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Lancia incantesimi di magia nera.

La Magia nera è una categoria di abilità presente in Final Fantasy V.

Si tratta della principale categoria di abilità della classe di mago nero, e comprende diversi incantesimi di natura principalmente offensiva. Prima dell'edizione Pixel Remaster del gioco, il comando ad essa associato era conosciuto semplicemente come Nera.

Meccaniche[]

FFV Icona Magia nera IOS

Il comando Magia nera può essere usato naturalmente dalla classe di mago nero, e può essere utilizzato anche dalle altre classi facendo salire di livello questa classe. Gli incantesimi sono suddivisi in sei livelli, e mentre il mago nero può usarli tutti liberamente senza restrizioni, altre classi richiedono che il mago nero abbia acquisito ogni livello corrispondente: il livello 1 richiede 10 PA, il livello 2 ne richiede 20, il livello 3 ne richiede 30, il livello 4 ne richiede 50, il livello 5 ne richiede 70 e il livello 6 ne richiede 100.
Equipaggiare il comando Magia nera di livello 1 a una classe con un parametro di magia basso permette di aumentarlo automaticamente a 16 punti. Per ogni livello ottenuto, il bonus si alza di 3 punti, per un totale di 31 punti.

Le magie nere sono apprese automaticamente dopo essere state acquistate nei negozi di magia. Gli incantesimi che infliggono danni hanno un valore di potenza base, e alcuni hanno anche un elemento associato. Entrambi questi fattori sono tenuti in considerazione per il calcolo del danno inflitto dalla magia, assieme al parametro di magia dell'utilizzatore e al parametro di difesa magica del bersaglio. Altri incantesimi in questa categoria possono infliggere alterazioni di stato, e la loro probabilità di successo si basa sempre sugli stessi parametri. La magia Fusione, infine, segue una formula tutta sua che ignora la difesa magica del bersaglio.
Alcuni incantesimi a bersaglio singolo possono essere estesi a più bersagli contemporaneamente: in questo caso, il danno inflitto dagli incantesimi offensivi è spartito tra i bersagli, e lo stesso vale per la probabilità di successo degli incantesimi di stato. Per gli incantesimi che sono normalmente a bersaglio multiplo, l'effetto non si applica.

Le magie nere fino al livello 3 possono essere anche tramite il comando Magia rossa del mago rosso, e possono essere combinate con il comando Bimagia, sebbene sia necessario equipaggiare anche il comando Magia nera per usarle oltre il livello 3. L'uso della magia nera è bloccato se l'utilizzatore è affetto dallo stato Mutismo, se il campo è sotto l'effetto della magia Sordina, e nella parte destra della torre forca, dove la magia è proibita.

Lista di magie nere[]

La seguente tabella contiene la lista delle magie nere secondo l'ordine fornito dal menù ufficiale del gioco. Il nome con cui sono identificate si basa sulla traduzione più recente, dall'edizione Pixel Remaster, e le traduzioni italiane precedenti sono indicate tra parentesi quando presenti.

Abilità Livello PM Potenza Ottieni Prezzo
Fuoco 1 4 15 Tule, Carwen, Karnak, Crescente 150
Infligge danno di fuoco.
Bufera 1 4 15 Tule, Carwen, Karnak, Crescente 150
Infligge danno di gelo.
Tuono 1 4 15 Tule, Carwen, Karnak, Crescente 150
Infligge danno di tuono.
Veleno 2 2 99% Karnak, Crescente 290
Infligge Veleno.
Sonno 2 2 90% Carwen, Karnak, Crescente 300
Infligge Sonno.
Rospo 2 8 80% Villaggio fantasma
Ottenuta gratis a Istoria
300
Trasforma il bersaglio in un rospo o cura lo stato alterato.
Fuoca 3 10 50 Karnak, Crescente 600
Infligge danno di fuoco.
Buferara 3 10 50 Karnak, Crescente 600
Infligge danno di gelo.
Tuona 3 10 50 Karnak, Crescente 600
Infligge danno di tuono.
Parassita 4 13 45 Legor, Castello di Bal, Quelb, Castello di Surgate 3000
Assorbe PV.
Pietra 4 15 75% Legor, Castello di Bal, Quelb, Castello di Surgate 3000
Infligge Pietra.
Bio 4 16 105 Legor, Castello di Bal, Quelb, Castello di Surgate 3000
Infligge danno virale e Piaga.
Fuocoga 5 25 185 Muur 6000
Infligge danno di fuoco.
Buferaga 5 25 185 Muur 6000
Infligge danno di gelo.
Tuonaga 5 25 185 Muur 6000
Infligge danno di tuono.
Fusione
(Vampalia)
6 39 254 Torre forca 0
Causa danni da combustione.
Morte 6 29 80% Villaggio fantasma 10000
Causa la morte istantanea.
Osmosi 6 1 8 Villaggio fantasma 10000
Assorbe PM.
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