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Versione delle 08:16, 5 lug 2020

FFVIIR Materia magica
Le materie magiche permettono di usare la magia in battaglia, ad esempio:
- Materia ardente per le magie di fuoco del gruppo Ignis.
- Materia glaciale per le magie di gelo del gruppo Crio.
- Materia venefica per le magie tossiche del gruppo Bio.
- Materia energetica per le magie di recupero del gruppo Energia.
- Materia protettiva per le magie difensive del gruppo Barriera.

Le Materie magiche sono una categoria di materie presente in Final Fantasy VII Remake.

Le materie magiche sono ciò che permette l'uso della magia all'interno del gioco. Identificate con il colore verde, sono suddivise in diversi tipi che consentono a chi le equipaggia di usare magie di vario tipo.
Quando una materia è equipaggiata, si potenzia progressivamente con i PA accumulati sconfiggendo i nemici, e ogni volta che si evolve permette di usare un nuovo incantesimo. Ciascuna materia magica sblocca da due a quattro incantesimi diversi, conferisce aumenti alle statistiche e, occasionalmente, offre anche resistenze a determinate alterazioni di stato.

Far evolvere al livello massimo almeno un esemplare di ciascuna materia magica è necessario per completare il dossier di ricerca #18, "Studi sull'efficienza magica".

Lista di materie

Materia Attribuzioni PA Ottieni
Energetica ☆1 Energia 0 Negozi: Bassifondi del settore 7 (cap. 03) a 600 guil
Tesori: Tunnel elicoidale, vagone passeggeri (cap. 05)
Ricompense: ottenuta da Jessie (cap. 02)
Altro: equipaggiamento iniziale di Barret
☆2 Energira 300
☆3 Rigene 450
☆4 Energiga 450
Caratteristiche: PM massimi +1
Materia che permette di usare magie di recupero.
Curativa ☆1 Triaca 0 Negozi: completa "Colonia mutante" (cap. 03) / Tunnel elicoidale (cap. 05) a 300 guil
☆2 Esna 300
☆3 Saldezza 900
Caratteristiche: PM massimi +1
Materia che permette di usare magie che curano le alterazioni.
Rianimante ☆1 Rinascita 0 Negozi: Mercato murato (cap. 09) a 3000 guil
Tesori: Settore 7, bordo della piattaforma (cap. 04)
☆2 Miracolo 5000
Caratteristiche: PM massimi +2, Potenza magica +2, Difesa magica +1, Magia +1, Spirito +1
Materia che permette di usare magie che rianimano chi è fuori combattimento.
Ardente ☆1 Ignis 0 Negozi: Bassifondi del settore 7 (cap. 03) a 500 guil
Tesori: Bassifondi del settore 7, ex fabbrica Tallaga (cap. 03)
Altro: equipaggiamento iniziale di Cloud
☆2 Ignira 300
☆3 Igniga 900
Elemento: Fuoco
Caratteristiche: PM massimi +1
Materia che permette di usare magie di fuoco.
Glaciale ☆1 Crio 0 Negozi: Bassifondi del settore 7 (cap. 03) a 500 guil
Tesori: Bassifondi del settore 7, via della discarica (cap. 03), Laboratorio sotterraneo Shinra, zona di biocultura D (cap. 13)
Altro: equipaggiamento iniziale di Aerith
☆2 Criora 300
☆3 Crioga 900
Elemento: Gelo
Caratteristiche: PM massimi +1
Materia che permette di usare magie di gelo.
Galvanica ☆1 Fulgor 0 Negozi: Bassifondi del settore 7 (cap. 03) a 500 guil
Tesori: Tunnel elicoidale, deposito dei treni (cap. 05), Reattore mako 5 (cap. 07)
Altro: equipaggiamento iniziale di Barret
☆2 Fulgor 300
☆3 Fulgoga 900
Elemento: Tuono
Caratteristiche: PM massimi +1
Materia che permette di usare magie di tuono.
Aerea ☆1 Aero 0 Negozi: Chadley (dossier di ricerca #2) a 100, 2000 e 5000 guil
☆2 Aerora 300
☆3 Aeroga 900
Elemento: Vento
Caratteristiche: PM massimi +1
Materia che permette di usare magie di vento.
Venefica ☆1 Bio 0 Negozi: Tunnel elicoidale (cap. 05) a 1500 guil
Tesori: Rete fognaria, canale principale (cap. 10), Zona top secret DRUM, sale di incubazione (cap. 17)
☆2 Biora 300
☆3 Bioga 900
Resistenza: Veleno
Caratteristiche: PM massimi +1
Materia che permette di usare magie che avvelenano.
Protettiva ☆1 Barriera 0 Negozi: Tunnel elicoidale (cap. 05) a 1500 guil
Tesori: Mercato murato (cap. 09)
Ricompense: ottenuta da Jessie (cap. 04)
☆2 Barriera magica 300
☆3 Mura 900
Caratteristiche: PM massimi +2, Potenza magica +2, Difesa magica +1, Magia +1, Spirito +1
Materia che permette di usare magie difensive.
Limitante ☆1 Morfeo 0 Negozi: Mercato murato (cap. 09) a 3000 guil
Tesori: Tangenziale crollata, vecchio raccordo (cap. 09)
☆2 Silenzio 300
☆3 Berserk 900
Resistenza: Sonno/Mutismo/Berserk
Caratteristiche: PM massimi +1
Materia che permette di usare magie che limitano la possibilità di agire.
Distruttiva ☆1 Antibarriera 0 Negozi: Resti della piattaforma (cap. 15) a 3000 guil
Bottino: Geist (cap. 11)
☆2 Dissipatio 1200
Resistenza: Morte istantanea
Caratteristiche: PM +2, Potenza magica +2, Difesa magica +1, Magia +1, Spirito +1
Materia che permette di usare magie di negazione.
Temporale ☆1 Sprint 0 Negozi: Resti della piattaforma (cap. 15) a 5000 guil
Tesori: Zona top secret DRUM (cap. 17)
Ricompense: completa "Bambini scomparsi" (cap. 14)
☆2 Lentezza 300
☆3 Stop 900
Resistenza: Lentezza/Stop
Caratteristiche: PM +2, Potenza magica +2, Difesa magica +1, Magia +1, Spirito +1
Materia che permette di usare magie che influiscono su velocità e tempo.

Curiosità

  • La maggior parte delle materie magiche sono direttamente basate sulle rispettive comparse nell'originale Final Fantasy VII, con pochissime eccezioni: la magia Berserk faceva originariamente parte di una materia separata, la materia protettiva non comprende più la magia Reflex e la materia distruttiva non comprende più Ade. La materia aerea è inoltre la sola materia magica completamente nuova.