Final Fantasy Wiki
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L'adamanthart è il primo boss del gioco a poter attaccare due volte a turno, peraltro causando ai membri del party parecchi danni. Oltre ad essere forte è anche molto resistente, quindi usate ''Egida'' e curatevi spesso, attaccando di preferenza con ''Buferara'' e riuscirete a sconfiggere la resistente tartaruga adamantina.
 
L'adamanthart è il primo boss del gioco a poter attaccare due volte a turno, peraltro causando ai membri del party parecchi danni. Oltre ad essere forte è anche molto resistente, quindi usate ''Egida'' e curatevi spesso, attaccando di preferenza con ''Buferara'' e riuscirete a sconfiggere la resistente tartaruga adamantina.
   
Con l'adamantite in mano, tornate da Cid e Mid per farvi potenziare l'aeronave e riprendete il volo. Quando sarete pronti, premete il pulsante A e selezionate la freccia in alto per raggiungere la città fluttuante... ed il suo avanzatissimo sistema difensivo. Avvicinatevi ai quattro cannoni laterali e distruggeteli (i [[Lanciafiamme (Final Fantasy V boss)|lanciafiamme]] possono usare l'omonimo attacco di fuoco, mentre i [[Lanciarazzi (Final Fantasy V)|lanciarazzi]] possono usare ''Missile'' e ''Pugno missile'', attacco che dimezza i PV ed infligge Caos: usate la magia blu ''Artiglio letale'', se l'avete appresa dal boss Artiglio di ferro, per sconfiggerli facilmente), quindi interagite con il cannone centrale per iniziare lo scontro.
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Con l'adamantite in mano, tornate da Cid e Mid per farvi potenziare l'aeronave e riprendete il volo. Quando sarete pronti, premete il pulsante A e selezionate la freccia in alto per raggiungere la città fluttuante... ed il suo avanzatissimo sistema difensivo. Avvicinatevi ai quattro cannoni laterali e distruggeteli (i [[Lanciafiamme (Final Fantasy V)|lanciafiamme]] possono usare l'omonimo attacco di fuoco, mentre i [[Lanciarazzi (Final Fantasy V)|lanciarazzi]] possono usare ''Missile'' e ''Pugno missile'', attacco che dimezza i PV ed infligge Caos: usate la magia blu ''Artiglio letale'', se l'avete appresa dal boss Artiglio di ferro, per sconfiggerli facilmente), quindi interagite con il cannone centrale per iniziare lo scontro.
   
 
[[File:FFV Cannone laser 1 IOS.png|left]]
 
[[File:FFV Cannone laser 1 IOS.png|left]]

Versione delle 08:57, 23 set 2019

Meteorite

Dopo la triste scena introduttiva, e la distruzione del cristallo dell'aria, vi ritroverete al comando di un giovane ragazzo e del suo chocobo. Dirigetevi ad ovest per trovare il meteorite schiantatosi al suolo poco prima, quindi entrateci e proseguite: noterete la ragazza già vista nel filmato iniziale, Lenna, trascinata via da due loschi figuri. Poco dopo partirà il primo scontro del gioco.

FFV Goblin IOS

Boss: Goblin x2
PV: 16 x2
La battaglia è molto semplice, ed in un certo senso ha solo la funzione di introdurvi al sistema di combattimento. Attaccate semplicemente i due nemici per proseguire con la trama: se dovesse per qualche motivo andarvi male, curatevi con le pozioni nell'inventario.

Nella prossima scena potrete decidere il nome del protagonista: quello di default è Bartz. Farete la conoscenza di Lenna e sentirete una voce: andate a nord-est per trovare un uomo, privo di sensi e di memoria a causa dello schianto del meteorite, ma che comunque ricorderà di chiamarsi Galuf. I due lasceranno il party mentre voi, al comando di Bartz, risalite sul chocobo Boko e seguite la strada verso nord-ovest: farete partire una buffa scena che vedrà il chocobo avere la meglio sulla forza di volontà del suo padrone, e convincerlo a raggiungere Galuf e Lenna. Avanzate sconfiggendo altri goblin lungo la strada e, dopo aver salvato i vostri due futuri compagni di viaggio, proseguite ancora a nord fino ad una grotta.

