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Magia è un comando di battaglia presente nel primo Final Fantasy.

Si tratta di un'azione di battaglia accessibile solo a determinate classi, e consente a chi la usa di lanciare vari tipi di incantesimi per attaccare i nemici o supportare gli alleati. Le magie sono acquistate presso i negozi presenti nelle varie città del mondo, e ciascuna classe ha accesso a un determinato tipo e numero di esse, che si espande se il giocatore sblocca le classi avanzate presso il Re dragone Bahamut.

Meccaniche[]

Nella loro prima comparsa nella serie Final Fantasy, le magie sono sin da subito suddivise in due categorie, magia nera e magia bianca. Le magie nere servono prevalentemente ad attaccare i nemici o causare alterazioni di stato che li ostacolano in vario modo, mentre le magie bianche hanno lo scopo primario di supportare la squadra, ripristinandone i PV, curando le alterazioni o attivando effetti protettivi.

Contrariamente alla maggior parte delle apparizioni successive, il sistema di magie di Final Fantasy prende ispirazione da quello del gioco da tavolo Dungeons & Dragons: anziché avere un determinato costo in Punti Magia, che sono decurtati dalla quantità generale del personaggio al momento dell'uso, gli incantesimi sono suddivisi in ranghi e ciascun rango ha un determinato numero di utilizzi, che si incrementa con l'aumentare del livello dell'utilizzatore.
Le edizioni Dawn of Souls per GBA e 20th Anniversary per PSP e smartphone hanno rinnovato il sistema delle magie del gioco, implementando la tradizionale meccanica dei PM, ma l'edizione Pixel Remaster ha ristabilito il sistema originale. Inoltre, nelle prime edizioni del gioco era possibile recuperare le cariche magiche solo riposando nelle locande o usando oggetti da campo come la tenda, ma a partire dall'edizione per GBA sono stati introdotti gli oggetti come l'etere, che permettono di recuperare PM più rapidamente.

Le magie sono suddivise in otto livelli, e ciascun personaggio può apprenderne un massimo di tre per livello, anche se è possibile eliminare quelle che non servono più per far posto ad altre nell'apposita sezione del menù principale. Quali magie un personaggio può apprendere e fino a quale livello dipende dalla classe: il mago bianco può apprendere solo magie bianche, il mago nero può apprendere solo magie nere, e il mago rosso può apprendere un po' di tutte e due ma in numero più limitato.
Quando si sbloccano le classi avanzate, i tre maghi aumentano il loro parco magie, ma solo lo stregone bianco e lo stregone nero possono apprendere tutti gli incantesimi della rispettiva categoria. Con l'avanzamento di classe, anche le classi di cavaliere e ninja possono accedere a un limitato numero di magie bianche e nere rispettivamente. L'unica classe a non avere accesso in alcun modo alla magia è quella di monaco.

Formule[]

Bonus di precisione[]

Oltre al danno o effetto di base, le magie hanno anche una certa probabilità di ottenere un bonus di precisione. La probabilità di base di ottenere questo bonus parte da 148, ma questo valore si azzera se il bersaglio è resistente all'attributo elementale dell'incantesimo scelto o aumenta di quaranta punti se questo è vulnerabile. Un bersaglio può essere contemporaneamente vulnerabile e resistente a un dato elemento, nel qual caso i due valori si sommano, risultando in una probabilità di base di 40.
L'incantesimo va a segno se:

Quando il bonus di precisione è applicato, le magie d'attacco ottengono un bonus di danno che varia tra le versioni del gioco. Le magie curative e di supporto non hanno un bonus di precisione.
Alcune magie che infliggono alterazioni di stato hanno effetto garantito se il bersaglio ha meno di 300 PV e non è resistente all'attributo elementale associato. In caso contrario, la magia mancherà sempre.

Calcolo dei danni[]

Nelle edizioni del gioco a partire dall'originale per Famicom e NES fino al remake Origins per la prima PlayStation, le magie d'attacco infliggevano una quantità casuale di danni tra il doppio e il quadruplo della loro potenza base, che erano dimezzati contro bersagli resistenti o moltiplicati per 1,5 contro bersagli vulnerabili. Se il bonus precisione non era applicato, i danni causati erano da 0 a due volte la potenza base.
In modo simile, gli incantesimi curativi recuperavano un quantitativo di PV casuale tra una e due volte la loro potenza base, con la sola eccezione di Energija, che invece ripristinava completamente i PV del bersaglio. Se tuttavia gli incantesimi erano usati fuori dalla battaglia, i PV recuperati erano calcolati diversamente:

Magia PV recuperati
Energia 16 ~ 31
Energira 32 ~ 63
Energiga 64 ~ 127
Cura 16 ~ 23
Curara 32 ~ 47
Curaga 64 ~ 95

