Final Fantasy Wiki
Final Fantasy Wiki
m (→‎top: clean up, replaced: [[Hojo → [[professor Hojo|Hojo)
Nessun oggetto della modifica
Etichetta: Modifica sorgente
Riga 3: Riga 3:
 
|giapponese=神羅ビル (''Shinra Biru'')
 
|giapponese=神羅ビル (''Shinra Biru'')
 
|immagine=File:FFVII Palazzo Shinra 1.png
 
|immagine=File:FFVII Palazzo Shinra 1.png
|altre comparse=Dettagli di gameplay:<br />''[[Shinra Bldg.|Final Fantasy VII]]''<br />''[[Settore 0 - Palazzo Shinra|Final Fantasy VII Remake]]''<br />''[[Palazzo Shinra (Dirge of Cerberus)|Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII-]]''
+
|altre comparse=Dettagli di gameplay:<br />''[[Shinra Bldg.|Final Fantasy VII]]''<br />''[[Settore 0 - Palazzo Shinra|Final Fantasy VII Remake]]''<br />''[[Palazzo Shinra (Crisis Core)|Crisis Core -Final Fantasy VII-]]''<br />''[[Palazzo Shinra (Dirge of Cerberus)|Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII-]]''
 
|tipo=Grattacielo
 
|tipo=Grattacielo
 
|zona=[[Settore 0]], [[Midgar]]
 
|zona=[[Settore 0]], [[Midgar]]
Riga 228: Riga 228:
   
 
===''Crisis Core -Final Fantasy VII-''===
 
===''Crisis Core -Final Fantasy VII-''===
  +
{{Principale|Palazzo Shinra (Crisis Core)}}
 
Il palazzo Shinra funge da base operativa per Zack per buona parte del gioco, ed è visitabile più o meno liberamente tra il capitolo II e il capitolo VII, con la sola eccezione del capitolo VI. In ciascun capitolo, Zack può parlare con diversi personaggi per scoprire nuovi elementi della storia del mondo, sbloccare nuove [[Missioni (Crisis Core)|missioni]] e portare a termine vari obiettivi secondari.<br />
 
Il palazzo Shinra funge da base operativa per Zack per buona parte del gioco, ed è visitabile più o meno liberamente tra il capitolo II e il capitolo VII, con la sola eccezione del capitolo VI. In ciascun capitolo, Zack può parlare con diversi personaggi per scoprire nuovi elementi della storia del mondo, sbloccare nuove [[Missioni (Crisis Core)|missioni]] e portare a termine vari obiettivi secondari.<br />
 
Le aree del palazzo visitabili in questo gioco sono il piano SOLDIER, l'ingresso, l'ufficio del direttore di SOLDIER e il laboratorio di Hojo. All'ingresso, un'impiegata della Shinra fornisce gratuitamente una pozione speciale che ripristina tutti gli HP, MP e AP di Zack, rimuove gli status alterati, resetta il livello dell'[[Onda Mentale Digitale|OMD]] e attiva lo status [[Risveglio (status)|Risveglio]].
 
Le aree del palazzo visitabili in questo gioco sono il piano SOLDIER, l'ingresso, l'ufficio del direttore di SOLDIER e il laboratorio di Hojo. All'ingresso, un'impiegata della Shinra fornisce gratuitamente una pozione speciale che ripristina tutti gli HP, MP e AP di Zack, rimuove gli status alterati, resetta il livello dell'[[Onda Mentale Digitale|OMD]] e attiva lo status [[Risveglio (status)|Risveglio]].

Versione delle 18:18, 8 giu 2021

Grattacielo di settanta piani che si erge al centro di Midgar e in cui si trova la sede centrale dell'azienda. È parzialmente aperto al pubblico interessato alla storia e alle tecnologie sviluppate dalla Shinra, mentre i piani superiori sono riservati al Presidente e ai dirigenti.

Il Palazzo Shinra è una località importante della Compilation di Final Fantasy VII. Occasionalmente è anche chiamato Quartier Generale Shinra.

Si tratta della sede centrale della compagnia elettrica Shinra, ed è un gigantesco grattacielo che sorge nel complesso centrale del settore 0, cuore della megalopoli di Midgar. Il palazzo Shinra contiene gli uffici principali dei vari business in cui la compagnia è coinvolta, ma anche il centro dell'apparato militare gestito dal dipartimento di ordine pubblico e i laboratori segreti del dipartimento scientifico guidato dal professor Hojo. Il palazzo è anche dove risiede il sindaco di Midgar, Domino, mentre all'ultimo piano si trova l'ufficio del Presidente Shinra, la vera figura a capo della città.

Il palazzo Shinra è un dungeon visitabile nella prima parte di Final Fantasy VII, ed è l'ultima zona visitata durante la permanenza dei protagonisti a Midgar, anche se diventa nuovamente visitabile quando si ritorna alla città verso la fine del gioco. Il palazzo svolge un ruolo importante in Before Crisis -Final Fantasy VII- e Crisis Core -Final Fantasy VII-, dove è la base dei Turks e dei SOLDIER, i gruppi di cui i rispettivi protagonisti fanno parte, mentre in Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII- è rivelato che nasconde un oscuro segreto nei propri sotterranei. In Final Fantasy VII Remake, il palazzo svolge essenzialmente lo stesso ruolo del gioco originale, ma è qui che gli eventi del gioco originale cominciano a subire le alterazioni più significative.

Storia

Orphan (crisi)Pericolo Spoiler: Seguono dettagli su trama e/o finale. (Salta sezione)

Origini

Il palazzo Shinra iniziò la sua costruzione attorno alla metà degli anni '70, nello stesso periodo in cui erano iniziati i lavori della piattaforma di Midgar. Il progetto fu curato personalmente dal Presidente Shinra, ma un'aggiunta fu proposta nel 1982 dal figlioletto Rufus: un sistema di fuga d'emergenza proprio nell'ufficio presidenziale. Il palazzo fu completato nel corso di una trentina d'anni, e divenne la sede degli uffici principali della compagnia, oltre alla residenza del sindaco di Midgar, che nonostante la sua carica svolgeva attivamente solo il compito di archivista.
Nel 1985, l'Antica Ifalna, che aveva precedentemente collaborato con la Shinra, fu tenuta prigioniera assieme alla figlia neonata Aerith nel laboratorio del professor Hojo, che intendeva studiare la sua razza e scoprire il segreto della misteriosa terra promessa. Ifalna e Aerith riuscirono a fuggire nel 1992.

Mentre il palazzo era vicino al suo completamento, nell'anno 0000, documenti importanti custoditi al quarantacinquesimo piano furono rubati dal dottor Hollander, in concomitanza con una diserzione di massa all'interno del corpo dei SOLDIER. Il palazzo fu in seguito teatro di due attacchi: il primo avvenne ai primi di aprile del 0001, da parte delle forze del SOLDIER fuggiasco Genesis Rhapsodos, il secondo avvenne nel luglio 0002, da parte delle forze del gruppo terroristico dell'Avalanche. Entrambi gli attacchi miravano al professor Hojo.
In seguito all'incidente di Nibelheim, nell'ottobre del 0002, Hojo fece trasferire nel palazzo Shinra la forma di vita aliena Jenova, originariamente conservata nel reattore mako del villaggio di Nibelheim, per dare inizio a una nuova serie di esperimenti riguardanti la teoria dell'unione. Quattro anni dopo, il laboratorio ospitò un'altra creatura, una bestia di nome Nanaki, che Hojo rbattezzò come Red XIII e su cui fece alcuni esperimenti di natura non specificata.

Continuità originale

Infiltrazione nel palazzo

Nel dicembre del 0007, Aerith fu catturata dai Turks della Shinra durante un'operazione contro l'Avalanche che portò al crollo del settore 7, e fu portata nuovamente nel laboratorio di Hojo all'interno del palazzo. Mentre Aerith era tenuta nel laboratorio, i suoi amici Cloud, Barret e Tifa raggiunsero il complesso del settore 0 arrampicandosi sulla parete del mercato murato. Il gruppo riuscì, non senza qualche difficoltà, a infiltrarsi nell'edificio: basandosi su quanto aveva sentito del palazzo, Barret dedusse che Aerith poteva trovarsi dopo il 60° piano, sopra tutti gli uffici generali.
Raggiunta la prima destinazione, il gruppo evitò le guardie fino al piano successivo, dove rubarono una tessera magnetica da un impiegato distratto. Al piano 62, incontrarono il sindaco Domino, che senza neanche curarsi di chi avesse davanti propose loro di indovinare la sua password in cambio di una chiave d'accesso al piano 65, l'ultimo piano a cui lui poteva accedere liberamente. Ignoto al gruppo, la fortuna giocò un ruolo fondamentale nella loro infiltrazione, poiché la guardia incaricata di controllare la sorveglianza delle telecamere si era addormentata sul lavoro.

Al piano 65, Cloud e Tifa usarono un condotto dell'aria dal bagno per origliare la riunione del consiglio direttivo nella sala riunioni: il Presidente Shinra rifiutò la proposta del direttore del dipartimento di urbanistica Reeve Tuesti di ricostruire il settore 7, affermando che era possibile riaprire il progetto Neo Midgar grazie al ritorno di Aerith; Hojo però intervenne e spiegò che, essendo Aerith solo per metà Antica, la ricerca non avrebbe dato frutti nel corso di una generazione, e chiese quindi il permesso di farla riprodurre per avere più campioni su cui lavorare.
Alla fine della riunione, Cloud, Tifa e Barret seguirono Hojo fino al suo laboratorio, dove passarono vicino alla capsula dove Jenova era conservata. Il gruppo riuscì a liberare Aerith e si alleò con Red XIII, che Hojo progettava di far accoppiare con la ragazza, e dopo aver sconfitto uno degli orribili esperimenti dello scienziato, si precipitarono verso l'ascensore.

