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Mago blu FFTA
Singolare mago. Impara tecniche dai mostri.
—Descrizione

Il Mago blu è una delle classi disponibili in Final Fantasy Tactics Advance.

I maghi blu erano adepti di una scuola di magia molto particolare che si dedicava allo studio dei mostri e alla trasmissione delle loro tecniche. Vestiti con sgargianti abiti blu, apprendevano le magie subendole direttamente dai nemici e le usavano a loro vantaggio nelle battaglie successive.

GameplayModifica

La classe di mago blu è accessibile solamente agli umani, ed è sbloccata da un'unità dopo aver appreso almeno un'abilità come mago bianco e una come mago nero.
Come da tradizione della saga, i maghi blu possono apprendere le loro magie subendole dai nemici, a patto che l'abilità di supporto Apprendere sia attiva, ma possono anche apprendere abilità che li rendono immuni ad alcuni status negativi. Le abilità possono essere apprese solo ed esclusivamente se usate dai mostri o dai maghi blu nemici, ma non da maghi blu alleati o trasformisti. Alcune abilità, inoltre, possono essere apprese solo se un domatore costringe il mostro a usarle sul mago blu.
La principale difficoltà nell'apprendimento delle abilità di mago blu sta nel fatto che alcuni nemici non compariranno più dopo un certo punto del gioco, rendendo le magie blu che insegnano, nello specifico Goblin Shot e Forza di Drago, impossibili da ottenere per tutto il resto del gioco. L'ultima possibilità di apprendere Goblin Shot è dai goblin nella missione #097 "Lama oscura", mentre l'ultima per Forza di Drago è da Ogma il Gigawyrm nella missione #088 "Il Gigawyrm".

StatisticheModifica

Movimento Salto Schivata
4 2 55
Arma Testa Corpo Usa scudi?
Sciabole Cappelli Indumenti, Toghe No

CrescitaModifica

Il mago blu è la prima classe avanzata accessibile agli umani ad essere orientata verso la magia. Hanno statistiche fisiche e magiche equilibrate, ma per una classe magica la crescita degli MP è decisamente bassa.

HP MP Att. Armi Dif. Armi Pot. Magia Res. Magia Velocità
6.8 B- 3.6 C+ 8.1 B- 8.4 B 8.4 B 9.2 A- 1.2 D+

AbilitàModifica

Magia BluModifica

Comando dei Maghi Blu. Utilizza abilità nemiche apprese.

Il danno di Goblin Shot è calcolato in base a questa formula:

$ \text{Danno finale} = (128..384 \times \text{Danno}) : 256 $
Nome MP Potenza Portata Apprende
Goblin Shot 8 30 1 Goblin
Pugno totale. Il danno è variabile.
Magimartello 8 38 3 Goblin Rosso
Martello mistico. Riduce gli MP.
Acido 12 3 Budini
Liquido corrosivo. Infligge Status alterati casuali.
Blow Up 2 15 Bombe
Auto-KO. Infligge pesanti danni ai nemici vicini.
Difesa Totale 8 1 Gelodraco
Aumenta Dif. Armi e Res. Magica per una battaglia.
Indifeso 10 1 Wyrm di Fuoco
Respiro di fuoco. Riduce Dif. Armi e Res. Magica.
Forza di Drago 12 1 Thundraco
Libera l'anima di un drago. Tutte le statistiche aumentano.
Notte Fonda 24 Infinita Lamia
Appello all'oscurità. Addormenta tutti.
Tornado 20 3 Lilith
Turbine sferzante. Dimezza gli HP in un'area.
LV3 Ann. Dif. 12 3 Insetti
Diminuisce Dif. Armi e Res. Magica delle unità con livello multiplo di 3.
Matramagia 24 3 Toughskin
Inverte HP e MP del bersaglio.
Artiglio tossico 8 30 1 Pantera Rossa
Artiglio che danneggia e avvelena il bersaglio.
Break Haste 12 1 Iaguaro
Rallenta il bersaglio. Blocca i bersagli in Status Haste.
Alito Fetido 20 1 Molboro
Alito terribilmente pesante che causa Status alterati.
Infligge cinque status altereati tra: Blind, Caos, Rana, Veleno, Mutismo, Sonno, Slow.
Sguardo Fisso 12 Cono Fluttocchio
Sguardo terrorizzante. Confonde il bersaglio.
Roulette 20 Infinita Alyman
La roulette decide chi va KO... amico o nemico?
Tocco Drain 10 20 1 Zombie
Tocco malvagio. Assorbe HP del bersaglio.
LV? S-Flare 30 55 Infinita Vampiro
Lampi d'ombra contro unità con una stessa cifra nel LV.
Vento Bianco 15 3 Folletto
Leggere ali di fata che raddoppiano gli HP.
Voce d'Angelo 24 30 3 Titania
Sospiro angelico. Ripristina HP e attiva risveglio.

ReazioneModifica

Nome Apprende da AP
Danno -> MP Judogi 300
Converte il danno da HP in MP (non funziona se MP=0).

SupportoModifica

Nome Apprende da AP
Immunità Veste Resist 300
Dona resistenza ad alcuni Status alterati.
Apprendere Sciabola Blu 400
Studia gli attacchi subiti. Alcuni diventano Magie Blu.

ComboModifica

Nome Apprende da AP
Combo Blu Sciabola Mythril 100
Combo di corta portata dei Maghi Blu.

CuriositàModifica

  • La classe di mago blu non può equipaggiare le aste, sebbene sia mostrata con un'arma di questo tipo nell'artwork ufficiale.
  • Benché la classe di mago blu sia orientata verso la magia, nessuna delle abilità che può apprendere è basata sulla statistica di Pot. Magica eccetto Blow Up.
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