A partire dall'edizione Dawn of Souls, il danno degli incantesimi d'attacco è calcolato in base a questa formula:

Il moltiplicatore comincia da 1 e aumenta di 1 ogni volta che l'Intelligenza dell'utilizzatore sorpassa uno di questi numeri: 20, 30, 40, 50, 66, 82, 98, 114, 130, 146, 162. Il massimo moltiplicatore accessibile ai personaggi giocabili è 8, e solo due boss hanno valori più alti: Scarmiglione, che ha un moltiplicatore di 11 nella sua prima forma, e Atomos, che ne ha uno di 9.
Il danno dell'incantesimo è dimezzato se il bersaglio è debole al suo elemento, e moltiplicato per 1,5 se è vulnerabile. Se l'incantesimo è messo a segno con successo, si ottiene inoltre un bonus di danno pari a un quinto dell'Intelligenza dell'utilizzatore, che non è influenzato da debolezze e resistenze del bersaglio. Se il bersaglio di un incantesimo è un personaggio giocante, il danno è ridotto di un ottavo, un quarto o metà in base alla sua difesa magica.

Gli incantesimi curativi sono invece influenzati da questa formula:

Lista di magie[]

Le seguenti tabelle contengono la lista delle magie nere e bianche secondo l'ordine con cui sono elencate nei negozi. Il nome con cui sono identificate si basa sulla traduzione più recente, dall'edizione Pixel Remaster, e le traduzioni italiane precedenti sono indicate tra parentesi quando presenti.

Le classi che possono utilizzare le magie sono identificate da queste sigle

Cavaliere Ninja Mago rosso Stregone rosso
Cv Ni MR SR
Mago bianco Stregone bianco Mago nero Stregone nero
MB SB MN SN

Magie nere[]

Nome Livello PM Potenza Precisione Elemento Bersaglio Ottieni Classi
Fuoco 1 5 10 24 Fuoco Singolo Cornelia (50 guil) Ni, MR, SR, MN, SN
Infligge danni di Fuoco a un nemico.
Sonno 1 3 0 24 Spirito Multiplo Cornelia (50 guil) Ni, MR, SR, MN, SN
Addormenta tutti i nemici.
Mirino 1 3 20 64 Singolo Cornelia (50 guil) Ni, MR, SR, MN, SN
Riduce la Schivata di un nemico.
Riduce la Schivata del bersaglio di 20 punti.
Tuono 1 5 10 24 Tuono Singolo Cornelia (50 guil) Ni, MR, SR, MN, SN
Infligge danni di Tuono a un nemico.
Bufera 2 8 20 24 Ghiaccio Singolo Pravoka (250 guil) Ni, MR, SR, MN, SN
Infligge danni di Ghiaccio a un nemico.
Buio 2 5 0 24 Spirito Multiplo Pravoka (250 guil) Ni, MR, SR, MN, SN
Acceca tutti i nemici.
Tempra 2 10 14 0 Singolo Pravoka (250 guil) Ni, MR, SR, MN, SN
Aumenta l'Attacco di un alleato.
Aumenta l'Attacco del bersaglio di 14 punti.
Adagio 2 5 0 64 Spirito Multiplo Pravoka (250 guil) Ni, MR, SR, MN, SN
Riduce la frequenza di attacco di tutti i nemici.
Riduce il moltiplicatore d'attacco di ogni bersaglio di 1 punto.
Fuoca 3 15 30 24 Fuoco Multiplo Elfheim (1000 guil) Ni, MR, SR, MN, SN
Infligge danni di Fuoco a tutti i nemici.
Blocco 3 10 0 64 Spirito Singolo Elfheim (1000 guil) Ni, MR, SR, MN, SN
Paralizza un nemico.