Il ritorno dell'incubo

Cloud e i suoi compagni non fecero in tempo a entrare nell'ascensore che furono sorpresi da Rude, uno dei Turks, che li arrestò e portò davanti al Presidente Shinra. Il magnate li derise apertamente e li fece imprigionare nel laboratorio di Hojo. Quella notte, però, accadde l'imprevisto: Cloud si svegliò e scoprì che la sua cella era aperta, e così quelle degli altri. Cercando una via di fuga, il gruppo trovò la capsula che conteneva Jenova aperta, e una scia di sangue conduceva verso l'ultimo piano.
La scia terminava nell'ufficio del Presidente, dove il gruppo trovò il capo della Shinra morto alla sua scrivania, infilzato alla schiena da una lunga spada: era la Masamune, l'arma del leggendario Sephiroth. Proprio in quel momento, Rufus Shinra arrivò con il suo elicottero e annunciò che avrebbe preso in mano le redini della compagnia per guidarla in un nuovo regno di terrore. Cloud intimò ai suoi compagni di fuggire mentre teneva a bada il nuovo leader della Shinra, ma Tifa rimase ad aspettarlo al piano di sotto mentre Barret, Aerith e Red XIII andavano avanti con l'ascensore: questi ultimi ebbero una complicazione nella loro fuga quando l'ascensore di fianco al loro ospitò l'Hundred Gunner e l'Heli Gunner, gioielli del reparto armamenti inviati al loro inseguimento.
Dopo aver messo in fuga Rufus ed essersi riunito a Tifa, Cloud raggiunse il resto del gruppo al piano terra: i soldati avevano circondato il palazzo e uscire sarebbe stato difficile. Cloud rubò la moto Hardy-Daytona esposta proprio di fianco alla reception e la usò per fuggire da una finestra laterale sulla strada sottostante, seguito a ruota da Tifa che trasportava gli altri a bordo di un vecchio pickup.

Il 14 gennaio del 0008, dopo che la Meteora fu invocata da Sephiroth, Rufus pianificò un assalto contro il SOLDIER leggendario nella caverna nel cratere nord: la prima parte del piano prevedeva di usare il cannone mako Sister Ray, potenziato con l'energia dei reattori mako di Midgar, per distruggere la barriera attorno al cratere. Il cannone riuscì a sparare, distruggendo contemporaneamente la barriera e la gigantesca Diamond Weapon che stava marciando verso Midgar, ma la creatura riuscì a lanciare un contrattacco prima di morire, colpendo il palazzo Shinra e distruggendo gli uffici superiori. Rufus fu dato per morto, ma in realtà riuscì a fuggire proprio con il passaggio segreto che aveva proposto di costruire quando aveva cinque anni.

Un impero in rovina

Il palazzo Shinra e Midgar furono evacuati quando la caduta della Meteora era ormai imminente, ma la città fu risparmiata dallo sforzio combinato della magia Sancta e del flusso vitale, che distrussero l'asteroide. Due anni dopo, le rovine disabitate del grattacielo erano facilmente visibili dalla città di Edge che la Shinra aveva costruito per i profughi.
Quando avvenne lo scontro finale tra Cloud e un redivivo Sephiroth tra le rovine di Midgar, quest'ultimo usò i resti del palazzo Shinra come un'arma impropria, tagliando enormi blocchi di acciaio e cemento con la sua spada e lanciandoli contro Cloud. Il climax dello scontro avvenne nell'ufficio presidenziale, dove Cloud usò tutte le sue forze per sconfiggere definitivamente il suo nemico.

L'anno dopo lo scontro tra Cloud e Sephiroth, un gruppo di volontari della World Regenesis Organization e una troupe televisiva scomparvero nel nulla dopo aver scovato un'entrata segreta nel complesso centrale sotto il palazzo Shinra: dietro quella porta si trovavano i laboratori segreti di Deepground, che contenevano un intero esercito che si scatenò sul mondo tre settimane dopo. La WRO, affiancata da Vincent Valentine, contrastò Deepground in diverse operazioni, fino a sferrare un attacco definitivo al palazzo Shinra, di cui avevano fatto la loro base in superficie.
Vincent si fece strada tra le rovine del palazzo in cerca dell'entrata segreta di Deepground, e la sua ricerca lo portò nei sotterranei dell'edificio, dove avevano avuto luogo numerose ricerche segrete. Recuperando diversi file top secret custoditi nell'area, Vincent arrivò al livello più basso, dove si scontrò con il potente ufficiale Azul il Ceruleo prima di prendere l'ascensore che lo portò nel cuore di Deepground.

Continuità Remake

Nello stomaco della bestia

Quando Aerith acconsentì a consegnarsi ai Turks durante l'attacco al settore 7, Cloud, Barret e Tifa parlarono con Elmyra Gainsborough, la madre adottiva della loro amica: nonostante i timori della donna, il gruppo decise di raggiungere il palazzo Shinra per salvarla. Usando dei rampini forniti loro da Leslie Kyle nel mercato murato, i tre scalarono le rovine del settore 7 fino a raggiungere il complesso centrale, trecento metri sopra i bassifondi.
Poiché l'entrata del palazzo era molto sorvegliata, Cloud propose di entrare dal parcheggio sotterraneo saltando sul tetto di un camion in arivo. L'entrata non fu delle più silenziose, poiché Barret cadde dal tetto del veicolo proprio quando stava per superare il punto di controllo, e il gruppo dovette quindi farsi strada verso l'ingresso con la forza. Quando arrivarono nella hall del palazzo, un altro ostacolo si presentò loro: i banchi della reception, da cui avrebbero potuto capire dove si trovava Aerith, erano vuoti e protetti da barriere elettrificate. Tifa sfruttò la sua agilità per raggiungerle dall'alto usando i lampadari, ma non fece in tempo ad accedere al computer che la barriera si disattivò da sola. La ragazza usò il computer per scoprire dove si trovava il laboratorio di Hojo e raccolse una tessera magnetica per accedere ai piani alti del palazzo.

Mentre i tre decidevano se usare l'ascensore o le scale per arrivare in cima al palazzo Shinra, i dirigenti della compagnia si preparavano a una riunione straordinaria: Scarlet, che si trovava nei laboratori sotterranei per assistere alla produzione di nuove materie, abbandonò i ricercatori mentre un esperimento fallito stava per far esplodere la stanza; Reeve, ancora incredulo che i suoi superiori avessero ordinato il crollo di un intero settore, si fermò a fare il calcolo dei danni prima di concentrarsi sul progetto di ricostruzione da proporre; Hojo, intanto, cercava di convincere Aerith a dirgli qualcosa sulla terra promessa per tenere buono il Presidente, arrivando a provocarla rivelandole come avesse dissezionato sua madre Ifalna dopo aver recuperato il suo cadavere anni prima. Nel frattempo, ignoto alla compagnia, ogni traccia dell'entrata di Cloud e compagni nel palazzo veniva cancellata in tempo reale da qualcuno, in modo da non far suonare l'allarme.
Raggiunto il cinquantanovesimo piano, non senza qualche intoppo lungo la via, il gruppo arrivò finalmente alla sala panoramica del palazzo. Barret, per quanto odiasse il modo in cui la Shinra osservava il suo dominio dall'alto, non poté che ammirare la bellezza di Midgar in notturna vista da quell'altezza. Il gruppo usò la tessera magnetica per entrare nel museo del palazzo, dove le grandi imprese del Presidente e della sua compagnia venivano esaltate: Barret e Tifa non poterono che provare un sommo disgusto alla vista di una tale esibizione. La loro ultima tappa fu una presentazione olografica che illustrava la storia degli Antichi e le ambizioni della Shinra riguardo la terra promessa, che loro credevano essere una fonte inesauribile di energia mako. All'improvviso, la presentazione fu interrotta da una visione spaventosa: Cloud vide una gigantesca meteora abbattersi su Midgar, i suoi compagni morire senza che potesse far nulla, e in mezzo a tutta quella distruzione... Sephiroth.

Al piano dirigenziale, Palmer si stava godendo un tè prima di raggiungere la sala riunioni, ma fu interrotto quando gli passò di fianco quello che sembrava essere Sephiroth: preso dal panico, il dirigente si precipitò nella sala riunioni, dove avvisò il collega Heidegger dell'accaduto. Nel frattempo, Cloud, Barret e Tifa si stavano ancora riprendendo dalla bizzarra esperienza che avevano appena vissuto, al punto che Barret si chiese se anche quello fosse parte dello spettacolo, ma non fecero in tempo a uscire dal teatro che furono accolti da un uomo che li pregò di seguirli: si trattava di Hart, l'assistente del sindaco Domino, che li condusse all'archivio centrale del palazzo dove il suo capo li stava aspettando.
Domino rivelò di essere stato lui a coprire le loro tracce e impedire agli allarmi di scattare: il sindaco era da diverso tempo in combutta con l'Avalanche per distruggere la Shinra che lo aveva sempre maltrattato, e rimase sorpreso che Barret non solo non lo sapesse, ma non fosse neppure lì per uccidere il Presidente. In ogni caso, non si fece problemi ad aiutare i nemici del suo capo e aggiornò la loro tessera perché potesse portarli fino al piano 63: qui, avrebbero dovuto incontrarsi con un suo collaboratore che avrebbe dato loro un pass per il piano riunioni.
Raggiunto il piano 63, Tifa notò gli impiegati del dipartimento di urbanistica che facevano gli straordinari per calcolare i danni e le possibili riparazioni per il settore 7, e vederli così preoccupati la fece sentire un po' meglio. Attraverso la password del sindaco, il gruppo si incontrò con l'uomo nella sala ricreativa degli impiegati, ma la loro copertura arrivò quasi a saltare quando due uomini della sorveglianza arrivarono sul posto: uno di loro riconobbe Cloud, affermando che avessero fatto l'addestramento insieme, e decise di avvertire il suo amico Kunsel del suo ritorno. Cloud rimase confuso, perché non ricordava di aver mai visto quel ragazzo, ma proseguì verso il sessantaquattresimo piano prima che la situazione potesse peggiorare.

