Final Fantasy Wiki
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Sconfitti i boss, una pagina del tomo sigillato prenderà fuoco e vi consentirà l'ingresso. Salite il corridoio a ovest fino a raggiungere tre pulsanti sul muro, quindi premete il primo ed il terzo ed avanzate, evitando le spine sul terreno (che avvelenerebbero il party): scendete dalla cascata di sabbia ed aprite il [[forziere]] vicino, contenente uno [[Equipaggiamento gelum|scudo gelum]] (custodito da quattro [[Il dannato|dannati]]). Andate verso nord e salite le scale, quindi percorrete la strada fino a trovarvi dall'altro lato della cascata sabbiosa: andate ancora verso nord e cercate i passaggi segreti nei muri per attraversare la prossima stanza, quindi avvicinatevi al sarcofago che troverete per affrontare una [[Gran mummia (Final Fantasy V)|gran mummia]], nemico molto forte ed in grado di addormentare il party... ma anche molto debole al fuoco: una ''[[Magilama]]'' unita a ''[[Igniga|Fuocoga]]'' lo stenderà in un colpo solo. Attraversate il suo sarcofago e troverete un [[anello maledetto]], accessorio dotato di statistiche elevatissime (+25 difesa, +5 difesa magica e +1 peso), ma in grado di maledire con ''[[Sentenza (abilità)|Rovina]]'' l'indossatore.<br />
 
Sconfitti i boss, una pagina del tomo sigillato prenderà fuoco e vi consentirà l'ingresso. Salite il corridoio a ovest fino a raggiungere tre pulsanti sul muro, quindi premete il primo ed il terzo ed avanzate, evitando le spine sul terreno (che avvelenerebbero il party): scendete dalla cascata di sabbia ed aprite il [[forziere]] vicino, contenente uno [[Equipaggiamento gelum|scudo gelum]] (custodito da quattro [[Il dannato|dannati]]). Andate verso nord e salite le scale, quindi percorrete la strada fino a trovarvi dall'altro lato della cascata sabbiosa: andate ancora verso nord e cercate i passaggi segreti nei muri per attraversare la prossima stanza, quindi avvicinatevi al sarcofago che troverete per affrontare una [[Gran mummia (Final Fantasy V)|gran mummia]], nemico molto forte ed in grado di addormentare il party... ma anche molto debole al fuoco: una ''[[Magilama]]'' unita a ''[[Igniga|Fuocoga]]'' lo stenderà in un colpo solo. Attraversate il suo sarcofago e troverete un [[anello maledetto]], accessorio dotato di statistiche elevatissime (+25 difesa, +5 difesa magica e +1 peso), ma in grado di maledire con ''[[Sentenza (abilità)|Rovina]]'' l'indossatore.<br />
Tornate all'ingresso (potete fermare la cascata di sabbia premendo il pulsante vicino ad essa) e salite le scale a nord-ovest, quindi proseguite premendo i tre pulsanti quando vi ritroverete in trappola ed avanzate fino al secondo piano. Aprite i forzieri davanti a voi, contenenti uno [[Equipaggiamento focum|scudo focum]], una [[Materioscura|materia oscura]] (entrambi custoditi da quattro dannati) ed una veste bianca (custodita da un [[Archeosauro (Final Fantasy V)|archeosauro]] e, a volte, due [[Ushabti]]), quindi prendete l'uscita a nord-est passando solo quando la scalinata è scura, altrimenti scivolerete in basso. Vi ritroverete in una stanza dal pavimento sabbioso, piena di spuntoni velenosi e diversi nemici camminanti: si tratta di [[Testa meccanica|teste meccaniche]], potenti mecha molto simili ai [[Prototipo (Final Fantasy V)|prototipi]] del [[Mondo di Bartz|primo mondo]], e dotati degli stessi attacchi (con l'aggiunta di un [[lanciafiamme]]), ma che potrete ora sconfiggere facilmente con ''[[Fulgoga|Tuonaga]]'' e le magie blu ''[[Artiglio letale (abilità)|Artiglio letale]]'' e ''[[Matramagia|Missile]]'' (usare la ''[[Magilama]]'' del [[Paladino (Final Fantasy V)|paladino]] con Tuonaga li eliminerà peraltro in un colpo). Raggiungete i forzieri ai lati del sarcofago a nord per trovare due [[elisir]], quindi aprite il medesimo e disfatevi delle tre [[Mummia (Final Fantasy V)|mummie]] (attenti alla loro ''Danza macabra'', che trasformerà in zombie un personaggio, portandolo ad attaccare gli altri membri del party: usate un'[[Acqua Santa]] per rimediare ed attaccate soprattutto con l'elemento fuoco) per trovare, più avanti, una [[Corona di rovi]]; questo curioso e biblico copricapo dispone di parametri molto considerevoli (+20 difesa, +5 difesa magica, -5 magia, +4 peso) ma tende a diminuire gradualmente i PV dell'indossatore.<br />
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Tornate all'ingresso (potete fermare la cascata di sabbia premendo il pulsante vicino ad essa) e salite le scale a nord-ovest, quindi proseguite premendo i tre pulsanti quando vi ritroverete in trappola ed avanzate fino al secondo piano. Aprite i forzieri davanti a voi, contenenti uno [[Equipaggiamento focum|scudo focum]], una [[materia oscura]] (entrambi custoditi da quattro dannati) ed una veste bianca (custodita da un [[Archeosauro (Final Fantasy V)|archeosauro]] e, a volte, due [[Ushabti]]), quindi prendete l'uscita a nord-est passando solo quando la scalinata è scura, altrimenti scivolerete in basso. Vi ritroverete in una stanza dal pavimento sabbioso, piena di spuntoni velenosi e diversi nemici camminanti: si tratta di [[Testa meccanica|teste meccaniche]], potenti mecha molto simili ai [[Prototipo (Final Fantasy V)|prototipi]] del [[Mondo di Bartz|primo mondo]], e dotati degli stessi attacchi (con l'aggiunta di un [[lanciafiamme]]), ma che potrete ora sconfiggere facilmente con ''[[Fulgoga|Tuonaga]]'' e le magie blu ''[[Artiglio letale (abilità)|Artiglio letale]]'' e ''[[Matramagia|Missile]]'' (usare la ''[[Magilama]]'' del [[Paladino (Final Fantasy V)|paladino]] con Tuonaga li eliminerà peraltro in un colpo). Raggiungete i forzieri ai lati del sarcofago a nord per trovare due [[elisir]], quindi aprite il medesimo e disfatevi delle tre [[Mummia (Final Fantasy V)|mummie]] (attenti alla loro ''Danza macabra'', che trasformerà in zombie un personaggio, portandolo ad attaccare gli altri membri del party: usate un'[[Acqua Santa]] per rimediare ed attaccate soprattutto con l'elemento fuoco) per trovare, più avanti, una [[Corona di rovi]]; questo curioso e biblico copricapo dispone di parametri molto considerevoli (+20 difesa, +5 difesa magica, -5 magia, +4 peso) ma tende a diminuire gradualmente i PV dell'indossatore.<br />
 
Premete ora il pulsante a sud-ovest per far sparire la fila di spuntoni accanto, quindi percorretela e prendete la veste nera dal forziere (custodito da un Archeosauro e due Ushabti); aprite poi il forziere a nord-ovest della stanza e sconfiggete le mummie per proseguire. Troverete un [[punto di salvataggio]]: salvate la partita e curatevi se necessario, quindi avanzate verso il piano successivo e dirigetevi verso nord. Combattete alcuni scontri e potreste incontrare...
 
Premete ora il pulsante a sud-ovest per far sparire la fila di spuntoni accanto, quindi percorretela e prendete la veste nera dal forziere (custodito da un Archeosauro e due Ushabti); aprite poi il forziere a nord-ovest della stanza e sconfiggete le mummie per proseguire. Troverete un [[punto di salvataggio]]: salvate la partita e curatevi se necessario, quindi avanzate verso il piano successivo e dirigetevi verso nord. Combattete alcuni scontri e potreste incontrare...
   
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A nord troverete una stanzetta con due forzieri, contenenti una materia oscura (custodita da quattro dannati) ed un'[[Equipaggiamento cristallo|armatura di cristallo]], custodita da cinque curiosi nemici chiamati [[Objet d'Art]]: sono molto resistenti ed in grado di pietrificare il vostro party, ma fortunatamente potrete disfarvene in fretta usando su di loro un [[ago dorato]], oppure lanciando ''[[Morte liv. 5]]''. Tornate ora nella stanza precedente ed andate a sud, quindi salite sulla prima cascata di sabbia per cadere più in basso e trovare, custodita da quattro dannati, una materia oscura: percorrete quindi il percorso nascosto e ritornate accanto alla cascata, ma stavolta premete il pulsante accanto per fermarla ed attraversarla. Entrate nella stanza a nord-est e vedrete poco distanti due pulsanti: premete quello di sinistra (quello di destra vi farebbe cadere dove avete trovato la precedente materia oscura) e prendete dai forzieri due materie oscure (sempre custodite da quattro dannati ciascuna), 9000 guil ed 8000 guil. Tornate quindi indietro e salite sulla seconda cascata di sabbia per raggiungere un forziere contenente (custodito da tre [[Pugno d'acciaio (Final Fantasy V)|pugni d'acciaio]]) un abito nero, quindi ritornate ancora nella “sala delle cascate” ed attraversatele tutte premendo i vari pulsanti sui muri fino a raggiungere, attraverso le scale a sud-est, il sesto piano.<br />
 
