a piedi è crollato. Il tempio è l'ultimo edificio rimasto in piedi di un'antica città che sorgeva a est della piana prima dell'avvento di Sin, ed è costruito su una grande piattaforma sotto cui si snoda un sistema di corridoi.
In quest'area è possibile partecipare a un minigioco con dei chocobo per ottenere vari premi, ed è possibile sfidare l'invocatrice Belgemine per ottenere le 3 Magus, un potente Eone segreto. In Final Fantasy X-2, Yuna può saltare verso la zona rialzata senza bisogno del chocobo, ma l'entrata del tempio di Remiem è bloccata da detriti e non è possibile raggiungerlo in alcun modo.
Gameplay[]
Final Fantasy X[]
- Articolo principale: Piana della bonaccia (Final Fantasy X)
La piana della bonaccia è visitata dopo la fuga da Bevelle e la sosta al bosco di Macalania. Non c'è molto da fare in quest'area, se non proseguire verso il monte Gagazet dall'altra parte, ma durante la traversata si potranno conoscere alcune interessanti informazioni sul passato di Spira e di alcuni personaggi.
Ciò per cui la piana della bonaccia è davvero importante sono i numerosi eventi secondari: è infatti possibile combattere il terzo scontro tra Eoni con Belgemine, aprire lo zoolab e ottenere Yojimbo e le 3 Magus.
Nella piana girovagano anche dei chocobo selvatici, ed è presente un'addestratrice che permette al giocatore di cavalcarne uno, oltre a proporre divertenti minigiochi in groppa al pennuto. Qui si trovano inoltre le armi finali di Tidus e Yuna, e indizi per trovare quelle di Auron e Rikku. Nel tempio di Remiem si trova invece lo specchio offuscato, che può essere purificato nel bosco di Macalania e trasformato nello specchio dei 7 astri, grazie al quale le armi finali saranno finalmente ottenibili.
Final Fantasy X-2[]
- Articolo principale: Piana della bonaccia (Final Fantasy X-2)
La piana della bonaccia è una località interamente opzionale, ed è possibile giocare l'intera avventura senza mai visitarla una volta. In quest'area è possibile giocare a vari minigiochi per le compagnie rivali Azzurro Co. e Argento Co., e si può iniziare anche una campagna pubblicitaria per una delle due: facendo pubblicità alla compagnia scelta parlando con i vari personaggi non giocanti in giro per Spira, sarà possibile aumentare il suo livello campagna, e con esso gli oggetti che potranno essere scambiati con i loro punti. Se il livello campagna raggiunge il massimo, si otterranno ricchi premi e nuovi minigiochi a seconda di quale compagnia lo ha raggiunto, anche se è possibile raggiungerlo con tutte e due.
Nella piana è inoltre possibile aiutare Clasko ad aprire un nuovo ranch di chocobo dove un tempo c'era lo zoolab e salvare alcuni turisti intrappolati nella grotta del crepaccio. Si può anche aiutare il giovane erede di Argento Co. a trovare la sua dolce metà interagendo con varie donne per tutta Spira.
Musica[]
In Final Fantasy X, il tema principale della piana della bonaccia è "La decisione di Yuna", un brano calmo e pacifico, che trasmette il senso di speranza di Yuna nel voler continuare il suo viaggio nonostante i pericoli.
In Final Fantasy X-2, il tema della piana è chiamato semplicemente "Piana della bonaccia", un brano più allegro che trasmette un'atmosfera più libera e festante. Un arrangiamento di questo tema è stato realizzato per l'album Final Fantasy X-2 Piano Collection.