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Il Mago rosso è la classe più versatile in Final Fantasy XI.
Vengono soprannomianti i "Jack-of-all-trades" (espressione traducibile in italiano con "esperti in tutto"), e dispongono di magie bianche e di magie nere, oltre che di ottime capacità di combattimento corpo a corpo. Possono maneggiare perfettamente spade, fioretti e coltelli. La loro vasta gamma di abilità impedisce loro la specializzazione totale in una singola categoria, eccetto l'Indebolimento. Non possono rimuovere gli status alterati o curare efficientemente come un mago bianco potrebbe fare, nè tanto meno causare danni con magie nere al pari di un mago nero, non disponendo di Incantesimi Antichi o magie nere di alto rango. In combattimento, non sono letali quanto i maghi blu con le spade nè agevoli con le daghe come i ladri. Sono il classico tipo di personaggio che è "esperto in tutto, maestro in nulla" (in inglese "Jack of all trades, master of none").
La versatilità del mago rosso lo rende utilizzabile in molti modi. É noto che sono usati più dei maghi bianchi ad alti livelli come curatori, potendo richiamare due incantesimi alla volta e disponendo di incantesimi unici da richiamare, come Falange e Rinfresca, oltre a disporre delle più potenti magie indebolitrici, tutte qualità che rendono più efficienti i ruoli di ariete o combattente da mischia in un gruppo.
Il mago rosso è il più gettonato tra i lavori per affrontare missioni singole o mostri che sarebbero di solito troppo difficili da affrontare per un singolo combattente. Pur essendo lenti a prosciugare gli HP dei nemici, sono anche resistenti quanto alcune classi secondarie, ed è per questo che sono i favoriti da molti giocatori.
Tutte le razze di Vana'diel possono intraprendere una proficua carriera da mago rosso. Dai Tarutaru, scelti primamente per la loro quantità eccellente di MP totali, ai Galka cui carenza in MP è compensata da superiori HP totali e Vitalità maggiore. Come ogni classe di Final Fantasy XI, i risultati ottenuti differenziano per come le classi vengono giocate.
Equipaggiamento[]
Un giocatore, selezionato il mago rosso, inizierà equipaggiato con un Equipaggiamento GenjiCipolla|pugnale cipolla]] e una pergamena della magia d'indebolimento Dia, oltre al normale equipaggiamento tipico della classe. Il giocatore può cambiare classe in mago rosso ogni qualvolta desideri alla casa moguri o dal moguri nomade.
Abilità del mago rosso[]
Abilità classe[]
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Tratti classe[]
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Lista magie[]
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Valutazioni abilità combattive[]
Abilità | Ranbo abilità | Perfezionamento Lv 1 | Perfezionamento Lv 37 | Perfezionamento Lv 75 |
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Daga | B | 5 | 109 | 250 |
Spade | B | 5 | 109 | 250 |
Mazza | D | 4 | 101 | 210 |
Arco | D | 4 | 101 | 210 |
Armi da Lancio | F | 4 | 86 | 189 |
Armi da schivata | D | 4 | 101 | 210 |
Armi da difesa | E | 4 | 94 | 200 |
Scudi | F | 4 | 86 | 189 |
Valutazione abilità magiche[]
Abilità | Rango abilità | Perfezionamento Lv 1 | Perfezionamento Lv 37 | Perfezionamento Lv 75 |
---|---|---|---|---|
Magia indebolente | A+ | 6 | 114 | 276 |
Magia potenziante | B+ | 5 | 109 | 256 |
Magia elementale | C+ | 5 | 105 | 230 |
Magia curativa | C- | 5 | 105 | 220 |
Magia nera | E | 4 | 94 | 200 |
Magia divina | E | 4 | 94 | 200 |
Maghi rossi in Final Fantasy XI[]
I maghi rossi posseggono molte peculiarietà combattive e difensive in Final Fantasy XI, potendo oltrepassare il limite della scelta obbligata di un apprendimento di sola magia nera o bianca.
I maghi rossi sono abili con le spade, seppur non ne siano padroneggiatori esperti, causando danni potenzialmente alti. Le loro specialità sono la magia indebolente e la magia potenziatrice, rispettivamente per indeboli i nemici attraverso gl status alterati e per potenziare il gruppo in velocità, difesa fisica, resistenza magica ed altri fattori.
Vantaggi[]
- Richiama sia la magia nera sia la magia bianca, oltre a disporre dei fioretti per causare danni discreti in battaglia.
- Migliore magia indebolente e magia potenziatrice
- Uno dei soli quattro mestieri capace di richiamare Dissipatio per privare i nemici di benefici magici.
