Il Garden di Galbadia è una località del mondo di Final Fantasy VIII.
Situata a nord dello stato di Galbadia, è uno dei più importanti punti d'interesse della nazione, e uno dei tre Garden conosciuti al mondo insieme al Garden di Balamb e al Garden di Trabia. Contrariamente agli altri due, non addestra SeeD, ma si occupa principalmente dello sviluppo di nuove tecnologie militari che fornisce direttamente all'esercito di Galbadia, oltre a fungere da campo di addestramento per le truppe regolari.
Il Garden di Galbadia è gestito da un ufficiale militare di nome Dodonn, ed è anche il luogo dove è cresciuto il cecchino Irvine Kinneas, che si unisce alla squadra quando i protagonisti cercano rifugio nella scuola dopo il fallimento dell'operazione a Timber. Anche Quistis un'altra dei protagonisti, ha studiato qui per breve tempo.
Storia[]
Fondazione[]
Il Garden di Galbadia fu inaugurato qualche tempo dopo la costruzione del Garden di Balamb, grazie a un accordo tra i fondatori di quest'ultimo e l'ufficiale galbadiano Dodonn. Come il Garden di Balamb, anche quello di Galbadia era costruito sopra uno scudo di Centra, ed era quindi connesso alla tecnologia ormai impossibile da replicare dell'antica popolazione che un tempo governava i territori di Galbadia.
Benché dovesse originariamente rispettare gli accordi di collaborazione a cui sottostavano tutti i Garden, il Garden di Galbadia catturò presto l'interesse del dispotico presidente Deling, che costrinse Dodonn a usarlo come accademia militare per l'esercito, rendendo molto difficile per la scuola mantenere la propria autonomia. Il Garden di Galbadia non addestrava all'uso della para-magia o dei Guardian Force, anche se ne aveva segretamente catturato uno per studiarne la natura, ed era l'unico dei tre Garden in cui si favoriva l'uso delle armi da fuoco.
Accordi segreti[]
In fuga da Timber a causa di un attacco al presidente da parte dello studente di Balamb Seifer Almasy, il gruppo di SeeD guidato da Squall Leonhart, accompagnato da Rinoa Heartilly, raggiunse il Garden di Galbadia nella speranza che rispettasse gli accordi di neutralità e desse loro un ritorno sicuro al Garden di Balamb. Mentre erano ospitati nella struttura, ricevettero notizia che la loro operazione era stata classificata come azione indipendente, ma che per il suo crimine Seifer era stato giustiziato: questa rivelazione scosse molto il gruppo, in particolare Rinoa che era stata insieme a lui.
Anche Squall era molto provato dalla notizia, e mentre andava a fare una camminata fuori si imbattè in Raijin e Fujin, gli amici di Seifer, che lo informarono di nuovi ordini da parte del preside Cid: i due non vollero credere che Seifer fosse morto, di sicuro non senza lottare, e decisero di andare a cercarlo.
Proprio in quel momento, il gruppo fu chiamato all'uscita del Garden, dove Dodonn illustrò nel dettaglio il piano di Cid: il presidente Deling aveva stretto un'alleanza con la strega Edea, che nonostante le promesse di pace aveva intenzione di guidare Galbadia in una nuova campagna espansionistica, usando il Garden come base di operazioni. Dodonn tutto voleva meno che iniziare un'altra guerra della strega, perciò si era accordato con Cid per permettere ai SeeD di eliminarla prima che potesse mettere in atto qualunque piano.
Il gruppo si sarebbe incontrato con un alto ufficiale a Deling city e avrebbe ucciso la strega durante la parata inaugurale: per questo compito, sarebbero stati assistiti da uno dei migliori tiratori del Garden, Irvine Kinneas. Sfortunatamente, nel tentativo di assolvere il Garden di Galbadia da qualunque responsabilità, Dodonn fece passare l'operazione come interamente gestita dal Garden di Balamb, una decisione di cui si sarebbe presto pentito.
