Beating_Emerald_Weapon_the_fastest_in_07

Beating Emerald Weapon the fastest in 07

Il bug eseguito su Emerald Weapon

Il bug dell'overflow è un errore di programmazione apparso in alcuni giochi della saga.

Il nome del bug deriva dall'errore informatico nel quale un valore calcolato supera il limite massimo memorizzabile dal programma per quel tipo di valore: ciò si traduce spesso in numerosi effetti imprevisti, come una renderizzazione glitchata del valore in questione o, nel caso del danno di un attacco, un suo troncamento netto ad un valore inferiore... o assolutamente nessun troncamento, e in quest'ultimo caso il glitch è molto sfruttato dai giocatori per sconfiggere in poco tempo nemici con grandi quantità di Punti Vita.

Comparse[modifica | modifica sorgente]

Final Fantasy III[modifica | modifica sorgente]

Un primo bug di overflow è presente nel terzo capitolo: la mossa Accumulo della cintura nera, utilizzata due volte e con statistiche elevatissime, è in grado di sfondare i limiti fisici di calcolo e permettere così di sconfiggere anche boss come la nube oscura in un solo colpo.

Final Fantasy IV[modifica | modifica sorgente]

Nelle primissime versioni del quarto capitolo era presente un glitch che aveva effetto sulla magia Energija: quando la magia, usata su un nemico, curava più di 16.383 punti danno, ripristinava i PM anziché i PV del bersaglio.

Un secondo bug dell'overflow poteva verificarsi durante la battaglia con Doga, Mega e Laga: continuando a sconfiggere Doga e Laga, e lasciando che Mega le rianimasse, il giocatore avrebbe ottenuto 1 EXP, ma il conteggio si sarebbe resettato una volta superato il valore 256: sconfiggendo ad esempio 260 volte le sorelle, il giocatore avrebbe ottenuto solo 4 EXP.

Final Fantasy V[modifica | modifica sorgente]

In questo capitolo è presente una curiosa versione del bug dell'overflow: se un personaggio infligge più di 65.535 danni con un solo attacco, l'effettivo danno inflitto al nemico sarà quello calcolato meno 65.535. Questo a causa dei limiti fisici del motore di gioco: dato che i danni inflitti sono memorizzati in una variabile intera di due byte (il cui valore massimo memorizzabile è 65.535), superare tale limite farà andare il calcolo in overflow e lo farà ripartire da capo (vedi sezione "Etimologia").
Il miglior modo per attivare questo glitch è usare l'abilità Danza del lavoro di ballerino e fare in modo che si attivi l'effetto Danza di spade, con un personaggio al livello 99 e parametri Forza e Agilità al massimo (aumentati ulteriormente dalle abilità Canta del bardo Etude forte e Melodia celere), ed equipaggiato con un Trinciapolli potenziato al massimo (o un'arma qualsiasi di potenza superiore a 105) e l'abilità Due mani.

Final Fantasy VI[modifica | modifica sorgente]

In questo capitolo è presente lo stesso bug dell'overflow del capitolo precedente: il miglior modo per attivarlo è usare Ultima con un personaggio al livello 99, e con il parametro Magia a più di 140.

Il bug è stato fixato da una patch speciale per la versione SNES, e nella successiva versione per Game Boy Advance.

Final Fantasy VII[modifica | modifica sorgente]

Questa è la più famosa apparizione di questo glitch. Esso consiste essenzialmente nel potenziare le armi finali di alcuni personaggi fino all'inverosimile, usando nel contempo su di essi molti infusi eroici in modo da alzare i danni inflitti. Potrebbe infatti capitare che l'arma finale del personaggio potenziato calcoli un danno che supera i limiti consentiti dal programma: in questo caso il controllo su di esso fallirà, e non verrà applicato il troncamento dei 9.999 danni. Il danno inflitto sarà visualizzato con caratteri casuali, come ad esempio kanji giapponesi, ma non sarà in alcun modo limitato, permettendo al giocatore di sconfiggere perfino boss come Ruby Weapon in un colpo solo.

Tuttavia, le uniche armi finali che possono essere potenziate a sufficienza sono solo due:

  • La Pena di morte di Vincent Valentine: sconfiggendo almeno 65.408 nemici con suddetta arma ed usando diversi infusi eroici sul vampiro, il calcolo dei danni andrà in overflow.
  • La Missing score di Barret Wallace: quest'arma è più facile da potenziare, in quanto diventa più forte in base agli AP delle materie collegate. Inserendovi, quindi, otto materia comando potenziate al massimo ed usando su di lui diversi infusi eroici, o una materia Knights of the Round a livello MASTER (che richiede 500.000 AP per raggiungere tale livello), Barret supererà il limite di danno consentito.

Altri parametri che possono andare in overflow, ma questa volta resettandosi a zero e ricominciando, sono il timer di gioco (che si resetta dopo 136 anni, 36 giorni, 6 ore, 28 minuti e 16 secondi di gioco), i punti esperienza e i guil (che si resettano dopo averne accumulati 4.294.967.295 unità) e la percentuale di successo della materia Cover, associandone più di una all'equipaggiamento del personaggio: poiché tali percentuali vengono sommate e il limite massimo raggiungibile è 256%, superare tale valore lo farà ripartire da zero.