Mentre si recava verso le scale, il gruppo vide il Presidente Shinra, accompagnato da Heidegger, che prendeva l'ascensore per il piano riunioni: il responsabile del reparto di ordine pubblico informò il suo capo che la popolazione di Midgar aveva creduto alla loro narrativa secondo cui la distruzione del settore 7 sarebbe stata orchestrata dall'Avalanche sotto ordine di Wutai, ma Wutai non aveva ancora risposto alla provocazione.
Non potendo entrare direttamente nella sala riunioni, Cloud e Tifa usarono un condotto dell'aria che partiva dal bagno per spiare la riunione dall'alto: dopo che Palmer ebbe cercato invano di convincere il consiglio di aver visto Sephiroth, Reeve cominciò a illustrare il suo piano di ricostruzione del settore 7, ma non fece in tempo a entrare nei dettagli che il Presidente scansò la proposta e approvò la riapertura del progetto Neo Midgar. Hojo richiese di poter ricorrere alla tortura per estorcere ad Aerith le informazioni sulla terra promessa, un'idea approvata da tutti i dirigenti meno Reeve, ma il Presidente gli ordinò di andarci piano per non ucciderla. Hojo aveva una soluzione anche per quello: farla riprodurre con i SOLDIER speciali S e G per avere più campioni su cui lavorare, un'idea che solo il Presidente ebbe il coraggio di approvare.
A riunione finita, Hojo tornò al suo laboratorio, pensando tra sé di far "incontrare" Aerith e Sephiroth nel caso in cui il SOLDIER fosse tornato davvero: Cloud e compagni lo pedinarono all'interno e Barret lo tenne sotto tiro con il suo braccio fucile per condurli ad Aerith. Approfittando di un momento di distrazione, Hojo liberò una delle sue creature e la scatenò sul gruppo, riuscendo così a fuggire. Liberatisi del mostro, Cloud e i suoi raggiunsero il piano successivo, dove trovarono Aerith rinchiusa in una capsula di vetro. Barret liberò la ragazza distruggendo i comandi della capsula, e il corto circuito aprì anche la gabbia collegata al piano inferiore, che conteneva Red XIII.
Hojo parlò al gruppo dalla zona superiore, e chiese a Cloud se lo avesse già visto: quando il giovane gli disse di essere stato in SOLDIER, lo scienziato ricordò chi fosse realmente, ma prima che potesse dire qualcosa di preciso, misteriose entità oscure lo trascinarono fuori dalla stanza. Il gruppo si liberò delle guardie della sicurezza arrivate in quel momento e mancò per poco Hojo all'ascensore del laboratorio, dove fu raggiunto da Red XIII. La bestia era in preda a una furia cieca, ma Aerith riuscì a calmarla accarezzandogli la testa. Poco dopo, però, Cloud avvertì la presenza di Jenova nel laboratorio e collassò con sorpresa dei presenti.

Intanto, nell'ufficio dei Turks, Reno e Rude si sentivano in colpa per aver fatto crollare il settore 7, e il loro capo Tseng cercò di sollevare loro la coscienza prima di ricevere una telefondata dal vicepresidente Rufus.

Fuga dal caos

Cloud si risvegliò nella vecchia stanza dove Aerith aveva vissuto quando era piccola, e quando si fu ripreso la ragazza spiegò la verità dietro il suo retaggio Cetra, di cui Barret aveva sentito solo nelle leggende. Aerith cercò di rivelare di più ma fu improvvisamente circondata dalle entità misteriose, che Red XIII, imbevuto di conoscenze cosmiche grazie al precedente contatto con Aerith, identificò come i Numen, custodi del fato. Tifa trascinò Aerith fuori dall'attacco dei Numen, promettendole di aiutarla a salvarsi, ma improvvisamente un messaggio arrivò al computer presente nella stanza.
Domino informò il gruppo che il gruppo originario dell'Avalanche, informato dal loro amico Wedge, stava attaccando il palazzo Shinra e un elicottero li stava aspettando sul tetto dell'edificio. Cloud e compagni si precipitarono verso l'ascensore, ma qualcuno aveva altri piani per loro: l'ascensore deviò la sua corsa e li trasportò nel laboratorio segreto di Hojo, il DRUM, dove videro Sephiroth inspiegabilmente vivo davanti alla vasca che conteneva Jenova. Il SOLDIER leggendario fece crollare la passerella dove si trovavano, facendoli precipitare nel profondo del laboratorio, dove dovettero farsi strada tra i vari esperimenti segreti di Hojo, mentre quest'ultimo ne approfittava per raccogliere dati per le sue ricerche.

Quando finalmente il gruppo tornò alla passerella superiore, scoprì con orrore che Jenova era scomparsa, e una scia di liquido pulsante e luminoso conduceva proprio verso l'ascensore. Arrivati al piano dirigenziale, gli eroi seguirono la scia fino all'ufficio del Presidente: era vuoto, una finestra frantumata e una voce che chiedeva aiuto dall'esterno. Il gruppo trovò il Presidente appeso al cornicione della terrazza, e Barret, dopo averlo tirato su, gli promise di risparmiarlo se in cambio avesse rivelato la verità in mondovisione e ripulito il nome dell'Avalanche. Approfittando di un momento di distrazione, il Presidente prese la sua pistola e la puntò contro Barret, deridendo la sua illusione di salvare il pianeta togliendo alla gente comune le proprie comodità.
Il Presidente era pronto a sparare, ma improvvisamente una lunga lama lo infilzò da parte a parte: era Sephiroth, circondato da un nugolo di Numen, che senza alcun preambolo rivolse la sua arma contro Barret. Cloud, Tifa, Aerith e Red XIII accorsero in aiuto dell'amico, ma i Numen si raccolsero intorno al suo corpo mentre Sephiroth si trasformò in un'orrenda creatura e creò un'illusione nell'ufficio. Cloud e gli altri sconfissero la creatura, che si rivelò essere in realtà un uomo vestito di nero di nome Marcat, che Cloud e Tifa avevano conosciuto nel settore 7. I Numen guarirono la ferita di Barret, poiché non era suo destino morire lì, e poi iniziarono a sciamare lentamente attorno al palazzo. Nel frattempo, un altro uomo in nero prese il corpo di Jenova e fuggì all'esterno: Cloud lo seguì, vedendo anche lui con l'aspetto di Sephiroth, ma l'uomo gli sfuggì gettandosi dal palazzo.

Il gruppo raggiunse la piattaforma di atterraggio in attesa dei soccorsi, ma improvvisamente l'elicottero dell'Avalanche fu abbattuto da un elicottero Shinra, da cui poi scese Rufus. Cloud disse agli altri di scappare mentre lui teneva impegnato il nuovo presidente, ma Tifa rimase indietro per assicurarsi che stesse bene: Cloud riuscì a mettere in fuga Rufus, ma il suo elicottero gli sparò fino a farlo cadere dalla piattaforma, e solo il tempestivo intervento della ragazza gli salvò la vita. Nel frattempo, Barret, Aerith e Red XIII furono sorpresi nell'ascensore dalla torretta M-100, un gioiello tecnologico della Shinra, che li bloccò temporaneamente al cinquantottesimo piano. Mentre tutto ciò accadeva, Wedge cercava di incontrarsi con i suoi amici, ma i Numen lo bloccarono e lo spinsero violentemente giù dal palazzo, apparentemente uccidendolo.
Dopo lo scontro con la torretta, il gruppo di Barret raggiunse il piano terra, ma fu bloccato da un gruppo di soldati guidati da Heidegger. Il direttore della sicurezza pensava di averli ormai in pugno, ma Cloud sopraggiunse poco dopo pilotando la Dardy-Daytona esposta al piano superiore, spazzando via i soldati e dando tempo a Tifa, che aveva rubato un pickup dalla sala esposizioni, di trarre in salvo gli altri e seguirlo da una finestra fino alla strada laterale.

Mentre il gruppo fuggiva, i Numen ormai fuori controllo circondarono il palazzo Shinra e lo avvolsero completamente: dall'interno, solo Rufus sembrava essere in grado di vederli. Quando Cloud e i suoi compagni distrussero la fonte dei Numen e questi sparirono, Rufus tornò nell'ufficio che era stato di suo padre, rifiutando di rispondere a Heidegger quando lui gli si rivolse chiamandolo ancora "vicepresidente", e sedutosi alla scrivania, accolse il consiglio direttivo e si proclamò nuovo presidente della Shinra.
Nel frattempo, nel DRUM, mentre i ricercatori si affannavano per mettere a posto i danni causati dal gruppo di Cloud, Hojo rimase davanti alla vasca di Jenova ormai vuota, e si abbandonò a una risata maniacale pensando a dove questo nuovo sviluppo avrebbe condotto la sua ricerca.

Gli spoiler finiscono qui.

Località

Il palazzo Shinra è costruito in mezzo al settore 0, nel cuore di Midgar. La struttura torreggia ben al di sopra di qualunque altro edificio presente nella megalopoli, è circondata da un muro protettivo, con un'area vuota verso la piattaforma. Essendo il centro della Shinra, oltre che di Midgar, il palazzo riceve direttamente energia dagli otto reattori mako della città.

Intorno al perimetro ci sono diverse strutture esterne, ponti stradali, immense condutture e passaggi pedonali. Le strutture simili a torri sembrano essere estensioni dell'edificio principale, costruite con la stessa estetica con tetti a cupola e camini che emettono fumo nel mezzo. I ponti conducono intorno all'edificio verso il parcheggio sotterraneo, mentre i tubi sono utilizzati per fornire l'energia mako dalla struttura centrale a tutte le piattaforme esterne di Midgar. Le passerelle metalliche attraversano il fossato al perimetro dell'edificio e sono collegate al suo muro di cinta.

Il palazzo ha due ingressi, uno anteriore e uno posteriore: l'ingresso principale, a cui si accede tramite ponti sospesi collegati al muro esterno, è una grande piazza semicircolare proprio davanti alle porte dell'edificio, con alcune piante e statue ornamentali sulle scalinate frontali e diversi camion Shinra parcheggiati ai margini. I segnali all'esterno, visibili in Remake, presentano la scritta "Shinra bldg." in bianco su fondo blu, in riferimento ai box di testo del gioco originale. L'ingresso posteriose, collegato al parcheggio sotterraneo, è situato sotto il palazzo e vi si accede tramite alcuni svincoli laterali.