La battaglia dei Garden[]
L'attentato alla strega fallì, e questa usò la sua nuova posizione per prendere il controllo di Galbadia, trasferendosi nel Garden e costringendo Dodonn all'esilio. Affiancata da Seifer, in realtà ancora vivo e divenuto suo cavaliere, Edea fece riattivare i macchinari di Centra nei sotterranei dell'edificio, trasformandolo in una base volante e dirigendolo immediatamente verso i territori liberi: l'obiettivo era trovare una ragazza di nome Ellione ovunque fosse nascosta, e distruggere qualunque luogo dove non si trovasse per ridurre le sue opzioni.
Dopo un fallito attacco a Balamb, sventato da Squall e dai suoi SeeD, il Garden di Galbadia si scontrò con quello di Balamb, anch'esso diventato mobile, sulle pianure del continente di Centra, proprio vicino alla vecchia casa di Edea. Le due basi si scontrarono a mezz'aria, subendo danni strutturali, e Seifer ordinò all'unità mobile di lanciare il primo attacco al Garden di Balamb, seguendo successivamente con un attacco dall'alto da parte delle truppe aeree.
Al culmine del conflitto, Squall e la sua squadra riuscirono a entrare nel Garden di Galbadia, dove un gran numero di soldati, macchine da guerra e persino la squadra di hockey si mobilitarono per ostacolarli, mentre i cadetti che non volevano prendere parte alla battaglia si erano nascosti nelle aule. Alla fine, con l'aiuto di Raijin e Fujin e alcuni studenti, il gruppo riuscì a raggiungere la sala del Supremo, dove Seifer lanciò loro una sfida.
Liberatisi del cavaliere, i SeeD rintracciarono Edea nell'aula magna, dove finalmente la sconfissero dopo una dura battaglia. Sconfitta, Edea cedette istintivamente i propri poteri di strega a Rinoa, ma assieme ad essi le trasferì anche qualcos'altro: per tutto quel tempo, Edea era sotto il controllo di un'altra strega di nome Artemisia, che attraverso Rinoa diede un nuovo ordine a Seifer prima di mandare la ragazza in coma. Con Edea tornata alla ragione e Seifer fuggito, la battaglia fu dichiarata conclusa e Galbadia cessò le ostilità.
Profilo[]
Il Garden di Galbadia è tra tutti quello più simile a una vera e propria scuola militare, in linea con il Paese a cui è affiliato. Non è noto il suo regolamento ufficiale, ma potrebbe essere simile a quello del Garden di Balamb, solo un po' più severo. Come tutti i Garden, può accogliere studenti da altre scuole, ma per contro è l'unico che non ha mai inviato studenti a Balamb per diventare SeeD.
Oltre alle lezioni regolari e all'addestramento militare, il Garden tiene anche vari eventi sportivi. Di particolare vanto per la scuola è la squadra di hockey dei Galbadia Bears, composta da mostri chiamati slappers noti per essere tanto violenti da causare anche incidenti mortali.
Uniforme[]
La maggior parte degli studenti del Garden indossa l'uniforme d'ordinanza in qualunque momento. Essa è simile a quelle degli altri Garden, con gli abiti di colore nero e, per le ragazze, un fiocco rosso al collo.
Località[]
Il Garden di Galbadia è situato in mezzo ai canyon dell'altopiano Monterosa, a nord di Galbadia, ed è collegato alla capitale Deling city da una linea ferroviaria, anche se è possibile arrivarci a piedi anche dalla stazione di Accademia est, sulla linea di Timber. Si tratta di un grande edificio di forma circolare di colore rosso carminio, con la parte centrale concava in modo simile a un'arena e sormontato da un grande anello fluttuante simile a un'aureola, ancorato al terreno da numerosi cavi. È costruito a ridosso di un dislivello sul terreno che lo divide esattamente a metà: la parte posteriore, più in alto, è circondata da un giardino e due piccoli locali esterni, mentre quella anteriore è sormontata da una seconda aureola, questa volta di forma semicircolare, che forma un cerchio completo con il giardino.