A nord troverete una stanzetta con due forzieri, contenenti una materia oscura (custodita da quattro dannati) ed un'[[Equipaggiamento cristallo|armatura di cristallo]], custodita da cinque curiosi nemici chiamati [[Objet d'Art]]: sono molto resistenti ed in grado di pietrificare il vostro party, ma fortunatamente potrete disfarvene in fretta usando su di loro un [[ago dorato]], oppure lanciando ''[[Morte liv. 5]]''. Tornate ora nella stanza precedente ed andate a sud, quindi salite sulla prima cascata di sabbia per cadere più in basso e trovare, custodita da quattro dannati, una materia oscura: percorrete quindi il percorso nascosto e ritornate accanto alla cascata, ma stavolta premete il pulsante accanto per fermarla ed attraversarla. Entrate nella stanza a nord-est e vedrete poco distanti due pulsanti: premete quello di sinistra (quello di destra vi farebbe cadere dove avete trovato la precedente materia oscura) e prendete dai forzieri due materie oscure (sempre custodite da quattro dannati ciascuna), 9000 guil ed 8000 guil. Tornate quindi indietro e salite sulla seconda cascata di sabbia per raggiungere un forziere contenente (custodito da tre [[Pugno d'acciaio (Final Fantasy V)|pugni d'acciaio]]) un abito nero, quindi ritornate ancora nella “sala delle cascate” ed attraversatele tutte premendo i vari pulsanti sui muri fino a raggiungere, attraverso le scale a sud-est, il sesto piano.<br />
Raggiungete la porta più ad ovest e prendete, attraversando un passaggio segreto, il maglio di Gaia dal forziere; non uscite ancora dal passaggio segreto, poiché prosegue percorrendo il lato nord del piano e vi permetterà di raggiungere altri due forzieri, contenenti 1000 guil ed una [[villetta]]. Una volta raccolti i tesori tornate indietro fino quasi all'ingresso della stanza, salite le scale a sud e sarete al settimo piano: per ottenere i tesori ivi presenti dovrete prestare molta attenzione alle piattaforme in movimento e, soprattutto, alle porzioni di esse che rimangono immobili... cadete comunque di sotto per trovare un forziere contenente un elisir, quindi tornate al settimo piano e prendete dagli altri forzieri tre preziosissimi oggetti: un [[fiocco]], un [[anello protettivo]] (anello con effetto ''[[Rigene (abilità)|Rigene]]'') ed una [[forcina dorata]] (copricapo che dimezza il consumo di PM). Raggiungete le scale a nord-est e vi ritroverete in un'altra area del sesto piano, in cui troverete due forzieri contenenti 12000 guil e l'ennesima materia oscura (sempre custodita da quattro dannati), quindi ritornate al settimo piano e scendete le scale a nord-ovest, prendete l'elisir e la solita materia oscura (custodita dai soliti quattro dannati) e seguite il percorso al centro per raggiungere, finalmente, la cima della piramide.<br />
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Raggiungete la porta più ad ovest e prendete, attraversando un passaggio segreto, il maglio di Gaia dal forziere; non uscite ancora dal passaggio segreto, poiché prosegue percorrendo il lato nord del piano e vi permetterà di raggiungere altri due forzieri, contenenti 1000 guil ed una [[villetta]]. Una volta raccolti i tesori tornate indietro fino quasi all'ingresso della stanza, salite le scale a sud e sarete al settimo piano: per ottenere i tesori ivi presenti dovrete prestare molta attenzione alle piattaforme in movimento e, soprattutto, alle porzioni di esse che rimangono immobili... cadete comunque di sotto per trovare un forziere contenente un elisir, quindi tornate al settimo piano e prendete dagli altri forzieri tre preziosissimi oggetti: un [[Fiocco (equipaggiamento)|fiocco]], un [[anello protettivo]] (anello con effetto ''[[Rigene (abilità)|Rigene]]'') ed una [[forcina dorata]] (copricapo che dimezza il consumo di PM). Raggiungete le scale a nord-est e vi ritroverete in un'altra area del sesto piano, in cui troverete due forzieri contenenti 12000 guil e l'ennesima materia oscura (sempre custodita da quattro dannati), quindi ritornate al settimo piano e scendete le scale a nord-ovest, prendete l'elisir e la solita materia oscura (custodita dai soliti quattro dannati) e seguite il percorso al centro per raggiungere, finalmente, la cima della piramide.<br />
Esaminate la tavola al centro, che si rivelerà essere la prima tavola dei sigilli, e vi trasporterà all'esterno. Un'iscrizione sulla stessa preannuncerà l'effetto del ritrovamento, ovvero l'affondamento della penisola a forma di “+” e la comparsa della leggenda fatta drago: Bahamut, re dei draghi, vi attenderà in cima al [[monte Nord]], mentre la vostra [[aeronave]] vi attenderà poco lontano. Uscite dalla piramide e raggiungete l'albero guardiano di Muur, poco ad est, perché un drago volante vi raggiunga e depositi Lenna ai vostri piedi, priva di sensi. Purtroppo, però, “qualcosa” prenderà il possesso del suo corpo e vi attaccherà: Exdeath apparirà e rivelerà di avere ora il controllo di tutti i demoni della crepa, e che quello nel corpo di Lenna è uno di essi, Melusine; come se non bastasse, lo stregone non perderà l'occasione di risucchiare in una sfera di Nulla la biblioteca degli Antichi (Ghido e saggi inclusi). Non tutto è però perduto... sparito Exdeath, il drago volante di prima (il caro vecchio [[Hiryu]]) si sacrificherà lanciandosi contro Lenna, espellendo Melusine dal suo corpo. È il momento di affrontare uno dei boss più famosi del gioco.
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Esaminate la tavola al centro, che si rivelerà essere la prima tavola dei sigilli, e vi trasporterà all'esterno. Un'iscrizione sulla stessa preannuncerà l'effetto del ritrovamento, ovvero l'affondamento della penisola a forma di “+” e la comparsa della leggenda fatta drago: Bahamut, re dei draghi, vi attenderà in cima al [[monte Nord]], mentre la vostra [[aeronave]] vi attenderà poco lontano. Uscite dalla piramide e raggiungete l'albero guardiano di Muur, poco ad est, perché un drago volante vi raggiunga e depositi Lenna ai vostri piedi, priva di sensi. Purtroppo, però, “qualcosa” prenderà il possesso del suo corpo e vi attaccherà: Exdeath apparirà e rivelerà di avere ora il controllo di tutti i demoni della crepa, e che quello nel corpo di Lenna è uno di essi, Melusine; come se non bastasse, lo stregone non perderà l'occasione di risucchiare in una sfera di Nulla la biblioteca degli Antichi (Ghido e saggi inclusi). Non tutto è però perduto... sparito Exdeath, il drago volante di prima (il caro vecchio [[Hiryu (Final Fantasy V)|Hiryu]]) si sacrificherà lanciandosi contro Lenna, espellendo Melusine dal suo corpo. È il momento di affrontare uno dei boss più famosi del gioco.
   
 
[[File:FFV Melusine IOS.png|left]]
 
[[File:FFV Melusine IOS.png|left]]
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Il demone Melusine, dall'aspetto di una provocante donna nuda, ha la seccante abitudine di [[Cambielemento|cambiare]] le proprie affinità elementali: apprendetele usando ''[[Scan]]'' ed utilizzate le magie più appropriate, in quanto gli attacchi fisici avranno effetto praticamente nullo. Il suo reparto di attacchi include potenti magie di terzo livello, quindi curate i personaggi quando dovuto ed attaccate in base ai risultati di ''Scan'' per concludere lo scontro senza troppe difficoltà.
 
Il demone Melusine, dall'aspetto di una provocante donna nuda, ha la seccante abitudine di [[Cambielemento|cambiare]] le proprie affinità elementali: apprendetele usando ''[[Scan]]'' ed utilizzate le magie più appropriate, in quanto gli attacchi fisici avranno effetto praticamente nullo. Il suo reparto di attacchi include potenti magie di terzo livello, quindi curate i personaggi quando dovuto ed attaccate in base ai risultati di ''Scan'' per concludere lo scontro senza troppe difficoltà.
   
Finalmente libera, Lenna si risveglierà e si unirà al party. Uscite dal rimasuglio di foresta e raggiungete la nave, poco a nord della ex biblioteca degli Antichi, per assistere ad una tragica scena: Exdeath risucchierà in altre sfere di Nulla la città di [[Walz]] con relativo [[Castello di Walz|castello]], [[Istoria]], il [[villaggio dei moguri]] e [[Lix]]. Comprensibilmente, Bartz uscirà di senno e si lancerà in un volo spericolato a bordo dell'aeronave: una volta che le ragazze lo avranno fatto tornare in lui, vi ritroverete a sorvolare il buco oscuro dove prima c'era la città di Lix. Dalla vostra posizione seguite la catena montuosa in direzione sud-ovest e raggiungerete il castello dei sigilli, in cui tornerete poi ad ogni tavola trovata.
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Finalmente libera, Lenna si risveglierà e si unirà al party. Uscite dal rimasuglio di foresta e raggiungete la nave, poco a nord della ex biblioteca degli Antichi, per assistere ad una tragica scena: Exdeath risucchierà in altre sfere di Nulla la città di [[Walz]] con relativo [[Castello Walz|castello]], [[Istoria]], il [[villaggio dei moguri]] e [[Lix]]. Comprensibilmente, Bartz uscirà di senno e si lancerà in un volo spericolato a bordo dell'aeronave: una volta che le ragazze lo avranno fatto tornare in lui, vi ritroverete a sorvolare il buco oscuro dove prima c'era la città di Lix. Dalla vostra posizione seguite la catena montuosa in direzione sud-ovest e raggiungerete il castello dei sigilli, in cui tornerete poi ad ogni tavola trovata.
   
 
==Castello dei sigilli==
 
==Castello dei sigilli==
Il castello di Kuzor, o castello dei sigilli, è quello che prima avete ignorato nella vostra visita al [[Mondo di Galuf|secondo mondo]]: ora dovrete percorrerlo fino in fondo, e raggiungere la sala delle armi sigillate (parlate se volete con lo scienziato a destra dell'entrata perché vi porga una giara di acqua curativa). Prestate attenzione ai due nemici presenti lungo il corridoio: si tratta del [[Drago corazzato (Final Fantasy V)|drago corazzato]], potente mostro protetto da ''[[Reflex (abilità)|Reflex]]'' e con l'abitudine di fuggire a metà PV (fategli rimbalzare contro ''[[Berserk (abilità)|Furia]]'' e proteggetevi con [[Golem]], è la strategia migliore) e l'[[anima di Exdeath]], ancora peggiore proiezione dello stregone oscuro, in grado di utilizzare una grandissima varietà di attacchi e magie mortali.<br />
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Il castello di Kuzor, o castello dei sigilli, è quello che prima avete ignorato nella vostra visita al [[Mondo di Galuf|secondo mondo]]: ora dovrete percorrerlo fino in fondo, e raggiungere la sala delle armi sigillate (parlate se volete con lo scienziato a destra dell'entrata perché vi porga una giara di acqua curativa). Prestate attenzione ai due nemici presenti lungo il corridoio: si tratta del [[Drago corazzato (Final Fantasy V)|drago corazzato]], potente mostro protetto da ''[[Reflex (abilità)|Reflex]]'' e con l'abitudine di fuggire a metà PV (fategli rimbalzare contro ''[[Berserk (abilità)|Furia]]'' e proteggetevi con [[Golem (invocazione)|Golem]], è la strategia migliore) e l'[[anima di Exdeath]], ancora peggiore proiezione dello stregone oscuro, in grado di utilizzare una grandissima varietà di attacchi e magie mortali.<br />
 
Raggiunta la sala dei sigilli, depositate sul piedistallo scintillante la tavola: potrete ora scegliere tre delle dodici armi sigillate, ed aggiungerle al vostro inventario esaminandone la teca (la scelta dovrebbe dipendere dalle classi attualmente in uso); fatte le vostre scelte, uscite ed assistete ad una sorta di “presentazione” dei prossimi boss del gioco, quindi dirigetevi in aeronave a sud-ovest del mondo, verso la [[grotta di Jakol]].
 
Raggiunta la sala dei sigilli, depositate sul piedistallo scintillante la tavola: potrete ora scegliere tre delle dodici armi sigillate, ed aggiungerle al vostro inventario esaminandone la teca (la scelta dovrebbe dipendere dalle classi attualmente in uso); fatte le vostre scelte, uscite ed assistete ad una sorta di “presentazione” dei prossimi boss del gioco, quindi dirigetevi in aeronave a sud-ovest del mondo, verso la [[grotta di Jakol]].
   