Design

Il palazzo Shinra è una colossale torre di settanta piani che troneggia sulla città circostante. Le sue proporzioni fanno pensare che sia alto almeno quattrocento metri, senza contare gli oltre trecento della piattaforma su cui poggia, e la sua larghezza alla base dovrebbe aggirarsi attorno ai duecento metri.
Il palazzo è costruito prevalentemente di metallo, con la base centrale di cemento, ed è costituito da una base molto larga circondata da torri metalliche collegate a una rete di enormi tubature, una sezione centrale collegata a una grande struttura cilindrica, e una sezione superiore più stretta con piani più alti per le aree ricreative e gli uffici dirigenziali.
All'ultimo piano si trova l'ufficio del Presidente Shinra, con una terrazza posteriore che funge da piattaforma di atterraggio per elicotteri. Sotto il palazzo si trova invece il parcheggio sotterraneo, da cui si può accedere all'ingresso principale, e più sotto ancora le sezioni segrete dove vengono condotti i test più pericolosi.

Il palazzo simboleggia alla perfezione l'estetica industriale dell'architettura di Midgar, con pareti di metallo, grandi tubature e la tipica luce verde emessa dalla mako. Il logo della Shinra è visibile sul frontone dell'ingresso, sulla sezione centrale e anche vicino alla torre più alta. Alla base dell'edificio si trovano delle gigantesche lampade, simili a quelle che proiettano la luce nei bassifondi dal soffitto della piattaforma.

Aree

Il palazzo Shinra è alto 70 piani, con ascensori e una scala d'emergenza per spostarsi tra di essi. I primi tre piani costituiscono l'atrio, mentre gli altri possono essere visitati solo tramite l'ascensore o le scale.
I piani più importanti dell'edificio si trovano al di sopra dell'area panoramica al cinquantanovesimo piano, e dal sessantesimo piano in poi è necessaria una tessera da impiegati di alto livello o un permesso speciale per accedere. Gli ascensori standard non servono i piani oltre il 59, tra i quali è invece necessario spostarsi con le apposite scale mobili o un ascensore di vetro ad accesso riservato. Sotto il primo piano sono invece presenti un parcheggio e una struttura di ricerca sotterranea.

Mentre le strutture di ricerca e gli uffici mantengono l'aspetto industriale dell'esterno, altre aree, in particolare quelle riservate ai dirigenti o quelle aperte al pubblico, appaiono più decorate, con tappeti rossi e un aspetto generale più pulito. Nelle aree aperte al pubblico sono inoltre presenti bar e negozi, oltre a numerosi manifesti pubblicitari per la compagnia: in questi piani si trovano piante decorative, sia in vaso che in teche di vetro, che rendono un'ulteriore idea della ricchezza del palazzo in contrapposizione alle grigie e sterili aree abitate all'esterno.

Sotterranei

Sotto il palazzo si trova un complesso di parcheggi che comprende più piani connessi tra loro da rampe a chiocciola, come si vede in Final Fantasy VII Remake. Nel parcheggio vi sono corsie di veicoli parcheggiati, tra camion, automobili e motocicli, oltre a numerose zone riservati a container e scatole di merci. Il piano superiore del parcheggio funge in particolare da magazzino per le merci, ed è connesso all'atrio del primo piano tramite una scala mobile.

Il parcheggio è solo una parte dei piani sotterranei del palazzo: nella parte interna si trova una rete di corridoi di metalli che si intrecciano lungo la piattaforma del settore 0: al terzo piano sotterraneo si trova l'ufficio della divisione investigativa, mentre al tredicesimo si trova il centro di elaborazione materia, un laboratorio in cui si effettuano esperimenti di varia natura con la materia. Entrambi questi piani sono visibili solo in due filmati distinti in Final Fantasy VII Remake.
In Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII-, Vincent usa una grata sotto il primo piano per raggiungere un seminterrato proprio sotto il palazzo. Si tratta di un'area composta da vari corridoi intervallati da stanze di servizio piene di armadietti per i soldati. All'epoca degli eventi del gioco, il seminterrato è parzialmente in rovina, e alcune aree sono costellate di scatole e barili pieni di materiale non specificato.

Impianto Shinra

Situata direttamente alle fondamenta del palazzo, quest'area è visitata solamente in Dirge of Cerberus. Si tratta di un complesso segreto dove erano condotti esperimenti segreti, scoperto solo poco prima degli eventi del gioco, e siccome è protetto dalla base del palazzo, è ancora perfettamente funzionante. Il complesso è composto da tre livelli esplorabili, composti principalmente di corridoi e stanze di metallo pieni di computer: un archivio dati, un laboratorio e un'area di isolamento. L'ultima zona visitata è l'ascensore C, che conduce al livello inferiore dove si trova la vecchia città del settore 0, diventata la base di Deepground.

Ingresso

FFVIIR Palazzo Shinra art

L'ingresso del palazzo Shinra

L'ingresso principale del palazzo Shinra è una grande area aperta che si estende in altezza lungo tre piani, a cui si può accedere tramite scalinate laterali, ed è illuminato da un enorme lampada a led con appese alcune lampade più piccole. Entrando nell'edificio si è accolti dalla reception, il cui aspetto varia leggermente a seconda del gioco: nel gioco originale, al centro della sala c'era un cartello trasparente, probabilmente con segnalati i vari piani, dietro il quale si trovava il bancone della reception, ma in Remake c'è solamente il bancone, protetto da un campo di forza dopo l'ora di chiusura. Sul lato destro dell'ingresso si trovano inoltre due ascensori di vetro, diversi dagli ascensori panoramici situati ai piani superiori.
Nella parte posteriore dell'ingresso si trova una sala in cui sono esposti diversi veicoli d'epoca prodotti dalla Shinra, inclusi pezzi o modelli di locomotive e il pickup Shinra Hauler SA-37. Gli articoli esposti cambiano leggermente tra i giochi: in Crisis Core -Final Fantasy VII- in particolare, la Hardy-Daytona è esposta qui ed è presente anche un modello del razzo Shinra n° 26, probabilmente rimosso dopo il fallimento del programma spaziale. Nello stesso gioco, la sala esposizioni è separata dal resto dell'ingresso da una parete con due porte ai lati, ma in Final Fantasy VII è liberamente accessibile, e in Remake è anch'essa protetta da un campo di forza dopo l'ora di chiusura.

Il secondo piano, che fa da soffitto alla sala esposizioni, presenta un'area bar, che in Crisis Core aveva numerosi tavoli e sedie, e una porta laterale conduce a un negozio di oggetti con un televisore che mostra immagini di veicoli Shinra sulla sinistra. In Remake, il piano è completamente rimosso salvo per l'area tra le scale, ma è contata come parte di esso la passerella di manutenzione attorno alla sala espositiva, che non era presente nel gioco originale.
Il terzo piano è quello che ospita gli ascensori che conducono ai piani successivi. Nella parte sinistra del piano è esposta la Hardy-Daytona, mentre sulla destra è presente un'altra zona bar. In Remake, sulla sinistra si trova un corridoio che conduce alla lunga scalinata d'emergenza, mentre sulla destra si trova una seconda sala espositiva con altri veicoli di vario tipo esposti all'interno.

Uffici

Ciò che si trova tra i piani 4 e 57 è per la maggior parte sconosciuto, in quanto pochissimi di essi sono visitati nella Compilation, ma in Final Fantasy VII Remake molti di essi ospitano gli uffici dei vari reparti che compongono la compagnia elettrica Shinra: il 10° piano è dedicato agli uffici degli affari generali, il 20° al dipartimento scientifico, il 30° al dipartimento urbanistica, il 40° al dipartimento aerospaziale, il 45° al dipartimento armamenti e il 50° al dipartimento di ordine pubblico. In Crisis Core -Final Fantasy VII-, il piano 45 contiene anche un archivio dove si trovano importanti documenti classificati.

In Crisis Core, i piani 49, 50 e 51 sono dedicati a SOLDIER, che all'epoca in cui è ambientato il gioco era ancora un reparto a se stante: buona parte del piano 49 è una sala dove i membri di SOLDIER passano il tempo quando non sono in servizio, ma sono presenti anche la sala riunioni, la sala materia dove si producono le materie personali per i soldati, e la sala addestramento dove i soldati possono affrontare missioni simulate con la realtà virtuale. Nell'anticamera della sala riunioni si trovano anche degli armadietti che forniscono oggetti e pezzi d'equipaggiamento gratuiti ai SOLDIER.
Al piano 51 si trova invece l'ufficio del direttore di SOLDIER, limitato a una semplice stanza con una scrivania, un computer e una piccola libreria. L'ufficio può essere visitato liberamente dai SOLDIER di 1ª classe, ed è usato da Sephiroth quando il direttore Lazard scompare durante la storia.

Area panoramica

Situata al 59° piano, l'area panoramica è una zona aperta al pubblico che deve il suo nome alla vista completa che offre dell'intera Midgar dalle sue grandi finestre. I visitatori sono accolti da una receptionist olografica che si occupa anche di guidare i turisti lungo i tre piani successivi. Questo piano è inoltre il primo ad essere servito dall'ascensore di vetro, a cui si può accedere solo se si è in possesso di una tessera autorizzata. L'area panoramica appare solamente in Final Fantasy VII Remake, mentre nel gioco originale è un piano piuttosto spoglio e senza particolari elementi di rilievo.

L'area panoramica ha un buco in mezzo, sotto il quale si trova l'atrio del piano 58, un'area aperta di dimensioni più piccole che sorregge il piano di sopra con grandi colonne di cemento.