Ad un certo punto del gioco, i meccanismi di Centra su cui il Garden è costruito sono riattivati e la struttura è convertita in una base mobile. Come il Garden di Balamb, anche quello di Galbadia subisce una trasformazione radicale che non altera i locali interni: la base cambia leggermente forma, e l'anello superiore si fonde con quello inferiore e si posiziona sotto di essa. Quando il Garden si muove, si sposta a un'altezza superiore a quella del Garden di Balamb, e non si immerge parzialmente come fa quest'ultimo quando si trova sull'acqua.
Primo piano[]
Ingresso principale[]
L'ingresso principale del Garden è normalmente costituito da tre schermate distinte. La prima è la panoramica, che mostra la facciata dell'edificio vista da un lungo viale pavimentato, con piccole aiuole su entrambi i lati e due colonne posizionate circa a metà strada. Percorrendo il viale fino a una zona rialzata, si raggiunge il cancello esterno, costituito da una piccola piazza semicircolare, circondata da un'area verde e sormontata da un frontone su cui campeggia il simbolo del Garden. La terza schermata è infine il cancello interno, un checkpoint di sicurezza con porte che si aprono automaticamente solo in presenza di persone autorizzate. Quando il Garden diventa mobile, davanti all'ingresso è montata una serie di rampe da cui i soldati motorizzati possono lanciarsi per incursioni rapide.
Durante la prima visita al Garden, la schermata panoramica è il luogo dove i protagonisti fanno la conoscenza del Supremo Dodonn e di Irvine. All'inizio della battaglia dei Garden, invece, Seifer ordina alle unità motorizzate di iniziare l'attacco al Garden di Balamb.
Hall[]
Situata oltre l'ingresso principale, la hall è il principale punto di passaggio e di ritrovo per gli studenti del Garden. Si tratta di una grande sala circolare, con quattro corridoi rialzati che partono dai punti cardinali formando una croce e un'isola centrale con il simbolo del Garden sul pavimento. L'inquadratura dall'alto rivela un secondo livello che circonda la sala, visitabile al secondo piano. Una seconda schermata, visitabile avvicinandosi alla porta del corridoio nord, è un'inquadratura ravvicinata di quest'ultima, leggermente dal basso per mostrare anche la balconata superiore.
Nella schermata principale, un Save Point è presente a destra dell'ingresso sud, e durante la battaglia dei Garden il G.F. Cerberus attende il giocatore appostato al centro della sala. Nella schermata ravvicinata, Squall incontra Raijin e Fujin dopo aver dato in escandescenza nella sala degli ospiti, e riceve da loro la notizia delle nuove direttive di Cid.
Corridoi e scale[]
I corridoi compongono una parte significativa dell'esplorazione del Garden, e sono caratterizzati da colori grigi e beige e illuminati da forti luci al neon. Si diramano in tre direzioni dalla hall principale: quello sul lato nord presenta una scala laterale per il secondo piano e in una sala più ampia con due colonne portanti, grandi lampadari sul soffitto e una porta di vetro che conduce al campo di gioco; quelli ai lati est e ovest percorrono invece il grande anello posteriore della struttura con due schermate ciascuno, incontrandosi sul lato opposto in un incrocio con un corridoio perpendicolare che conduce al campo di gioco da un lato e alla porta sul retro dall'altro.
Nei corridoi laterali si trovano due porte per schermata: molte di esse conducono alle aule, ma quelle a sinistra del corridoio est portano invece alla palestra. Due Save Points possono essere trovati in questi corridoi, anche se la posizione cambia dalla prima visita alla seconda. Al secondo piano, accedendo dalle scale, si trovano altri due corridoi, le cui porte conducono invece ai dormitori.