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==Cascate Istoria==
 
==Cascate Istoria==
All'ingresso delle [[cascate Istoria]] dovrete affrontare la quarta ed ultima coppia di gargoyles: sconfiggetela nel modo che ormai conoscete bene ed entrate. Andate verso ovest (sfruttate le mini cascate come delle scale percorribili solo in discesa) e prendete il guscio solido e l'etere dai forzieri, quindi andate a nord-est e prendete il pugnale d'aria dal forziere che troverete; andate poi a nord e raggiungerete un bivio: prendete una qualsiasi delle due strade e, nella prossima stanza, raccogliete l'[[Potenziatori di statistiche|infuso di Golia]] dal forziere ad est, quindi andate ad ovest e premete il pulsante nell'angolo a nord-ovest per arrestare la cascata e poter aprire il forziere (vi servirà un ladro, o l'abilità ''Scatto'' del medesimo, per raggiungerlo in tempo) contenente un anello protettivo. Scendete poi la scala a sud-ovest e sarete al terzo piano: avanzate ed al primo bivio ed andate a nord per trovare una coda di fenice, quindi tornate al bivio e proseguite verso sud-ovest. Al secondo bivio andate a sinistra per trovare un anello Reflex, poi andate a destra e sarete arrivati ad un punto di salvataggio.<br />
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All'ingresso delle [[cascate Istoria]] dovrete affrontare la quarta ed ultima coppia di gargoyles: sconfiggetela nel modo che ormai conoscete bene ed entrate. Andate verso ovest (sfruttate le mini cascate come delle scale percorribili solo in discesa) e prendete il guscio solido e l'etere dai forzieri, quindi andate a nord-est e prendete il pugnale d'aria dal forziere che troverete; andate poi a nord e raggiungerete un bivio: prendete una qualsiasi delle due strade e, nella prossima stanza, raccogliete l'[[Oggetti potenzianti|infuso di Golia]] dal forziere ad est, quindi andate ad ovest e premete il pulsante nell'angolo a nord-ovest per arrestare la cascata e poter aprire il forziere (vi servirà un ladro, o l'abilità ''Scatto'' del medesimo, per raggiungerlo in tempo) contenente un anello protettivo. Scendete poi la scala a sud-ovest e sarete al terzo piano: avanzate ed al primo bivio ed andate a nord per trovare una coda di fenice, quindi tornate al bivio e proseguite verso sud-ovest. Al secondo bivio andate a sinistra per trovare un anello Reflex, poi andate a destra e sarete arrivati ad un punto di salvataggio.<br />
 
Salvate e curatevi, quindi proseguite e raggiungete la grotta al centro del quarto piano per trovare un [[arco di Artemide]] in un forziere; andate poi a nord-ovest per trovare un forziere contenente uno [[stocco runico]] e a sud-ovest per trovarne uno contenente 12000 guil, quindi raggiungete il quinto piano dall'uscita a sud. Prendete lo [[shuriken di Fuuma]] dal forziere a nord-est (apritelo dal lato frontale, o verrete respinti da alcuni spuntoni che potete far apparire premendo il pulsante vicino) e lo [[Scudo Aegis|scudo Egida]] da quello ad ovest (stessa cosa), quindi andate a sud-ovest e premete i pulsanti vicino al forziere per farli sparire e prendere l'[[Ascia gigante|ascia titanica]] dentro di esso. Tuffatevi infine in uno dei fori lasciati dagli spuntoni e cadrete al sesto piano, davanti alla vostra quarta ed ultima tavola dei sigilli: raccoglietela e cercate di andarvene per assistere alla comparsa di un altro servo di Exdeath... ed alla sua precoce dipartita per mano di un'altra vecchia conoscenza dei fan: [[Leviatano]] in persona, signore dei mari, che eliminerà il nemico in un colpo solo. Se volete uscire dalla grotta raggiungete la cascata a sud, ma è meglio non perdere l'occasione: equipaggiate gli anelli di corallo al party e parlate con Leviatano per affrontarlo.
 
Salvate e curatevi, quindi proseguite e raggiungete la grotta al centro del quarto piano per trovare un [[arco di Artemide]] in un forziere; andate poi a nord-ovest per trovare un forziere contenente uno [[stocco runico]] e a sud-ovest per trovarne uno contenente 12000 guil, quindi raggiungete il quinto piano dall'uscita a sud. Prendete lo [[shuriken di Fuuma]] dal forziere a nord-est (apritelo dal lato frontale, o verrete respinti da alcuni spuntoni che potete far apparire premendo il pulsante vicino) e lo [[Scudo Aegis|scudo Egida]] da quello ad ovest (stessa cosa), quindi andate a sud-ovest e premete i pulsanti vicino al forziere per farli sparire e prendere l'[[Ascia gigante|ascia titanica]] dentro di esso. Tuffatevi infine in uno dei fori lasciati dagli spuntoni e cadrete al sesto piano, davanti alla vostra quarta ed ultima tavola dei sigilli: raccoglietela e cercate di andarvene per assistere alla comparsa di un altro servo di Exdeath... ed alla sua precoce dipartita per mano di un'altra vecchia conoscenza dei fan: [[Leviatano]] in persona, signore dei mari, che eliminerà il nemico in un colpo solo. Se volete uscire dalla grotta raggiungete la cascata a sud, ma è meglio non perdere l'occasione: equipaggiate gli anelli di corallo al party e parlate con Leviatano per affrontarlo.
   
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==Crepa interdimensionale==
 
==Crepa interdimensionale==
Al vostro arrivo sopra il buco spaziale verrete risucchiati dal Nulla: uscite dalla nave e vi ritroverete nella prima zona, dall'aspetto desertico; percorretela fino in fondo (attenzione ai passaggi obbligati sulle sabbie mobili) ed incontrerete sette personaggi, a loro dire “intrappolati nella Crepa per anni”: saranno i prossimi boss che affronterete. Avanzate e scendete al piano inferiore usando la catena, quindi prendete l'etere e la villetta dai forzieri nella stanza seguente e proseguite ulteriormente verso sud, raccogliendo l'elisir e la materia oscura dagli altri due forzieri della stanza. Arriverete ad una stanza piena di catene: scendete le prime due e proseguite, quindi salite la terza delle tre successive per trovare un altro elisir; riscendete e salite ora la prima catena, quindi prendete la [[spada Emorys]] a nord-est e proseguite verso nord. Salite l'ultima catena ed uscite dalla stanzetta: vi ritroverete in una perfetta copia del paese fantasma, completamente immobile nel tempo a causa delle distorte leggi della Crepa.<br />
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Al vostro arrivo sopra il buco spaziale verrete risucchiati dal Nulla: uscite dalla nave e vi ritroverete nella prima zona, dall'aspetto desertico; percorretela fino in fondo (attenzione ai passaggi obbligati sulle sabbie mobili) ed incontrerete sette personaggi, a loro dire “intrappolati nella Crepa per anni”: saranno i prossimi boss che affronterete. Avanzate e scendete al piano inferiore usando la catena, quindi prendete l'etere e la villetta dai forzieri nella stanza seguente e proseguite ulteriormente verso sud, raccogliendo l'elisir e la materia oscura dagli altri due forzieri della stanza. Arriverete ad una stanza piena di catene: scendete le prime due e proseguite, quindi salite la terza delle tre successive per trovare un altro elisir; riscendete e salite ora la prima catena, quindi prendete la [[Sanguinaria|Spada Emorys]] a nord-est e proseguite verso nord. Salite l'ultima catena ed uscite dalla stanzetta: vi ritroverete in una perfetta copia del paese fantasma, completamente immobile nel tempo a causa delle distorte leggi della Crepa.<br />
 
Curatevi con la giara della vita ed uscite dal villaggio per ritrovarvi in una foresta: andate verso nord dalla strada accanto per trovare una zanna di drago in un forziere, quindi proseguite ad ovest e seguite la strada fino a raggiungere un ampio spiazzo con diversi alberi. Troverete un fiocco ed uno stocco runico a sud di esso ed una ferula malvagia a sud-est; proseguite quindi lungo la stradina accanto al forziere con la ferula ed esaminate la fenditura nell'albero che raggiungerete: provate ad attraversare il passaggio appena aperto e verrete interrotti da... qualcuno che di certo non vede di buon occhio la vostra intrusione.
 
Curatevi con la giara della vita ed uscite dal villaggio per ritrovarvi in una foresta: andate verso nord dalla strada accanto per trovare una zanna di drago in un forziere, quindi proseguite ad ovest e seguite la strada fino a raggiungere un ampio spiazzo con diversi alberi. Troverete un fiocco ed uno stocco runico a sud di esso ed una ferula malvagia a sud-est; proseguite quindi lungo la stradina accanto al forziere con la ferula ed esaminate la fenditura nell'albero che raggiungerete: provate ad attraversare il passaggio appena aperto e verrete interrotti da... qualcuno che di certo non vede di buon occhio la vostra intrusione.
   
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'''Boss''': [[Alicarnasso]]<br />
 
'''Boss''': [[Alicarnasso]]<br />
 
'''PV''': 33333<br />
 
'''PV''': 33333<br />
Alicarnasso aprirà sempre la battaglia con la tecnica '''Cracra''', potenzialmente in grado di tramutare in rane l'intero party: curatevi con dei baci di fanciulla, ''Esna'' o ''[[Rospo (magia)|Rana]]''. Il boss ricorrerà spesso ad attacchi fisici alternati a magie bianche: il suo attacco più potente è ''Sancta'', la magia bianca suprema con cui eliminerà facilmente un personaggio al primo colpo. Resuscitate il caduto e curatevi se necessario, soprattutto qualora dovesse usare altre volte ''Cracra'', e vincerete senza troppe difficoltà.
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Alicarnasso aprirà sempre la battaglia con la tecnica '''Cracra''', potenzialmente in grado di tramutare in rane l'intero party: curatevi con dei baci di fanciulla, ''Esna'' o ''[[Rospo (abilità)|Rana]]''. Il boss ricorrerà spesso ad attacchi fisici alternati a magie bianche: il suo attacco più potente è ''Sancta'', la magia bianca suprema con cui eliminerà facilmente un personaggio al primo colpo. Resuscitate il caduto e curatevi se necessario, soprattutto qualora dovesse usare altre volte ''Cracra'', e vincerete senza troppe difficoltà.
   
 
Uscite finalmente dalla porta a sinistra del trono e salite le scale, quindi avvicinatevi alla parte superiore del torrione per... affrontare l'ennesimo boss.
 
Uscite finalmente dalla porta a sinistra del trono e salite le scale, quindi avvicinatevi alla parte superiore del torrione per... affrontare l'ennesimo boss.

Versione delle 10:06, 16 feb 2020

Castello Tycoon

Entrate nel castello appena a nord e parlate con la guardia per farvi aprire i cancelli: proseguite dritti fino all'ingresso, dove incontrerete il cancelliere, felice del vostro ritorno ed intenzionato a dare una grande festa. Poco dopo, durante il ballo, avrete il comando di Bartz (Lenna e Faris dovranno presiedere alla festa, sedute sul loro trono, e Krile si allontanerà: da notare che le coppie danzanti non vi permetteranno di avvicinarvi alle principesse): tornate all'ingresso del castello e salite le scale a nord-est, quindi parlate alla donna nella stanza per assistere ad un flashback sul passato di Faris. Tornate ora nella sala del trono ed andate in terrazza, passando per le porte a sud rispetto ai troni, e parlate con Krile: con lei tornata nel party, uscite dal castello ed andate verso nord-ovest, fino al covo dei pirati, per ritrovare il caro vecchio Boko e... sua moglie Koko, incinta. Nonostante stia per diventare padre, però, il chocobo accetterà di viaggiare ancora con Bartz.
A cavallo di Boko (che può attraversare anche i fiumi), tornate verso il castello Tycoon e viaggiate verso nord, quindi proseguite verso nord-ovest per raggiungere la città di Tule. Non vi è niente di nuovo rispetto alle vostre prime visite, quindi proseguite verso ovest e, ad un certo punto, cadrete improvvisamente in una grotta sotterranea... e con un abitante piuttosto ostile.