Museo Shinra

Situato al 60° piano, il museo è un'area presente solo in Final Fantasy VII Remake: si tratta di una zona turistica che celebra la storia della compagnia e del suo fondatore, ed è caratterizzata da un'architettura in stile rinascimentale, con colonne greche e pavimenti con piastrelle lucide. È suddiviso in tre sale distinte, intervallate da corridoi con schermi dai quali la guida offre informazioni aggiuntive sulla compagnia.
La prima area è la sala "Presidente Shinra", che accoglie i visitatori con una gigantesca statua del tycoon fatta d'oro massiccio e contiene varie foto e testimonianze della sua vita e dei suoi maggiori successi. La seconda è la sala "Attività commerciali", che esibisce il lavoro dei vari dipartimenti della compagnia, ciascuna sezione accompagnata da un'introduzione olografica da parte del direttore del dipartimento corrispondente: Scarlet e il dipartimento armamenti sono rappresentati da modelli di robot e bio-armi, Palmer e il dipartimento aerospaziale da modelli di motori a razzo, Hojo e il dipartimento scientifico da vari progetti legati alla mako e il manichino di un SOLDIER, Heidegger e il dipartimento di ordine pubblico da moto della polizia e manichini di soldati Shinra, Reeve e il dipartimento urbanistica da vari progetti, un braccio meccanico come quelli presenti nelle rovine del settore 6 e un render dell'ipotetica Neo Midgar. La terza sala è infine la sala "Energia mako", che contiene un modello in scala 1/10000 di tutta Midgar, accompagnato da una spiegazione audio sul funzionamento della mako e dei reattori.

Nell'originale Final Fantasy VII, il 60° piano appariva drasticamente diverso: era composto da una singola stanza con due file di busti aurei del Presidente Shinra che formavano un corridoio tra le due rampe di scale per i piani 59 e 61. Probabilmente per la preziosità di questi oggetti, questo era il piano più sorvegliato del gioco originale, ed era necessario fare molta attenzione per spostarsi attraverso di esso. Il modello di Midgar era invece situato in una zona completamente separata al piano 65.

Teatro virtuale

Situata al 61° piano, anche quest'area è presente solo in Final Fantasy VII Remake. Consiste in una grande struttura a forma di cupola chiamata Teatro Cosmos, che trasporta i visitatori in una rappresentazione olografica della storia del popolo Cetra, ricreata a partire dalle antiche scritture e leggende, e della missione della Shinra di elevarsi a successore dei Cetra nella ricerca della terra promessa, dove sorgerà Neo Midgar.
Durante gli eventi di Final Fantasy VII Remake, la proiezione nel teatro virtuale è disturbata e sostituita da una visione decisamente più spaventosa.

Nel gioco originale, il piano 61 era costituito da una sala relax per gli impiegati della Shinra, con vari tavoli e sedie e un grande albero al centro.

Archivio

Situato al 62° piano, l'archivio è una grande biblioteca il cui aspetto e contenuto differisce drasticamente tra un'apparizione e l'altra. In questo piano si trova anche l'ufficio del sindaco Domino, una figura puramente rappresentativa che in realtà non ha alcun potere decisionale.

In Final Fantasy VII, l'archivio consiste in quattro sale separate nella zona centrale del piano, ciascuna contenente dati su uno specifico campo di ricerca condotto dalla Shinra, e l'ufficio del sindaco si trova sulla parte sinistra della schermata.
In Final Fantasy VII Remake, l'archivio è invece contenuto in una grande sala circolare composta di varie sezioni concentriche, e la balconata più in alto è collegata all'ufficio del sindaco tramite un passaggio segreto. L'ufficio del sindaco è una zona intima e poco illuminata, con un tavolo circondato da poltrone, una scrivania di legno con sopra un computer e piccoli trofei, e una serie di schermi da cui Domino visualizza le registrazioni delle telecamere di sorveglianza.

Magazzino

Situata al 63° piano, quest'area compare solamente nell'originale Final Fantasy VII. Si tratta di un'area di metallo composta da quattro stanze collegate tra loro da una rete di corridoi con vari cancelli di sicurezza: normalmente, una persona sola può spostarsi lungo questi corridoi eseguendo un processo di sicurezza da un terminale di computer nelle vicinanze, ma due delle stanze sono collegate da un condotto d'aria che può essere usato per facilitare il processo.

Zona relax

La zona relax è presente sia in Final Fantasy VII che in Final Fantasy VII Remake, ma la sua collocazione e il suo aspetto differiscono enormemente tra un gioco e l'altro. Nell'originale, è situata al 64° piano, e comprende una palestra con annesso spogliatoio, un bagno pubblico e una piccola area di riposo. La palestra contiene numerose cyclette, vari tipi di macchine per pesi e alcuni distributori automatici, mentre lo spogliatoio contiene tre file di armadietti e una sala docce. La sala riposo contiene invece un bar e cinque letti per gli impiegati che si trattangono oltre l'orario di lavoro.

In Final Fantasy VII Remake, la zona relax è situata invece al piano 63, al posto del magazzino, ed è suddivisa in due livelli che contano comunque come un singolo piano. Il livello inferiore comprende gli uffici principali del dipartimento di urbanistica, inclusa la direzione dove lavora Reeve, e poco più avanti si trova la sala di ristorazione, che riprende l'aspetto della zona che nel gioco originale si trovava al piano 61, incluso l'albero ornamentale che questa volta è chiuso in una gabbia di vetro e circondato da tubi. Nuove parti di questo piano includono un grande televisore a schermo piatto e una gelateria.
Il livello superiore, raggiungibile con una scala a destra dell'ingresso, ospita un negozio, un'area svago con un jukebox che riproduce il brano "Scarlet's Theme", e un simulatore di combattimento utilizzabile dai soldati per piccole missioni simulate. In modo simile all'area panoramica, anche la zona relax ha grandi finestre da cui si può ammirare Midgar.

Sale riunioni

Situate al 66° piano in Final Fantasy VII e al 64° in Final Fantasy VII Remake, le sale riunioni sono il luogo dove si svolgono i meeting dell'amministrazione della Shinra. Ai lati del piano si trovano le sale dedicate alle riunioni minori del consiglio d'amministrazione, mentre la sala centrale è dedicata alle riunioni del consiglio direttivo centrale. La hall contiene anche una piccola zona ristorante con distributori automatici e due bagni.

In Final Fantasy VII Remake, l'architettura della hall è molto curata, con molte piante decorative e piastrelle di marmo ben levigate intorno alla sala centrale e nei bagni. Le sale più piccole hanno una moquette ben pulita, con schermi e lavagne attorno ai tavoli, mentre la sala riunioni centrale è molto più ricca, con drappi rossi e colonne ornamentali lungo le pareti, un lungo tavolo con schermi simili a tablet e una moquette rossa sul pavimento. Il condotto dell'aria che percorre il soffitto collega il bagno alla sala riunioni.
Vicino all'entrata del piano si trova una scalinata di metallo che conduce al piano successivo, ma richiede una tessera speciale per accedere.

Laboratorio Hojo

Struttura di ricerca personale del professor Hojo, direttore del dipartimento scientifico della Shinra. Creature provenienti da ogni parte del mondo sono qui sottoposte a sperimentazioni mirate a potenziarne le capacità e a dar vita a nuovi ibridi da usare a fini bellici.

Il laboratorio Hojo è la sede principale del direttore del dipartimento scientifico, e occupa due piani del palazzo Shinra: 67 e 68 nell'originale Final Fantasy VII, 66 e 67 in Crisis Core, 65 e 66 in Final Fantasy VII Remake. Il livello inferiore è anche chiamato area secondaria, mentre il livello superiore è chiamato area centrale, e i due piani sono direttamente connessi da un ascensore di ferro.
Nel gioco originale, esiste una scalinata separata che può essere usata per andare dal piano riunioni ai piani successivi senza passare dai laboratori, ma non sembra esservene traccia in Remake, a indicare che i piani 67 e 68 (che non sono visti nel gioco), sono serviti solamente dall'ascensore di vetro.

Il laboratorio è composto da camere scarsamente illuminate con pareti metalliche, molte delle quali contengono vasche di mako usate negli esperimenti di Hojo, e altre vasche usate per conservare i soggetti degli esperimenti, prevalentemente in stasi. Vi sono anche aree con dei tavoli circondati da bracci meccanici, probabilmente usati da Hojo per torture e vivisezioni.
Il livello inferiore è quello dove è conservata la maggior parte dei campioni, al punto che in Crisis Core la sala principale è denominata "sala conservazione campioni": l'area è spaziosa ma molto poco illuminata, e include una campana di vetro che all'epoca di Final Fantasy VII ospita Red XIII e una grande camera d'acciaio dove invece è conservata Jenova. In Final Fantasy VII Remake, questa sala è stata rimodellata per essere un po' più grande, contiene molte più vasche per gli esperimenti, e poiché Jenova è stata spostata nel DRUM, la camera che la conteneva è sostituita con un enorme macchinario.
Nello stesso piano dell'area centrale è presente un corridoio che conduce a sei celle di stazionamento, che possono essere usate anche come prigioni temporanee. Nel gioco originale, i personaggi sono rinchiusi in tre di queste celle dopo essere stati catturati, mentre in Remake si nascondono volontariamente dentro una di esse, che in origine era la camera di Ifalna e Aerith: la stanza è arredata come una regolare camera da letto, e su una delle pareti sono presenti numerosi disegni fatti da Aerith quando era piccola.

Il piano superiore, denominato "sala fusione" in Crisis Core, è leggermente più illuminato di quello inferiore, ed è dove vengono condotti i test più importanti. Contiene una grande campana di vetro direttamente connessa con quella al piano inferiore, che può essere usata per far incontrare due soggetti in condizioni di sicurezza: qui è dove viene imprigionata Aerith, che nel gioco originale Hojo cerca di far accoppiare con Red XIII. L'area presenta anche una zona sopraelevata con un ponte di controllo protetto da un campo di forza, da cui Hojo può monitorare i test in condizioni di sicurezza. In Final Fantasy VII Remake, al ponte è collegato anche un corridoio con un ascensore che conduce al piano dirigenziale, oltre a una saletta laterale con un'area ristoro e un simulatore di combattimento segreto.