A destra della seconda schermata del corridoio ovest si trovano invece le scale per i piani superiori, che portano fino al tetto della struttura. Solo tre schermate sono effettivamente usate nel gioco, ma i dati confermano che esistono assetti per comporne altre quattro, confermando che il Garden di Galbadia ha ufficialmente sei piani.
Durante la battaglia dei Garden, Raijin e Fujin possono essere incontrati vicino alle scale del secondo piano.
Aule[]
Al primo piano si trova un numero indeterminato di aule, situate oltre le porte laterali del corridoio ad anello posteriore. Il giocatore può visitarne cinque, e tutte sono strutturate nello stile di una sala conferenze universitaria, con le file di banchi disposte a gradinate e la cattedra dell'insegnante sopra un podio sul lato opposto. Gli studenti sono tenuti a presentarsi alle lezioni cinque minuti prima del suono della campanella.
Palestra[]
La palestra è situata sul lato sinistro del corridoio est, anche se l'angolazione da cui si percorre il corridoio indica che si trovi sul lato destro del Garden. Anche se è chiamata "palestra", la parte visitabile consiste solamente in un grande campo da hockey, suddiviso in due schermate separate, oltre a uno spogliatoio chiamato semplicemente "stanza" sul lato sinistro della schermata superiore. Ai lati del campo si trovano dei banner con lo slogan "Keep on rockin' in Galbadia" ("Continuate a scatenarvi a Galbadia"), mentre sopra di esso sono appesi lo stemma del Garden e quello di Galbadia.
Nello spogliatoio della palestra si trova uno studente che afferma che una delle squadre di hockey è composta da mostri che rendono le partite particolarmente violente. Questa affermazione si rivela vera quando si visita la palestra durante la battaglia dei Garden, in cui i membri della squadra appaiono come nemici in quest'area.
Campo da gioco[]
Il campo da gioco è situato al termine del corridoio nord, e fa da ponte con l'incrocio dei corridoi dell'anello posteriore: si tratta di una fila di campi da tennis e da pallacanestro disposti a due a due in quattro sezioni al centro dell'anello e separate tra loro con recinzioni verdi. L'area effettivamente visitabile è un corridoio adibito solo al passaggio, caratterizzato dalla stessa pavimentazione marrone. Sopra la porta d'accesso all'anello si trova una zona rialzata che da una scala conduce alla tribuna sul tetto della scuola: durante la battaglia dei Garden, i protagonisti passano da questa schermata per raggiungere la hall.
Porta sul retro[]
La porta sul retro, da cui si accede al corridoio posteriore del Garden, è un'area accessibile solo durante la battaglia dei Garden, e l'unica sezione del giardino esterno della scuola ad essere visitata durante l'avventura. L'accesso alla porta è separato dal giardino da un dislivello, perciòà l'entrata può essere raggiunta tramite un ponte levatoio. Sullo sfondo si possono vedere degli alberi e uno dei locali esterni del Garden, la cui funzione non è nota.
Poiché il giardino è rialzato di diversi metri rispetto al primo piano, è ipotizzabile che la porta contenga una scala che scende fino al corridoio.
Secondo piano[]
Corridoi e sala ascensori[]
Salendo al secondo piano dal corridoio nord, si accede a un breve corridoio visto dall'alto, con una porta laterale sul lato opposto alla scala che conduce alla sala degli ospiti. Dal lato destro della schermata si raggiunge un corridoio ad anello sopra la hall, che una volta percorso fino al lato opposto conduce all'ingresso dell'aula magna, vicino al quale si trova un Save Point nascosto.
Sul lato sinistro si trova invece la sala ascensori, una piccola area con un ascensore simile a quelli del Garden di Balamb, che richiede una chiave apposita per essere usato in quanto conduce alla sala del Supremo.
