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Garden di BalambModifica

Fonti energetiche: Energia, Esna, Blizzard
Rivista: L'Occulto (Biblioteca)
G.F.: Quetzal, Shiva
Carte: Komoguri, Quistis, Leviathan, Carbuncle, Gilgamesh (tutte dal club CC) Mostri: Grat, Archeosaurus (Centro di Addestramento), Lesmathor, Glacial Eye, Focaral Finto, Kedachiku, Archeosaurus (regione di Balamb)

Luogo Garden di Balamb

Durante una giornata qualunque al Garden di Balamb, prestigiosa scuola militare, Squall Leonhart si risveglia in infermeria dopo aver ricevuto una bella cicatrice sul volto mentre si esercitava con Seifer. La dottoressa Kadowaki vi chiederà come vi sentite e a quel punto potrete decidere il nome del personaggio (per comodità continueremo a chiamarlo Squall). Mentre il medico chiama l'insegnante di Squall, noterete una ragazza che sta guardando proprio verso di voi, come se vi conoscesse. In seguito arriverà la professoressa Quistis Trepe, che porterà il suo pupillo nell'aula al secondo piano. Dopo la piccola discussione, esaminate il vostro terminale di supporto, date un'occhiata agli annunci e ricevete i primi due Guardian Force: Quetzal e Shiva (anche a loro potrete cambiare il nome). Fatto ciò, Quistis vi dirà di raggiungerla all'entrata del Garden per sostenere un esame alla caverna di fuoco.

Shiva Final Fantasy VIII
Quezacotl FFVIII Art

Usciti dalla classe vi scontrerete con una ragazza: è una studentessa straniera proveniente dal Garden di Trabia, e si chiama Selphie Tilmitt; siate gentili con lei (chiedendole "Tutto ok?") e accettate di farle fare un giro per il Garden. Notate che solo in questo disco sarà possibile raggiungere una determinata area del Garden direttamente dalla mappa nell'atrio. Prima di entrare nell'ascensore parlate con il ragazzo nel corridoio per ricevere le vostre prime sette carte da gioco. Con queste sarà possibile iniziare la missione secondaria Triple Triad, e già adesso sono disponibili alcune carte rare come Carbuncle, Leviathan, Komoguri, Quistis e Gilgamesh (anche se è molto difficile sarebbe consigliato prendere almeno Quistis). Dopo aver fatto fare a Selphie un tour della struttura potrete girare per il Garden a vostro piacimento: nella sala mensa farete conoscenza con Zell, e potrete parlare con Raijin e Fujin; nella biblioteca troverete "L'Occulto I", piccola rivista sulle stranezze del mondo (per trovarlo prendete come riferimento il ragazzo che sta osservando lo scaffale a sinistra, voltategli le spalle e premete in corrispondenza dei libri al centro dello scaffale). Se poi volete farvi una capatina al centro di addestramento, mettete in Junction almeno Shiva (se sapete già come si fa) e divertitevi quanto volete con i Grat, assimilandogli un po' di magie Morfeo e Blind. Se vi imbattete nell'Archeosaurus scappate subito, oppure, se avete livellato abbastanza con i Grat provate ad ataccarlo con Morfeo e a usare Shiva (non è una buona idea comunque). Vi consigliamo comunque di aumentare il vostro livello almeno di due.

A questo punto, uscite dal Garden per trovarvi all'entrata insieme a Quistis; non usate la mappa se volete accedere alla fonte energetica Energia (sempre se avete un G.F. in Junction). Dopo aver ascoltato la spiegazione di Quistis (se la sapete già saltate con Playstation Button T o con W), uscite sulla World Map e dirigetevi a est del Garden, fino alla caverna di fuoco. Se non l'avete già fatto mettete i G.F. in Junction, uno per personaggio, e provate ad eliminare qualche mostro nelle vicinanze. Se nella foresta vicino al Garden vi imbattete nel solito Archeosaurus, provate a sconfiggerlo con la strategia suggerita prima, oppure scappate con R2+L2 o Z+C (la fuga influirà negativamente sulla valutazione dell'esame, ma forse è moglio vivere). Prima di entrare nella caverna di fuoco, livellate per benino (non superate il livello 9, però) e cercate di assimilare il maggior numero possibile di magie da tutti i mostri che incontrerete; se i G.F. imparano una nuova abilità è consigliabile metterla in Junction, specialmente se si tratta di abilità come J-FRZ e J-RES (per facilitare l'apprendimento delle nuove abilità Quistis vi farà un'altra lezione).