FFV Antoleone IOS

Boss: Antoleone
PV: 8100
L'antoleone, una gigantesca formica dalle potenti mascelle, è un boss semplice ma molto fastidioso: oltre agli attacchi fisici e ad Acido digerente, tecnica che infligge danni e status Crisi, userà molto spesso Discordanza, altra tecnica che dimezzerà il livello del bersaglio. Ciò prolungherà di molto lo scontro, per cui dovrete avere molta pazienza: ciononostante attaccate e curatevi come potete per vincere facilmente e costringere il boss alla fuga.

Sconfitto il formicone, noterete una corda pendere vicino a voi: esaminatela (almeno quattro volte, poiché tenderà a... sollevarsi a piacimento) per uscire dalla grotta ed imbattervi in Faris, nervosa per essere stata... abbandonata alla vita di corte, che pare non faccia per lei. Con la piratessa di nuovo nel gruppo, andate verso sud-ovest e raggiungerete la caverna di Ghido, tornata in superficie con la fusione dei mondi: parlategli per scoprire finalmente la storia della divisione e riunione dei mondi (non senza che Ghido sottolinei ironicamente a più riprese l'ingenutià di Bartz), oltre che di un misterioso “Nulla”, potente forza malefica, sigillata nella crepa fra le due dimensioni in cui il mondo venne diviso. Purtroppo, una scheggia conficcata nella pelle di Krile prenderà improvvisamente vita e si trasformerà in uno sgradito ospite... Exdeath, che finalmente rivelerà di aver riunito i mondi per poter controllare il Nulla, e ne darà dimostrazione inghiottendo in un enorme buco nero il castello Tycoon. Bartz, Krile e Faris non potranno purtroppo fare niente per fermare Exdeath, ma Ghido lo affronterà coraggiosamente (“Tartaruga!”), senza però ottenere grandi risultati: lo stregone vegetale si teletrasporterà via, e voi vi ritroverete di fronte alla biblioteca degli Antichi.

Biblioteca degli Antichi

Una volta entrati in biblioteca, Ghido terrà una riunione con gli studiosi e vi spiegherà il vostro prossimo obiettivo: recuperare le armi sigillate, le dodici armi con cui mille anni prima venne sconfitto il primo signore del Nulla, Enuo. Tutto ciò grazie al tomo sigillato, un libro di cui si credeva persa ogni traccia, secondo cui dovrete recuperare quattro tavole per spezzare i sigilli imposti sulle armi nonché sulle devastanti magie (che avrete già visto prima) come Meteora, e su due leggendarie invocazioni: Leviatano, re dei mari, e Bahamut, signore dei draghi. Salite quindi sul tetto della biblioteca e, se avete in precedenza sconfitto i mostri del terzo libro, parlate con lo studioso a destra per ricevere la canzone “Peana del mana”; uscite quindi dalla biblioteca (noterete a nord il castello Surgate) ed andate ad ovest fino al deserto delle sabbie danzanti. Troverete, lungo la strada, l'ultimo rimasuglio della gran foresta di Muur: l'albero guardiano.
Dopo la scena, proseguite fino al deserto e raggiungete la piramide al centro.

Piramide di Muur

Per entrare nella piramide dovrete prima sconfiggerne i guardiani: esaminate la porta per affrontare le due statue poste di fronte ad essa.

FFV Gargolla IOS

Boss: Gargolla x2
PV: 5000 x2
Le due statue sono boss relativamente difficili: i loro attacchi fisici sono piuttosto deboli ma, finché ve ne sarà anche solo una in campo, potranno resuscitarsi a vicenda in un turno. Per riuscire a sconfiggerle usate molti attacchi totali (Zeninage del samurai vi tornerà molto utile), o in alternativa addormentateli con Sonno, per poi sconfiggerli uno alla volta grazie a Pietra.

Sconfitti i boss, una pagina del tomo sigillato prenderà fuoco e vi consentirà l'ingresso. Salite il corridoio a ovest fino a raggiungere tre pulsanti sul muro, quindi premete il primo ed il terzo ed avanzate, evitando le spine sul terreno (che avvelenerebbero il party): scendete dalla cascata di sabbia ed aprite il forziere vicino, contenente uno scudo gelum (custodito da quattro dannati). Andate verso nord e salite le scale, quindi percorrete la strada fino a trovarvi dall'altro lato della cascata sabbiosa: andate ancora verso nord e cercate i passaggi segreti nei muri per attraversare la prossima stanza, quindi avvicinatevi al sarcofago che troverete per affrontare una gran mummia, nemico molto forte ed in grado di addormentare il party... ma anche molto debole al fuoco: una Magilama unita a Fuocoga lo stenderà in un colpo solo. Attraversate il suo sarcofago e troverete un anello maledetto, accessorio dotato di statistiche elevatissime (+25 difesa, +5 difesa magica e +1 peso), ma in grado di maledire con Rovina l'indossatore.
Tornate all'ingresso (potete fermare la cascata di sabbia premendo il pulsante vicino ad essa) e salite le scale a nord-ovest, quindi proseguite premendo i tre pulsanti quando vi ritroverete in trappola ed avanzate fino al secondo piano. Aprite i forzieri davanti a voi, contenenti uno scudo focum, una materia oscura (entrambi custoditi da quattro dannati) ed una veste bianca (custodita da un archeosauro e, a volte, due Ushabti), quindi prendete l'uscita a nord-est passando solo quando la scalinata è scura, altrimenti scivolerete in basso. Vi ritroverete in una stanza dal pavimento sabbioso, piena di spuntoni velenosi e diversi nemici camminanti: si tratta di teste meccaniche, potenti mecha molto simili ai prototipi del primo mondo, e dotati degli stessi attacchi (con l'aggiunta di un lanciafiamme), ma che potrete ora sconfiggere facilmente con Tuonaga e le magie blu Artiglio letale e Missile (usare la Magilama del paladino con Tuonaga li eliminerà peraltro in un colpo). Raggiungete i forzieri ai lati del sarcofago a nord per trovare due elisir, quindi aprite il medesimo e disfatevi delle tre mummie (attenti alla loro Danza macabra, che trasformerà in zombie un personaggio, portandolo ad attaccare gli altri membri del party: usate un'Acqua Santa per rimediare ed attaccate soprattutto con l'elemento fuoco) per trovare, più avanti, una Corona di rovi; questo curioso e biblico copricapo dispone di parametri molto considerevoli (+20 difesa, +5 difesa magica, -5 magia, +4 peso) ma tende a diminuire gradualmente i PV dell'indossatore.
Premete ora il pulsante a sud-ovest per far sparire la fila di spuntoni accanto, quindi percorretela e prendete la veste nera dal forziere (custodito da un Archeosauro e due Ushabti); aprite poi il forziere a nord-ovest della stanza e sconfiggete le mummie per proseguire. Troverete un punto di salvataggio: salvate la partita e curatevi se necessario, quindi avanzate verso il piano successivo e dirigetevi verso nord. Combattete alcuni scontri e potreste incontrare...

FFV Sekhmet IOS

Miniboss: Sekhmet
PV: 6000
Sekhmet è un nemico pericoloso, in grado di accecare i personaggi con la tecnica Fionda ed attaccare due volte a turno: fortunatamente è appena un po' più potente di un mostro casuale, quindi sconfiggetelo pure come preferite prestando attenzione alla vostra salute. Una volta sconfitto, il minotauro vi preannuncerà un futuro boss...

A nord troverete una stanzetta con due forzieri, contenenti una materia oscura (custodita da quattro dannati) ed un'armatura di cristallo, custodita da cinque curiosi nemici chiamati Objet d'Art: sono molto resistenti ed in grado di pietrificare il vostro party, ma fortunatamente potrete disfarvene in fretta usando su di loro un ago dorato, oppure lanciando Morte liv. 5. Tornate ora nella stanza precedente ed andate a sud, quindi salite sulla prima cascata di sabbia per cadere più in basso e trovare, custodita da quattro dannati, una materia oscura: percorrete quindi il percorso nascosto e ritornate accanto alla cascata, ma stavolta premete il pulsante accanto per fermarla ed attraversarla. Entrate nella stanza a nord-est e vedrete poco distanti due pulsanti: premete quello di sinistra (quello di destra vi farebbe cadere dove avete trovato la precedente materia oscura) e prendete dai forzieri due materie oscure (sempre custodite da quattro dannati ciascuna), 9000 guil ed 8000 guil. Tornate quindi indietro e salite sulla seconda cascata di sabbia per raggiungere un forziere contenente (custodito da tre pugni d'acciaio) un abito nero, quindi ritornate ancora nella “sala delle cascate” ed attraversatele tutte premendo i vari pulsanti sui muri fino a raggiungere, attraverso le scale a sud-est, il sesto piano.
Raggiungete la porta più ad ovest e prendete, attraversando un passaggio segreto, il maglio di Gaia dal forziere; non uscite ancora dal passaggio segreto, poiché prosegue percorrendo il lato nord del piano e vi permetterà di raggiungere altri due forzieri, contenenti 1000 guil ed una villetta. Una volta raccolti i tesori tornate indietro fino quasi all'ingresso della stanza, salite le scale a sud e sarete al settimo piano: per ottenere i tesori ivi presenti dovrete prestare molta attenzione alle piattaforme in movimento e, soprattutto, alle porzioni di esse che rimangono immobili... cadete comunque di sotto per trovare un forziere contenente un elisir, quindi tornate al settimo piano e prendete dagli altri forzieri tre preziosissimi oggetti: un fiocco, un anello protettivo (anello con effetto Rigene) ed una forcina dorata (copricapo che dimezza il consumo di PM). Raggiungete le scale a nord-est e vi ritroverete in un'altra area del sesto piano, in cui troverete due forzieri contenenti 12000 guil e l'ennesima materia oscura (sempre custodita da quattro dannati), quindi ritornate al settimo piano e scendete le scale a nord-ovest, prendete l'elisir e la solita materia oscura (custodita dai soliti quattro dannati) e seguite il percorso al centro per raggiungere, finalmente, la cima della piramide.
Esaminate la tavola al centro, che si rivelerà essere la prima tavola dei sigilli, e vi trasporterà all'esterno. Un'iscrizione sulla stessa preannuncerà l'effetto del ritrovamento, ovvero l'affondamento della penisola a forma di “+” e la comparsa della leggenda fatta drago: Bahamut, re dei draghi, vi attenderà in cima al monte Nord, mentre la vostra aeronave vi attenderà poco lontano. Uscite dalla piramide e raggiungete l'albero guardiano di Muur, poco ad est, perché un drago volante vi raggiunga e depositi Lenna ai vostri piedi, priva di sensi. Purtroppo, però, “qualcosa” prenderà il possesso del suo corpo e vi attaccherà: Exdeath apparirà e rivelerà di avere ora il controllo di tutti i demoni della crepa, e che quello nel corpo di Lenna è uno di essi, Melusine; come se non bastasse, lo stregone non perderà l'occasione di risucchiare in una sfera di Nulla la biblioteca degli Antichi (Ghido e saggi inclusi). Non tutto è però perduto... sparito Exdeath, il drago volante di prima (il caro vecchio Hiryu) si sacrificherà lanciandosi contro Lenna, espellendo Melusine dal suo corpo. È il momento di affrontare uno dei boss più famosi del gioco.