Sala degli ospiti[]
La sala degli ospiti è situata oltre la porta sul lato del corridoio del secondo piano, proprio davanti alle scale, e come suggerisce il nome è un luogo dove persone ospitate dal Garden attendono di poter conferire con il Supremo. Si tratta di una saletta di forma quadrata, con pavimento e pareti grigie e molto lucide e un grande tappeto grigio scuro con decorazioni dorate: l'arredamento comprende due divani bianchi e un tavolino di vetro sul tappeto, due comò e varie lampade vicino alla porta d'ingresso, un secondo tavolo con vari sgabelli sul lato destro e varie piante in vaso. Dietro il divano sulla sinistra, meglio visibile in una seconda schermata più ravvicinata, si trova una grande finestra, la cui posizione fa pensare che la stanza non sia immediatamente adiacente al corridoio.
Questa sala è dove i protagonisti vengono a sapere che il Garden di Balamb non è stato coinvolto nelle loro azioni, oltre a ricevere la notizia dell'apparente morte di Seifer.
Aula magna[]
L'aula magna è l'area dove hanno luogo le assemblee generali degli studenti e altri eventi importanti, ed è collocata oltre l'uscita sud del corridoio sopra la hall. Si tratta di una grande sala poco illuminata, con le tribune esterne disposte a semicerchio sopra l'ingresso, un grande palco a cui si accede tramite due scalinate laterali e diversi schermi che pendono dalle pareti in fondo.
Qui è dove avviene lo scontro finale con Edea durante la battaglia dei Garden. L'area è composta da due schermate, una panoramica e una più in dettaglio vista da sotto il palco. Una terza schermata, che inquadra il soffitto dal basso, è vista per un istante quando Edea piomba giù per sfidare il gruppo: cadendo, la strega distrugge uno degli schermi, i cui frammenti ricadono a terra cambiando l'aspetto delle altre due schermate.
Dormitori[]
Situati oltre le porte dei corridoi del secondo piano, i dormitori sono le stanze private degli studenti del Garden. Contrariamente alle salette comuni con due camere da letto separate che si vedono nel Garden di Balamb, le camere di Galbadia possono ospitare fino a quattro cadetti ciascuna: tutte le sale hanno una aspetto minimalista in linea con l'ambiente militare della scuola, e sono suddivise allo stesso modo, con due letti a castello su un lato e quattro scrivanie con terminali di supporto e sedie girevoli sull'altro.
Ultimo piano[]
Tribuna[]
La tribuna è l'area più elevata del Garden di Galbadia, collocata sul tetto dell'anello posteriore. Vi si accede tramite le scale dell'ultimo piano, ed è a sua volta collegata a una lunga rampa di scale che scende giù lungo l'anello fino ad arrivare proprio sopra l'uscita del campo di gioco: per questa ragione è probabile che sia riservata al Supremo e altri funzionari come posto d'onore durante gli eventi sportivi della scuola. La tribuna vera e propria è una piccola mezza cupola illuminata da una luce verde sulla porta, dietro la quale si trova una guglia con il simbolo del Garden.
Sala del Supremo[]
La sala del Supremo è situata all'ultimo piano della colonna centrale del Garden, e come suggerisce il nome è dove risiede il direttore della scuola. Vi si accede con l'ascensore al secondo piano, utilizzabile solo tramite una chiave apposita recuperabile solo durante la battaglia dei Garden. Si tratta di una grande sala circolare, illuminata solo dalla luce che entra dalle grandi finestre laterali, con il logo del Garden sul pavimento e una zona rialzata dove si trova il trono della strega, costituito da un anello simile a un'aureola da cui pendono vari veli bianchi, su cui Edea siede come su un'amaca. Questa sala è vista da due angolazioni, ma una terza schermata mostra una visuale dall'esterno del Garden, visibile solo durante lo scontro in volo tra Squall e un soldato parà.
In questo luogo avviene il primo scontro con Seifer, che affronta i protagonisti mentre Edea fugge nell'aula magna.