Dalla World Map potreste anche aver voglia di assimilare Esna all'entrata del tunnel ferroviario, oppure farvi un giro a Balamb Town, dove potrete trovare un negozio per rifornirvi di oggetti, oltre alle carte rare Zell e Pandemon. Potrete inoltre passare dalla casa del vicino di Zell (seconda schermata), per farvi raccontare la storia del grande Hyne, l'antenato delle streghe. Fatto tutto quello che avete da fare, dirigetevi senza indugio alla caverna di fuoco.

Caverna di fuocoModifica

Fonti energetiche: Fire
Mostri: Buel, Piros, Red Bat
G.F.: Ifrid
Carta: Ifrid

Arrivati all'entrata della caverna sarete accolti da due insegnanti del Garden, e vi verrà chiesto di selezionare il tempo in cui dovrete completare il test: per un voto alto scegliete 10 minuti, ma solo se ne siete davvero sicuri. Sempre ai fini della valutazione dell'esame SeeD, ricordate di non scappare mai dalle battaglie e di mantenere Squall ad un livello inferiore o pari a 9. Proseguite dritti, puntando i tasti direzionali del joypad o della tastiera anche quando lo schermo è nero, in modo da guadagnare pochi ma utili secondi. Eliminate in fretta i mostri che vi si parano davanti (ricordatevi di premere R1 o E per azionare il grilletto del Gunblade appena la lama tocca il nemico, per infliggere danni critici), non assimilate Fire che tanto non vi servirà, e procedete fino ad arrivare al cospetto del primo boss del gioco.

GF Ifrid

Boss Ifrid
HP: 1.050 circa
Magie assimilabili: Fire, Energia, Scan
Debolezza: Gelo
Assimila: Fuoco
Ricevi: Pozione G, Rivitalizzatore G, carta Ifrid
AP ricevuti: 20

Ifrid non dispone di attacchi particolarmente temibili: l'unico pericoloso è la carica con salto, che comunque non userà tanto spesso. Attaccatelo principalmente col Gunblade di Squall (usando il grilletto!) e delegate Quistis al recupero e al controllo degli HP di Ifrid. Se volete ottenere una buona valutazione finale, non usate i G.F. e sferrate il colpo di grazia al boss quando il timer segna all'incirca 00:20. Se Squall comincia ad avere gli HP bassi, non curatelo subito ma fategli usare un Renzokuken per infliggere un bel po' di danni al G.F. senza problemi. Idem per quanto riguarda Quistis, a cui potreste già aver insegnato Onde soniche.

Avete guadagnato un nuovo G.F.: Ifrid! Mettetelo subito in Junction e cominciate ad abbattere mostri su mostri per addestrarlo e metterlo in pari con i colleghi (in particolare, fategli imparare FRZ +20%).

Dollet: l'esame SeeD Modifica

Piazza di Dollet

Fonte energetica: Blind
Mostri: Soldati di Galbadia, Anacondar, Geezard
G.F.: Siren
Rivista: Armi del Mese n° 3
Suggerimenti per l'esame Seed: non parlate con nessuno; seguite gli ordini di Seifer; non scappate mai dagli scontri; eliminate almeno 75 nemici in breve tempo; non prendete la scorciatoia per raggiungere Selphie.

L'esame SeeD è alle porte: raggiungete il dormitorio, cambiatevi i vestiti e tornate nella hall. In alternativa fate un altro giro per il Garden, ma se doveste andare al secondo piano ricordatevi di non rispondere sì alla richiesta del ragazzo di colore vicino all'aula di mostrargli il Gunblade, perchè verrete immediatamente sorpresi dal prof. Yamazaki, che abbasserà di un voto la vostra valutazione complessiva. Una volta fatto tutto, cambiatevi e andate nella hall. Squall è assegnato alla squadra di Seifer assieme all'iperattivo Zell Dincht (che avete conosciuto in sala mensa). A quel punto vi verrà data un'auto per raggiungere Balamb Town (andate direttamente perchè tanto non potete scendere); raggiungete poi il porto e prendete la nave. In alternativa potete fare un giretto per la cittadina (se non l'avete già fatto prima).