FFV Melusine IOS

Boss: Melusine
PV: 20000
Il demone Melusine, dall'aspetto di una provocante donna nuda, ha la seccante abitudine di cambiare le proprie affinità elementali: apprendetele usando Scan ed utilizzate le magie più appropriate, in quanto gli attacchi fisici avranno effetto praticamente nullo. Il suo reparto di attacchi include potenti magie di terzo livello, quindi curate i personaggi quando dovuto ed attaccate in base ai risultati di Scan per concludere lo scontro senza troppe difficoltà.

Finalmente libera, Lenna si risveglierà e si unirà al party. Uscite dal rimasuglio di foresta e raggiungete la nave, poco a nord della ex biblioteca degli Antichi, per assistere ad una tragica scena: Exdeath risucchierà in altre sfere di Nulla la città di Walz con relativo castello, Istoria, il villaggio dei moguri e Lix. Comprensibilmente, Bartz uscirà di senno e si lancerà in un volo spericolato a bordo dell'aeronave: una volta che le ragazze lo avranno fatto tornare in lui, vi ritroverete a sorvolare il buco oscuro dove prima c'era la città di Lix. Dalla vostra posizione seguite la catena montuosa in direzione sud-ovest e raggiungerete il castello dei sigilli, in cui tornerete poi ad ogni tavola trovata.

Castello dei sigilli

Il castello di Kuzor, o castello dei sigilli, è quello che prima avete ignorato nella vostra visita al secondo mondo: ora dovrete percorrerlo fino in fondo, e raggiungere la sala delle armi sigillate (parlate se volete con lo scienziato a destra dell'entrata perché vi porga una giara di acqua curativa). Prestate attenzione ai due nemici presenti lungo il corridoio: si tratta del drago corazzato, potente mostro protetto da Reflex e con l'abitudine di fuggire a metà PV (fategli rimbalzare contro Furia e proteggetevi con Golem, è la strategia migliore) e l'anima di Exdeath, ancora peggiore proiezione dello stregone oscuro, in grado di utilizzare una grandissima varietà di attacchi e magie mortali.
Raggiunta la sala dei sigilli, depositate sul piedistallo scintillante la tavola: potrete ora scegliere tre delle dodici armi sigillate, ed aggiungerle al vostro inventario esaminandone la teca (la scelta dovrebbe dipendere dalle classi attualmente in uso); fatte le vostre scelte, uscite ed assistete ad una sorta di “presentazione” dei prossimi boss del gioco, quindi dirigetevi in aeronave a sud-ovest del mondo, verso la grotta di Jakol.

Grotta di Jakol

Attraversate la grotta fino in fondo, come nella vostra prima visita, ma questa volta proseguite oltre i forzieri ed arrampicatevi sulla parete più interna della grotta: vi ritroverete in una stanza dei sotterranei del castello Bal. Gli unici nemici che incontrerete saranno gli Objet d'Art (peraltro famosi tra i giocatori in quanto, morendo tutti con un singolo uso di Morte liv. 5 e donando buone quantità di PAB, sono ottimi per raccogliere in fretta questi ultimi), mentre in fondo vi aspetta un celebre e potentissimo spirito d'invocazione... che dovrete sconfiggere in un minuto al massimo.

FFV Odino IOS

Boss: Odino
PV: 17000
Signore di Asgard e provetto spadaccino, Odino è un boss molto duro da battere: se non lo sconfiggerete in un minuto, vi falcerà via con il suo attacco Zantetsuken. C'è un solo modo di vincere: scaricargli addosso tutti gli attacchi più devastanti di cui disponete, ovvero magie di terzo livello, lancio di armi, Zeninage e via dicendo; non perdete tempo a rianimare i personaggi eliminati dalle versioni non letali (per quanto devastanti) della Zantetsuken, e con un po' di fortuna riuscirete a conquistare questo prezioso alleato.

Uscite ora dal castello (non c'è bisogno di riattraversare la grotta) e raggiungete il sottile anello di terreno a sud-est del mondo: cercate una piccola foresta a sud e camminateci per un po', fino a venire teletrasportati nel misterioso...

Paese fantasma

Il paese fantasma è un villaggio che, secondo gli abitanti, esiste a cavallo tra le varie dimensioni e può spostarsi nel tempo. Raggiungete la taverna, o meglio la sua entrata posteriore (nascosta dal tetto): esaminate i barili e troverete un coltello ladro (coltello in grado, a volte, di rubare oggetti durante un attacco), quindi scendete le scale vicine e proseguite fino a raggiungere l'entrata dell'edificio a sinistra dell'armeria. Qui troverete una giara della vita e delle scale in alto: scendetele ed andate a sinistra attraverso il passaggio segreto per trovare l'ottavo ed ultimo pianoforte da suonare, oltre che una scalinata che vi porterà in un cortile in cui, se volete, potete catturare ed usare un chocobo nero. Uscite ora dal passaggio ed andate a destra: non potete entrare nella stanza che vedrete, ma potrete salire le scale a nord-est e ritrovarvi dietro il bancone del negozio di armi, con ben due mercanti da cui fare acquisti.
Ritornate ora all'inizio del paese e raggiungete il bazar magico: le magie in vendita sono piuttosto deboli, ma se passerete dall'entrata posteriore dell'edificio (anch'essa nascosta) potrete trovare un secondo venditore, da cui acquistare delle potentissime magie di livello 8! Entrate ora nel negozio di armature, aggiornate se necessario il vostro equipaggiamento ed esaminate la porzione di bancone più in alto: questa si sposterà, permettendovi di raggiungere un mercante che vi venderà alcuni costosi ma utilissimi accessori, oltre ad un vecchietto che ne spiegherà il funzionamento. Finite le compere, uscite dal paese fantasma e tornate a Mezzaluna (la città più a sud-est del mondo), raggiungete la casa del bardo (quella più a sud-est) e suonate il pianoforte, quindi parlate con il bardo per ricevere in dono le canzoni Etude forte e Canto eroico; dopodiché uscite dalla città e raggiungete il tempio al centro del lungo ponte più o meno al centro della World Map.

Tempio sull'isola

Subito all'entrata del tempio dovrete affrontare altri due gargoyles (identici a quelli affrontati nella piramide di Muur: la strategia è la stessa): sconfiggeteli ed un'altra pagina del tomo sigillato prenderà fuoco e vi permetterà l'ingresso. Entrate nel tempio, scendete le scale ed infilatevi nel tubo che vedrete: verrete trasportati in una sala con due leve; abbassate quella di destra e tornate nel tubo per raggiungere un forziere contenente un elisir, quindi tornate indietro ed abbassate entrambe le leve per raggiungere un altro forziere, questa volta contenente 9000 gui. Ritornate ancora indietro e rialzate il pulsante di destra: infilatevi ancora nel tubo ed aprite il forziere che vedrete alla vostra sinistra, che conterrà un sole nascente (custodito da un Incognito o tre pantere, nemici non presenti nel bestiario), dopodichè proseguite per la porta a nord-est e troverete un save point. Salvate e curatevi se necessario, quindi avanzate e prendete l'anello protettivo (custodito da una testa meccanica) dal forziere in fondo alla sala; prendete poi l'elmo di cristallo dal forziere a nord-est (dovrete attraversare un passaggio segreto nel muro) e l'etere da quello a nord-ovest, quindi salite le scale a nord. Nota: prestate molta attenzione ad un nemico chiamato Aevis tot, poiché è molto forte ed ha più di trentamila PV...
Davanti a voi troverete una stanza con un forziere contenente una frusta faunacida: prendetela e salite le scale a nord, quindi proseguite ancora fino al quarto piano; in questa stanza vi sarà utile avere un geomante o tanta pazienza, poiché i due forzieri (contenenti un etere ed una zanna di drago) sono protetti da molte trappole. Salite al quinto piano e salvate la partita, quindi avanzate fino al sesto piano e prendete la materioscura dal forziere a nord-ovest nonché il cerchietto da quello a nordest; entrate ora nel portone al centro e troverete infine la seconda tavola dei sigilli, naturalmente sorvegliata da qualcuno: esaminatela e vedrete comparire un servo di Exdeath, deluso dal dover affrontare un gruppo quasi del tutto femminile.

FFV Wendigo IOS

Boss: Wendigo
PV: 20000
Nonostante compaiano ben quattro Wendigo in campo, solo uno è quello vero: gli altri tre sono dei bersagli invulnerabili. Cercate di capire per tentativi quale sia l'originale ed attaccatelo con ogni mezzo, curando i danni dei suoi seccanti attacchi quali Uragano, Caos e Scossa mentale; non sognatevi nemmeno di usare attacchi totali, o il quartetto userà Gelata a raffica, mettendovi in serio rischio di Game Over. Non lesinate sulle cure (e sugli eteri: vi serviranno) e, con un po' di pazienza, vi conquisterete un'altra preziosa tavola.

Ottenuta la seconda tavola, potrete assistere alla caduta del campo di forza all'ingresso di una misteriosa torre vicino a Mezzaluna: la torre forca, in cui potrete ottenere i fantomatici “incantesimi più potenti di magia bianca e nera”. Uscite perciò dal tempio (usando se volete Warp) e tornate nel castello dei sigilli per appropriarvi di altre tre armi, quindi raggiungete il covo dei pirati di Faris: prima di proseguire c'è ancora una cosa da fare.

Covo dei pirati

I mostri del covo sono gli stessi incontrati nel primo mondo: percorrete la grotta fino in fondo e, una volta raggiunta la fine, assisterete alla commovente apparizione dello spirito di... Syldra, la fedele draghessa marina (che tuttavia solo Faris e Krile riusciranno a vedere)! La creatura farà capire di voler concedere a Faris il proprio aiuto, e si unirà alla schiera di invocazioni utilizzabili: il suo attacco è di elemento Aria, ed equipaggiare l'invocatore con il pugnale d'aria (che aumenta i danni degli attacchi di suddetto elemento) renderà Syldra una delle invocazioni più forti a vostra disposizione. Una volta ottenuta la nuova invocazione, quindi, dirigetevi verso la torre forca.

Torre forca

Come sopravvivere alla torre forca, lezione uno: gli incantesimi supremi di magia bianca e nera dovranno essere ottenuti contemporaneamente, o la torre crollerà. Per questo motivo il gruppo dovrà dividersi (conducete i personaggi sulle piattaforme per decidere in quale party includerli): è altamente consigliabile formare due party di due personaggi ciascuno, ed in particolare di mandare a sinistra i personaggi magicamente più portati, mentre a destra andranno gli attaccanti fisici. Questo perché, come suggerito dagli abitanti di Mezzaluna, nella torre di destra è impossibile usare la magia, mentre i mostri a sinistra possono ricorrere ad attacchi da Game Over istantaneo se colpiti da attacchi non magici. Formate quindi le squadre ed inizierete controllando quella di sinistra: entrate nella torre e salite fino al terzo piano, quindi uscite e passate dal balcone per trovare un etere in un forziere, e salire fino al sesto piano (che raggiungerete attraverso un altro balcone). Prendete lo scettro prodigioso dal forziere (dotato di zero punti d'attacco, ma in grado di evocare magie a caso durante gli attacchi) e salite fino in cima: il controllo passerà alla squadra di destra.
Il percorso della seconda torre è esattamente speculare a quello di sinistra: l'unica differenza è che nei forzieri troverete una granpozione e lo spadone Difensore. Salite perciò fino in cima ed interagite con la sfera luminosa per affrontare il prossimo boss.

