Magia è un comando di battaglia presente in Final Fantasy II.
Si tratta di una delle azioni di battaglia di base, e consente a chi la usa di lanciare vari tipi di incantesimi per attaccare i nemici o supportare gli alleati. Le magie sono apprese attraverso appositi tomi magici monouso, e aumentano progressivamente di potenza ed efficacia man mano che sono usate.
Meccaniche[]
Come nella maggioranza dei titoli della serie Final Fantasy, le magie sono suddivise in due categorie, magia nera e magia bianca. Le magie nere servono prevalentemente ad attaccare i nemici o causare alterazioni di stato che li ostacolano in vario modo, mentre le magie bianche hanno lo scopo primario di supportare la squadra, ripristinandone i PV, curando le alterazioni o attivando effetti protettivi.
Le magie sono soggette allo stesso sistema di crescita che interessa lo sviluppo dei personaggi: ogni volta che una magia è usata, in battaglia o fuori, accumula punti che la fanno aumentare di livello fino a un massimo di quindici volte. Più il livello aumenta, maggiori saranno gli utilizzi necessari per passare al successivo. A causa di questo sistema, Final Fantasy II è l'unico gioco della serie regolare in cui non esistono incantesimi come Fuoca e Fuocoga.
Con il livello di una magia, aumentano alcune sue caratteristiche che la rendono più utile in battaglia: alcune aumentano il potenziale di danno o di cura, altre aumentano la probabilità di infliggere una certa alterazione, altre ancora aumentano l'efficacia del proprio effetto protettivo. Il costo in PM di una magia è pari al suo livello, fino a un massimo di 16 PM. Superato un certo livello, alcune magie subiranno anche una modifica all'animazione, che diventerà via via più spettacolare.
Ciascun personaggio può imparare fino a un massimo di sedici incantesimi, ma è possibile rimuoverli e apprenderne di nuovi a piacimento. Se un personaggio dimentica una magia appresa e poi la impara nuovamente, il livello della magia sarà comunque resettato.
I tomi magici possono anche essere usati in battaglia per lanciare le magie corrispondenti direttamente a livello VIII. Questo può essere molto utile in particolare con le magie di supporto, specie se le magie in possesso del giocatore sono di livello più basso. Anche alcuni oggetti speciali e armi permettono di usare altri livelli di determinati incantesimi.
Formule[]
Bonus di precisione[]
Quando un incantesimo è lanciato, oltre al danno o effetto di base, applica un numero di colpi aggiuntivi pari al proprio livello, quindi con un massimo di 16. La probabilità di ottenere ciascun bonus è determinata da questa formula:
Dove il parametro speciale è quello che influenza l'efficacia della magia (Intelligenza per le magie nere e Spirito per le magie bianche), e l'interferenza magica è determinata dall'equipaggiamento dell'utilizzatore. Ogni colpo messo a segno incrementa l'efficacia dell'incantesimo.
Se l'incantesimo è lanciato contro più bersagli, la precisione è ridotta di due punti, e se l'utilizzatore è affetto da Cecità è ulteriormente ridotta di due punti. Tutti i colpi falliscono automaticamente se l'utilizzatore è affetto da Rana o Mini, o se il bersaglio è resistente all'attributo elementale della magia. Al contrario, se il bersaglio è vulnerabile all'attributo elementale, tutti i colpi vanno automaticamente a segno.
Il bonus è influenzato anche dalla difesa magica del bersaglio, che permette di effettuare un certo numero di schivate secondo una determinata percentuale. Anche questo valore è influenzato dalle affinità elementali del bersaglio: se è debole all'attributo dell'incantesimi, tutti i tentativi di schivata falliranno automaticamente, mentre se è resistente, tutti avranno sempre successo.
Calcolo dei danni[]
La maggior parte degli incantesimi è influenzata da alcuni valori che determinano quanto sono potenti per ogni colpo messo a segno. Nelle edizioni del gioco dall'originale per Famicom fino al remake Origins per la prima PlayStation, la potenza era determinata da questa formula:
Questo valore si dimezza se l'utilizzatore dell'incantesimo è affetto da Maleficio.
Nelle versioni a partire dall'edizione Dawn of Souls per GBA, la formula è la stessa ma la somma di potenza base e parametro speciale è divisa per due anziché per quattro, e non è influenzata allo stesso modo da Maleficio.