Dopo il briefing, decidete se parlare o meno con gli altri e poi obbedite all'ordine di Seifer. Arrivati a Dollet, seguite immediatamente Seifer e non fermatevi a parlare con nessuno. Seifer entrerà inoltre nella squadra di combattimento (potete decidere se assegnargli o meno un G.F., non cambierà molto), potrete contare sul suo Gunblade e potrete fargli usare le tecniche speciali anche se non è in Criticità. Sconfiggete qualunque nemico vi si pari davanti e raggiungete la piazza centrale della città. Aspettate un po', cercate nell'area qualche soldato nascosto, osservate il cane che segue insistentemente Seifer e quando il ragazzo deciderà di inseguire dei soldati in una zona vietata, seguitelo vostro malgrado.

Dovrete attraversare un ponte, dove incontrerete numerosi soldati di Galbadia, da soli o in gruppi di tre: per avere una buona valutazione, la cosa migliore è ucciderne 75 con Seifer ancora in squadra e senza l'utilizzo di G.F.

Vi dirigerete quindi verso la torre radio di Dollet. Sulla scalinata troverete un soldato moribondo e verrete attaccati da un Anacondar, facile da sconfiggere grazie all'aiuto dei G.F.

Raggiunta l'entrata della torre, Seifer prenderà una scorciatoia saltando da un dirupo per raggiungere la porta; poco dopo arriverà la portaordini Selphie (la ragazza impacciata incontrata al Garden), che per raggiungere Seifer farà la stessa cosa: non seguite il suo esempio, ma prendete la strada lunga e poi spiegate a Selphie perchè lo avete fatto. Se avete messo un G.F. in Junction a Seifer, toglietelo e datelo a Selphie, che lo sostituirà, dopodichè salvate la partita e prendete l'ascensore... due soldati G stanno riassettando i circuiti della torre, ma voi siete venuti a rompergli le uova nel paniere!

Soldati Galbadiani FFVIII

Boss Biggs e Wedge
HP: 600 circa (Biggs), 600 circa (Wedge)
Magie assimilabili: Fire, Blizzard, Thunder, Energia, Esna
AP ricevuti: 8

Appena inizia la battaglia, iniziate ad assimilare magie da questi due "elementi". Non è necessario attaccarli, tanto saranno spazzati via dal vero boss dopo qualche turno...

Herbia

Boss Herbia
HP: 2.900 circa
Magie assimilabili: Thunder, Energia, Double
G.F. assimilabile: Siren
Ricevi: "Armi del Mese n° 3", Pozione G, Rivitalizzatore G
AP ricevuti: 10

Herbia è un gigantesco folletto che viveva sulla cima della torre radio. A quanto pare la sua attivazione l'ha parecchio infastidito, indi per cui non aspetterà un solo istante ad attaccare qualunque cosa si muova. Prima di iniziare ad attaccarlo, assimilategli il G.F. Siren, nonché la magia Double, dopodichè massacratelo a colpi di G.F.. Quando avrete battuto il mostro, scendete al piano di sotto, controllate i Junction, ricaricate di energia tutti quanti, salvate e uscite dalla Torre. Sulla cima, intanto, Biggs farà un ultimo tentativo per ostacolare il gruppo. A questo punto avete pochi minuti per raggiungere la spiaggia, con un fastidioso ospite alle calcagna!