Zona top secret DRUM

Articolo principale: Zona top secret DRUM

Il DRUM è un'area completamente nuova introdotta in Final Fantasy VII Remake, ed è situata nella sezione posteriore della torre centrale collegata al 68° piano, di cui solo pochi eletti conoscono l'esistenza. Il suo nome deriva dall'area in cui si trova, dalla forma circolare come un tamburo, ed è composto da una serie di passerelle e laboratori secondari suddivisi tra nove livelli.
Il DRUM è dove avvengono tutti gli esperimenti legati al progetto Jenova, e la forma di vita aliena che dà il nome al progetto è conservata nel livello più alto, in una grande vasca di mako dalla forma cilindrica. La sala principale del laboratorio appare come una versione più grande della camera che ospitava Jenova nel reattore mako di Nibelheim, incluso l'immenso sistema di tubi che collegano Jenova a un macchinario simile a un cuore, e alla base si trovano varie capsule di incubazione dove sono conservati i soggetti degli esperimenti.

Sotto la capsula di Jenova si trova anche un pannello di controllo che fornisce energia alle quattro sezioni di ricerca del laboratorio, situate tra i vari livelli della struttura esterna: le sezioni 1 e 2 servono per testare le capacità combattive dei soggetti, la sezione 3 è un'area riservata al nutrimento e alla riproduzione naturale dei soggetti, e la quarta è infine dedicata alla creazione di ibridi artificiali. All'epoca degli eventi del gioco, alcune zone del laboratorio sono state danneggiate da esperimenti impazziti, e i tubi di scarico della sezione 4 sono invasi da una creatura chiamata sinuolamio.

Piano dirigenziale

Situata al 69° piano, l'area dirigenziale è un grande atrio ben arredato, con pavimenti e pareti di granito, colonne quadrangolari percorse da linee dorate e un lungo tappeto rosso che prosegue anche lungo le due scalinate laterali che conducono al piano successivo. L'illuminazione è fornita da candelabri elettrici posizionati sulle collene. Anche questo piano, come l'area panoramica e la zona relax, possiede grandi finestre che offrono una bella vista sulla città.

Ufficio del Presidente

Piano riservato al presidente Shinra da cui si gode una vista spettacolare sull'intera città di Midgar. L'eliporto privato appena fuori dalle grandi vetrate assicura al Presidente libertà di movimento in qualsiasi momento.

Il 70° piano è interamente dedicato all'ufficio del Presidente Shinra, ed è una continuazione del piano precedente, con lo stesso arredamento e lo stesso tappeto rosso. In fondo alla sala, elevata sopra una piccola gradinata, si trova la scrivania del Presidente, fatta di metallo dipinto di nero e dotata di vari schermi e terminali nella parte interna, e dietro si trovano la poltrona presidenziale e un grande monolito irregolare con il logo della Shinra placcato in oro sulla parte centrale.
In Final Fantasy VII: Advent Children, le rovine dell'ufficio sono il teatro dell'ultima parte dello scontro finale tra Cloud e Sephiroth.

Fuori dall'ufficio si accede all'eliporto del palazzo, dove atterrano gli elicotteri privati del Presidente e dei suoi dirigenti. Sul tetto dell'edificio si trova invece una torre radio con un'altissima antenna. Da qualche parte nell'ufficio si trova inoltre un passaggio segreto di emergenza di cui solo il Presidente e suo figlio conoscono l'esistenza.

Gameplay

Final Fantasy VII

Articolo principale: Shinra Bldg.

Il palazzo Shinra, chiamato "Shinra Bldg." in inglese, è il penultimo livello visitato nella parte di gioco ambientata a Midgar: Cloud, Barret e Tifa si infiltrano nell'edificio per salvare Aeris, e verso la fine dell'esplorazione la ragazza e Red XIII si uniscono al gruppo.

Il giocatore può decidere da che parte entrare nel palazzo, se entrare dall'ingresso principale e farsi strada verso gli ascensori combattendo, oppure passare dal retro e raggiungere il piano 59 usando la lunga scala d'emergenza. In alcuni degli undici piani visitabili nella torre centrale si può partecipare ad alcuni minigiochi, attraverso i quali si possono ottenere vari premi, tra cui le materie Elemental e All. Inoltre, questo è uno dei pochi luoghi in cui si può trovare una materia Enemy Skill.
Nel palazzo sono affrontati diversi nemici, ma il primo boss effettivo è Sample:H0512, affrontato nel laboratorio di Hojo al piano 68 nella prima battaglia a cui Red XIII prende parte. Dopo che il gruppo testimonia la scomparsa di Jenova e raggiunge l'ufficio del Presidente, sono affrontati tre boss in successione: il primo è Rufus, affrontato dal solo Cloud nell'eliporto, mentre gli altri due sono Hundred Gunner e Heli Gunner, affrontati uno di fila all'altro da Aeris, Barret e Red XIII.

Verso la fine del gioco, quando Midgar torna accessibile, il palazzo Shinra può essere visitato nuovamente, sebbene farlo non sia obbligatorio. Ripercorrendo i propri passi, il giocatore può trovare diverse armi opzionali, tra cui la Grow Lance di Cid, il Behemoth Horn di Red XIII e l'HP Shout, arma finale di Cait Sith. Se questi oggetti non sono recuperati prima di finire il raid verso il cannone mako, il palazzo sarà nuovamente reso inaccessibile e non sarà possibile recuperarli.

Final Fantasy VII Remake

Articolo principale: Settore 0 - Palazzo Shinra

Il palazzo Shinra è visitato durante i capitoli 16, "Il palazzo Shinra", e 17, "Fuga dal caos". Nel primo, il gruppo di Cloud, Barret e Tifa si infiltra nell'edificio come nel gioco originale, mentre nel secondo Aerith si unisce alla squadra e il giocatore alterna frequentemente i personaggi nell'esplorazione degli ultimi piani, che include una lunga deviazione nel DRUM. In entrambi i capitoli, nuove armi possono essere ottenute per tutti i personaggi.

Ne "Il palazzo Shinra", gli eventi si svolgono in maniera simile al gioco originale, ma alcuni dettagli sono leggermente diversi: il gruppo entra sempre dal parcheggio sotterraneo del palazzo e solo una volta arrivato all'interno può scegliere se usare l'ascensore o le scale per raggiungere i piani alti, e prima di fare quello è necessario recuperare una scheda magnetica usando le abilità acrobatiche di Tifa per oltrepassare il campo di forza della reception. I minigiochi e le missioni secondarie sono stati completamente rimossi in favore di un'esplorazione più lineare, e per buona parte del capitolo non ci sono combattimenti. Il boss finale del capitolo è il prototipo H0512, affrontato prima rispetto al gioco originale.
"Fuga dal caos" è il capitolo dove la storia devia maggiormente dal gioco originale: il gruppo è trasportato nel DRUM mentre cerca di raggiungere i piani superiori, e dopo aver visto la nuova postazione di Jenova il giocatore deve alternare due squadre, una composta da Cloud e Barret e una composta da Tifa e Aerith per uscirne. Red XIII si unisce alla squadra come ospite, e il suo aiuto è fondamentale durante l'esplorazione del DRUM. Una volta raggiunto l'ufficio del Presidente, il giocatore assisterà a un filmato importante al quale seguirà lo scontro con Jenova Pulse, un nuovo boss introdotto nel gioco. Successivamente, come nel gioco originale, Cloud affronterà Rufus in uno scontro uno contro uno, mentre Barret e Aerith, accompagnati da Red XIII affronteranno la torretta M-100 nell'atrio del 58° piano. Al contrario del gioco originale, allo scontro con la torretta non seguirà quello con l'elibombardiere, che è stato spostato al capitolo 15.

L'aggiunta più importante presente nel palazzo Shinra è il simulatore di combattimento Shinra, un'arena per scontri simulati situata nella zona relax al piano 63, che può essere usata durante il capitolo 16. Rigiocando il capitolo 17 dopo aver completato il gioco una volta, Chadley metterà a disposizione un secondo simulatore, la versione beta 3.1.6, nel laboratorio Hojo: esso conterrà tutte le sfide dell'altro modello, più alcune esclusive molto più ardue, alcune delle quali disponibili solo giocando in modalità difficile.

Crisis Core -Final Fantasy VII-

Articolo principale: Palazzo Shinra (Crisis Core)

Il palazzo Shinra funge da base operativa per Zack per buona parte del gioco, ed è visitabile più o meno liberamente tra il capitolo II e il capitolo VII, con la sola eccezione del capitolo VI. In ciascun capitolo, Zack può parlare con diversi personaggi per scoprire nuovi elementi della storia del mondo, sbloccare nuove missioni e portare a termine vari obiettivi secondari.
Le aree del palazzo visitabili in questo gioco sono il piano SOLDIER, l'ingresso, l'ufficio del direttore di SOLDIER e il laboratorio di Hojo. All'ingresso, un'impiegata della Shinra fornisce gratuitamente una pozione speciale che ripristina tutti gli HP, MP e AP di Zack, rimuove gli status alterati, resetta il livello dell'OMD e attiva lo status Risveglio.

Obiettivi secondari

Capitolo II

Prima di partire per Banora, Zack può parlare con i ricercatori della sala materia del piano SOLDIER: le cose non stanno andando bene a causa della maggiore efficienza dei loro colleghi del reparto Sviluppo bellico, e la sala materia rischia di chiudere. Questo sbloccherà la serie di missioni "Pietre mako": ognuna di queste missioni frutterà una pietra mako che potrà essere portata al ricercatore per forgiare nuove materie e salvare il lavoro dei ricercatori. Il giocatore può anche assistere alla scena della creazione della materia, e riceverà automaticamente la materia ottenuta.

Pietra Materia
Pietra mako SPI Esna
Pietra Mako DIF Veleno
Pietra mako MAG Novox
Pietra mako HP Lama Novox
Pietra mako ATT Antima
Pietra mako FOR Rigene
Capitolo III

Nella prima parte del capitolo, nella sala riunioni del piano SOLDIER è possibile incontrare il 3ª Classe SOLDIER Liv. 1, in difficoltà con l'addestramento e sul punto di lasciare. Parlargli sbloccherà la serie di missioni "Missioni di recupero": ognuna di esse solleverà il morale del giovane SOLDIER, facendolo salire di livello. Completare tutte le missioni frutterà l'oggetto Ruote di qualità, uno dei pezzi necessari per costruire un carrello da fiori per Aerith nel capitolo VII.
Nella sala addestramento, Zack può fare conoscenza con il professor Hojo, che senza neanche guardarlo lo sottoporrà ad alcuni scontri simulati di difficoltà via via sempre più alta: il primo vedrà come avversari due soldati semplici Wutai e un foulander, il secondo contro tre segugi guardiani, il terzo contro due sanguinari e l'ultimo contro l'esperimento n. 88. Non vi sono premi particolari per lo svolgimento di questa missione secondaria.

