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Ozma

Ozma è un potente superboss apparso in Final Fantasy IX.

Ozma era un misterioso essere simile a una gigantesca sfera colorata, che ribolliva di pura energia magica. Nessuno sapeva cosa fosse, ma probabilmente si trattava di uno spirito dell'invocazione dimenticato dagli uomini, e quindi senza una forma ben definita.
Apparve davanti a Gidan e ai suoi amici quando essi esaminarono una lapide sciamanica nel chocoaeroparco, e il moguri Mene consegnò al gruppo una "Guida tattica" per il Tetra Master come premio per essere sopravvissuti a uno scontro con la creatura.

Dove si trova[]

Trovare Ozma non è semplice, in quanto si trova in una località raggiungibile solo in determinate condizioni: sarà necessario aver trovato diverse chocografie tramite la missione secondaria "Becca qui, chocobo", e aver potenziato Choco fino a farlo diventare un chocobo dorato. A quel punto, bisognerà decollare in groppa al pennuto e girare per il mondo cercando una grossa ombra sul terreno, dopodiché usare il pepe mortale per farlo schizzare in alto. Una volta raggiunto il chocoaeroparco, si potrà vedere un piccolo tumulo, ed esaminandolo si potrà scegliere se affrontare il boss o no.

Strategia di battaglia[]

Ozma è decisamente più forte di qualunque altro nemico presente nel gioco, superato soltanto dallo yan pacifico, e ancora più pericoloso per essere l'unico mostro ad essere esplicitamente programmato per combattere scorrettamente: la sua caratteristica principale è infatti il fatto che la sua barra ATB si riempie istantaneamente ogni volta che gli è rivolta contro una qualunque azione, portandolo a rispondere subito prima che l'azione sia compiuta. Inoltre, il suo arsenale di abilità è molto vasto, ma avrà la tendenza a non usare attacchi che fallirebbero o sarebbero assorbiti dal gruppo.
Gli attacchi di Ozma sono i seguenti:

  • Apocalisse: infligge danni di elemento Buio a tutti, alleati e nemici.
  • Flare: infligge danni non elementali a un bersaglio.
  • Sancta: infligge danni di elemento Sacro a un bersaglio.
  • Meteo: infligge danni non elementali casuali a tutta la squadra, ignorando la difesa magica.
  • Folgore astrale: infligge danni alla squadra in base al livello dei membri.
  • Maledizione: infligge danni e status Confusione, Veleno, Lentezza, Minimum e Blind alla squadra.
  • Livello Sancta 4: infligge danni di elemento Sacro ai bersagli con livello multiplo di 4. Non lo userà se nessun alleato ha un livello multiplo di 4.
  • Energiga: recupera HP a Ozma. Usato come contrattacco.
  • Succhia MP: assorbe MP da un bersaglio.
  • Livello Ade 5: infligge lo status Morte ai bersagli con livello multiplo di 5. Non lo userà se nessun alleato ha un livello multiplo di 5.
  • Ade: infligge lo status Morte a un bersaglio.
  • Esna: cura gli status alterati a Ozma. Usato appena Ozma ne subisce uno.
  • Minimum: infligge lo status Minimum alla squadra.
  • Berserk: infligge lo status Berserk a un bersaglio. Usato come contrattacco.

Per poter affrontare Ozma in uno scontro sostenibile, sarà dunque necessario un livello pari o superiore a 60 per tutti i componenti della squadra, oltre a un equipaggiamento che permetta di proteggersi dall'elemento Buio e aumentare gli HP, unite ad autoabilità che proteggano da status alterati come Confusione e facilitino l'accesso alla trance. Sempre Rigene e Sempre Reflex sono inoltre praticamente obbligatori.

Dal momento che lo script di battaglia di Ozma prevede di compiere azioni in condizioni specifiche, è necessario usare una strategia ben precisa per rivoltargli contro la sua. Per cominciare è bene tenersi costantemente in guardia dai danni casuali di Meteo con l'abilità Risveglio o, ancora meglio, Aura: la sua versione di Meteo, a differenza di quella accessibile al giocatore, non fallirà mai, risultando in un game over assicurato se infligge 9999 punti danno a tutto il gruppo. Proprio per questa ragione è consigliabile evitare di tenere Daga, in squadra, propendendo per Eiko, con le sue magie Energiga, Areiz e Sancta e l'invocazione Fenice.
Bisogna tenere inoltre presente che Ozma è immune agli attacchi fisici e assorbe l'elemento Buio, quindi in circostanze normali sarà necessario indossare armature che assorbano tale elemento, in modo che non usi Apocalisse per curarsi, e tenere da parte molte unità di etere per continuare a lanciare magie. In questa fase si renderanno inoltre utili le abilità e le magie che causano danni fissi, quali Refurtiva, Araldo e Kero Shot. Per tenere Ozma impegnato, inoltre, è una buona idea usare magie come Blind o Slow per infliggere al boss uno status alterato che dovrà per forza sprecare un turno per rimuovere. Se non si vuole sprecare MP, si può sempre usare sul boss una tenda, che avrà il 50% di probabilità di causargli lo status Blind per... il morso di un serpente velenoso.