X-ATM092

Boss X-ATM092
HP: 5.500 circa
Magie assimilabili: Fire, Blizzard, Energia, Protect
Debolezza: Tuono
Attacchi speciali: Termocaos
Ricevi: Lista della Forza, Corona di Yupu, Orialco... oppure niente!
AP ricevuti: 50

Sarete inseguiti dall'X-ATM092 Vedova Nera, un robot con meccanismo autoriparatore che vi darà parecchio filo da torcere. Durante il primo scontro, mettetelo K.O. con qualche evocazione di G.F. (Quetzal) e poi... fuggite (in questo caso la valutazione del vostro esame non verrà influenzata)! Dalla seconda volta in poi, potrete decidere di fuggire, oppure di sconfiggere il mostro meccanico. Tenete presente che, per riuscire a distruggerlo, dovete metterlo fuori uso almeno cinque volte (infliggendogli ogni volta circa 1000 HP di danno), dopodiché perderà la capacità di rigenerarsi. Evocate spesso Quetzal e dateci dentro con Thunder.
Nota: per ottenere il massimo della valutazione dovete raggiungere la spiaggia entro 25:00 (vedi "Test"). Il punteggio aumenterà se farete scappare via il cane nella piazza centrale. Se vi nasconderete nel bar, otterrete una pessima valutazione finale.

Se non avete distrutto il robottone ci penserà Quistis a farlo, una volta raggiunta la spiaggia. Terminata questa missione potrete godervi un po' di meritato relax...

Balamb: l'esito dell'esame e la festa di premiazione Modifica

Fonti energetiche: Energia, Thunder
Rivista: Timber Maniacs (Hotel)
Oggetto speciale: Piano di Guerra
Carta rara: Zell (da sua madre), Komoguri

Comprate qualcosa al negozio vicino alla stazione, andate a trovare la madre di Zell e rilassatevi un po'. L'hotel fa al caso vostro e qui potete trovare una copia della rivista Timber Maniacs.
Prima di tornare al Garden fate un po' di esperienza, sconfiggete alcuni Kedachiku per avere un paio di ragnatele (usatene una su Quistis, in modo che apprenda la Tecnica Onde Soniche) e assimilate alcune magie; se proprio non vi va di lottare camminate sulla strada asfaltata in modo da non incontrare alcun mostro.
Nella Hall parlate con il preside Cid Kramer e giocate a carte col bambino per ottenere la carta Komoguri (che, comunque, potrete recuperare anche più avanti). Andate verso la biblioteca e parlate con Seifer; poi seguite il preside e recatevi al secondo piano per i tanto attesi risultati d'esame. Nell'attesa, potete chiacchierare o non fare assolutamente nulla.

Una volta scoperto l'esito, potete accedere al menu "Test", ma non è il caso di cimentarvi ora in questi quiz (pur conoscendo le risposte), perché data la vostra inesperienza rischiereste di essere degradati (e, considerato che i test non sono infiniti, è proprio il caso di affrontarli quando venite degradati). Al momento, poi, non avete urgenza di denaro. Una volta al cospetto di Cid, parlategli e fatelo anche prima di uscire dalla presidenza in modo da ottenere il Piano di guerra, dopodichè uscite e raggiungete il corridoio delle aule: l'eterno ripetente Seifer sarà il primo ad applaudirvi!
Una volta in camera mettetevi l'uniforme ufficiale SeeD su consiglio di Selphie. Pronti per la festa? Giunto il momento del ballo vi si avvicinerà una bella ragazza che senza troppi preamboli tenterà di abbordare Squall (Ti pIaCciO, tI PiAccIO, Ti PIacCio!)... assisterete così al bellissimo (e ormai famoso grazie anche al riadattamento per la prova grafica della PS2) filmato del ballo.
La festa terminerà con "l'ultimo ordine" di Quistis: dovete raggiungerla al centro d'addestramento. Tornate quindi al dormitorio e cambiatevi d'abito. Mettete in Junction i G.F. e dividete equamente le magie tra Squall e Quistis, lasciando il comando "Assimila" per entrambi.

Centro di addestramento Modifica

Fonte energetica: Blizzard
Mostri: Grat, Archeosaurus

Attenzione agli Archeosaurus, che possono comunque essere sconfitti facilmente con le alterazioni di status (sono efficaci sia Blind che Morfeo).
Una volta raggiunto il rifugio assistete alla (pietosa) scena e tornate all'entrata del centro di addestramento, dove troverete la misteriosa ragazza che avevate visto in infermeria. Tuttavia è in pericolo!