- Falange e Pelle di pietra rendono il mago rosso un temibilissimo opponente per qualunque nemico di livello medio-alto, quando essi sono sfidati dal solo mago rosso.
- Uno dei due mestieri a disporre degli EN-incanti.
- Magia veloce permette il richiamo di magie in breve tempo
- Raggiunto il livello 41, ottengono Rinfresca, abilità cui caratteristica è quella di ripristinare loro tre MP ogni tre secondi, sino ad un totale di 150 MP. L'incantesimo concede al mago una quantità quasi illimitata di MP, rendendo il mago un eccellente curatore per il gruppo.
- Disponendo delle migliori abilità di potenziamento ed indebolimento del gioco, un mago rosso, opportunatamente preparato, può sconfiggere senza molte impervie difficoltà persino gli "spiriti elementari", ma dovendo pur sempre rimanere paziente durante il lungo combattimento.
Debolezze[]
- Magie ed attacchi fisici sono mediamente più deboli delle altre classi specializzate.
- Nelle squadre EXP è un elemento di supporto, e curativo nelle squadre di livello più alto.
- Prima del livello 40, gli MP del mago rosso richiedono molto più tempo per ripristinarsi se paragonati a quelli ripristinati da altre classi magiche.
Sottomestieri[]
Essendo il Mago Rosso la classe più versatile in Final Fantasy XI, ci sono ampie aspettative di miglioramento attraverso la scelta di un sotto-mestiere.
Mago nero[]
Il Mago Nero è stato il più diffuso tra i sotto-mestieri del mago rosso. Rimane tra i migliori sotto-mestieri funzionali ai combattimenti in gruppo o gilde. Il vantaggio principale è il tratto Conserva MP, l'accesso alle magie ad ampia area, l'incantesimo Morfeo multiplo e la magia Exit, in grado di salvare gli alleati in caso di estremo rischio.
A livello superiori, la sotto-classe mago nero è il principale sotto-mestiere di ogni mago rosso partecipante agli eventi del Dynamis.
Mago bianco[]
Questa sottoclasse è popolare tra i maghi rossi, essendo i maghi bianchi molto fragili durante le mischie corpose. Seppur non efficienti quanto un vero mago bianco, il mago rosso offre il vantaggio di poter oltrepassare la limitazione di supportatore e curatore.
Questa sottoclasse permette al mago rosso di accedere ad incantesimi di rimozione status alterati ed ad incantesimi ad area basati su Energiga.
Cavaliere nero[]
Il Cavaliere nero è un sottomestiere diffusosi tra i maghi rossi partecipanti agli eventi Sky, oppure ad altre battaglie di fine gioco. La scelta è principalmente dovuta all'incantesimo Paralisi, esclusivo del Cavaliere nero.
Combinato a Sprint, ad equipaggiamenti buoni ed anche all'abilità Richiamo rapido annoverata inizialmente tra le capacità, la sottoclasse del Cavaliere nero rende il mago rosso il miglior assalitore stordente tra i personaggi disponibili, in grado di disabilitare il nemico e di privarlo di qualunque beneficio.
Per obiettivi da compiere in singolo, è anche auspicabile per i suoi incantesimi Aspir e Parassita, oltre all'accesso ad abilità doppio-tempo poderose come Vorpal Blade.
Ninja[]
Il Ninja è un'altra sotto classe atta a migliorare le qualità del mago rosso per i combattimenti in singolo. Il ninja è una sottoclasse capace di concedere al mago rosso notevoli vantaggi, tra cui l'uccisione semplificata di mostri d'alto livello per poter ricavare quantità ingenti di EXP.
L'unico accesso a tale guadagno di EXP sono gli incantesimi Pelle di pietra, Falange, Ichi e Ni i quali, combinati, conferiscono il 100% di riduzione danno per alcuni minuti.
Guerriero[]
La sottoclasse Guerriero è optata per lo svolgimento di missioni a basso rischio. L'incantesimo Falange congiunto a Pelle di pietra rendono i maghi rossi resistenti a danni di bassa portata.
Abilità uniche del guerriero, tra cui Provocazione in particolare, aiutano il mago rosso nella funzione di "corazziere di squadra" , rendendo semplici le battaglie contro nemici mediamente potenti.
Mago blu[]
Un sotto-mestiere recente, il mago blu rende più semplice le battaglie in singolo ai già allenati maghi rossi. Seppur le magie offensive siano molto limitate, le magie curative e difensive disponibli sono molto efficienti.