Le magie che causano danni diretti e ripristinano PV, oltre ai colpi aggiuntivi del bonus di precisione, hanno anche un numero di colpi garantito pari al proprio livello, il che significa che una magia di livello XVI colpirà sicuramente 16 volte, più altre 16 potenziali in base ai bonus di precisione e, nel caso delle magie di danni, al numero di schivate effettuate con successo dal bersaglio.
Ogni colpo messo a segno causa danni casuali tra una e due volte il valore di potenza per colpo, a cui si aggiunge un ulteriore 5% in caso di colpo critico. Il danno è raddoppiato se il bersaglio è debole all'elemento dell'incantesimo, e dimezzato se è resistente. L'effetto degli incantesimi che ripristinano o assorbono PV e PM è inoltre invertito sui nemici non morti.
Ultima[]
- Articolo principale: Ultima (Final Fantasy II)
La magia Ultima non funziona come le altre magie, ma segue invece meccaniche uniche: il danno è calcolato una volta sola, ed è influenzato dal livello complessivo delle armi e degli altri incantesimi dell'utilizzatore. L'unica eccezione è rappresentata dal caso in cui sia insegnata a Minwu nell'episodio speciale Final Fantasy II - Rinascita, nel qual caso i danni sono calcolati in modo ancora diverso.
Nell'edizione originale per Famicom, la magia era soggetta a un bug che la rendeva estremamente debole.
Lista di magie[]
Le seguenti tabelle contengono la lista delle magie nere e bianche secondo l'ordine dei rispettivi tomi magici in inventario. Il nome con cui sono identificate si basa sulla traduzione più recente, dall'edizione Pixel Remaster, e le traduzioni italiane precedenti sono indicate tra parentesi quando presenti.
Nell'edizione 20th Anniversary del gioco, è presente una magia esclusiva per ciascuna categoria, ottenibile comunicando una certa parola chiave od offrendo un certo oggetto a Deumion. Le due magie hanno effetti diametralmente opposti e non è possibile ottenerle entrambe nella stessa partita.
Magie nere[]
Magia | Tomo | Potenza | Precisione | Elemento | Ottieni |
---|---|---|---|---|---|
Fuoco | Tomo di fuoco | 10 | 0 | Fuoco | Negozi: Altair, Mysidia, Machanon (150 guil) Tesori: Cascate di Semitt Bottino: Illusionista, Mago oscuro |
Infligge danni di fuoco. | |||||
Tuono | Tomo di fulmine | 10 | 0 | Tuono | Negozi: Altair, Mysidia, Machanon (150 guil) Bottino: Illusionista, Mago oscuro |
Infligge danni di tuono. | |||||
Bufera | Tomo di gelo | 10 | 0 | Gelo | Negozi: Altair, Mysidia, Machanon (150 guil) Tesori: Grotta delle nevi Bottino: Orco mago, Succube, Miss vampira, Anima oscura |
Infligge danni di gelo. | |||||
Flagello | Tomo tossico | 10 | 0 | Veleno | Tesori: Isola tropicale Bottino: Illusionista, Mago oscuro |
Infligge danni di veleno. | |||||
Parassita | Tomo parassita | 10 | 0 | — | Tesori: Grotta di Mysidia Bottino: Stregone, Mago |
Assorbe i PV del bersaglio. | |||||
Osmosi | Tomo osmotico | 10 | 0 | — | Tesori: Grotta di Mysidia Bottino: Mago |
Assorbe i PM del bersaglio. | |||||
Fusione | Tomo ardente | 20 | 0 | — | Negozi: Varco di giada, Grotta ignota (40000 guil) Tesori: Torre di Mysidia Bottino: Mago, Gigante tonante, Tiamath, Minikiller, Yamatano Orochi |
Infligge danni scatenando una fusione ad alta temperatura. | |||||
Sonno | Tomo onirico | 5 | 50 | Mentale | Tesori: Isola tropicale Bottino: Orco mago, Anima oscura |
Addormenta il bersaglio. | |||||
Stordimento | Tomo stordente | 5 | 40 | Neurologico | Tesori: Castello di Deist Bottino: Guardia reale, Illusionista, Necrocavaliere, Mago oscuro |
Paralizza il bersaglio. | |||||
Stop | Tomo stop | 5 | 30 | Variabile | Tesori: Castello di Deist Bottino: Gigante glaciale |