Granaldh

Boss Granaldh e Rarth (x 3)
HP: 1.500 circa (Granaldh), 220 cadauno (Rarth)
Magie assimilabili: Morfeo, Shell, Blind, Fire, Thunder, Protect
Ricevi: Giada magica
AP ricevuti: 5 (Granaldh), 3 (Rarth)

Assimilate Shell e Protect, quindi eliminate i tre Rarth e finite l'ape gigante con i G.F. Si tratta di uno scontro piuttosto semplice.

La ragazza misteriosa verrà portata via da due uomini in bianco... Non vi resta che dormirci su.

In viaggio per Timber Modifica

La vostra prima missione da SeeD ha inizio! Raccogliete la rivista Armi del Mese n° 4 sulla scrivania del dormitorio e uscite. Potete esplorare il Garden, ma evitate di mostrare il Gunblade o un incantesimo al ragazzino al secondo piano, pena il degradamento immmediato. Ricordatevi che, se non l'avete già fatto, potete ottenere la carta Komoguri dal solito bambino che corre al piano terra.
Cid vi spiegherà i dettagli e prima di andarvene, parlandoci un'altra volta riceverete la Lampada Magica. Potete aprirla quando vi pare ma è ampiamento consigliato di farlo in questo momento, dal momento che il demone che vi è rinchiuso diventa più forte col passare del tempo.

FFVIII Diablos

Boss Diablos
HP: variabili
Magie assimilabili: Energia, Antima
Attacchi speciali: Antima x3
Carta ricevuta: Diablos
AP ricevuti: 20

I suoi HP varieranno a seconda del vostro livello. Lanciategli magie di elemento Vento e assorbitegli unità di Antima. Diablos userà quest'ultima anche su tutto il gruppo, riducendo di un quarto gli HP. Difendetevi con Shell e Protect ed evocate i G.F. Diablos può risultare molto ostico se sottovalutato quindi non abbassate mai la guardia.

Sconfiggendo il demone avrete ottenuto un nuovo e valido alleato, il G.F. Diablos. Grazie a lui potrete avvalervi di tre utilissime abilità: "Ruba", "Incontri -50%" e "Incontri 0".
Arrivati a Balamb potrete comprare oggetti utili prima di entrare in stazione. Pagate 3000 guil e prendete il treno. Se non l'avete già fatto, potete ottenere la carta di Zell giocando a carte con sua madre (potete farlo fino al Disco 3, a patto che Zell sia in squadra). Una volta entrati nella cabina privata dei SeeD, Zell troverà automaticamente la rivista Il Cane n°1. Subito dopo però sprofonderete in un sonno pesante... Nota: la signora sulla scalinata altri non è che la regina delle carte. Non parlatele ora perché di lei vi occuperete in un altro momento...

Il primo sogno di Laguna Modifica

Dopo che Squall, Zell e Selphie saranno caduti nel sonno, dovrete impersonare Laguna Loire e i suoi compagni Kiros Seagul e Ward Zabak. Qui il percorso sarà molto lineare; sconfiggerete alcuni Fungongo e arriverete a Deling City. Prenderete l'autobus e raggiungerete l'hotel, nel quale infine assisterete alla scena comica e allo stesso momento romantica che ha per protagonisti Laguna e la dolce pianista Giulia Heartilly.

Timber: l'oppressione di Galbadia Modifica

Tornati nei panni dei vostri tre amici e scesi dal treno. Qui incontrerete un tizio con una bandana: si tratta di Watts, il vostro contatto. Passategli la frase "Ma i gufi ci sono ancora" e verrete accompagnati all'interno del treno dei Gufi del bosco. Qui, vi verrà chiesto di svegliare la "principessa", perciò andate nel vagone successivo: scoprirete che la principessa altri non è che la misteriosa ragazza del ballo: Rinoa (anche per lei è possibile selezionare un altro nome, così come per il suo cane Angelo). Il piano che i SeeD dovranno supportare vi verrà spiegato nei minimi dettagli (scoprirete inoltre che Rinoa non è per niente brava nel modellismo). Inoltre, durante la "lezione" potrete allenarvi nel comporre velocemente i codici dettati da Rinoa. Prima di dare il via a Watts, potete giocarci a carte per impossessarvi della carta Angelo. Appena ne avete la possibilità, esaminate il letto per trovare "Il Cane n° 2", dopodichè tornate al vagone principale.

