Final Fantasy Wiki
Advertisement
Final Fantasy Wiki
Hashmal
FFT Hashmal
Dati biografici
Kana 統制者ハシュマリム (Tōseimono Hashumarimu)
Zodiaco Leone
Dati fisici
Razza Demone
Capelli Marroni
Occhi Neri
Personaggio di Final Fantasy Tactics
Informazioni
Affiliazione
  • Lucavi
Gameplay
Classe Ordinatore
Abilità
  • Terrore
  • Magia dimensionale
Dietro le quinte
Comparse
FFT Hashmal sprite
Padrone, "Angelo sanguinario"... Lasciate che vi offra un sangue più scuro del vino e più caldo della lava bollente!
—Hashmal

Hashmal l'Ordinatore, chiamato Hashmalum nella versione PSX, è un boss affrontato in Final Fantasy Tactics.

Storia

Orphan (crisi)Pericolo Spoiler: Seguono dettagli su trama e/o finale. (Salta sezione)

Hashmal era un potente spirito Lucavi, che risiedeva nella pietra zodiacale del Leone. Da tempo immemore aveva unito il proprio spirito con quello di Folmarv Tengille, capo dei templari della chiesa di Glabados, e ne guidava le azioni con un unico scopo: la rinascita di Ultima, il più potente demone Lucavi mai esistito.
Dopo aver raggiunto la necropoli di Mullonde attraverso un teletrasporto nei sotterranei del monastero di Orbonne, Ramza Beoulve ed il suo gruppo raggiunsero il cimitero delle aeronavi: a bordo di un relitto trovarono quindi la tanto cercata Alma Beoulve, e Folmarv intento a tentare di unire lo spirito della ragazza con quello della pietra della Vergine. Il piano tuttavia non funzionò, in quanto non era stato versato sufficiente sangue dopo la morte di sant'Ajora Glabados, ultimo ospite dello spirito di Ultima... Sperando di completare l'opera con il sangue di Ramza e dei suoi amici, Folmarv si trasformò in Hashmal e li attaccò: dopo un'intensa battaglia fu tuttavia sconfitto, e non potè fare altro che offrire il suo stesso sangue togliendosi la vita. Il sacrificio di Hashmal portò al suo confino nella pietra zodiacale, mentre Ultima/Ajora rinasceva nel corpo di Alma.

Gli spoiler finiscono qui.

Strategia di battaglia

Hashmal è affrontato come boss nel cimitero delle aeronavi, terzultimo della serie di scontri conclusivi del gioco. Compare da solo ed è al livello 59, con 70 punti di Audacia e Fede, 1.425 HP e 790 MP (le sue statistiche sono tuttavia nascoste).

Hashmal inizierà spesso e volentieri lo scontro con l'attacco Paralisi, infliggendo lo status Stop ad area: è praticamente impossibile che fallisca, perciò sarebbe meglio disporre di un bracciale di giada per ogni membro del party, in modo da rendersene immuni (l'unica abilità in grado di rimuovere lo status è Choco Esna, del chocobo nero). Altri attacchi ad area del boss potranno infliggere Lentezza e ridurre la velocità (fortemente consigliata la presenza di Cidolfus, o di un qualsiasi personaggio equipaggiato con l'Excalibur, che dona status Haste permanente; ancora meglio se sono state trovate altre copie della spada nelle segrete del giuramento), ma la sua arma principale saranno potenti magie che colpiranno in un'area molto ampia, infliggendo danni elevatissimi: Quake, Tornado, Liquefazione e peggio ancora Meteo. Il party dovrebbe assolutamente distanziarsi quanto possibile, per evitare che Hashmal colpisca troppi personaggi in una volta sola, utilizzare Shell ed attaccare a più non posso: potrebbe essere una buona idea schierare in campo l'automa 8 che, essendo in status Ateismo permanente, risulterà essere immune ai potenti attacchi magici del demone. Come per ogni Lucavi, l'invocazione Lich risulterà devastate se utilizzata contro Hashmal.

Un'altra utile strategia è quella di "rinchiudere" Hashmal in trappola, portando un personaggio in ciascuna delle quattro caselle adiacenti alla sua, in modo che non possa muoversi ed utilizzi meno spesso le sue magie: rimarrà quindi il problema di resistere ai suoi attacchi fisici, curandosi ogniqualvolta necessario.

Missioni Rendezvous

Nella missione Rendezvous 13, Incubi, Hashmal è al livello 99 e dispone delle stesse abilità e statistiche della prima battaglia.

Statistiche

Un'entità capace di controllare le leggi della natura, e quindi regnando in lungo e in largo su tutte le cose viventi.
Movimento Salto Velocità Schivata Attacco Magia HP MP
5 4 13 12% Elevato Elevato Elevato Elevato

Abilità

Abilità innate

  • Caricamento rapido (riduce il tempo di caricamento degli attacchi magici)
  • Non può entrare in acqua

Terrore

Comando Lucavi. Tecnica speciale che distrugge la mente, causando status alterati.
Nome Descrizione Raggio d'azione Area d'effetto Velocità di esecuzione
Derapidità Attenua i riflessi del bersaglio, riducendo la sua velocità.
Costo in MP: 20.
Frase: "Distruggi il tempo! Derapidità!"
4 2 33
Paralisi Infligge uno status alterato.
Effetti: Stop.
Frase: "Un passo in più verso l'inferno! Paralisi!"
5 2 Istantaneo
Malaria Infligge uno status alterato.
Effetti: Lentezza.
Frase: "Venite, spiriti del male! Malaria!"
5 2 Istantaneo

Magia dimensionale

Comando dell'Ordinatore. Lacera il tempo e lo spazio per portare catastrofi.
Nome Descrizione Costo in MP Raggio d'azione Area d'effetto Velocità di esecuzione
Liquefazione Magia che trasforma l'intera area d'effetto nelle fiamme ardenti dell'inferno più profondo.
Elemento: Fuoco.
Frase: "Dissolviti in un feroce mondo di caos... Liquefazione!"
70 4 4 15
Tornado Magia che evoca un furioso tornado.
Elemento: Vento.
Frase: "Raffiche di vento, ascoltate quello che dico! Tornado!"
70 4 4 15
Quake Magia che evoca un enorme terremoto, quasi ribaltando terra e cielo.
Elemento: Terra.
Frase: "Assalitori nel terreno, è tempo di agire! Quake!"
70 4 4 15
Meteo Magia temporale che lacera lo spazio-tempo, causando la caduta di un enorme meteorite sul campo di battaglia.
Frase: "Il tempo è arrivato... schiaccia i malvagi! Meteo!"
70 4 4 15
Advertisement