FFV Minotauro IOS

Boss: Minotauro
PV: 19850
Il minotauro è il famigerato fratello di Sekhmet, la creatura affrontata come miniboss nella piramide di Muur: si tratta di un boss molto forte fisicamente, in grado di sferrare pesanti attacchi fisici che potrebbero eliminare un personaggio in due colpi. Usate soprattutto gli scudi ed armi in grado di bloccare gli attacchi nemici per evitarli più facilmente, curandovi se servisse con le pozioni: una volta persi tutti i PV, il minotauro tenterà di attaccarvi con la magia Sancta, fallendo (il boss non possiede PM) e morirà.

Sconfitto il minotauro, otterrete in premio la magia bianca suprema, Sancta appunto, e passerete al comando dell'altra squadra: esaminate la sfera luminosa immediatamente o la torre forca crollerà e per voi sarà Game Over.

FFV Onnisciente IOS

Boss: Onnisciente
PV: 16999
Diametralmente opposto al precedente boss, l'Onnisciente è molto abile nell'uso di magie di vario tipo, che aumenteranno di potenza man mano che i suoi PV si ridurranno. Ogni volta che verrà colpito con un attacco non magico, il boss resetterà lo scontro con la magia Ritorno, quindi usate tutte le vostre magie migliori (consigliati l'invocazione Syldra ed Aeroga, in quanto è debole all'aria): sarà una buona idea lanciargli Reflex ed invocare Carbuncle per costringerlo a subire le sue stesse magie offensive, nonché far ricadere su di voi quelle curative. Attenzione però a Vampalia, il suo attacco finale: cercate di concludere lo scontro con due personaggi in salute (o con Reflex attivo sul party) ed avrete sconfitto anche il secondo boss.

Sconfitto l'Onnisciente, otterrete in premio la magia nera suprema, Vampalia appunto (ma che nel primo messaggio verrà chiamata Fusione) e la torre sparirà, rivelando sotto di essa l'ingresso della catapulta! Entrateci e, proseguendo all'interno, troverete Cid e Mid che, senza perdere tempo, riveleranno di poter dotare l'aeronave di una modalità sottomarina: dopo un intenso lavoro da parte dei due, ritornerete al comando del veicolo: scendete quindi sott'acqua e dirigetevi verso la fossa isolata in mare aperto, ad est del mondo.

Fossa del Mar Grande

All'ingresso della caverna sottomarina dovrete affrontare per la terza volta una coppia di gargoyles, identici a quelli affrontati in precedenza: sconfiggeteli ed una terza pagina del tomo sigillato vi aprirà la porta prendendo fuoco (curiosità: i mostri della caverna hanno tutti lo stesso nome, “Sconosciuto”, ed un aspetto particolarmente orrendo e spaventoso). Entrate e seguite la strada obbligata fino al bivio, quindi andate a sud per trovare un testo d'acqua; andate poi ad est e raggiungerete il terzo piano, in cui potrete curarvi e salvare la partita: fatelo se necessario e proseguite fino al quarto piano (premete il pulsante a sinistra per far apparire un passaggio sulla lava). Avanzate e non premete il secondo pulsante per non far sparire il passaggio, quindi proseguite ancora e raggiungerete una stanza piena di pulsanti: premete quello più a nord-est per sbloccare un passaggio a nord-ovest, che vi condurrà ad un anello focum; premete poi uno dei primi due ad ovest e cadrete in una stanza sottostante. Prendete la zanna di drago dal forziere a nord ed uscite dalle scale ad est, quindi proseguite (usate Levitazione per passare indenni sulla lava) e prendete l'etere dal forziere a sud nonché la coda di fenice da quello al centro della stanza; raggiungete l'uscita ad est e sarete arrivati ad un altro save point.
I fans della saga non potranno non notare dove vi trovate: siete in un piccolo insediamento di nani! Aggiornate se volete il vostro equipaggiamento nella stanza a nord-est, poi avanzate a sud ed entrate nel laghetto: passate sotto la cascata alla vostra destra e vi troverete in una stanza piena di lava, con una serie di pulsanti da premere in un certo ordine (ignorate il primo forziere che vedrete: aprirlo toglierà la scala e vi farà cadere indietro). Premete prima di tutto il pulsante più a nord-est ed aprirete una porta appena a sinistra dello stesso, in cui troverete un forziere contenente delle nocche kaiser; dei tre pulsanti a sud, invece, premete quello più a destra ed aprite il forziere prima ignorato: questa volta potrete passare e raggiungere la terza tavola. Esaminatela ed apparirà un terzetto di grufolanti servi di Exdeath.

FFV Tritone IOS

Boss: Tritone, Nereid, Phobos
PV: 13333 x3
Tritone, Nereid e Phobos sono tre pestiferi nemici simili nell'aspetto, ma differenti nelle debolezze: Tritone (quello rosso) usa attacchi di elemento fuoco ed è debole al gelo; Nereid (quello blu) usa attacchi di elemento gelo ed è debole al fuoco; Phobos (quello verde) usa attacchi di elemento veleno ed è debole alla terra. Sconfiggerli uno alla volta non servirebbe assolutamente a nulla: il nemico sconfitto risorgerebbe subito ed il terzetto utilizzerebbe l'attacco Delta, potente magia che pietrificherà un membro del party. Date le differenti debolezze non è facile sconfiggerli tutti assieme, ma è possibile: non sfruttate le loro debolezze né attacchi singoli, ricorrete a Zeninage, Tuonaga e Syldra e curate spesso il party; in questo modo riuscirete a metterli a tacere contemporaneamente impedendo loro di risorgere.

Recuperare la terza tavola vi consegnerà anche una nuova, potentissima risorsa: Meteora, la magia temporale suprema (che infligge quattro volte danni casuali a nemici casuali)! Uscite dalla grotta e recuperate altre tre armi sigillate, quindi dirigetevi verso il grande deserto a nord-est del mondo: immergetevi nello specchio d'acqua sotto di esso e vedrete, in alto, una torre.

Torre di Walz

Sorpresa, vi trovate nella torre di Walz un tempo affondata! Ora dovrete percorrerla dall'alto in basso, ma avrete solo sette minuti prima di annegare, o sarà Game Over: fortunatamente il tempo è più che sufficiente, ma i mostri potrebbero causarvi qualche problema, in quanto molti di essi (anche se ciò che è visibile sono solo sagome) li incontrerete solo più avanti nel gioco; per sicurezza, è consigliabile fuggire dalle battaglie anziché combattere. Scendete quindi all'ottavo piano (troverete solo forzieri vuoti, eccetto quello che prima conteneva una veste di seta, che invece conterrà aria e riporterà il contatore a sette minuti) e cadete nei buchi in alto, quindi seguite la strada obbligata fino al piano terra, dove troverete un... frammento di cristallo (ricordate quello che nel primo mondo non riuscivate a raggiungere, in cima alla torre di Walz)? Esaminatelo e questo inizierà a parlare, peraltro con un linguaggio da attore: rispondete di no alla domanda di andarvene ed affronterete uno dei boss più particolari mai visti nella storia dei videogiochi.

FFV Gogo il mimo IOS

Boss: Gogo il mimo
PV: ???
Gogo il mimo è un boss unico nel suo genere: pressappoco come spiegherà lui stesso, ognivolta che lo colpirete ricorrerà ad un attacco o una magia estremamente potenti e, se per chissà quale caso riusciste a danneggiarlo considerevolmente, allora si infurierà ed utilizzerà tre volte Meteora, mettendovi quasi certamente fuori gioco. L'unico modo di sconfiggerlo sembra essere quello di dimostrarsi degli abili mimi, quindi imitare le sue azioni... e dato che di base Gogo non compierà alcuna azione... esatto, non fate nulla per circa due minuti e vincerete.

Soddisfatto della... prova di recitazione, Gogo si ritirerà e vi donerà il suo cristallo: si tratta della classe del mimo, dotata di un solo comando fisso anziché tre (Mima, che ripete l'azione dell'alleato precedente) e molto amata dai giocatori per via della sua libertà di personalizzazione. Risalite quindi in cima alla torre e riemergete, quindi passate di nuovo dal paese fantasma: vi saranno molto utili almeno quattro anelli di corallo, che potrete acquistare (per 50000 guil l'uno) presso il negoziante di armature nascosto. Una volta comprati i costosissimi anelli, recatevi a nord-ovest del mondo ed immergetevi: cercate una caverna segnata sulla mappa da un punto luminoso e sbarcate, percorrete la grotta ed il tratto di deserto fino alla cascata ed entrateci.

Cascate Istoria

All'ingresso delle cascate Istoria dovrete affrontare la quarta ed ultima coppia di gargoyles: sconfiggetela nel modo che ormai conoscete bene ed entrate. Andate verso ovest (sfruttate le mini cascate come delle scale percorribili solo in discesa) e prendete il guscio solido e l'etere dai forzieri, quindi andate a nord-est e prendete il pugnale d'aria dal forziere che troverete; andate poi a nord e raggiungerete un bivio: prendete una qualsiasi delle due strade e, nella prossima stanza, raccogliete l'infuso di Golia dal forziere ad est, quindi andate ad ovest e premete il pulsante nell'angolo a nord-ovest per arrestare la cascata e poter aprire il forziere (vi servirà un ladro, o l'abilità Scatto del medesimo, per raggiungerlo in tempo) contenente un anello protettivo. Scendete poi la scala a sud-ovest e sarete al terzo piano: avanzate ed al primo bivio ed andate a nord per trovare una coda di fenice, quindi tornate al bivio e proseguite verso sud-ovest. Al secondo bivio andate a sinistra per trovare un anello Reflex, poi andate a destra e sarete arrivati ad un punto di salvataggio.
Salvate e curatevi, quindi proseguite e raggiungete la grotta al centro del quarto piano per trovare un arco di Artemide in un forziere; andate poi a nord-ovest per trovare un forziere contenente uno stocco runico e a sud-ovest per trovarne uno contenente 12000 guil, quindi raggiungete il quinto piano dall'uscita a sud. Prendete lo shuriken di Fuuma dal forziere a nord-est (apritelo dal lato frontale, o verrete respinti da alcuni spuntoni che potete far apparire premendo il pulsante vicino) e lo scudo Egida da quello ad ovest (stessa cosa), quindi andate a sud-ovest e premete i pulsanti vicino al forziere per farli sparire e prendere l'ascia titanica dentro di esso. Tuffatevi infine in uno dei fori lasciati dagli spuntoni e cadrete al sesto piano, davanti alla vostra quarta ed ultima tavola dei sigilli: raccoglietela e cercate di andarvene per assistere alla comparsa di un altro servo di Exdeath... ed alla sua precoce dipartita per mano di un'altra vecchia conoscenza dei fan: Leviatano in persona, signore dei mari, che eliminerà il nemico in un colpo solo. Se volete uscire dalla grotta raggiungete la cascata a sud, ma è meglio non perdere l'occasione: equipaggiate gli anelli di corallo al party e parlate con Leviatano per affrontarlo.

FFV Leviatano IOS

Boss: Leviatano
PV: 40000
Leviatano è un boss relativamente potente, ma il pericolo maggiore è il suo attacco Maremoto: può infliggere molte centinaia di PV di danno al party e mettervi in seri guai (e potrebbe anche usarlo come contrattacco o due volte di fila!), ma fortunatamente gli anelli di corallo vi permetteranno di assorbirlo senza danni. Forti di questo enorme vantaggio, usate spesso Tuonaga e tutti gli attacchi che conoscete (preferibilmente di elemento tuono) ed avrete la meglio.