Ora comincia la missione vera e propria: avete 5 minuti di tempo per sgattaiolare sul vagone presidenziale, evitando le guardie (muoversi con le guardie rosse, stare fermi con le guardie blu), inserire i codici dettati da Rinoa tramite i tasti Playstation Button T, Playstation Button S, Playstation Button X e Playstation Button C (W, A, X e D sul PC) senza farvi vedere dalle guardie, prima su un vagone e poi su un altro. Nel caso commetteste un errore o finiste il tempo, selezionando Ricomincia vi sarà dato un minuto in più. Se però completerete tutto senza fare alcun errore, riceverete un aumento del rango SeeD. Tenete presente, inoltre, che sul primo vagone potrete osservare i movimenti delle guardie premendo L1 o Q (anche se comunque Zell e Selphie avvertiranno Squall ogni volta che le guardie si avvicinano) e i codici da inserire sono tre, mentre nel secondo vagone potrete controllare le guardie con R1 o E (senza Zell e Selphie, stavolta) e i codici da inserire sono cinque. Avvenuto lo scambio dei treni, controllate i Junction, salvate ed entrate nel vagone del presidente Deling.

Namtal Utoku

Boss Namtal Utoku
HP: 2.700 circa
Magie assimilabili: Esna, Double, Zombie, Berserk
Debolezze: Sacro, Fuoco, Gelo
Inefficace: Veleno
Ricevi: Polvere di zombie
AP ricevuti: 20

Il finto presidente usa attacchi fisici per niente temibili. Assimilate Energia ed Esna. Quando il mostro si sarà fatto vedere potrà attaccarvi con Blind, Novox e Berserk. Usate Esna e provate a lanciare un Reiz contro al non-morto per ucciderlo all'istante.

Terminato lo scontro, la vostra missione proseguirà in città, dove potrete affrontare spesso battaglie casuali con i soldati G. Entrate nel negozio d'animali per comprare riviste "Il Cane" e oggetti interessanti quali Tende e Cucce per i vostri G.F. Ricordatevi soprattutto di fare un giro nella sede del Timber Maniacs per recuperare la rivista "La mia vicina" tra le scartoffie all'entrata. Questo giornalino porno non vi servirà per il momento, ma sarà molto utile averlo in futuro.

Vicino alla sede del giornale abita una signora, capo di un altro gruppo di resistenza, le "Volpi del bosco", che vi ospiterà e vi consiglierà di raggiungere il pub della città, prima, se volete potrete raggiungere l'uscita della città e salvare una delle guardie del posto da un soldato G che minaccia di morte la sua famiglia. All'entrata del pub dovrete scontrarvi con due guardie, la cui sconfitta vi frutterà una carta Buel. Questa carta va consegnata all'ubriacone che sbarra l'uscita sul retro del pub, parlategli delle carte, e lui vi regalerà una carta Tomberry.

Salvate la partita e raggiungete gli studi televisivi. Dopo un piccolo battibecco con Rinoa, partirà la prima trasmissione TV dopo diciassette anni, e i protagonisti saranno il presidente Deling, una fantomatica strega... Quistis e Seifer! Raggiungete la sala delle riprese e, dopo aver erroneamente rivelato a Deling da quale Garden venite (bravo, Zell!) il presidente taglierà la corda e Seifer verrà portato via dalla misteriosa strega.

Scappate dalla stazione TV e tornate a casa della signora. Qui parlate un po' con tutti, controllate i Junction e uscite nuovamente. Dato che ora il Garden di Balamb è in pericolo, l'unico modo per salvarlo è chiedere l'aiuto di un secondo garden, quello di Galbadia, il cui preside è un amico di Cid.

Se parlate con il soldato nella piazzetta, scoprirete che si tratta in realtà di Watts. Nel vicolo dietro al bar ecco invece Zone pronto a consegnare quattro biglietti per il treno ai protagonisti e a sacrificare il suo donandolo a Quistis. Salite sul treno e parlate con tutti. Scesi alla fermata di Accademia Est, recatevi verso il bosco stretto tra le montagne per raggiungere il Garden; prima, però, preparatevi per un ritorno "nell'altro mondo".