Tuona 3 15 30 24 Tuono Multiplo Elfheim (1000 guil) Ni, MR, SR, MN, SN
Infligge danni di Tuono a tutti i nemici.
Mirinora 3 10 20 64 Multiplo Elfheim (1000 guil) Ni, MR, SR, MN, SN
Riduce la Schivata di tutti i nemici.
Riduce la Schivata di ogni bersaglio di 20 punti.
Sonnora 4 15 0 64 Singolo Elfheim (2500 guil) Ni, MR, SR, MN, SN
Addormenta un nemico.
Andante 4 15 0 0 Singolo Elfheim (2500 guil) Ni, MR, SR, MN, SN
Raddoppia la frequenza di attacco di un alleato.
Aumenta il moltiplicatore d'attacco del bersaglio di 1 punto.
Caos 4 15 0 64 Spirito Multiplo Elfheim (2500 guil) Ni, MR, SR, MN, SN
Confonde tutti i nemici.
Buferara 4 18 40 24 Ghiaccio Multiplo Elfheim (2500 guil) Ni, MR, SR, MN, SN
Infligge danni di Ghiaccio a tutti i nemici.
Fuocaga 5 30 50 24 Fuoco Multiplo Melmond (4000 guil) MR, SR, MN, SN
Infligge danni di Fuoco a tutti i nemici.
Flagello 5 28 0 40 Veleno Multiplo Melmond (4000 guil) SR, MN, SN
Uccide istantaneamente tutti i nemici.
Telecinesi
(TeleMoto)
5 5 0 255 Multiplo Melmond (4000 guil) SR, SN
Trasporta la squadra al piano precedente.
Adagiora 5 18 0 64 Singolo Melmond (4000 guil) MR, SR, MN, SN
Riduce la frequenza d'attacco di un nemico.
Riduce il moltiplicatore d'attacco del bersaglio di 1.
Tuonaga 6 35 60 24 Tuono Multiplo Città crescente (13000 guil) SR, MN, SN
Infligge danni di Tuono a tutti i nemici.
Morte 6 30 0 24 Morte istantanea Singolo Città crescente (13000 guil) MN, SN
Uccide istantaneamente un nemico.
Sisma 6 32 0 40 Terra Multiplo Città crescente (13000 guil) MN, SN
Scatena un terremoto che inghiotte tutti i nemici.
Shock 6 20 0 0 Spirito Singolo Città crescente (13000 guil) MN, SN
Paralizza un nemico.
Efficace solo se il bersaglio ha meno di 300 PV e non resiste all'elemento.
Sciabola 7 25 16 10 Utilizzatore Onrac (30000 guil) Stregone nero
Aumenta i propri parametri di Attacco e Precisione.
Aumenta l'Attacco dell'utilizzatore di 16punti e la Precisione di 10 punti.
Cecità 7 25 0 0 Spirito Singolo Onrac (30000 guil) MN, SN
Acceca un nemico.
Efficace solo se il bersaglio ha meno di 300 PV e non resiste all'elemento.
Buferaga 7 40 70 24 Ghiaccio Multiplo Gaia (30000 guil) SR, MN, SN
Infligge danni di Ghiaccio a tutti i nemici.
Pietra 7 30 0 64 Veleno Singolo Gaia (30000 guil) Stregone nero
Pietrifica un nemico.
Stop 8 30 0 48 Tempo Multiplo Gaia (40000 guil) Stregone nero
Ferma il tempo e paralizza tutti i nemici.
Buco nero
(Oblio)
8 38 0 32 Time Multiplo Gaia (40000 guil) Stregone nero
Relega tutti i nemici in un'altra dimensione.
Assassinio
(Delitto)
8 40 0 0 Morte istantanea Singolo Gaia (40000 guil) Stregone nero
Uccide istantaneamente un nemico.
Efficace solo se il bersaglio ha meno di 300 PV e non resiste all'elemento.
Fusione 8 50 100 107 Multiplo Lufenia (40000 guil) Stregone nero
Danneggia tutti i nemici con luce e calore.