Aree collegate[]
Stazione del Garden di Galbadia[]
Situata poco distante dal Garden sulla mappa del mondo, la stazione è il più vicino punto di arrivo per chi viaggia verso il Garden da Deling city. Si tratta di una grande struttura rialzata, con due livelli di scalinate che conducono alla biglietteria e poi al binario. Sulla parete di fianco alla prima scalinata è incisa la scritta "Far East Galbadia Station".
Quando si visita quest'area la prima volta, su una panchina di fianco alla prima scalinata si trovano un ragazzo e una ragazza che parlano della difficile situazione politica di Galbadia, e il catastrofismo del ragazzo convince la ragazza a partire; al piano superiore si trovano invece due ragazzi, uno dei quali sta prendendo in considerazione di prendere la patente. Curiosamente, le uniformi indossate dai ragazzi sono quelle del Garden di Balamb, anziché di quello di Galbadia.
Gameplay[]
Il Garden di Galbadia è visitato per la prima volta durante il primo quarto di gioco: il giocatore deve raggiungerlo dopo gli eventi di Timber, anche se è interrotto lungo la strada dal secondo flashback di Laguna, ed è qui che Irvine si unisce alla squadra. Al momento dell'accesso, il giocatore deve raggiungere la sala d'attesa, dove dopo una serie di dialoghi il giocatore passerà al controllo del solo Squall e potrà esplorare liberamente la struttura. Se si raggiunge la hall principale, partirà una nuova scena con Raijin e Fujin, al termine della quale il giocatore dovrà recarsi all'uscita, dove potrà continuare la storia.
Una volta raggiunta Deling city, il giocatore può tornare liberamente al Garden seguendo di nuovo i binari, ma non potrà più accedervi una volta completati gli eventi della capitale. Se si prova a tornare quando il Garden di Balamb diventa mobile, la struttura sarà sparita dalle sue fondamenta, e potrà essere vista nella sua forma mobile vicino a Balamb, ma vi si potrà entrare solo dopo aver completato gli eventi della cittadina e aver raggiunto il Garden a Centra: il Garden di Galbadia funge da livello finale del secondo quarto dell'avventura, e avvicinarsi ad esso vuol dire superare il punto di non ritorno. Dopo la battaglia dei Garden, il Garden di Galbadia sparisce permanentemente dalla mappa e non può essere più visitato.
Obiettivi[]
Battaglia dei Garden[]
- Articolo principale: Battaglia dei Garden
Il Garden di Balamb è teatro della seconda parte della battaglia dei Garden alla fine del secondo quarto dell'avventura. Durante l'esplorazione, il giocatore deve recuperare alcune chiavi per accedere a varie aree:
- Chiave 1 - ottenuta da uno studente nel dormitorio a destra del corridoio di sinistra al secondo piano, apre l'accesso alla palestra.
- Chiave 2 - ottenuta da uno studente nell'aula davanti alla palestra al primo piano, apre l'accesso ai corridoi laterali della hall.
- Chiave 3 - ottenuta da una studentessa nell'aula a sinistra del corridoio ovest della hall, apre l'accesso all'ascensore al secondo piano.
Cerberus[]
Durante la battaglia dei Garden, un enorme mostro farà la sua comparsa al centro della hall: si tratta di Cerberus, un G.F. la cui esistenza era ignota agli studenti del Garden. Se ci si avvicina, partirà uno scontro che, una volta vinto, sbloccherà il cane a tre teste nel menù Junction del giocatore.
Ottenere Cerberus è opzionale, ma è consigliabile recuperarlo per alcune utili abilità in suo possesso. Se Cerberus non è ottenuto qui, potrà essere recuperato solo verso la fine del gioco, assimilandolo dal boss Galganthur nel castello di Artemisia.
Eventi secondari[]
Flessioni[]
Quando il giocatore passa al controllo del solo Squall, Zell può essere incontrato vicino alla scala che conduce al secondo piano, beccato a correre nel corridoio da uno degli istruttori e costretto, insieme a tre studenti in tuta da ginnastica, a fare flessioni fino a nuovo ordine. Se si parla con il ragazzo più vicino all'uscita, Allievo C, una ragazza passerà per il corridoio, distraendo lui e Zell, e parlando con quest'ultimo egli ricomincerà a fare flessioni più velocemente degli altri.
