Final Fantasy Wiki
Advertisement
Final Fantasy Wiki
FFVIIR Materia magica
Le materie magiche permettono di usare la magia in battaglia, ad esempio:
- Materia ardente per le magie di fuoco del gruppo Ignis.
- Materia glaciale per le magie di gelo del gruppo Crio.
- Materia venefica per le magie tossiche del gruppo Bio.
- Materia energetica per le magie di recupero del gruppo Energia.
- Materia protettiva per le magie difensive del gruppo Barriera.

Le Materie magiche sono una categoria di materie presente in Final Fantasy VII Remake.

Le materie magiche sono ciò che permette l'uso della magia all'interno del gioco. Identificate con il colore verde, sono suddivise in diversi tipi che consentono a chi le equipaggia di usare magie di vario tipo.
Quando una materia è equipaggiata, si potenzia progressivamente con i PA accumulati sconfiggendo i nemici, e ogni volta che si evolve permette di usare un nuovo incantesimo. Ciascuna materia magica sblocca da due a quattro incantesimi diversi, conferisce aumenti alle statistiche e, occasionalmente, offre anche resistenze a determinate alterazioni di stato.

Far evolvere al livello massimo almeno un esemplare di ciascuna materia magica è necessario per completare il dossier di ricerca #18, "Studi sull'efficienza magica".

Lista di materie[]

Materia Attribuzioni PA Elemento Status Modificatori Ottieni
Energetica ☆1 Energia 0 PM massimi +1 Iniziale: Barret, Yuffie (DLC)
Tesori: Tunnel elicoidale, vagone passeggeri
Negozi: dal cap. 03 (600 guil)
Ricompense: ottenuta da Jessie (cap. 02)
Altro: rimpiazza varie materie uniche dopo la prima partita
INTERmission: negozi dal cap. 01 (600 guil)
☆2 Energira 300
☆3 Rigene 450
☆4 Energiga 450
Materia che permette di usare magie di recupero.
Curativa ☆1 Triaca 0 PM massimi +1 Negozi: dal cap. 05 in avanti*Dal cap. 03 completando "Colonia mutante" (300 guil)
INTERmission: negozi dal cap. 01 (300 guil)
☆2 Esna 300
☆3 Saldezza 900
Materia che permette di usare magie che curano le alterazioni.
Rianimante ☆1 Rinascita 0 PM massimi +2
Potenza magica +2
Difesa magica +1
Magia +1
Spirito +1
Tesori: Settore 7, bordo della piattaforma
Negozi: dal cap. 08 (3000 guil)
INTERmission: negozi dal cap. 01 (3000 guil)
☆2 Miracolo 5000
Materia che permette di usare magie che rianimano chi è fuori combattimento.
Ardente ☆1 Ignis 0 Fuoco PM massimi +1 Iniziale: Cloud
Tesori: Bassifondi del settore 7, ex fabbrica Tallaga
Negozi: dal cap. 03 (500 guil)
INTERmission: negozi dal cap. 01 (500 guil)
☆2 Ignira 300
☆3 Igniga 900
Materia che permette di usare magie di fuoco.
Glaciale ☆1 Crio 0 Gelo PM massimi +1 Iniziale: Aerith
Tesori: Bassifondi del settore 7, via della discarica; Laboratorio sotterraneo Shinra, zona di biocultura D
Negozi: dal cap. 03 (500 guil)
INTERmission: negozi dal cap. 01 (500 guil)
☆2 Criora 300
☆3 Crioga 900
Materia che permette di usare magie di gelo.
Galvanica ☆1 Fulgor 0 Tuono PM massimi +1 Iniziale: Barret
Tesori: Tunnel elicoidale, deposito dei treni; Reattore mako 5
Negozi: dal cap. 03 (500 guil)
INTERmission: negozi dal cap. 01 (500 guil); Bassifondi del settore 7, officina del pilastro
☆2 Fulgor 300
☆3 Fulgoga 900
Materia che permette di usare magie di tuono.
Aerea ☆1 Aero 0 Vento PM massimi +1 Negozi: Chadley, completa il dossier di ricerca #2 (100, 2000 e 5000 guil)
INTERmission: ricettatore (2000 guil); Bassifondi del settore 7, magazzino abbandonato
☆2 Aerora 300
☆3 Aeroga 900
Materia che permette di usare magie di vento.
Venefica ☆1 Bio 0 Veleno PM massimi +1 Tesori: Rete fognaria, canale principale; Zona top secret DRUM, sale di incubazione
Negozi: dal cap. 05 (1500 guil)
INTERmission: negozi dal cap. 01 (1500 guil)
☆2 Biora 300
☆3 Bioga 900
Materia che permette di usare magie che avvelenano.
Protettiva ☆1 Barriera 0 PM massimi +2
Potenza magica +2
Difesa magica +1
Magia +1
Spirito +1
Tesori: Mercato murato
Negozi: dal cap. 05 (1500 guil)
Ricompense: ottenuta da Jessie (cap. 04)
INTERmission: negozi dal cap. 01 (1500 guil)
☆2 Barriera magica 300
☆3 Mura 900
Materia che permette di usare magie difensive.
Limitante ☆1 Morfeo 0 Sonno
Mutismo
Berserk
PM massimi +1 Tesori: Tangenziale crollata, vecchio raccordo
Negozi: dal cap. 09 (3000 guil)
INTERmission: negozi dal cap. 01 (3000 guil)
☆2 Silenzio 300
☆3 Berserk 900
Materia che permette di usare magie che limitano la possibilità di agire.
Distruttiva ☆1 Antibarriera 0 Morte istantanea PM massimi +2
Potenza magica +2
Difesa magica +1
Magia +1
Spirito +1
Bottino: Geist
Negozi: dal cap. 15 (3000 guil)
INTERmission: negozi dal cap. 01 (3000 guil)
☆2 Dissipatio 1200
Materia che permette di usare magie di negazione.
Temporale ☆1 Sprint 0 Lentezza
Stop
PM massimi +2
Potenza magica +2
Difesa magica +1
Magia +1
Spirito +1
Tesori: Zona top secret DRUM
Negozi: dal cap. 15 (5000 guil)
Ricompense: completa "Bambini scomparsi"
INTERmission: Palazzo Shinra, reparto Progettazione armamenti
☆2 Lentezza 300
☆3 Stop 900
Materia che permette di usare magie che influiscono su velocità e tempo.

Curiosità[]

  • La maggior parte delle materie magiche sono direttamente basate sulle rispettive comparse nell'originale Final Fantasy VII, con pochissime eccezioni: la magia Berserk faceva originariamente parte di una materia separata, la materia protettiva non comprende più la magia Reflex e la materia distruttiva non comprende più Ade. La materia aerea è invece la sola materia magica completamente nuova.
Advertisement