Il secondo sogno di Laguna Modifica

Correte sempre dritti e raccogliete la magia Morfeo, quindi fate fuori i soldati che vi stanno alle calcagna e svoltate a destra. Scendete fino a raggiungere un mucchio di rottami: esaminateli e troverete una vecchia chiave, che però perderete subito. Andate a sinistra per trovarvi nel vicolo in cui sono situate tre botole. Camminate sulla seconda ed esaminatela, scegliendo la prima risposta. Tornate nella schermata di destra per vedere un esthariano cadere in trappola. Tornate alle botole e fato lo stesso procedimento con quella di destra, anche se inizialmente non succederà nulla. Proseguite lungo le schermate per arrivare a un bivio:vicino a dei tubi troverete una seconda vecchia chiave, che puntualmente perderete di nuovo. Ricordatevi, comunque, queste due chiavi.

Ora prendete la strada che va in alto; qui troverete una bomba: scegliete prima il bottone rosso, poi quello blu, per spostare due massi (il secondo sbloccherà la botola sabotata in precedenza). Proseguite due schermate più in là per trovare un altro masso: esaminatelo per trovare una fonte energetica di Energia. Raggiungete il punto di salvataggio e usatelo. Nella schermata finale, vi troverete in un vicolo cieco, e verrete sorpresi da alcuni gruppi di soldati: in base a quante delle precedenti azioni avete portato a termine con successo, gli scontri potranno diminuire. Nell'unico scontro obbligatorio, contro due cyborg, uno di questi attaccherà Ward e Kiros, riducendo il loro HP a 1. Assistete alla scena e attendete il risveglio dei nostri amici. Curate i personaggi che hanno impersonato Laguna e compagni, quindi raggiungete il Garden di Galbadia.

Garden di Galbadia Modifica

Fonti energetiche: Haste, Double, Triple, Reiz
Nota: sfidate a carte gli alunni del Garden di Galbadia e vincete contro di loro per ottenere carte interessanti.

Luogo Garden di Galbadia

Arrivati a destinazione potrete parlare con vari studenti e giocare con loro a carte. Per adesso, alcune aree del Garden vi saranno precluse, ma comunque non troverete nulla lì, almeo per ora. Raggiungete la sala d'attesa del secondo piano: siccome i padroni di casa si fanno aspettare, parlate con tutti i presenti per sapere quello che pensano della presunta morte di Seifer. Usciti dalla sala tornate all'ingresso del misterioso Garden. Nella hall sarete fermati da Raijin e Fujin, che non vorranno credere che Seifer sia davvero stato giustiziato. Dopo il dialogo, raggiungete l'entrata per fare la conoscenza del Supremo Dodonn e di Irvine Kinneas, l'ultimo membro del gruppo. Irvine è il miglior tiratore del Garden. Il piano è chiaro: la sera della parata a Deling City, Irvine dovrà uccidere la strega dalla lunga distanza.

Ma prima, le squadre (che comunque poi cambieranno). Siete liberi di far decidere o meno a Irvine la composizione dei due party. Scegliete la prima opzione per assistere a una divertente scenetta. Una volta fuori dal Garden di Galbadia, prendete il treno per raggiungere Deling City e gustatevi i tentativi di Irvine di abbordare le fanciulle del gruppo.

Deling City: la parata della Strega Modifica

Fonti energetiche: Esna, Bio, Zombie (Fognature)
G.F.: Carbuncle (dai due Shumelke)
Rivista: Armi del mese n° 5