Grotta

Seguite la strada fino a che Bartz noterà una sorgente: interagiteci e le energie del party verranno del tutto ripristinate. La strada da seguire è una sola e senza deviazioni, quindi avanzate prendendo il berretto di pelle dal forziere ed aprite la porta segreta usando il pulsante sul muro, proprio come un pirata farà in una scena, quindi arrivate fino in fondo al percorso. Scoprirete di essere proprio in un covo di pirati, e che la loro nave (che per qualche motivo riesce a navigare anche senza vento) potrebbe esservi utile per raggiungere il tempio dell'aria: passate quindi sul ponte di legno e salite a bordo, quindi interagite con il timone a poppa per... venire scoperti subito dal capitano pirata che, ovviamente, preferirà rapire Lenna ed usarla per chiedere un riscatto piuttosto che darle un passaggio. Verrete quindi rinchiusi in prigione ed assisterete ad una scena riguardante proprio il capitano Faris, che potrebbe anche farvi venire qualche sospetto riguardo a chi sia: poco dopo, quest'ultimo accetterà di portarvi fino al tempio, presentandovi inoltre la draghessa marina Syldra, amica d'infanzia del capitano e rimorchiatore della nave. Ciò detto, sarete al comando del galeone: appena usciti dalla baia un pirata vi proporrà di condurla fino al tempio dell'aria al posto vostro; in caso di rifiuto, navigate verso nord-est fino ad intravedere un tempio circondato dalle foreste.

Tempio dell'aria

Entrate nel tempio e raggiungete la stanza a sinistra: il cancelliere di Tycoon vi informerà che i mostri hanno invaso il tempio, e che il re è ancora in cima; esaminate quindi la giara più in basso per ripristinare le energie del gruppo, quindi parlate con l'uomo a sinistra di essa per ricevere cinque pozioni. Ora andate al primo piano salendo le scale ad ovest, prendete la tenda dal forziere ad est e passate per l'uscita al centro: arriverete ad un punto di salvataggio, un luogo in cui potrete salvare la partita ed usare oggetti come le tende per recuperare le forze. Proseguite e salite le scale a destra per trovare un berretto di pelle dal forziere, quindi tornate indietro e salite quelle ad ovest per arrivare al secondo piano: qui cercate il passaggio segreto nel muro a destra per risparmiarvi un bel po' di strada ed allenatevi per bene, poiché vi aspetta un boss (un consiglio: sconfiggete molti wynd alati poiché possono lasciar cadere degli elisir, oggetti raramente ottenibili così presto). Prendete lo spadone nella stanza a sinistra e, quando sarete pronti, avvicinatevi alla statua che vi ostruisce il passaggio.

FFV Rapace 1 IOS

Boss: Rapace
PV: 250
Il rapace di guardia al cristallo dell'aria non è difficilissimo, ma il problema è che le vostre azioni sono limitate all'attacco e all'uso degli oggetti. Questo boss attacca quasi esclusivamente con Ala sospiro, infliggendo danni all'intero party, e tende a chiudere le ali dopo alcuni turni: in questa fase non attaccatelo assolutamente, poiché non gli infliggereste alcun danno e anzi, subireste il pesante contrattacco Artiglio. Attaccate solo quando il rapace ha le ali aperte ed usate le pozioni se vi servisse per vincere facilmente lo scontro.