Magie bianche[]

Nome Livello PM Potenza Precisione Elemento Bersaglio Ottieni Classi
Energia 1 3 16 1 Singolo Cornelia (50 guil) Cv, MR, SR, MB, SB
Ripristina qualche PV di un alleato.
Dia 1 5 20 24 Multiplo Cornelia (50 guil) MB, SB
Danneggia tutti i non morti.
Egida 1 3 8 0 Singolo Cornelia (50 guil) Cv, MR, SR, MB, SB
Aumenta la Difesa di un alleato.
Aumenta la Difesa del bersaglio di 8 punti.
Baluginio 1 3 80 0 Utilizzatore Cornelia (50 guil) Cv, SR, MB, SB
Aumenta la propria Schivata.
Aumenta la Schivata dell'utilizzatore di 80 punti.
Anticecità
(CecitA)
2 3 0 0 Singolo Pravoka (250 guil) Cv, MR, SR, MB, SB
Cura Cecità.
Silenzio
(Novox)
2 5 0 64 Spirito Multiplo Pravoka (250 guil) Cv, MR, SR, MB, SB
Infligge Mutismo a tutti i nemici.
Antiscossa
(NulTuono)
2 8 0 0 Multiplo Pravoka (250 guil) Cv, MR, SR, MB, SB
Dimezza il danno di Tuono subito da tutta la squadra.
Invis 2 5 40 0 Singolo Pravoka (250 guil) Cv, MR, SR, MB, SB
Aumenta la schivata di un alleato.
Aumenta la Schivata del bersaglio di 40 punti.
Energira 3 10 33 2 Singolo Elfheim (1000 guil) Cv, MR, SR, MB, SB
Ripristina i PV di un alleato.
Diara 3 12 40 24 Multiplo Elfheim (1000 guil) MB, SB
Danneggia tutti i non morti.
Antifiamme
(NulFuoco)
3 8 0 0 Multiplo Elfheim (1000 guil) Cv, MR, SR, MB, SB
Dimezza il danno di Fuoco subito da tutta la squadra.
Cura 3 10 12 1 Multiplo Elfheim (1000 guil) MB, SB
Ripristina qualche PV di tutta la squadra.
Antiveleno
(VelenA)
4 3 0 0 Singolo Elfheim (2500 guil) MR, SR, MB, SB
Cura Veleno.
Terrore 4 10 40 24 Spirit Multiplo Elfheim (2500 guil) MB, SB
Atterrisce e fa fuggire tutti i nemici.
Riduce il morale di ogni bersaglio di 40 punti, rendendo più probabile che fugga dalla battaglia.
Antigelo
(NulGelo)
4 8 0 0 Multiplo Elfheim (2500 guil) MR, SR, MB, SB
Dimezza il danno di Ghiaccio subito da tutta la squadra.
Vox 4 3 0 0 Singolo Elfheim (2500 guil) SR, MB, SB
Cura Mutismo.
Energiga 5 20 66 3 Singolo Melmond (4000 guil) MR, SR, MB, SB
Ripristina molti PV di un alleato.
Reiz 5 20 0 1 Singolo Melmond (4000 guil) SR, MB, SB
Rianima un alleato KO.
Rianima un alleato sconfitto con 1 PV.
Diaga 5 25 60 24 Multiplo Melmond (4000 guil) MB, SB
Danneggia tutti i non morti.
Curara 5 25 24 2 Multiplo Melmond (4000 guil) MB, SB
Ripristina i PV di tutta la squadra.
Antipietra
(PietrA)
6 10 0 0 Singolo Città crescente (13000 guil) MB, SB
Cura Pietra.
Ritorno
(Uscita)
6 10 0 255 Multiplo Città crescente (13000 guil) SR, SB
Riporta la squadra al mappamondo.
Egidara 6 20 12 0 Multiplo Città crescente (13000 guil) SR, MB, SB
Aumenta la Difesa della squadra.
Aumenta la Difesa di ogni bersaglio di 12 punti.
Invisira 6 25 40 0 Multiplo Città crescente (13000 guil) SR, MB, SB
Aumenta la Schivata della squadra.
Aumenta la Schivata di ogni bersaglio di 40 punti.
Antimorte
(NulMorte)
7 28 0 0 Multiplo Onrac (30000 guil) SR, MB, SB
Protegge la squadra da Morte istantanea.
Curaga 7 38 48 3 Multiplo Onrac (30000 guil) MB, SB
Ripristina molti PV di tutta la squadra.
Energija 7 35 0 0 Singolo Gaia (30000 guil) Stregone bianco
Ripristina tutti i PV di un alleato e cura alcune alterazioni di stato.
Rimuove tutte le alterazioni eccetto Pietra.
Diaja 7 35 80 48 Multiplo Gaia (30000 guil) Stregone bianco
Danneggia tutti i non morti.
Sancta 8 50 80 107 Multiplo Gaia (40000 guil) Stregone bianco
Danneggia tutti i nemici con una luce sacra.
Antitutto
(NulTutto)
8 40 0 0 Singolo Gaia (40000 guil) Stregone bianco
Dimezza tutto il danno magico subito.
Antimagia 8 35 0 107 Singolo Gaia (40000 guil) Stregone bianco
Annulla le difese magiche di un nemico.
Areiz 8 40 1 255 Singolo Lufenia (40000 guil) Stregone bianco
Rianima e ripristina i PV di un alleato.

Dietro le quinte[]

Nelle prime stesure di Final Fantasy, gli incantesimi erano organizzati in modo diverso: ne esistevano solo tre per livello, e alcuni avevano nomi e livelli differenti. Inoltre, non esisteva il terzo livello per gli incantesimi elementali, ma in compenso esistevano due incantesimi che sono stati poi scartati dal gioco finito: una magia bianca chiamata Paralyna (Antiparalisi), che avrebbe curato le alterazioni Sonno e Paralisi, e una magia nera chiamata Missile, probabile riferimento all'incantesimo Missile magico di Dungeons & Dragons.

Magia bianca

  1. Cure, Dia, Protect
  2. Paralyna, Silence, Barcold
  3. Cura, Vox, Barfire
  4. Poisona, Diara, Protera
  5. Curada, Raise, Barthunder
  6. Stona, Exit, Fear
  7. Curaga, Diaga, Barmagic
  8. Full-Life, Holy, Barall

Magia nera

  1. Missile, Sleep, Focus
  2. Thunder, Dark, Temper
  3. Fire, Hold, Haste
  4. Blizzard, Slow, Confuse
  5. Thundara, Clouda, Teleport
  6. Fira, Death, Quake
  7. Blizzara, Break, Saber
  8. Flare, Stop, Warp
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