Final Fantasy IX[modifica | modifica sorgente]

Una volta si credeva che un glitch simile a quello della Pena di morte fosse realizzabile anche in questo capitolo. Il glitch avrebbe riguardato la tecnica Dragone Araldo, di Freija Crescent: questa tecnica si potenzia in base al numero di mostri di tipo drago sconfitti da Freija durante il gioco, e si diceva che se il numero di draghi sconfitti fosse arrivato a 65.535, usare la mossa Araldo avrebbe attivato un overflow, causando solamente un HP di danno da allora in avanti. Ci sono ancora controversie in atto sulla veridicità di questo bug.

Bug dell'overflow verificati ufficialmente, invece, riguardano il minigioco del salto alla corda, nel quale il conteggio dei salti si resetterà una volta passata quota 8.388.607 salti e non aumenterà più di conseguenza, o la potenza di una carta del Tetra Master: se una carta di potenza massima (FAFF) sale di livello durante una partita, la potenza effettiva sarà comunque FAFF ma verrà visualizzata come 0AFF.

Il timer di gioco, invece, può andare in overflow dopo 25.600 ore, equivalenti a 1.066 giorni e 16 ore, poco meno di 3 anni di gioco consecutivo. Per ragioni di spazio, il timer può registrare un tempo massimo di 99 ore, 59 minuti e 59 secondi: una volta passate le 100 ore il timer si bloccherà e il colore delle cifre passerà da bianco a rosso, per poi passare a giallo una volta superate le 200 ore, poi ciano, viola, verde e infine, arrivati a quota 600 ore di gioco, glitcharsi ed essere renderizzato con caratteri strani.
Il testo tornerà al valore 99:59:59 e al colore verde una volta arrivato alla 601a ora, finché non saranno passate 25.600 ore: a quel punto il conteggio andrà in overflow e tornerà al valore iniziale 00:00:00 di colore bianco, ripartendo effettivamente da capo.
Questo può permettere di ottenere l'Excalibur II anche una volta passate le 12 ore di gioco: poiché inoltre il motore della console PlayStation basava il timer non su un vero orologio, ma sul framerate del gioco, utilizzando quindi un emulatore ed accelerando il framerate si può attivare il glitch in molto meno tempo.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII[modifica | modifica sorgente]

In questo gioco esistono alcuni nemici, come i superstiti, che subiscono un solo PV di danno se nel calcolo dei danni causati da un attacco il risultato è minore di un certo numero, generalmente 1000 o poco più: causando un danno più elevato di questa soglia sarà possibile infliggerlo senza tenerla in considerazione. Il mostro raro Afrokyactus, in particolare, ha una soglia di danno di ben 65.535 pur avendo solo 200 PV: spingere i danni inflitti oltre il limite di overflow è quindi l'unico modo di sconfiggerlo in fretta.

Mystic Quest Legend[modifica | modifica sorgente]

In questo gioco, il bug dell'overflow è causato dalla magia Energia, che cura il bersaglio di una percentuale dei suoi HP massimi pari al 50% + 1,5 volte la potenza magica dell'utilizzatore. A causa di ciò, se Benjamin usa Energia sul boss finale Dark King, la sua elevata quantità di HP manderà il calcolo in overflow e la magia causerà danni invece che curarlo.
Il glitch non si verifica se ad usare Energia è invece Phoebe: poiché la sua potenza magica è il doppio di quella di Benjamin, il calcolo andrà in overflow una seconda volta dopo essersi resettato, e la magia avrà effetti curativi come di consueto.

Final Fantasy Legend III[modifica | modifica sorgente]

In questo gioco, il bug dell'overflow può essere causato dal boss Dahak: se quest'ultimo usa l'abilità Swallow sull'intero party per causare danni e curarsi nello stesso tempo, la formula di ricalcolo dei suoi HP andrà in overflow e li porterà ad un valore negativo, cosa che porterà istantaneamente alla sua sconfitta. In questa situazione, la sprite di Dahak rimarrà sul campo di battaglia anziché sparire nel nulla.

Etimologia[modifica | modifica sorgente]

L'overflow è un errore informatico che consiste, come già detto, nel superamento del valore massimo memorizzabile da una variabile di un certo tipo, solitamente intera. Nella maggior parte dei vecchi capitoli di Final Fantasy i valori interi erano memorizzati in variabili di 16 bit (ovvero 2 byte), il cui valore poteva oscillare tra 0 e 65.535, o tra -32.768 e 32.767 nel caso in cui il primo bit fosse riservato al segno positivo o negativo del valore.
In binario, il valore 65.535 è rappresentato dai bit 1111 1111 1111 1111, e sommarvi un'ulteriore unità darebbe come risultato 65.536, ovvero 1 0000 0000 0000 0000: il primo 1 è il cosiddetto overflow e non può essere memorizzato, cosa che porta al reset del numero e alla ripartenza del conteggio da zero, essendo i restanti 16 bit composti da soli zeri.
Nei sistemi moderni, le variabili intere sono composte da 32 bit (4 byte), e il loro valore può oscillare tra 0 e 4.294.967.295, o tra -2.147.483.648 e 2.147.483.647 in caso di presenza del bit di segno. È inoltre generalmente molto più raro incorrere negli stessi effetti di overflow dei primi capitoli della serie, in quanto i moderni software di programmazione generano errori di compilazione vari in caso di superamento dei limiti fisici delle variabili.

I contenuti della comunità sono disponibili sotto la licenza CC-BY-SA a meno che non sia diversamente specificato.