Quando il palazzo è attaccato da robot impazziti e forze di Genesis, Zack è incaricato di raggiungere l'entrata, ma l'ascensore si bloccherà temporaneamente al 49° piano: il giocatore potrà scegliere di proseguire verso l'entrata oppure scendere a controllare. Se si sceglie la seconda opzione, sarà possibile salvare alcune persone dai robot fuori controllo, un 3ª Classe SOLDIER sconfitto nell'angolo a ovest della sala principale, e due impiegati che cercavano intimità nel simulatore della sala addestramento: il primo ricompenserà il giocatore con un etere, gli altri due daranno 5000 guil se Zack accetterà di non spifferare che erano lì.

Capitolo IV

Quando il palazzo Shinra viene nuovamente attaccato dalle forze di Genesis, Zack può parlare nuovamente con Hojo nella sala di fusione al 67° piano: lo scienziato, senza alcuna fretta, lo sottoporrà ad alcuni test.
Il primo, accessibile dal monitor a destra della capsula di vetro, è una semplice simulazione di battaglia contro tre vermi con un set di materie predefinito, inclusa una materia unica creata appositamente dal professore. Il secondo, accessibile dal monitor sulla sinistra, è un test di tempistica: esaminandolo, partirà un conto alla rovescia da 5 che smetterà di contare una volta raggiunto il 3, e il giocatore dovrà tenere il ritmo e premere Playstation Button X quando pensa sia arrivato a 0. In base alla precisione con cui il tasto è stato premuto, Zack riceverà fino a 100 SP, ma se il tempismo è mancato completamente ne perderà 50. Questo test può essere ripetuto quante volte si vuole.

Il terzo test, accessibile esaminando direttamente la capsula di vetro, è un quiz a risposta multipla che premierà il giocatore in base alla risposta scelta. Le risposte migliori sono quelle che concordano con l'opinione personale di Hojo:

Domanda Risposta
Chi ammiri di più al momento? Un agente di SOLDIER come Sephiroth = 300 SP
Un agente di SOLDIER come Angeal = 100 SP
Di cosa pensi abbia bisogno la Shinra al momento? Di molti e potenti agenti di SOLDIER = 200 SP
Di una tecnologia e una ricerca all'avanguardia = 400 SP
Chi pensi sia più adatto a essere un agente di SOLDIER? Una persona che dà il massimo per la Shinra = 200 SP
Una persona che non ha paura di sfidare la Shinra = 300 SP

Infine, esaminando il monitor davanti alla capsula di vetro, il giocatore libererà sei esemplari di esperimento n. 97 dalle celle del 66° piano. Ciascun mostro ha con sé una chiave della cella che può essergli sottratta con la materia Ruba, e ciascuna cella aperta concederà al giocatore tre tesori. Hojo concede al giocatore solo tre minuti per eliminare i mostri e recuperare i tesori, ma per fortuna il timer si ferma durante le battaglie.

Capitolo V

All'inizio del capitolo, prima di andare a Modeoheim, si rende disponibile nella sala addestramento un minigioco che consiste in una gara di piegamenti con un avversario, simile a un minigioco presente nell'originale. Nella gara di piegamenti, il giocatore deve premere il tasto Playstation Button X mentre Zack si sta abbassando per farlo rialzare: dopo cinque piegamenti consecutivi, apparirà a schermo il messaggio "Senti il fuoco", che aumenterà la velocità del gioco. Man mano che i piegamenti sono eseguiti con successo, la velocità aumenterà altre due volte, ma se il giocatore sbaglia il tempismo Zack dovrà ricominciare da capo.
Il minigioco ha quattro livelli, contro avversari sempre più bravi, e Zack deve raggiungere un numero massimo di piegamenti consecutivi per ottenere ogni premio. I quattro premi serviranno per costruire uno dei carrelli dei fiori per Aerith nel capitolo VII.

Round Avversario Piegamenti Ricompensa
1 Fante Shinra 21 Piani portavivande Shinra
2 Capitano Shinra 29 Ceramica Shinra
3 3ª Classe SOLDIER 41 Cingoli Shinra
4 2ª Classe SOLDIER 52 Saldatore Shinra

Parlando con il fante al secondo piano e con il ricercatore davanti alla mappa nella sala esposizioni, sarà possibile sbloccare le ultime missioni della serie "Mostri a Midgar". Una volta completata anche l'ultima, Zack riceverà l'oggetto Attrezzi di mithril, un altro componente di uno dei carrelli da fiori per Aerith.

All'ingresso del palazzo si trovano anche due delle spie di Wutai che il 2ª Classe SOLDIER nel settore 8 chiede a Zack di cercare in questo capitolo: il primo è l'impiegato che esce dall'ascensore del secondo piano e si lamenta di essersi perso, il secondo è l'uomo che osserva il modello dello Shinra n° 26 nella sala esposizioni.

Negozi

Articolo principale: Negozio (Crisis Core)

Tra i negozi accessibili dal menù principale, il negozio del palazzo Shinra è il primo disponibile all'inizio del gioco.

Oggetto Prezzo
Pozione 50 guil
Etere 200 guil
Soma 200 guil
Panacea 200 guil

Oggetti

Tesori
Oggetto Posizione
Extrapozione Sala conservazione campioni
Panacea Sala conservazione campioni
Etere 66° piano (cella 1)
Novox 66° piano (cella 1)
Bonus ATT 66° piano (cella 1)
Energia 66° piano (cella 2)
2000 guil 66° piano (cella 2)
500 guil 66° piano (cella 2)
Pozione 66° piano (cella 3)
Bonus HP 66° piano (cella 3)
Blizzard 66° piano (cella 3)
Granpozione 66° piano (cella 4)
2 guil 66° piano (cella 4)
Panacea 66° piano (cella 4)
Fire 66° piano (cella 5)
Pozione 66° piano (cella 5)
Granpozione 66° piano (cella 5)
Soma 66° piano (cella 6)
Thunder 66° piano (cella 6)
3000 guil 66° piano (cella 6)
Armadietto

La Shinra mette a disposizione, per i membri di SOLDIER, alcuni pezzi d'equipaggiamento gratuiti da usare nelle missioni. Nei capitoli del gioco dove il piano SOLDIER è liberamente visitabile, esaminare l'armadietto numero 6 vicino alla sala riunioni permetterà a Zack di ottenere uno di questi oggetti. Ogni capitolo mette a disposizione un solo oggetto, e se questo non è preso finché se ne ha l'occasione, esso sarà perso per sempre.

Capitolo Oggetto
I Banda di bronzo
II Thunder
III Ciondolo stellare
V Fira
VII Scarpe alate

Nel capitolo I, esaminando l'armadietto 20 volte, Kunsel darà a Zack l'accessorio Anello maledetto per farlo stare buono.

Nemici

Capitolo III
  • Soldato semplice Wutai x2, foulander (sala addestramento)
  • Segugio guardiano x3 (sala addestramento)
  • Sanguinario x2 (sala addestramento)
  • Esperimento n. 88 (sala addestramento)
  • Minibot rosso I x3 (piano SOLDIER)
  • Minibot rosso I x4 (piano SOLDIER)
  • Minibot rosso I x6 (sala addestramento)
  • G Vendicatore, mitragliere (entrata)
  • G Vendicatore x5, mitragliere x6, Minibot rosso I x7 (entrata)
Capitolo IV
  • Verme x3 (sala di fusione)
  • Esperimento n. 97 (66° piano, corridoio)
  • Esperimento n. 97 (66° piano, corridoio)
  • Esperimento n. 97 (66° piano, corridoio)
  • Esperimento n. 97 (66° piano, corridoio)
  • Esperimento n. 97 (66° piano, celle)
  • Esperimento n. 97 (66° piano, celle)
  • Bahamut Furia (eliporto)

Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII-

Articolo principale: Palazzo Shinra (Dirge of Cerberus)

Il palazzo Shinra è il luogo dove si svolge la totalità del capitolo 09, "Un impero in rovina". L'esplorazione parte dall'esterno e prosegue lungo l'ingresso fino a raggiungere il seminterrato da cui Vincent prende un ascensore segreto che porta nei sotterranei, anch'essi connessi tra loro da vari ascensori.

Obiettivi secondari

Raccogli i file segreti su Deepground!

Nei sotterranei del palazzo Shinra sono nascoste cinque unità dell'oggetto File top secret, dischetti contenenti informazioni vitali su Deepground: due di essi si trovano nell'archivio dati, gli altri tre nel laboratorio al piano inferiore. Obiettivo di questa missione è trovarne il più possibile.
Il primo file si trova nella saletta a sud ovest dell'ascensore da cui si accede all'archivio, proprio dietro la partizione di vetro. Il secondo si trova nella seconda sala una volta oltrepassato il corridoio dopo l'ascensore, dietro la teca con le materie sorvegliata da una soldatessa Deepground e due soldati Bestia. Il terzo, il quarto e il quinto si trovano in tre delle salette del laboratorio, rispettivamente quella in basso a destra, in alto a sinistra e in basso a sinistra: entrando nelle sale con il terzo e il quinto file, Vincent dovrà affrontare sono protetti da diversi soldati Deepground e un comandante Deepground.

Distruggi le mine aeree!

Negli ascensori che portano al laboratorio e alla sala di isolamento, Vincent sarà accerchiato da un certo numero di mine aeree. Obiettivo di questa missione è sconfiggerne il più possibile per raggiungere un buon punteggio.
Lungo ciascun ascensore, appariranno un totale di 24 mine: ciascuna può essere facilmente distrutta da un colpo di pistola, ma bisogna fare attenzione all'esplosione che causano, in quanto può danneggiare anche Vincent se si trova troppo vicino. Per fortuna, l'esplosione può danneggiare anche le mine vicine, quindi la strategia migliore è colpire la prima di una fila per creare una reazione a catena che distruggerà tutte le altre. Durante la seconda discesa, quattro soldati Deepground si piazzeranno agli angoli dell'area per colpire Vincent finché si trova a portata di tiro.

