- “Le materie magiche permettono di usare la magia in battaglia, ad esempio:
- Materia ardente per le magie di fuoco del gruppo Ignis.
- Materia glaciale per le magie di gelo del gruppo Crio.
- Materia venefica per le magie tossiche del gruppo Bio.
- Materia energetica per le magie di recupero del gruppo Energia.
- Materia protettiva per le magie difensive del gruppo Barriera.”
Le Materie magiche sono una categoria di materie presente in Final Fantasy VII Remake.
Le materie magiche sono ciò che permette l'uso della magia all'interno del gioco. Identificate con il colore verde, sono suddivise in diversi tipi che consentono a chi le equipaggia di usare magie di vario tipo.
Quando una materia è equipaggiata, si potenzia progressivamente con i PA accumulati sconfiggendo i nemici, e ogni volta che si evolve permette di usare un nuovo incantesimo. Ciascuna materia magica sblocca da due a quattro incantesimi diversi, conferisce aumenti alle statistiche e, occasionalmente, offre anche resistenze a determinate alterazioni di stato.
Far evolvere al livello massimo almeno un esemplare di ciascuna materia magica è necessario per completare il dossier di ricerca #18, "Studi sull'efficienza magica".
Lista di materie[]
Materia | Attribuzioni | PA | Ottieni | |
---|---|---|---|---|
Energetica | ☆1 | Energia | 0 | Iniziale: Barret, Yuffie (DLC) Negozi: dal cap. 03 in avanti a 600 guil Tesori: Tunnel elicoidale, vagone passeggeri (cap. 05) Ricompense: ottenuta da Jessie (cap. 02) Altro: rimpiazza varie materie uniche dopo la prima partita INTERmission: negozi dal cap. 01 in avanti a 600 guil |
☆2 | Energira | 300 | ||
☆3 | Rigene | 450 | ||
☆4 | Energiga | 450 | ||
Caratteristiche: PM massimi +1 | ||||
Materia che permette di usare magie di recupero. | ||||
Curativa | ☆1 | Triaca | 0 | Negozi: dal cap. 05 in avanti (dal cap. 03 completando "Colonia mutante") a 300 guil INTERmission: negozi dal cap. 01 in avanti a 300 guil |
☆2 | Esna | 300 | ||
☆3 | Saldezza | 900 | ||
Caratteristiche: PM massimi +1 | ||||
Materia che permette di usare magie che curano le alterazioni. | ||||
Rianimante | ☆1 | Rinascita | 0 | Negozi: dal cap. 08 in avanti a 3000 guil Tesori: Settore 7, bordo della piattaforma (cap. 04) INTERmission: negozi dal cap. 01 in avanti a 3000 guil |
☆2 | Miracolo | 5000 | ||
Caratteristiche: PM massimi +2, Potenza magica +2, Difesa magica +1, Magia +1, Spirito +1 | ||||
Materia che permette di usare magie che rianimano chi è fuori combattimento. | ||||
Ardente | ☆1 | Ignis | 0 | Iniziale: Cloud Negozi: dal cap. 03 in avanti a 500 guil Tesori: Bassifondi del settore 7, ex fabbrica Tallaga (cap. 03) INTERmission: negozi dal cap. 01 in avanti a 500 guil |
☆2 | Ignira | 300 | ||
☆3 | Igniga | 900 | ||
Elemento: Fuoco Caratteristiche: PM massimi +1 | ||||
Materia che permette di usare magie di fuoco. | ||||
Glaciale | ☆1 | Crio | 0 | Iniziale: Aerith Negozi: dal cap. 03 in avanti a 500 guil Tesori: Bassifondi del settore 7, via della discarica (cap. 03); Laboratorio sotterraneo Shinra, zona di biocultura D (cap. 13) INTERmission: negozi dal cap. 01 in avanti a 500 guil |
☆2 | Criora | 300 | ||
☆3 | Crioga | 900 | ||
Elemento: Gelo Caratteristiche: PM massimi +1 | ||||
Materia che permette di usare magie di gelo. | ||||