Ottenuto o meno l'aiuto di Leviatano, uscite dalla grotta e ritornate al sommergibile: procuratevi le ultime tre armi sigillate e dirigetevi nel paese fantasma; salite sul chocobo nero (fate riferimento alla sezione apposita per trovarlo) e volate fino al grande deserto a nord, atterrando nella foresta chiusa con esso fra le montagne. Qui ci sono ben due luoghi opzionali da visitare: per prima cosa dirigetevi verso il monte a nord-est della vostra posizione.

Monte Nord

Il monte Nord è esattamente identico a com'era nel primo mondo, inclusi i nemici ed i fiori viola velenosi: fate riferimento alla sezione adatta e raggiungete la cima. Quando sarete arrivati lì dove avevate trovato Hiryu ferito, il leggendario Bahamut farà la sua comparsa.

FFV Bahamut IOS

Boss: Bahamut
PV: 40000
Sebbene piuttosto lento Bahamut è un osso molto duro da rodere, soprattutto per la potenza dei suoi numerosi attacchi ad area: possono spaziare dalle tecniche elementali, come Vampa, a quelle di status, come il nefasto Soffio zombie, ed il letale Maelstrom. Il maggiore pericolo, però, è il fatto che una volta vicino alla sconfitta possa utilizzare il suo attacco speciale, Mega vampalia, infliggendo migliaia di danni al party e causando un Game Over a tavolino. Benchè sia possibile sopravvivervi utilizzando il comando Salto di un dragone, però, l'attacco ha un grave difetto: rimbalza su Reflex (come già nel terzo e nel quarto capitolo). Invocate dunque Golem e Carbuncle prima che potete, curatevi con molti oggetti ed attaccate con tutto ciò che avete per tenere efficacemente testa alla più potente delle invocazioni: ricordatevi solo di mantenere Reflex attivo sul party e non avrete grossi problemi a vincere.

Ottenuto l'aiuto di Bahamut, uscite dal monte e dirigetevi verso la torre a sud-ovest del deserto.

Torre della Fenice

La torre della Fenice, in cui vi trovate, è un dungeon molto particolare: non è possibile fuggire dagli scontri, i piani sono quasi tutti uguali e le scale verso quelli superiori non sono immediatamente visibili, ma dovranno essere letteralmente cercate esaminando i vari punti del muro inferiore del pilastro centrale. Se troverete le scale queste appariranno, ma in caso contrario dovrete affrontare un mostro: per semplicità, qui vengono elencati i tipi di muro presenti.

  • A tre porzioni (una porzione è intesa come un “quadratino” di terreno), con scale già presenti.
  • A cinque porzioni, piatto. In questo caso le porzioni da esaminare saranno la seconda (che verrà chiamata “sinistra”) e la quarta (che verrà chiamata “destra”).
  • A cinque porzioni, a pettine (vedi punto precedente).
  • A sette porzioni. Solo il 29° piano è fatto in questo modo, e l'unica porzione esaminabile è la quarta (che verrà chiamata “centrale”), obbligando il giocatore ad affrontare un mostro.

Le porzioni di muro da esaminare, elencate in ordine di piano, sono:

  • Sinistra, già presente, sinistra, destra, già presente, già presente, sinistra, sinistra, destra, già presente, già presente, sinistra, sinistra, destra, già presente, già presente, sinistra, sinistra, destra, già presente, già presente, destra, sinistra, destra, già presente, sinistra, sinistra, destra, centrale (scontro obbligatorio).

Ogni cinque piani troverete inoltre delle giare, che conterranno dei tesori in guil (5000, 10000, 15000, 20000 e 25000 guil rispettivamente) oppure una pentola magica: questi nemici sono i più resistenti del gioco e tendono a curare tutti i propri PV ad ogni turno, ma non attaccheranno mai e passeranno il tempo a chiedere degli elisir al party. Se potrete accontentarli (il numero di elisir che chiederanno varia da uno a cinque) vi doneranno ben 100 PAB ed una coda di fenice, quindi fuggiranno dallo scontro.
In cima alla torre troverete nientemeno che Hiryu, il drago volante di Lenna, pesantemente provato dagli ultimi avvenimenti. Una serie di toccanti scene e flashback mostreranno il drago gettarsi dalla torre ed una Lenna bambina cercare di tagliargli la lingua per salvare la madre morente (quando dovrete scegliere tra sì e no, il risultato sarà comunque lo stesso), concludendosi con la mutazione di Hiryu nella leggendaria invocazione Fenice! In questa nuova forma, il drago concederà tutto se stesso a Lenna e voi avrete conquistato l'ultima invocazione disponibile nel gioco: uscite dalla torre e tornate al chocobo nero, quindi riprendete l'aeronave lasciata vicina al paese fantasma e dirigetevi verso la meta finale della vostra avventura: il buco lasciato dal castello Tycoon.

Crepa interdimensionale

Al vostro arrivo sopra il buco spaziale verrete risucchiati dal Nulla: uscite dalla nave e vi ritroverete nella prima zona, dall'aspetto desertico; percorretela fino in fondo (attenzione ai passaggi obbligati sulle sabbie mobili) ed incontrerete sette personaggi, a loro dire “intrappolati nella Crepa per anni”: saranno i prossimi boss che affronterete. Avanzate e scendete al piano inferiore usando la catena, quindi prendete l'etere e la villetta dai forzieri nella stanza seguente e proseguite ulteriormente verso sud, raccogliendo l'elisir e la materia oscura dagli altri due forzieri della stanza. Arriverete ad una stanza piena di catene: scendete le prime due e proseguite, quindi salite la terza delle tre successive per trovare un altro elisir; riscendete e salite ora la prima catena, quindi prendete la Spada Emorys a nord-est e proseguite verso nord. Salite l'ultima catena ed uscite dalla stanzetta: vi ritroverete in una perfetta copia del paese fantasma, completamente immobile nel tempo a causa delle distorte leggi della Crepa.
Curatevi con la giara della vita ed uscite dal villaggio per ritrovarvi in una foresta: andate verso nord dalla strada accanto per trovare una zanna di drago in un forziere, quindi proseguite ad ovest e seguite la strada fino a raggiungere un ampio spiazzo con diversi alberi. Troverete un fiocco ed uno stocco runico a sud di esso ed una ferula malvagia a sud-est; proseguite quindi lungo la stradina accanto al forziere con la ferula ed esaminate la fenditura nell'albero che raggiungerete: provate ad attraversare il passaggio appena aperto e verrete interrotti da... qualcuno che di certo non vede di buon occhio la vostra intrusione.

FFV Calofisteri IOS

Boss: Calofisteri
PV: 18000
La prima dei servi di Exdeath si presenta come un'avvenente ninfa azzurra: Calofisteri può ricorrere ad una grande varietà di magie di status (anche molto seccanti, come Stop) e bianche (come Esna e Rigene), spesso combinandole con lo status Reflex, sebbene prediliga l'uso di Parassita. Non affidatevi troppo alla magia in questa battaglia: equipaggiate le vostre armi più potenti ed attaccate a più non posso per vincere senza troppi problemi.

Attraversate finalmente il passaggio e vi ritroverete in una grotta: proseguite a sud ed uscite, quindi seguite il sentiero a ridosso della parete fino in fondo e passate attraverso l'ultima cascata per trovare un anello angelico. Tornate indietro ed entrate nella caverna al centro del sentiero per trovare un anello di corallo, quindi proseguite per l'uscita a sud-est per raggiungere un punto di salvataggio. Salvate e curatevi, quindi proseguite ancora: nella schermata successiva troverete un misterioso camminatore quadrupede gironzolare freneticamente; evitatelo assolutamente per evitare di affrontarlo e subire quindi un Game Over quasi certo. Ma se vi sentite coraggiosi...

FFV Omega IOS

Superboss: Omega
PV: ???
Avete di fronte a voi Omega, il ricorrente superboss della serie Final Fantasy, nella sua prima apparizione ufficiale. Omega è protetto da Reflex, può agire due volte a turno e sferrare attacchi balistici e non in gran quantità, di cui alcuni in grado di causare Game Over istantaneo al vostro attuale livello. Per sperare di sopravvivere dovrete avere un livello non inferiore a 50-55, avere tanta pazienza e curarvi in continuazione; il boss ha una difesa molto elevata ed è debole solo al tuono ed allo status Stop: sfruttate questi vantaggi per vincere con più facilità. In alternativa, trucco molto ricorrente tra i fans, potete dotare un personaggio del lavoro di Mimo e delle abilità Due armi, Raffica e Magilama, incantando le armi con Tuonaga e sferrando quindi otto attacchi dagli effetti sicuramente disastrosi per il povero automa.

Una volta superato il pericoloso Omega, proseguite ad est ed entrate nell'ultima caverna, quindi avanzate e sarete arrivati ad una piccola biblioteca (nella Crepa non c'è da stupirsi). Leggete i libri sugli scaffali (uno parlerà della potentissima magia Mega vampalia, mentre l'altro di Omega e di Shinryu, il drago suo rivale), quindi aprite quello sul tavolo e preparatevi ad un'altra battaglia.

FFV Apanda IOS

Boss: Apanda
PV: 22200
Apanda, servo di Exdeath nell'aspetto (e nell'habitat) simile a Byblos, dispone di un moveset molto vario ed imprevedibile (può utilizzare magie protettive così come di status, oppure magie blu quali Martello magico e svariati altri attacchi), che rende difficile pianificare una strategia precisa. Attaccatelo semplicemente con ciò che avete (ricorrete ad Esna per curare status pericolosi quali Caos), prediligendo il fuoco in quanto sua principale debolezza. Se un personaggio può usare le invocazioni, invocate Ifrit: il boss se la farà letteralmente addosso alla vista del demone di fuoco e si volterà di spalle per alcuni istanti, risultando molto più vulnerabile.

Sconfitto Apanda, uscite dalla biblioteca e noterete che l'ambiente è cambiato: ora è costituito da una strada obbligata sospesa in aria, in parte nascosta: percorretela fino alla fine ed uscite per ritrovarvi nel Castello dell'Oblio, la zona più famosa della Crepa. Entrate e prendete le uscite ad est ed ovest per raggiungere i torrioni e trovare, rispettivamente, dei sandali d'Ermete ed un maglio di Thor, quindi salite le scale più a nord per ritrovarvi nelle prigioni del castello: nelle due celle piene di prigionieri troverete un abito iridescente e delle pantofole rosse, ma state molto attenti ai prigionieri stessi: si tratta di Alte Roite, potenti nemici in grado di rimuovere dalla battaglia i membri del party con la tecnica Accerchiamento, dotati di un'elusione molto elevata ed in grado di trasformarsi in nemici ancora peggiori una volta sconfitti. Il modo migliore di sconfiggerli è lanciare loro Furia e proteggersi con l'invocazione Golem dai loro attacchi (volendo potreste anche aprire le celle e cercare di evitarli, ma sarà molto più difficile): se moriranno in status Furia, inoltre, non cambieranno forma a fine battaglia.
Appena sarete pronti, curatevi ed aprite la cella in basso a sinistra: parlate con l'uomo al suo interno e rispondete di sì alla sua domanda per affrontarlo.

FFV Azulmagia IOS

Boss: Azulmagia
PV: 27900
Azulmagia è uno dei boss più particolari incontrati finora: il suo moveset, infatti, è costituito dagli stessi incantesimi di magia blu utilizzabili dal party. Dei 30 disponibili, diciassette li conosce già, altri undici li può imparare se li userete su di lui e due (Flauto lunare e Trasfusione) non li può apprendere. Per questo motivo il boss è pressochè imprevedibile negli attacchi, ma vi basterà attaccarlo con Autodistruzione per far sì che la apprenda... e decida di usarla immediatamente.