Paralizza lo scorrere del tempo. | |||||
Caos (Confusione) |
Tomo confuso | 5 | 30 | Mentale | Bottino: Gigante ardente, Gigante tonante, Minikiller, Teste gemelle |
Confonde il bersaglio. | |||||
Cecità | Tomo bendato | 5 | 50 | Neurologico | Tesori: Isola tropicale Bottino: Orco mago, Anima oscura |
Acceca il bersaglio. | |||||
Maleficio (Anatema) |
Tomo malefico | 5 | 40 | Mentale | Tesori: Castello di Deist Bottino: Capitano, Purobolos, Minidiavolo |
Lancia un maleficio sul bersaglio. | |||||
Rana | Tomo ranocchio | 5 | 30 | Variabile | Tesori: Castello di Fynn Bottino: Capitano, Stregone, Purobolos, Minidiavolo |
Trasforma il bersaglio in una rana. | |||||
Pietra | Tomo medusa | 5 | 20 | Variabile | Tesori: Castello di Fynn |
Pietrifica il bersaglio. | |||||
Morte | Tomo mortale | 5 | 10 | Morte | Negozi: Varco di giada (10000 guil) Tesori: Castello di Fynn Bottino: Stregone |
Uccide istantaneamente il bersaglio. | |||||
Buco nero (Oblio) |
Tomo dimensionale | 5 | 10 | Variabile | Negozi: Salamand, Mysidia (1000 guil) Bottino: Orco mago, Guardia reale, Mago, Necrocavaliere, Anima oscura |
Esilia il nemico in un'altra dimensione o trasporta la squadra al piano precedente. | |||||
Furia | Tomo furioso | 5 | 50 | — | Negozi: Varco di giada, Grotta ignota (10000 guil) Bottino: Illusionista, Mago oscuro |
Aumenta l'Attacco. Aumenta l'Attacco del bersaglio per un quarto dell'Intelligenza dell'utilizzatore per ogni livello della magia. | |||||
Andante | Tomo rapido | — | 50 | — | Negozi: Varco di giada, Grotta ignota (20000 guil) Bottino: Gottos, Stregone |
Aumenta il numero di attacchi del bersaglio. Aumenta la Precisione del bersaglio di un punto per ogni livello della magia. | |||||
Aura | Tomo dell'aura | — | 50 | — | Tesori: Castello di Fynn |
Aumenta l'efficacia in battaglia contro vari tipi di nemici. Aumenta l'efficacia degli attacchi contro certi tipi di nemici per ogni livello della magia. In ordine: Volatile, Acquatico, Terrestre, Gigante, Magico, Drago, Bestia, Non morto. | |||||
Destroy | Destroy Tome | — | 0 | — | Ricompensa: comunica la parola Destruction a Deumion |
Magia nera sigillata che distrugge ogni cosa. Causa 9999 danni a nemici e alleati e lascia l'utilizzatore con 1 PV e 0 PM. Esclusiva della versione PSP. |
Magie bianche[]
Magia | Tomo | Potenza | Precisione | Elemento | Ottieni |
---|---|---|---|---|---|
Energia | Tomo curativo | 20 | 50 | — | Negozi: Altair, Paluum, Poft, Mysidia, Machanon (100 guil) Tesori: Rocca di Kashuan, Castello di Deist |
Ripristina PV. | |||||
Reiz | Tomo vitale | — | 50 | — | Negozi: Salamand, Mysidia, Machanon (1000 guil) Bottino: Tiamath, Yamatano Orochi |
Rianima un alleato KO. Rianima il bersaglio e gli restituisce PV in base al livello della magia. | |||||
Rimedio | Tomo del rimedio | 2 | 50 | — | Negozi: Bafsk, Mysidia, Machanon (600 guil) |
Cura gli stati alterati che spariscono alla fine della battaglia. Aumenta le alterazioni curate in base al livello della magia. In ordine: Veleno, Sonno, Mutismo, Mini, Paralisi, Caos. | |||||
Esna | Tomo guaritore | 1 | 50 | — | Negozi: Bafsk, Mysidia, Machanon (600 guil) |
Cura gli stati alterati. Aumenta le alterazioni curate in base al livello della magia. In ordine: Tossina e Cecità, Maleficio, Amnesia, Rana, Pietra. Dopo il livello VII, può anche rianimare un alleato KO. | |||||
Barriera | Tomo della barriera | — | 50 | — | Negozi: Mysidia (5000 guil) |
Innalza una barriera che protegge dagli attacchi elementali e dalle alterazioni di stato. Aumenta la resistenza a certi elementi per ogni livello della magia. In ordine: variabile, fuoco, alterazioni mentali, tuono, morte, veleno, alterazioni neurologiche, gelo. | |||||