Avanzate ancora fino alla camera del cristallo, e scoprirete quest'ultimo ormai in frantumi: una scena vi mostrerà inoltre le essenze dei quattro cristalli dirigersi verso i protagonisti (fuoco/coraggio per Faris, acqua/devozione per Lenna, terra/speranza per Galuf e aria/passione per Bartz) ed un'apparizione di re Tycoon, padre di Lenna, che vi rivelerà il vostro destino di guerrieri della luce e la vostra missione di protezione degli altri cristalli. A proposito di cristalli... i sei frammenti di cristallo si riveleranno essere incantati con il potere di leggendari guerrieri: il cavaliere, il monaco, il mago blu, il ladro, il mago nero ed il mago bianco. Benvenuti in ciò che ha reso famoso questo capitolo: il già collaudato e rinnovato sistema di classi.

Sistema di classi

Così come in Final Fantasy III, anche nel quinto capitolo i personaggi possono intraprendere un “lavoro”, ossia una classe combattente in cui specializzarsi, che modificherà le loro statistiche e permetterà loro di utilizzare abilità particolari ed equipaggiamenti specifici. A differenza del terzo capitolo, però, le abilità dovranno essere apprese guadagnando in battaglia i cosiddetti PAB, o “punti abilità”: una volta guadagnati un certo numero di PAB una delle abilità della classe in uso verrà appresa dal personaggio, e potrà essere equipaggiata ed utilizzata.
Curiosità: dei quattro slot abilità che un personaggio può equipaggiare, due sono fissi (Attacca ed Oggetti), il terzo dipende dalla classe in uso (!Altruismo per il cavaliere, !Calcio per il monaco, nessuno per la classe base del tuttofare) ed il quarto è libero. Ciò rende possibile “mischiare” le abilità delle classi e, per esempio, far utilizzare la magia nera ad un ladro così come far usare ad un mago bianco le tecniche dei monaci.
Le abilità si dividono in due tipi: quelle di comando, contrassegnate da un punto esclamativo (es. !Bianca) e che aggiungono un comando al personaggio, e quelle automatiche (es. Apprendere) che hanno un effetto sempre attivo durante lo scontro. Le abilità automatiche di una classe sono sempre attive se si equipaggia la suddetta, senza bisogno di apprenderle.

Uscite dal tempio attraverso il passaggio a nord, equipaggiando se volete i vostri primi lavori, assistete alla lezione (facoltativa) di Boko sul sistema di classi e risalite sulla nave, quindi andate ad ovest per raggiungere la città di Tule. NOTA: se avete ottenuto degli elisir dagli wynd alati, usateli in battaglia sui medesimi per far sì che utilizzino la magia Aero. È una magia piuttosto potente per questo punto del gioco, e può essere appresa dai maghi blu!

Tule

Appena entrati in città Faris lascerà il gruppo, ed assieme ai suoi pirati andrà a farsi una bevuta nella locanda. Entrateci anche voi e sedetevi sullo sgabello subito davanti al palco: le ballerine vi daranno una... dimostrazione della loro abilità; terminata la scena, salite sul palcoscenico ed interagite con il pianoforte per suonarlo (questa è parte di una subquest che si concluderà molto più avanti nel gioco). Salite ora al piano superiore ed avvicinatevi alla stanza a destra, quella in cui si è chiusa Faris: Bartz e Galuf ovviamente entreranno in camera e si... innamoreranno del capitano, che assieme a Lenna li riporterà alla ragione. Uscite quindi dalla locanda e fate acquisti nei negozi, compatibilmente con le classi da voi scelte; se volete, entrate nella casa a sud-ovest per apprendere di più sulle meccaniche di gioco e trovare, attraverso un passaggio segreto nel muro a sinistra, un etere e 100 guil; al piano di sopra troverete inoltre un forziere contenente delle scarpe di pelle, con un goblin però a guardia di esso. Quando avrete terminato le compere, dirigetevi verso la villa a nord, esaminando però prima le casse vicine al ponte per trovare una tenda ed una pozione, quella a destra della locanda per trovare 150 guil.
Nella villa a nord vive Zok, un vecchio amico di Lenna, che vi ospiterà per la notte. Bartz non riuscirà però a dormire ed uscirà: potrete quindi assistere ad un breve flashback della sua infanzia, con in sottofondo il suo commovente tema personale Home, Sweet Home. Subito dopo la scena Zok darà a Bartz la chiave del canale Tolna, che prima aveva nascosto per proteggere Lenna; dopodiché uscite dalla città (Faris dovrà dare l'addio alla propria ciurma) e risalite sulla nave: dirigetevi a sud-est verso il covo dei pirati, e percorretelo nuovamente fino in fondo. Uno dei pirati vi donerà otto pozioni, mentre nell'infermeria (la seconda porta fra le tre a nord) troverete Boko, ferito dopo aver tentato di seguirvi nella grotta. Premete l'interruttore a sud-ovest del covo ed attraversate la prima porta a sinistra: troverete tre forzieri contenenti 300 guil, una tenda ed un etere. Ciò fatto, uscite dalla grotta e navigate fino al sottile canale poco a nord.