Quina sarà un elemento fondamentale per il gruppo, non solo per Risveglio, Kero Shot, ma anche per Merendina e Magimartello: la prima sarà molto utile per curare la squadra dagli status alterati che il boss è solito infliggere con Maledizione o con le magie, la seconda potrà essere usata per minimizzare gli MP di Ozma, in modo che perda tempo a cercare di recuperarli usando Succhia MP e nel frattempo abbia meno possibilità di curarsi e lanciare magie. Anche Amarant è un'ottima scelta, grazie alle sue abilità Aura e Samsara e alla sua capacità di tirare oggetti come i boomerfritz. Amarant potrà anche usare la tecnica Divinazione, che renderà Ozma debole a un elemento, consentendo a Daga, Eiko o Vivi di usare altri attacchi magici o invocazioni senza potenziali malus.

La sconfitta di Ozma frutterà un gran numero di punti EXP, AP e guil, oltre a diverse ricompense interessanti, ma il solo ringraziamento da parte di Mene sarà l'oggetto chiave "Guida tattica", che non ha alcun uso nel gioco.
Date le sue particolari condizioni, sconfiggere Ozma non è esattamente una passeggiata, ma esiste comunque un metodo per renderlo un avversario molto più malleabile, e rivoltargli ulteriormente contro le proprie azioni scriptate.

Il trucchetto: l'aiuto dello yan[]

Come già detto, Ozma è di base immune agli attacchi fisici e assorbe l'elemento Buio, ma questi punti di forza possono essere rimossi completando la missione secondaria dei nemici più socievoli: consegnando un diamante all'ultimo mostro, lo yan, sull'isola Baile, questi dirà che la forza del "pallone" è diminuita, riferendosi ovviamente a Ozma.
Completando questa missione, Ozma diverrà raggiungibile dagli attacchi fisici, rendendo utili molti più personaggi in battaglia, e diventerà anche debole all'elemento Buio, cosa che lo porterà a danneggiarsi da solo se utilizzerà la magia Apocalisse. Lo scontro con lui diventerà quindi molto più gestibile, e si potranno anche sprecare meno MP se si equipaggerà Gidan con la Organix, che infliggerà lo status Blind che Ozma dovrà curare.

A questo punto si potrà schierare un gruppo protetto da armature che assorbano l'elemento Buio, e che sia composto composto da Gidan, Daga, Amarant e Vivi, questi ultimi muniti dell'abilità Specchiamagie: Vivi dovrà quindi utilizzare regolarmente Apocalisse per danneggiare il boss e curare il gruppo, Gidan dovrà attaccare fisicamente (con equipaggiate Volaticida e MP x Attacco), Daga dovrà invocare Arka e Amarant dovrà ricaricare gli altri con gli eteri e proteggere il gruppo con Samsara. L'abilità Specchiamagie si renderà utile se Ozma deciderà di usare anch'esso Apocalisse, poiché sia Vivi che Amarant lo rispediranno entrambi al mittente una volta colpiti, causandogli ulteriori danni.

Statistiche[]

Livello 99 HP 55535 MP 9999 Località Chocoaeroparco
Velocità Forza Magia Spirito Debolezze Immune Dimezza Assorbe
32 59 50 32 Vento, Sacro Terra - Buio*Soddisfando lo Yan amichevole, diventerà debole
Attacco Difesa Destrezza Difesa M Destrezza M Debolezze status
124 30 10 70 12 Blind, Lentezza
Oggetti Elisir, Eolojacket, Materioscura, Side/reo Ruba Sidereo, Materioscura Carta Ozma
EXP 65535 AP 100 Guil 18312
Tipo Aero Attacchi Apocalisse, Flare, Sancta, Meteo, Folgore astrale, Maledizione, Livello Sancta 4, Energiga, Succhia MP, Livello Ade 5, Ade, Esna, Minimum, Berserk
Divora -

Tetra Master[]

Ozma
FFIX Carta Ozma

#055

Altre comparse[]

Theatrhythm Final Fantasy[]

Ozma Theatrhythm
Ozma è un essere metafisico senza forma, inconoscibile, intoccabile e irraggiungibile. E indispensabile, pure. Chi lo riconoscerà sarà portato a rivalutare la sua visione dell'esistenza, dell'essere, degli dei e di se stesso.
—Descrizione

Ozma è un boss durante i livelli battaglia di questo spin-off musicale.

Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call[]

Ozma ricompare con le stesse caratteristiche che possedeva nel precedente titolo.

Etimologia[]

Ozma è un personaggio importante del mondo di Oz, la terra in cui sono ambientati i libri di L. Frank Baum. Il progetto Ozma è un progetto attuato dal SETI per trovare forme di vita extraterrestri, chiamato così proprio in onore del personaggio creato da Baum: forse è proprio in riferimento a questo progetto che Ozma ha l'aspetto di un "oggetto volante non identificato".

Curiosità[]

  • In Dissidia Final Fantasy, l'arma finale di Gidan è chiamata Scheggia di Ozma.
  • Gli emisferi di Ozma ruotano in senso opposto l'uno dall'altro. Se Ozma usa una magia curativa si inclina verso il gruppo dalla parte dell'emisfero più chiaro, mentre se usa una magia nera o di status si inclinerà dalla parte di quello più scuro.
  • Se il giocatore sconfigge Ozma prima di incontrare Hades o lo yan amichevole, entrambi commenteranno sull'evento quando saranno incontrati.
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