La sconfitta di Azulmagia farà apparire al suo posto un punto di salvataggio. Salvate la partita, se volete, e dirigetevi verso la cella in alto a destra: posizionatevi di fronte alla creatura dietro le sbarre per far sì che cerchi di travolgervi.

FFV Catastrofe IOS

Boss: Catastrofe
PV: 19997
L'occhiuto demone Catastrofe è un boss molto difficile da affrontare, e questo a causa del suo potentissimo attacco Scuotiterra, che infliggerà danni molto elevati: non sperate di salvarvi con Levitazione poiché, se anche un solo membro del party sarà in tale status, il mostro userà la tecnica Ultra-gravità per riportarli tutti con i piedi per terra. Dedicate almeno un'unità esclusivamente alla cura del party, resuscitate i caduti e riuscirete a spuntarla.

Proseguite attraverso la cella dove prima era rinchiuso Catastrofe e verrete ringraziati da una fanciulla, evidentemente tenuta prigioniera dal mostro. Seguite il percorso di scale fino all'esterno del castello e raggiungete l'ala sinistra, quindi scendete le varie scale e raggiungerete, in una cella delle prigioni prima irraggiungibile, un forziere contenente un pugnale mangiauomini. Tornate ora all'esterno ed attraversate la porta centrale, quindi avanzate verso la porta a sinistra del trono e verrete improvvisamente interrotti: riprovateci e la fanciulla di prima farà la sua comparsa, rivelandosi per chi era veramente, ovvero il signore del Castello dell'Oblio.

FFV Alicarnasso IOS

Boss: Alicarnasso
PV: 33333
Alicarnasso aprirà sempre la battaglia con la tecnica Cracra, potenzialmente in grado di tramutare in rane l'intero party: curatevi con dei baci di fanciulla, Esna o Rana. Il boss ricorrerà spesso ad attacchi fisici alternati a magie bianche: il suo attacco più potente è Sancta, la magia bianca suprema con cui eliminerà facilmente un personaggio al primo colpo. Resuscitate il caduto e curatevi se necessario, soprattutto qualora dovesse usare altre volte Cracra, e vincerete senza troppe difficoltà.

Uscite finalmente dalla porta a sinistra del trono e salite le scale, quindi avvicinatevi alla parte superiore del torrione per... affrontare l'ennesimo boss.

FFV Bitania IOS

Boss: Bitania
PV: 50000
Bitania è il più pericoloso dei demoni della Crepa incontrati finora, e questo a causa dell'ampia serie di attacchi elementali ad area di sua conoscenza, che non esiterà ad usare anche più volte in un turno. Come se non bastasse, ad un certo punto si fermerà per caricare un devastante attacco chiamato Giga vampalia, che causerà un Game Over quasi certo. Cercate di sopravvivere ai suoi attacchi, ed utilizzate magie come Morte o Pietra mentre starà caricando il suo devastante attacco, in quanto sarà debole a diversi status alterati: funzionerà anche ricorrere alle invocazioni Odino e Catoblepas.

Sconfitto Bitania, apparirà una scalinata che vi permetterà di raggiungere il piano più alto del castello: seguitela fino alla fine e verrete trasportati in una specie di universo oscuro, costellato di formazioni cristalline. Avete raggiunto la parte più profonda della Crepa.
Scendete le scale e prendete lo shuriken di Fuuma a destra, quindi proseguite: ricordatevi di equipaggiare ad un personaggio il comando Ruba, dopodichè parlate con la figura familiare che incontrerete: è nientemeno che Gilgamesh, esiliato nella Crepa da Exdeath (ricordate la scena?), che inizialmente vi attaccherà credendovi mostri, ma poco dopo vi lascerà andare, proponendo addirittura di unirsi al party. Rubategli lo scudo di Genji, quindi salite sul glifo e verrete trasportati nella prossima zona: proseguite lungo la strada obbligata, raccogliendo lo shuriken di Fuuma e l'elisir dai forzieri, quindi teletrasportatevi nella zona successiva, evitando assolutamente il primo forziere che vedrete, poiché contiene un nemico ancora più potente di Omega.

FFV Shinryu IOS

Superboss: Shinryu
PV: ???
Shinryu, il celeberrimo dragone rivale di Omega, inizierà lo scontro con il devastante attacco Maremoto, infliggendo molte migliaia di PV di danno al party e causando Game Over istantaneo: solo con un anello di corallo potrete sopravvivere. Il resto del suo moveset comprende potenti attacchi fisici, tecniche elementali ad area e diverse magie blu, tutti in grado di mietere facilmente vittime: dovrete essere ad un livello molto alto, curarvi spesso e poter attaccare otto volte a turno per riuscire a spuntarla, considerato che il boss non ha nessuna debolezza. Sconfiggerlo, tuttavia, vi permetterà di ottenere la leggendaria spada Ragnarok, la più potente del gioco nelle prime versioni.

Superato indenne il divino Shinryu, proseguite raccogliendo lo shuriken di Fuuma lungo la strada ed avanzate verso la prossima zona. Esaminate il punto luminoso più avanti e vi troverete di fronte, finalmente, all'ultimo dei demoni al servizio di Exdeath.

FFV Necrofobo IOS

Boss: Necrofobo, Barriera x4
PV: 44044, ??? x4
Necrofobo è inizialmente protetto da quattro barriere, protette da Reflex, che lo rendono intoccabile: distruggetele il prima possibile per poterlo danneggiare (e per non subire le loro pericolose magie nere), magari invocando Bahamut o con Zeninage. Una volta distrutte, Necrofobo inizierà ad utilizzare due volte a turno pericolose combinazioni di attacchi e magie, spesso da KO istantaneo (come ad esempio Uragano e subito dopo Onda vuota): lanciate Fretta sul curatore del gruppo, usate molti attacchi elementali, in quanto Necrofobo è debole a tutti gli elementi, e cercate di resistere il più possibile (Golem tornerà molto utile in questo caso), poiché ad un certo punto... Gilgamesh irromperà sulla scena! Il vostro vecchio rivale inizierà quindi a lottare contro Necrofobo, dialogando con il party e, alla fine, sacrificandosi per donarvi la vittoria (senza però alcuna ricompensa). Ricordatevi comunque di rubargli l'armatura di Genji!

La sconfitta di Necrofobo farà apparire un punto di salvataggio: usatelo e curatevi, quindi proseguite fino all'ultimo teletrasporto. Avanzate fino alla fine e vi ritroverete di fronte nientemeno che ad Exdeath, che si trasformerà nella sua forma originale di albero e risucchierà nel Nulla altri luoghi del mondo (il castello Bal, il covo dei pirati e la Catapulta), per poi fare lo stesso con il party... ma la luce degli spiriti dei guerrieri dell'alba, assieme allo spirito di re Tycoon, darà ai guerrieri della luce la forza di reagire e si opporrà alla potenza distruttiva del Nulla. Poco dopo avrete il comando del party per l'ultima volta: tornate indietro a salvare la partita, se lo desiderate, e quando sarete pronti interagite con Exdeath per avviare lo scontro finale.

FFV Exdeath 2 IOS

Boss: Exdeath
PV: 49001
Assunta in battaglia una forma parzialmente arborea, Exdeath userà spesso potenti attacchi fisici e magici, alternati alla pericolosa Onda vuota e a Buco bianco, tecnica che infliggerà entrambi gli status Morte e Pietra ad un alleato. Curatevi spesso ed attaccate a più non posso (un berserker in status Fretta e con l'abilità Due mani equipaggiata potrebbe essere utile), solo per assistere ad una scena sconcertante...

Indebolito, Exdeath perderà il controllo sul Nulla e sparirà, sostituito al termine di una pausa tensiva da un orribile agglomerato di creature: i demoni contenuti nella sua armatura, fuoriusciti in massa.

FFV Neo Exdeath IOS

Boss finale: Neo Exdeath (composto da quattro parti)
PV: ??? x4
Neo Exdeath, la “forma finale” dello stregone vegetale, è composto da quattro differenti bersagli che agiranno per conto proprio, e che dovranno essere sconfitti tutti e quattro. Ai suoi potenti attacchi fisici e magici Exdeath aggiungerà anche le potentissime tecniche Attacco Delta, che infliggerà Pietra ad un personaggio, Almagesto, che infliggerà pesanti danni sacri, e Gran croce, che causerà un gran numero di status alterati al party. Non vi sarà alcuna pausa tra la battaglia precedente e questa, quindi cercate di non giungervi in condizioni troppo gravi e non risparmiate gli oggetti, in particolar modo gli elisir (vi serviranno per ricaricare i PM delle unità adibite alla magia) e, se in squadra è presente un ninja, lanciate tutte le armi lanciabili (potreste addirittura rubare un'altra Ragnarok dal bersaglio più a sinistra) e, non senza qualche sforzo, riuscirete a spuntarla. Cercate di terminare la battaglia con più personaggi possibile coscienti, in quanto essi influenzeranno la durata della sequenza conclusiva del gioco.

Sconfitto finalmente anche l'ultimo, tremendo nemico del bene, i quattro protagonisti si risveglieranno in mezzo al Nulla: temendo che la loro vittoria non sia servita a niente, scopriranno invece che i loro frammenti di cristallo torneranno a brillare, e finalmente riformeranno i cristalli dei quattro elementi. Tutto ciò che Exdeath aveva risucchiato nel Nulla tornerà al suo posto, e gli spiriti dei guerrieri dell'alba, di re Tycoon e di Hiryu li esorteranno a proseguire la loro missione. Sembra che tutto si sia concluso nel migliore dei modi, no?
Nella sequenza finale, ambientata un anno dopo, Krile (o qualcun altro, se ha concluso lo scontro con Neo Exdeath in stato di KO) scriverà una lettera a Cid e Mid, raccontandogli di come finalmente il mondo viva un'epoca di pace e tranquillità: Lenna e Faris regnano insieme a Tycoon (sebbene quest'ultima non possa sottrarsi al... richiamo della filibusta, arrr), Krile inizierà a sperare di succedere al nonno Galuf sul trono di Bal, e Bartz è tornato a Lix, E i due piccioncini, Boko e Koko? Hanno avuto tre cuccioli!
Con una carrellata dei momenti più importanti dei quattro guerrieri della luce (e naturalmente di Galuf, che la nipotina ricorderà presso l'albero guardiano di Muur, posando dei fiori ai suoi piedi), la partenza dei quattro protagonisti in groppa al drago di Krile e ai cuccioli di Boko, i titoli di coda e una sequenza riassuntiva dello stato dei vostri personaggi al momento dell'ultima vittoria, si chiude infine l'epica avventura di Final Fantasy V.

In principio c'era solo il Nulla...
Ma dal Nulla giunsero quattro essenze.
Esse formarono i cristalli, dando vita al mondo.
La speranza baciò la terra...
Il coraggio accese le fiamme...
Cura e devozione versarono acqua sui semi della vita...
La sete di sapere sparse intelligenza e saggezza nel vento...
Anche se il Nulla minaccerà di inghiottire il mondo, la luce tornerà a brillare fino a quando le quattro essenze esisteranno negli uomini.
Le quattro essenze sorgeranno dal Nulla e riaccenderanno la luce.

FINE