Canale Tolna

Entrate nel canale e navigate lungo la via, finché un gorgo non vi sbarrerà la strada: sembra che il “mostro del canale” si sia risvegliato... e che sia il momento di metterlo a tacere.

FFV Karlabos IOS

Boss: Karlabos
PV: 650
Karlabos è un boss relativamente semplice, nonostante il suo attacco speciale Antenna in particolare possa paralizzare i personaggi colpiti, rivelandosi così una bella seccatura. La sua debolezza è il tuono, quindi attaccatelo con la magia omonima (se avete in squadra un mago nero) e/o con il Pugno goblin (se avete in squadra un mago blu di livello 5) per sconfiggerlo più in fretta: in ogni caso, lo scontro sarà certamente più lungo che difficile, nonostante il timore che il mostro incute fra gli abitanti di Tule.

Siete riusciti a liberarvi del mostro, ma purtroppo la fedele Syldra rimarrà intrappolata nel gorgo e sparirà nei flutti. Più tardi vi risveglierete in un tetro e malfamato luogo... il cimitero navale, il luogo dove i relitti finiscono e dove i nonmorti sono la specie dominante.

Cimitero navale

Proseguite ad ovest passando sui pennoni e sulle carcasse di navi, entrando nella prima che vedrete: entrate nella stiva e, nel piano immediatamente successivo a quello con la cartina sul tavolo, passate per la porta al centro e troverete un forziere contenente una tenda. Tornate indietro ed infilate la porta a sinistra (appena sotto le scale), entrate nell'acqua e raggiungete le scale a sud per avanzare, quindi esaminate la cassa con il teschio per trovare ben 990 guil. Risalite all'asciutto dalle scale a sinistra ed andate nella stanza a nord, quindi scendete nuovamente nell'acqua e prendete la coda di fenice dal forziere al centro; tornate poi indietro ed andate subito a sud della porta appena varcata per raggiungere un'altra stanza in cui dovrete calarvi nell'acqua per raggiungere le scale a sud. Nella stanza appena raggiunta, stretta e con molti pavimenti rovinati, andate a nord raccogliendo la pozione dal forziere e salite le scale, quindi raggiungete il passaggio a sud e finalmente sarete arrivati ad una stanza asciutta, con dei letti su cui dormire. Assiterete quindi ad un'altra buffa scena, in cui Galuf e Bartz tenteranno di convincere Faris a cambiarsi i vestiti bagnati ma, “toccando” qualcosa di troppo, si accorgeranno di una sconvolgente verità: il terribile capitano pirata Faris è una donna (!!!), costretta a fingersi uomo per... essere al sicuro dai suoi pirati.
Scoperto e compreso il fatto, al vostro risveglio raggiungete la stanza in cui Lenna si era cambiata per trovare un altro save point, quindi proseguite sempre dritto a nord per uscire dal relitto navale. Proseguite quindi a sud lungo le assi galleggianti fino ad un altro relitto, entrateci e prendete la mappa sul pavimento: avete appena ottenuto il mappamondo, con cui potrete consultare liberamente la World Map (premendo il tasto R) durante i vostri viaggi! Ora avanzate lungo le scale a destra ed arriverete ad una stanza con tre forzieri, contenenti due antidoti ed una coda di fenice. Uscite dal relitto ed andate verso est, saltando sugli scogli: aprite il forziere sul prossimo relitto per far riemergere la restante parte di nave, quindi percorretela fino in cima e proseguite ancora saltellando sugli scogli per tornare finalmente sulla terraferma.
Non appena toccherete terra, i protagonisti avranno delle improvvise visioni dei loro cari, che li inviteranno a raggingerli: appariranno infatti Stella Klauser, madre di Bartz, re Tycoon e la nipotina di Galuf. Purtroppo, i giovani guerrieri della luce verranno ingannati dalle visioni e cadranno in catalessi... ad eccezione di Galuf, che a causa della sua amnesia non riconoscerà la nipote: poco dopo farà la sua comparsa una seducente demonessa chiamata Sirena, abile nelle illusioni e nel divorare le anime delle sue vittime. Fortunatamente, il vecchio resisterà alle tentazioni e sveglierà a ceffoni i suoi compagni di viaggio, facendo dissolvere l'inganno della Sirena che, irritata, vi affronterà a viso aperto.

