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FFT Matematico
Un guerriero istruito che usa l'aritmetica per analizzare i fenomeni naturali e indirizzare le magie.
—Descrizione

Il Matematico è una delle classi disponibili in Final Fantasy Tactics.

I matematici erano uomini istruiti nello studio dell'aritmetica e della sua applicazione alla magia. Ammantati nelle loro toghe dal colletto largo, eseguivano calcoli complessi per colpire bersagli con caratteristiche precise, ma il gran numero di variabili in gioco e il rigore delle formule rendeva loro molto difficile prevedere quali bersagli sarebbero stati colpiti.

CaratteristicheModifica

Il matematico è una classe magica avanzata, che usa calcoli aritmetici per potenziare notevolmente l'efficacia di magie e abilità di altre classi. La categoria di abilità Aritmetica consente loro di usare molte delle magie apprese dalle classi di mago bianco, mago nero, mago temporale e mistico, senza costo o tempo di carica, a patto ovviamente che possano eseguire i calcoli corretti. La magia avrà effetto su tutte le unità che rispetteranno una determinata condizione, come il livello, e un numero ad essa associata, come il 5: in questo specifico caso, la magia colpirà senza eccezioni qualunque unità nemica o alleata che abbia un livello multiplo di 5.

Per compensare questa enorme versatilità, il matematico presenta alcuni gravi difetti: un esempio è l'imprevedibilità delle sue abilità, che dipendono da un gran numero di fattori che non sempre il giocatore può controllare completamente. Un altro difetto evidente è rappresentato dal Potere magico molto basso e dal livello infimo di Velocità della classe, e quest'ultimo in particolare renderà i suoi turni in battaglia molto rari. Per ovviare a questo problema, è uso comune affidare incarichi alle unità che intraprendono la classe di matematico, in modo da apprendere più in fretta le preziose abilità. Un'altra tattica comune è quella di associare l'unità ad abilità che aumentino la Velocità come Vento in coda unita ad abilità facilmente spammabili come Accumula, oppure assegnare all'unità abilità di canto o danza, a seconda del sesso, e usare una di esse: l'abilità si ripeterà dopo un certo numero di turni finché non ne sarà selezionata un'altra, accumulando esperienza e JP a ogni ripetizione.

Perfezionare la classe costa 4.200 JP.

StatisticheModifica

Prerequisiti Armi Elmi Armature Scudi
PS1 WotL
Mago bianco lv 4
Mago nero lv 4
Mago temporale lv 3
Mistico lv 3
Mago bianco lv 5
Mago nero lv 5
Mago temporale lv 4
Mistico lv 4
Bastoni, libri Cappelli Abiti, toghe No
Movimento Salto Velocità Schivata Attacco Magia HP MP
3 3 3 5% Basso Basso Basso Medio

AbilitàModifica

AritmeticaModifica

Comando del matematico. Utilizza algoritmi matematici per scegliere i bersagli delle magie.
—Descrizione

La formula di danno delle abilità Aritmetica è la seguente:

$ Danno = PotMagica \times PotMagia \times (Fede/100) \times (FedeNemico/100) $

La probabilità di successo degli status è invece definita dalla seguente formula:

$ Prob = (PotMagica + PotMagia) \times (Fede/100) \times (FedeNemico/100) $
Nome Portata Effetto Velocità JP
CT 250
Basa l'algoritmo matematico sulla barra CT del bersaglio.
Livello 350
Basa l'algoritmo matematico sul livello del bersaglio.
EXP 200
Basa l'algoritmo matematico sui punti EXP del bersaglio.
Altitudine 250
Basa l'algoritmo matematico sull'altitudine del bersaglio.
Primo 300
Un algoritmo per bersagliare le unità il cui valore specificato è un numero primo. Un numero primo è un numero divisibile solo per 1 e per se stesso.
Segue una lista dei numeri primi minori di 100: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97.
Multiplo di 5 200
Un algoritmo per bersagliare le unità il cui valore specificato è multiplo di 5.
Multiplo di 4 400
Un algoritmo per bersagliare le unità il cui valore specificato è multiplo di 4.
Multiplo di 3 600
Un algoritmo per bersagliare le unità il cui valore specificato è multiplo di 3.

ReazioneModifica

Nome Descrizione Attiva JP
Fonte di vita Recuperando HP, distribuisce quelli in eccesso fra gli alleati. Recupera HP 200
Morsa d'anima Suddivide ogni danno subito con chi lo ha inflitto. Danno HP subito 300

Abilità di supportoModifica

Nome Descrizione JP
Bonus EXP Aumenta la quantità di EXP guadagnata in battaglia. 350

MovimentoModifica

Nome Descrizione JP
Maratona x EXP Ottiene EXP camminando. 400
Maratona x JP Ottiene JP camminando. 400

CuriositàModifica

  • Poiché i numeri 0 e 1 non sono primi né ottenuti tramite prodotto di fattori primi (dimostrazione a cura dell'Università Bocconi di Milano), il matematico non può in alcun modo usare le sue abilità sulle unità che hanno la caratteristica scelta (livello, barra CT, punti EXP e altitudine) pari a uno di questi numeri. Un'unità con tutte le quattro caratteristiche pari a 0 o 1 è quindi intoccabile dalle abilità di un matematico.
    • Le abilità del matematico, inoltre, non potrebbero essere usate su un'unità che abbia le quattro caratteristiche pari a 142x7, 222x11, 262x13, 342x17, 382x19, 462x23, 497x7, 582x29, 622x31, 742x37, 777x11, 822x41, 862x43, 917x13, 942x47 o 982x7x7, in quanto numeri ottenuti tramite prodotto di fattori primi che le sue abilità non comprendono.
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