Oggetti

Tesori
Palazzo Shinra
Oggetto Posizione
Potenziatore Max Palazzo Shinra
Proiettili mitragliatrice x90 Palazzo Shinra
Coda di fenice Palazzo Shinra
Pozione rossa Palazzo Shinra
2000 gil Palazzo Shinra
Proiettili da pistola x72 Palazzo Shinra
Proiettili da fucile x36 Palazzo Shinra
Pozione Palazzo Shinra
Etere rosso Seminterrato
1000 gil Seminterrato
Proiettili mitragliatrice x270 Seminterrato
Megapozione Seminterrato
6000 gil Seminterrato
Pozione rossa x2 Seminterrato
Proiettili da pistola x72 Seminterrato
Impianto Shinra
Oggetto Posizione
Proiettili da fucile x12 Archivio dati
Potenziatore Max Archivio dati
File top secret x2 Archivio dati
Proiettili mitragliatrice x90 Archivio dati
3000 gil Archivio dati
Proiettili da pistola x108 Archivio dati
Proiettili mitragliatrice x90 Laboratorio
File top secret x3 Laboratorio
Proiettili da pistola x108 Laboratorio
Proiettili mitragliatrice x270 Isolamento
Extrapozione Isolamento
Proiettili da pistola x108 Isolamento
Capsule della memoria
Numero Ottieni
#55 All'esterno del palazzo, in una finestra a sinistra dell'entrata principale
#56 All'ingresso del palazzo, su una balconata a sud est visibile dal terzo piano
#57 Nel corridoio di sicurezza, dietro una barriera di sicurezza dopo i primi tre insetti bizzarri
#58 Nell'archivio dati, all'estrema sinistra della fine del ponte con gli Shrike
#59 Nell'ascensore verso l'area isolamento, a nord ovest del piano inferiore a quello dove compaiono i soldati Deepground

Nemici

Palazzo Shinra
  • SOLDIER x3
  • Soldato Deepground x4
  • Soldato Bestia x2
  • Insetto bizzarro x6
Seminterrato
  • Soldato Deepground x11
  • Soldato Bestia x2
  • Insetto bizzarro x15
  • Black Widow TW (boss)
Archivio dati
  • Minibot x6
  • Soldato Deepground x10
  • Soldato Bestia x4
  • Soldato Shrike x2
  • Mina aerea x24
Laboratorio
  • Soldato Deepground x18
  • Comandante Deepground x2
  • Testa di toro x2
  • Mina aerea x24
Isolamento
  • Soldato ben armato S x3
  • Soldato ben armato B x2
  • Minibot x6
  • Soldato Bestia x3
Ascensore C

Musica

In Final Fantasy VII, la musica riprodotta all'esterno del palazzo Shinra è "Shinra, Inc.", il tema della Shinra in generale, mentre all'interno è riprodotto il brano "Infiltrating Shinra", una variazione del tema principale che inizia con un ritmo lento che si fa via via più sommesso. Quando Jenova fugge dalla sua capsula, il brano riprodotto è "Trail of Blood", che sostituisce anche la musica di battaglia.
In Final Fantasy VII Remake, il palazzo ha un tema apposito chiamato "The Shinra Building", che incorpora il tema della Shinra nella melodia. All'interno, a seconda della location in cui ci si trova, è riprodotto un tema diverso, tra brani completamente nuovi e riarrangiamenti di "Infiltrating Shinra HQ" e "Trail of Blood".

In Crisis Core -Final Fantasy VII-, tre diversi temi sono riprodotti nel palazzo Shinra: il tema principale è "Mako City", che durante le sequenze d'azione nell'edificio è sostituito da "Pipes and Steel (from LAST ORDER FFVII)", mentre quando Zack cambia pettinatura è riprodotto il tema "Mako Monopoly (from FFVII "Shinra Company")", una variante del tema della Shinra.

Altre comparse

Il palazzo Shinra è una delle località più iconiche di Final Fantasy VII, perciò appare spesso in rappresentanza del mondo di Gaia e del gioco in generale: in Dissidia Final Fantasy NT, il palazzo svetta sullo sfondo dell'arena di Midgar, mentre in World of Final Fantasy, un palazzo esattamente uguale sovrasta la città di Nibelheim, che in questo gioco ha un aspetto simile a Midgar. Fuori dalla serie Final Fantasy, è anche ben visibile sullo sfondo dell'arena di Midgar in Super Smash Bros.

In Final Fantasy Airborne Brigade e Final Fantasy Record Keeper, il palazzo appare come dungeon teatro di vari eventi riguardanti Final Fantasy VII.

Dietro le quinte

L'aspetto del palazzo Shinra non è basato su un edificio reale in particolare, ma alcuni dei suoi piani traggono ispirazione da località realmente esistenti: la zona relax prende il proprio nome da un piano degli uffici Squaresoft di Meguro, a Tokyo, mentre i bagni presenti al 64° piano in Remake sono modellati sulla base dei bagni della sede centrale di Square Enix in Giappone.

Nella realtà, i palazzi più alti non sono serviti da un singolo ascensore per tutta la loro altezza, ma sono suddivisi in sezioni da un certo numero di piani ciascuna in modo da garantire un trasporto più efficiente e un minore consumo di energia. Il palazzo Shinra, d'altro canto, è servito da un singolo ascensore per buona parte della sua altezza, a simboleggiare la scarsa attenzione all'efficienza energetica della compagnia.

Contenuti scartati

In Final Fantasy VII, esistono diverse linee di dialogo scartate dal gioco finito che avrebbero dovuto essere usate nel palazzo Shinra. Una di queste è una continuazione del dialogo tra i personaggi prima di entrare nell'edificio: dopo la battuta in cui Cloud rivela di non essere mai stato direttamente nel quartier generale, Barret avrebbe risposto di esserci stato diversi anni prima, quando ancora aveva entrambe le braccia. Nel gioco effettivo, non c'è alcuna implicazione che Barret abbia mai visitato il palazzo Shinra.

Altri testi inutilizzati sono legati all'enigma del sindaco Domino, e sembrano indicare che avrebbe dovuto essere molto più complesso rispetto a com'è nel gioco definitivo: il piano originale prevedeva che il giocatore dovesse costruire l'intera password lettera per lettera, in modo simile alla versione giapponese in cui bisogna costruire la parola usando quattro kanji. Questa versione del puzzle avrebbe avuto ben 256 combinazioni possibili. Hart avrebbe rivelato la password personalmente in cambio di 70000 gil, una somma difficile da possedere a quel punto del gioco, ma se il giocatore lo avesse importunato a sufficienza chiedendogli indizi, questi si sarebbe stancato e gli avrebbe dato la sua tessera, permettendo di saltare il puzzle. Tra i testi inutilizzati sono presenti anche varie risposte in caso sia scelta la password sbagliata.

Anche l'archivio del piano dove si trova Domino presenta differenze tra l'originale giapponese e la versione internazionale del gioco: esistono testi inaccessibili in entrambe le versioni, ma anche testi presenti solo in una versione o nell'altra. Uno in particolare, presente nella sola versione giapponese, è un libro che rivela il nome completo del professor Gast, che invece non è mai menzionato nella versione americana.

Remake

Durante lo sviluppo di Final Fantasy VII Remake, si decise di non apportare modifiche di rilievo all'esterno del palazzo Shinra, in modo da non andare in conflitto con il modo da non influenzare negativamente il ricordo del giocatore su che aspetto dovrebbe avere Midgar. L'interno d'altro canto, è stato drasticamente alterato, sia per modernizzarne il livello tecnologico, sia per rendere più interessante l'esplorazione: alcuni piani sono stati riarrangiati, alcuni fusi con altri piani e altri rimossi completamente. Il 60° piano in particolare è stato completamente reinventato con l'introduzione del museo Shinra, per creare un posto aperto al pubblico dove la gente comune potesse conoscere la storia della Shinra. Lo stesso vale per il teatro virtuale al piano successivo. L'aggiunta del simulatore di combattimento è stata invece pensata come un omaggio alla sala addestramento del 49° piano in Crisis Core.

Il modo in cui i protagonisti entrano nel palazzo è stato alterato anch'esso: mentre nel gioco originale il giocatore poteva entrare senza alcun combattimento prendendo la scalinata d'emergenza, in Remake si entra sempre combattendo e il giocatore può scegliere se prendere le scale o l'ascensore solo dopo aver trovato una tessera magnetica all'ingresso: in media, circa due terzi dei giocatori hanno affermato di aver scelto le scale nella loro prima partita. Prima di fare questa scelta, inoltre, il giocatore deve passare una sezione platform in cui controlla Tifa: questa scena deriva dall'intenzione degli sviluppatori di creare dei punti della trama in cui il giocatore potesse controllare altri personaggi e sfruttare le loro caratteristiche, in questo caso l'agilità di Tifa.
Per mancanza di personale, le scene all'ultimo piano del palazzo sono state curate personalmente dal produttore del gioco, Yoshinori Kitase, che si era occupato anche del reattore mako 5 e della tangenziale di Midgar. Nella stesura originale, la scena della comparsa di Sephiroth avrebbe dovuto essere più lunga, ma Kitase preferì modificarne le tempistiche in modo che "vi ponesse fine rapidamente". La scena in cui Tifa salva Cloud quando sta per cadere dall'eliporto è stata inserita come rimando alla scena finale del reattore mako 5, in cui Tifa falliva nel salvare Cloud.

Curiosità

  • Benché in Final Fantasy VII Remake Midgar sia stata enormemente ingrandita per assomigliare maggiormente a una vera megalopoli, il palazzo Shinra sovrasta comunque qualunque altra struttura della città durante la sequenza iniziale, risultando enormemente sproporzionato: prendendo come base il modello in scala 1/10000 della città, in cui il palazzo Shinra sembra essere alto circa un metro, questo sarebbe alto più di 10 chilometri.