FFV Sirena 1 IOS

Boss: Sirena
PV: 900
La Sirena è un boss dall'orientamento prevalentemente magico: il suo repertorio prevede infatti incantesimi di varia natura, da quelli di status come Sonno e Novox, a quelli di attacco come Tuono, alle magie curative e protettive quali Fretta, Egida, Energia e l'inutile Scan; in questa fase ha una difesa magica piuttosto alta, quindi usate prevalentemente attacchi fisici e curatevi se necessario (se la vostra unità curativa fosse in status Silenzio, usate gli oggetti). Presto, però, il boss cambierà aspetto e diventerà un nonmorto, cambiando anche statistiche e repertorio di mosse: in questa fase avrà difesa magica nulla ma buona difesa fisica, ed userà potentissimi attacchi fisici. Curatevi spesso ed attaccate il boss con Fuoco, sua debolezza in questa fase, e riuscirete presto a vincere lo scontro.

Sconfitto il boss, uscite dal passaggio a nord e vi ritroverete nella World Map: andate verso sud-est seguendo la scia di boschi e raggiungerete presto una città (aiutatevi con il mappamondo trovato nel cimitero navale: i punti lampeggianti rappresentano città e dungeon, e quello che vi interessa è il primo a sud della vostra posizione).

Carwen

Entrate a Carwen ed aggiornate equipaggiamento e magie, quindi suonate il pianoforte nella locanda e raggiungete il molo a sud-ovest: esaminate i vari barili e casse per trovare un antidoto ed una ferula gelum (attenti ai passaggi nascosti dalle infrastrutture della città...), quindi parlate con la gente per avere notizie sul vostro prossimo obiettivo: recarvi a Walz, dov'è custodito il cristallo dell'acqua. Senza il cristallo del vento a generare il medesimo, però, è impossibile arrivarci via mare: via terra nemmeno, a causa delle montagne... uscite quindi dalla città ed andate a nord, sempre seguendo le foreste verso nord. Al posto di tornare al cimitero navale, però, andate verso l'angolo a nord-est della world map per arrivare alla vostra destinazione.