Galvanica | ☆1 | Fulgor | 0 | Iniziale: Barret Negozi: dal cap. 03 in avanti a 500 guil Tesori: Tunnel elicoidale, deposito dei treni (cap. 05); Reattore mako 5 (cap. 07) INTERmission: negozi dal cap. 01 in avanti a 500 guil; Bassifondi del settore 7, officina del pilastro (cap. 01) |
☆2 | Fulgor | 300 | ||
☆3 | Fulgoga | 900 | ||
Elemento: Tuono Caratteristiche: PM massimi +1 | ||||
Materia che permette di usare magie di tuono. | ||||
Aerea | ☆1 | Aero | 0 | Negozi: Chadley (dossier di ricerca #2) a 100, 2000 e 5000 guil INTERmission: ricettatore (cap. 01) a 2000 guil; Bassifondi del settore 7, magazzino abbandonato (cap. 01) |
☆2 | Aerora | 300 | ||
☆3 | Aeroga | 900 | ||
Elemento: Vento Caratteristiche: PM massimi +1 | ||||
Materia che permette di usare magie di vento. | ||||
Venefica | ☆1 | Bio | 0 | Negozi: dal cap. 05 in avanti a 1500 guil Tesori: Rete fognaria, canale principale (cap. 10); Zona top secret DRUM, sale di incubazione (cap. 17) INTERmission: negozi dal cap. 01 in avanti a 1500 guil |
☆2 | Biora | 300 | ||
☆3 | Bioga | 900 | ||
Resistenza: Veleno Caratteristiche: PM massimi +1 | ||||
Materia che permette di usare magie che avvelenano. | ||||
Protettiva | ☆1 | Barriera | 0 | Negozi: dal cap. 05 in avanti a 1500 guil Tesori: Mercato murato (cap. 09) Ricompense: ottenuta da Jessie (cap. 04) INTERmission: negozi dal cap. 01 in avanti a 1500 guil |
☆2 | Barriera magica | 300 | ||
☆3 | Mura | 900 | ||
Caratteristiche: PM massimi +2, Potenza magica +2, Difesa magica +1, Magia +1, Spirito +1 | ||||
Materia che permette di usare magie difensive. | ||||
Limitante | ☆1 | Morfeo | 0 | Negozi: dal cap. 09 in avanti a 3000 guil Tesori: Tangenziale crollata, vecchio raccordo (cap. 09) INTERmission: negozi dal cap. 01 in avanti a 3000 guil |
☆2 | Silenzio | 300 | ||
☆3 | Berserk | 900 | ||
Resistenza: Sonno/Mutismo/Berserk Caratteristiche: PM massimi +1 | ||||
Materia che permette di usare magie che limitano la possibilità di agire. | ||||
Distruttiva | ☆1 | Antibarriera | 0 | Negozi: dal cap. 15 in avanti a 3000 guil Bottino: Geist (cap. 11) INTERmission: negozi dal cap. 01 in avanti a 3000 guil |
☆2 | Dissipatio | 1200 | ||
Resistenza: Morte istantanea Caratteristiche: PM +2, Potenza magica +2, Difesa magica +1, Magia +1, Spirito +1 | ||||
Materia che permette di usare magie di negazione. | ||||
Temporale | ☆1 | Sprint | 0 | Negozi: dal cap. 15 in avanti a 5000 guil Tesori: Zona top secret DRUM (cap. 17) Ricompense: completa "Bambini scomparsi" (cap. 14) INTERmission: Settore 0 - Palazzo Shinra, reparto Progettazione armamenti (cap. 02) |
☆2 | Lentezza | 300 | ||
☆3 | Stop | 900 | ||
Resistenza: Lentezza/Stop Caratteristiche: PM +2, Potenza magica +2, Difesa magica +1, Magia +1, Spirito +1 | ||||
Materia che permette di usare magie che influiscono su velocità e tempo. |
Curiosità[]
- La maggior parte delle materie magiche sono direttamente basate sulle rispettive comparse nell'originale Final Fantasy VII, con pochissime eccezioni: la magia Berserk faceva originariamente parte di una materia separata, la materia protettiva non comprende più la magia Reflex e la materia distruttiva non comprende più Ade. La materia aerea è invece la sola materia magica completamente nuova.