Il terzo ragazzo dal basso, Allievo A, tiene il conto di quante flessioni ha fatto, contandone tre alla volta ogni volta che gli si parla, ma se lo si disturba troppe volte di fila perderà il conto e dovrà ricominciare da capo. Se lo si lascia contare e si rimane nell'area senza fare niente, è possibile farlo arrivare al conteggio massimo ("16.777.216! 16.777.217! 16.777.218!......"), terminato il quale non andrà più avanti a contare.
Irvine e le ragazze[]
Quando Irvine è reclutato nella squadra, propone di formare lui i gruppi e, da buon marpione, sceglie Rinoa e Selphie come compagne. Il giocatore può scegliere di assecondarlo oppure imporre l'autorità di Squall e scegliere personalmente, e la scelta porterà a una reazione diversa da parte del gruppo:
- Scegliendo di formare le squadre manualmente, Irvine avrà varie reazioni in base ai personaggi lasciati con lui, contento se gli si lasceranno le ragazze, un po' meno se è messo in squadra con Zell.
- Scegliendo di assecondare Irvine, si assisterà a una scena divertente, in cui le ragazze si arrabbieranno con Squall e faranno le civette con Irvine, stringendosi alle sue braccia.
Gioco delle carte[]
Non vi sono personaggi in possesso di carte rare nel Garden di Galbadia, ma una studentessa nell'aula davanti alla palestra, per quanto si lamenti che i suoi compagni parlino solo di carte, è il primo personaggio in possesso delle potenti carte Boss di livello 6.
Il Garden è inoltre uno dei pochi posti dove è possibile giocare con due set di regole differenti: le regole di base sono quelle di Galbadia, ma nello spogliatoio della palestra si trova uno studente proveniente da Trabia che usa le regole di quest'area. Se il giocatore perde delle carte rare contro gli studenti del Garden, sarà possibile recuperarle solo sfidando Dodonn quando lo si rincontra a Fisherman's Horizon.
Fonti energetiche[]
| Magia | Area | Posizione |
|---|---|---|
| Haste | Hall | Al centro della sala, coperta da un raggio di luce. |
| Shell | Campo da gioco | Vicino alla recinzione sull'angolo nord-ovest. |
| Reiz | Stanza | Nell'angolo dello spogliatoio della palestra. |
| Double | Aula magna | Davanti al palco. Nascosta, non si ricarica. |
| Aura | Porta sul retro | Sotto un albero sullo sfondo dello scenario. |
| Protect | Palestra | Nella porta in basso, accessibile durante la battaglia. |
Nemici[]
Tutti gli incontri elencati avvengono durante la battaglia dei Garden.
Campo di gioco
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Palestra | Hall |
| Corridoi | Scale
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Musica[]
Il tema del Garden di Galbadia è chiamato appositamente "Galbadia GARDEN". Contrariamente al tema calmo e accogliente del Garden di Balamb, questo inizia con un tono solenne e marziale, con un crescendo di fiati e archi accompagnati da timpani, per poi prendere improvvisamente un tono più misterioso, a indicare che l'atmosfera non è così sicura come può sembrare. Nelle prime versioni del gioco, la parte introduttiva del brano era suonata solo nel filmato FMV al primo ingresso al Garden, e non era più riprodotta alle visite successive, ma nel remaster HD, non si sa se intenzionalmente, il brano è riprodotto per intero ogni volta che si accede all'area.
Un'altra traccia associata al Garden di Galbadia è "Unrest", un brano malinconico riprodotto quando Quistis informa il resto della squadra dell'apparente morte di Seifer.













