Monte Nord

Se Walz è irraggiungibile via terra e mare, non resta che il cielo: l'unico drago volante esistente è quello di re Tycoon, e sul monte Nord si trova un'erba dagli effetti benefici per i draghi, chiamata “Dragonina”. Raggiungete indi il monte ed avanzate fino alla grotta, quindi andate a sud per trovare un forziere contenente una coda di fenice; proseguite verso est per trovare un ago dorato e l'uscita della caverna. Andate a nord fino alla prossima grotta e proseguite fino all'uscita: nell'area che raggiungerete dovrete prestare molta attenzione a non toccare i fiori viola, o l'intero vostro party verrà avvelenato; avanzate quindi evitando accuratamente la flora e raggiungete la prossima grotta, in cui troverete un punto di salvataggio. Da qui avanzate ulteriormente e troverete presto l'elmo di re Tycoon (che potrete utilizzare anche voi, con il nome di elmo di mithril), nonché una sgradita sorpresa: Lenna verrà colpita da una freccia avvelenata, lanciata da una cacciatrice di draghi di nome Magissa; pare che le corna di drago siano preziosissime sul mercato nero, e che la contrabbandiera non si farà certo scappare quelle del drago di Tycoon... e che non potrete raggiungerla e farla desistere a causa di un baratro che si aprirà davanti a voi. Faris ci proverà lo stesso, ma cadrà: fortunatamente riuscirà ad arrampicarsi e lanciare una corda a Galuf e Bartz. Immediatamente dopo, lo scontro avrà inizio.

FFV Magissa IOS

Boss: Magissa, Forza
PV: 650, 850
Inizierete lo scontro affrontando Magissa e con Lenna avvelenata: la contrabbandiera attacca in prevalenza con magie nere di primo livello, ragion per cui curatevi spesso ed attaccatela a più non posso (se avete trovato la ferula gelum a Carwen usate Bufera, poiché tale arma potenzia gli attacchi di elemento gelo). Non ci vorrà molto, però, perché chiami a raccolta il marito Forza: quest'ultimo è in grado di sferrare pesanti attacchi fisici, mentre Magissa si dedicherà alla sua protezione con magie quali Rigene ed Egida. Utilizzate ancora la magia nera per togliere di mezzo la donna, quindi concentratevi su Forza (è consigliabile usare a vostra volta Egida, magia acqistabile a Carwen) per sconfiggere definitivamente anche lui.

Dopo la battaglia, proseguite e finalmente raggiungerete il drago di re Tycoon, Hiryu: purtroppo è gravemente ferito, ma la dragonina potrebbe rimetterlo in sesto... e difatti Lenna la raccoglierà, attraversando coraggiosamente le piante velenose. Fortunatamente, Hiryu la curerà e diverrà il vostro prossimo mezzo di trasporto (tenete però a mente che il drago non può comunque sorvolare le montagne)! Volate quindi verso sud, fino a raggiungere una città circondata dalle acque.

Walz

Entrate in città ed aggiornate equipaggiamento e magie: qui a Walz troverete le vostre prime magie temporali ed invocazioni, che ancora tuttavia non potete utilizzare; andate poi a sud-est e passate attraverso gli alberi: parlate alla bambina e vi presenterà Garula, un pacifico mostro che vive vicino alla torre di Walz.
Uscite quindi dalla città ed entrate nel castello vicino: avanzate fino all'ingresso e passate per il portone a destra, quindi scendete le scale nell'angolo a sud-est per ritrovarvi nel magazzino in cui troverete, esaminando i vari barili e casse, 490 guil, una tenda ed una coda di fenice. Tornate ora indietro e prendete le scale in salita: premete il bottone a terra ed aprirete un passaggio verso una saletta nascosta, in cui uno studioso vi darà alcune importanti informazioni. Raccoglietene altre dagli altri studiosi e dalle guardie, quindi tornate all'ingresso e scendete le scale subito sotto al portone: scendendo le scale a sinistra arriverete nelle prigioni (se esaminate la seconda cella il prigioniero, Lupo solitario, vi chiederà di farlo uscire: se lo fate, non entrate nella sua cella se non volete ritrovarvi bloccati dentro per sempre (Game Over)... e tenete a mente che ruberà un tesoro che troverete più avanti nel gioco), mentre a nord-est potrete accedere ai sotterranei, in cui sono contenuti grandi tesori... ed un mostro chiamato Jackanapes, pressochè invincibile per il vostro livello e da cui è quasi impossibile fuggire. L'argomento verrà in ogni caso trattato in seguito.
Per il momento, tornate indietro e raggiungete la sala del trono: re Walz vi accoglierà, e poco doo un meteorite si schianterà al suolo poco distante. Uscite dunque dal castello e raggiungete la torre di Walz a nord-ovest, dove il cristallo dell'acqua è custodito.