Prendete l'autobus non appena entrate in città e raggiungete la residenza del colonnello. Per entrare dovrete svolgere una piccola missione alla Tomba del re senza nome, che consisterà nel trovare una spada e memorizzare il numero ID inciso su di essa, ricordandovi che questo numero cambia per ogni partita (per maggiori informazioni vedi "Missioni secondarie"). Una volta svolta questa missione, tornate a Deling City, riferite il codice ed entrate nella resisdenza per scoprire che il colonnello Caraway è nientemeno che il padre di Rinoa. Dopo le spiegazioni di Caraway vi dividerete in due squadre, la prima composta da Squall e Irvine, la seconda da Quistis, Zell e Selphie. Con la prima squadra, tornate nuovamente nella residenza e posizionatevi. La seconda squadra, nel frattempo, arriva all'Arco di Trionfo capitanata da Quistis che, imprudentemente, decide di tornare indietro per scusarsi con Rinoa.
Per coincidenza Rinoa esce dalla Residenza quando il gruppo di Quistis entra, cosicché ci rimane bloccato.
Una volta nei panni di Rinoa salvate e scendete dal tombino a destra del furgone per ritrovare Armi del Mese n°5. Tornate di sopra e, salendo sul veicolo, saltate da una cassa all'altra fino a raggiungere il tetto.
La squadra dell'Arco è bloccata in casa Caraway e rischia di arrivare tardi all'appuntamento. Prendete il bicchiere dalla credenza e posatelo nelle mani della statua, nell'angolo a sinistra. Et voilà! Mettete a posto i Junction e scendete le scale per ritrovarvi nelle fognature. Proseguite... finché non avrà inizio la parata!
Dal menu "Cambio" spostate i junction dalla squadra dell'Arco a Squall e Irvine, giunti in soccorso di Rinoa.
Seguite lo stesso percorso intrapreso dalla vostra amica per soccorrerla.

ShumelkeFFVIII

Boss Shumelke x2
HP: 1.500 cad.
Magie assimilabili: Esna, Energia, Medusa
G.F. assimilabile: Carbuncle
Attacco speciale: Respiro magmatico
Debolezze: Terra, Sacro

Ricordate di assimilare Carbuncle, quindi fate in fretta ad eliminare i due rettili di pietra prima che questi vi tramutino nello stesso materiale di cui sono fatti.

Usate la botola nel corridoio (non tentate di tornare indietro attraverso la balconata nella schermata delle casse) per raggiungere la stanza di cui vi parlava Caraway, (la "Stanza dell'Orologio") nella quale recupererete il fucile per Irvine e dalla quale potrete sparare alla Strega quando questa verrà intrappolata nell'Arco di Trionfo da Quistis, Zell e Selphie.
Questi tre sono ancora intrappolati nelle fognature. Tuttavia con questa mappa uscirete sani e salvi dal labirinto puzzolente.

Arrivati al Save Point, non vi resta che usare le scale, posizionarvi e tirare la leva al via di Zell. Date il cambio dei Junction a Squall, Rinoa e Irvine, ricordando di lasciare il comando "Oggetti" attivo ad uno di loro. Quando saranno scattate le 20:00, Irvine riuscirà a centrare il bersaglio nonostante la paura iniziale; purtroppo la strega, Edea Kramer sarà ugualmente in grado di difendersi... Squall salterà quindi su una macchina galbadiana e si dirigerà verso la Strega, trovando però Seifer a sbarrargli la strada.

Seifer parade

Boss Seifer
HP: 1.000
Magie assimilabili: Fire, Reiz, Energia
Debolezza: Veleno

Squall se la deve vedere col Cavaliere della Strega. Lo scontro si presenta molto facile... Usate magie e G.F. senza pietà!
E dopo aver sistemato il biondino dovrete vedervela in persona con la strega! Fortunatamente non sarete soli...

Boss Edea
HP: 6.000
Magie assimilabili: Energira, Dispel, Double, Reiz

Edea ice strike

Irvine e Rinoa accorrono in aiuto di Squall. Non lasciatevi intimidire dalle magie di Edea a voi sconosciute (come Thundaga e Blizzaga). Evocate innanzitutto Carbuncle per riflettere gli attacchi magici di Edea, ricordando di non usare magie curative su voi stessi, altrimenti queste andranno a beneficio di Edea. Da parte sua, la Strega userà Dispel. Dateci sotto con magie e G.F.


Lo scontro (assieme al Disco 1) terminerà con Edea che userà il suo "Colpo glaciale" su Squall, lasciandolo cadere dal carro della parata apparentemente privo di vita fra le urla di Rinoa...

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