Final Fantasy Wiki
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Ah ah ah... Quel gingillo non ha più potere su di me, adesso che ho la forza dell'oscurità al mio fianco!
—Jinn

Il Jinn è un boss affrontato in Final Fantasy III.

Il Jinn era un malvagio spirito del fuoco, armato di scimitarra e dotato di straordinari poteri magici. Sigillato in passato nel profondo della Grotta sigillata, si era liberato in seguito al grande terremoto e aveva gettato un maleficio sul castello di Sasune e sul villaggio di Kazus, trasformandone gli abitanti in fantasmi.
I Guerrieri della luce, accompagnati dalla principessa Sara, raggiunsero il Jinn in fondo alla grotta, e dopo averlo indebolito lo sigillarono nuovamente con un anello di mithril.

Battaglia[]

Il Jinn è affrontato al terzo sotterraneo della grotta sigillata. Lo scontro partirà automaticamente avvicinandosi al boss, e al termine di esso il gruppo sarà trasportato immediatamente nei sotterranei del castello di Sasune, dove la maledizione del Jinn sarà spezzata. Nel remake 3D, alla fine dello scontro, il gruppo sarà invece trasportato presso il cristallo dell'aria nella grotta dell'altare, dove riceverà le sue prime classi, e dovrà poi raggiungere il castello a piedi.

Il Jinn sovrasta facilmente tutti gli altri nemici incontrati nella grotta proibita in termini di statistiche, ma il suo modo di combattere non è tanto più complesso: le sole azioni a sua disposizione sono un attacco fisico di buona potenza e la magia Fuoco.
Nel remake 3D, il Jinn è un boss più pericoloso, perché è il primo nemico ad essere in grado di agire due volte in un singolo turno. In compenso, il giocatore potrà contare per l'ultima volta sull'aiuto della principessa Sara, che potrà supportare la squadra con Energia ed Egida.

Strategia[]

Se il gruppo non è ancora ben allenato, una strategia difensiva può essere la soluzione migliore per affrontare il Jinn, mantenendo i personaggi nelle retrovie e sfruttando i suoi punti deboli tramite la magia: parlare con la principessa Sara prima di affrontare il boss rivelerà che il suo punto debole è il gelo, e fortuna vuole che proprio nello stesso sotterraneo in cui si trova il boss ci sia anche un forziere contenente un vento antartico, che gli causerà danni elevati. Se il giocatore ha trovato la magia Bufera nel castello di Sasune, insegnarla al personaggio con il valore di magia più alto permetterà di avere una risorsa in più contro il boss.

Statistiche[]

2D[]

Statistiche
Livello 13 PV 550
Attacco 20 Difesa 8
Agilità 15 Forza 10
Resistenza 7 Saggezza 8
Spirito 21 Destrezza 7
Difesa magica 13 Destrezza magica 7
Guil 1400 ESP 200
Informazioni
Ruba Icona Pozione PR Pozione - Icona Oggetto PR Scheggia di piros - Icona Oggetto PR Cuscino morbido
Bottino Icona Pozione PR Pozione - Icona Oggetto PR Scheggia di piros - Icona Oggetto PR Cuscino morbido - Icona Oggetto PR Squama di lamia - Icona Oggetto PR Braccio di piros
Tipo ---
Abilità Fuoco
Bestiario
#196 #197 #198
Affinità elementali
Fuoco Gelo Vulnerabile
Tuono Acqua Vulnerabile
Aria Terra Resistente
Oscurità Sacro
Alterazioni di stato
Morte Resistente Silenzio Resistente
Sonno Resistente Paralisi Resistente
Cecità Resistente Veleno Resistente
Pietra Resistente Caos Resistente
Mini Resistente Rospo Resistente
Pietrificazione graduale Resistente

3D[]

Statistiche
Livello 7 PV 600
Attacco 20 Difesa 8
Gil 1400 ESP 200
Affinità elementali
Fuoco Gelo Vulnerabile
Tuono Acqua Vulnerabile
Aria Sacro
Lama oscura
Bestiario
#196 #197 #198
Informazioni
Ruba
Bottino comune Pozione
Bottino raro Scheggia di Piros
Bottino molto raro Scheggia di Piros
Abilità Fuoco

Altre comparse[]

Final Fantasy Record Keeper[]

Il Djinn era un boss presente nel gioco. Era affrontato nel dungeon principale Sealed Cave, ma diverse versioni potenziate apparivano in vari eventi e livelli opzionali legati a Final Fantasy III.

Il Djinn alternava gli attacchi fisici alla magia Fire, e aveva una debolezza al gelo e all'acqua che doveva essere sfruttata per ottenere punti extra nel dungeon.

Dietro le quinte[]

Nel manga ispirato a Final Fantasy III, il Jinn è gigantesco ed è affrontato dai protagonisti mentre è nel mezzo di un attacco al castello di Sasune.

Il legame tra il Jinn e l'anello di mithril è un riferimento alla fiaba originale di Aladino, dove, oltre al genio della lampada, era presente anche un secondo genio, apparso davanti ad Aladino scaturendo da un anello magico donatogli dallo stregone. Il genio dell'anello era meno potente di quello della lampada, ma fu di aiuto ad Aladino quando la principessa sua sposa e la lampada gli furono sottratte dal fratello dello stregone: gli permise infatti di raggiungere l'Africa in pochi istanti e poter liberare l'amata e recuperare la lampada.

Galleria[]

Nemici correlati[]

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