Torre di Walz

Entrate e parlate alle guardie tramortite: scoprirete che il pacifico Garula di Walz è misteriosamente impazzito, ed ha fatto irruzione nella torre. Avanzate e percorrete i vari piani: al terzo troverete re Walz, a terra anche lui, ed una porzione di pavimento (appena sopra al re) che vi permetterà di scendere nell'acqua. Salite la liana vicina e prendete la veste di seta dal forziere, quindi scendete e proseguite verso il quarto piano, dove troverete un forziere contenente un dolce bacio ed un punto di salvataggio. Avanzate ancora e, una volta arrivati al settimo piano, salite la liana di sinistra e prendete il bracciale d'argento dal forziere, quindi scendete ed arrampicatevi sulla liana di destra, che vi porterà ad un etere ed alla camera del cristallo dell'acqua: in esso troverete Garula ed un cavaliere dalla divisa sconosciuta, che non riuscirà a fermare le ire del mostro. Questo è un compito che purtroppo spetterà a voi.

FFV Garula IOS

Boss: Garula
PV: 1200
Garula è un boss parecchio difficile, a differenza dei precedenti: non solo è molto forte, ma non appena gli avrete inflitto abbastanza danni inizierà a contrattaccare tutte le vostre mosse e sferrare combo di attacchi sempre più lunghe, sommergendo fino all'inverosimile di legnate il vostro party. Utilizzate fin da subito Egida e la tecnica Altruismo, se avete in squadra un cavaliere, e curatevi spesso: attaccate con le armi e magie migliori e, con un po' di fortuna, riuscirete a calmare i bollenti spiriti del bestione.

Una volta sconfitto Garula assisterete, vostro malgrado, alla rottura del cristallo dell'acqua. I frammenti di cristallo che questa volta otterrete, esaminandoli uno per volta, vi doneranno il potere del cronomago, del paladino, dell'invocatore, del mago rosso e del berserker; non riuscirete però a raggiungere il sesto cristallo (lo farete comunque più avanti nel gioco). Una volta raccolti i cinque frammenti la torre inizierà a collassare: uscite dal passaggio a nord e vedrete la torre, nonché l'intero terreno attorno ad essa, sprofondare sott'acqua. Grazie al cielo, una ritrovata Syldra salverà anche voi dall'affondamento, facendo ricorso alle proprie ultime forze... dopo la triste dipartita della draghessa, tornate al castello e raggiungete la camera del re, a destra del trono. Il sovrano vi chiederà di proteggere il cristallo del fuoco di Karnak: per raggiungerlo, dirigetevi verso il meteorite caduto poco prima ed entrateci per trovare un teletrasporto che vi spedirà all'interno di un altro meteorite, questa volta vicino proprio a Karnak. Uscite e dirigetevi verso nord-ovest: seguite le foreste chiuse fra le montagne, ad ovest, ed arriverete alla meta.