Baluginio | Tomo tremulo | — | 50 | — | Negozi: Paluum, Poft, Mysidia, Machanon (300 guil) Bottino: Orco mago, Anima oscura |
Crea una copia illusoria che aumenta la Schivata. Aumenta la Schivata del bersaglio di un punto per ogni livello della magia. | |||||
Egida | Tomo protettivo | — | 50 | — | Negozi: Paluum, Poft, Mysidia, Machanon (300 guil) |
Crea una cortina magica che aumenta la Difesa. Aumenta la Difesa del bersaglio per un quarto dello Spirito dell'utilizzatore per ogni livello della magia. | |||||
Bozzolo | Tomo avvolgente | — | 50 | — | Negozi: Paluum, Poft, Mysidia, Machanon (300 guil) |
Avvolge il bersaglio in un velo arcano che aumenta la Difesa magica. Aumenta la Difesa magica del bersaglio di un punto per ogni livello della magia. | |||||
Muraglia | Tomo della muraglia | — | 50 | — | Negozi: Mysidia (5000 guil) |
Crea un muro etereo che aumenta la Difesa magica. Blocca attacchi elementali di livello pari o inferiore al livello della magia in base ai bonus di precisione ottenuti. | |||||
Antimagia | Tomo antimagia | — | 40 | — | Negozi: Fynn (2000 guil) |
Rimuove le barriere che proteggono dagli attacchi elementali e dalle alterazioni di stato. Riduce la resistenza a certi elementi per ogni livello della magia. In ordine: variabile, fuoco, alterazioni mentali, tuono, morte, veleno, alterazioni neurologiche, gelo. | |||||
Mini | Tomo mini | 5 | 20 | Variabile | Negozi: Fynn, Machanon (2000 guil) Tesori: Grotta di Mysidia |
Rimpicciolisce il bersaglio. Causa un'alterazione di tipo variabile che riduce l'attacco del bersaglio finché non si riprende. Sconfigge istantaneamente i nemici. | |||||
Mutismo (Novox) |
Tomo muto | 5 | 30 | Neurologico | Negozi: Bafsk, Mysidia (600 guil) |
Ammutolisce il bersaglio. | |||||
Astra | Tomo astrale | 5 | 40 | Mentale | Negozi: Salamand, Mysidia, Machanon (1000 guil) |
Riduce i PM del bersaglio. | |||||
Nebbia | Tomo nebbioso | 5 | 20 | Mentale | Negozi: Fynn (2000 guil) |
Infligge Amnesia al bersaglio. | |||||
Adagio | Tomo adagio | 5 | 30 | Neurologico | Negozi: Fynn (2000 guil) |
Riduce il numero di attacchi del bersaglio. Riduce la Precisione del bersaglio di un punto per ogni livello della magia. | |||||
Baratto | Tomo di scambio | 5 | 30 | Variabile | Negozi: Mysidia (5000 guil) |
Scambia PV e PM con il bersaglio. | |||||
Paura (Terrore) |
Tomo pauroso | 20 | 50 | Mentale | Negozi: Bafsk, Mysidia (600 guil) |
Fa scappare il bersaglio in preda alla Paura. Aumenta la probabilità che il bersaglio fugga dalla battaglia. | |||||
Sancta | Tomo sacro | 15 | 0 | — | Negozi: Mysidia, Grotta ignota (20000 guil) Bottino: Tiamath, Yamatano Orochi |
Infligge danno sacro. | |||||
Teletrasporto (Telecinesi) |
Tomo spaziale | 5 | 0 | Variabile | Negozi: Salamand, Mysidia (1000 guil) Tesori: Cascate di Semitt |
Esilia il nemico in un'altra dimensione o trasporta la squadra fuori dall'area consumando PV. Trasporta il giocatore fuori da un dungeon consumando i PV dell'utilizzatore. I PV consumati si riducono per ogni livello della magia. | |||||
Ultima | Tomo di Ultima | 100 | 50 | — | Tesori: Torre di Mysidia |
L'incantesimo supremo, così potente da essere stato sigillato. Infligge danni notevoli. Causa danni che ignorano le difese del bersaglio. Il potenziale di danno aumenta in base al livello complessivo di armi e magie dell'utilizatore. Se usata da Minwu, causa danni in base allo Spirito. | |||||
Revive | Revive Tome | — | 0 | — | Ricompensa: offri l'oggetto Light of Hope a Deumion |
Magia bianca del più alto ordine. Porta benessere a ogni cosa. Rianima e ripristina completamente PV e PM di nemici e alleati. Esclusiva della versione PSP. |