Karnak

Arrivati in città suonate il pianoforte nella taverna, quindi entrate nel negozio di armi ed armature: provate a fare un acquisto e verrete interrotti bruscamente da un tizio che, accusandovi di far parte dei mostri arrivati dal meteorite, vi farà arrestare. Vi ritroverete in prigione vicino ad un uomo che, dopo qualche decina di secondi dal vostro arrivo, farà esplodere la parete divisoria delle celle. Parlategli e scoprirete la sua identità: Cid, geniale scienziato ed inventore delle macchine amplificatrici del potere dei cristalli... grazie alle quali i medesimi stanno rompendosi uno dopo l'altro. Vi racconterà la sua triste storia, dopo la quale verrete liberati dal cancelliere del castello Karnak: il vostro prossimo obiettivo è la nave a calore, il luogo di custodia del cristallo del fuoco, che pare stia già per rompersi. Uscite dalla cella e salite le scale a nord-est, quindi proseguite lungo la strada obbligata fino al piano terra (purtroppo le fiamme impediscono di raggiungere i forzieri ancora chiusi), quindi uscite dal castello e tornate in città: finalmente potrete fare indisturbati i vostri acquisti. In ogni caso, comprate almeno una ferula focum e una gelum, e quando avrete finito raggiungete la nave appena sotto il castello.

Nave a calore

Entrate nella stiva della nave e proseguite, scendendo le scale ad est e poi quelle al centro per ritrovarvi nella gigantesca sala macchine: dovete disattivare il motore della nave, che sembra stia assorbendo il potere del cristallo del fuoco. Dall'ingresso andate a nord-est e prendete una villetta dal forziere, quindi attraversate la porta appena a nord per trovare dei guanti di mithril; salite poi le scale a sud-ovest e proseguite fino a raggiungere un forziere contenente un elisir. Tornate ora all'entrata e scendete le scale a sud-est per trovare un altro elisir, quindi ritornate indietro e raggiungete la porta a nord: azionate la leva del montacarichi per raggiungere il piano superiore della sala macchine. Da qui prendete la coda di fenice ad est ed andate verso nord-ovest per raggiungere un altro montacarichi: azionatelo e dopo essere scesi andate verso nord, percorrete il tubo di ventilazione fino alla fine ed attraversate la porta davanti a voi; usate il montacarichi e salite nuovamente per ritrovarvi in una stanza con tre porte e quattro tubi.
Usate il montacarichi dietro la seconda porta e proseguite lungo la strada: dovrete percorrere un tubo al termine del quale vi attenderà un forziere contenente un berretto verde. Prendetelo e risalite sul montacarichi, quindi tornate alla stanza con le tre porte ed infilatevi nel terzo tubo: dopo un bel viaggio sui nastri trasportatori cadrete davanti ad un forziere contenente dei guanti malandrini, equipaggiabili solo dai ladri, che aumentano la percentuale di successo del comando Ruba. Ripercorrete ora la strada fino alla stanza con tre porte ed entrate nel secondo tubo: salite le scale a nord-est ed azionate la leva per aprire una porta segreta e trovare una lama lunare in un forziere, quindi scendete le scale e proseguite dalla porta poco a sud per ritrovarvi di fronte ad altre due porte. Prendete quella a sinistra ed arriverete ad un punto di salvataggio: salvate se volete e proseguite.
La prossima stanza contiene molte leve e piattaforme da spostare: avanzate ed azionate la leva davanti a voi, quindi azionate anche le altre due a cui potete accedere. Percorrete la piattaforma appena allungatasi ed azionate le due leve sopra di voi, quindi proseguite verso sud, salite sulla piattaforma quadrata ed azionate la leva ad essa vicina: prendete l'elisir dal forziere e proseguite attraverso la porta a nord-est. Arriverete così nelle caldaie della nave: avanzate e vi troverete di fronte la regina Karnak... o meglio, una pericolosa entità dalle intenzioni ostili.

FFV Fiamma liquida 1 IOS

Boss: Fiamma liquida
PV: 3000
La fiamma liquida è un boss molto arduo e complesso da affrontare: questo perché può assumere tre differenti forme, ed ognuna ha un differente stile di combattimento. La prima forma è umanoide: in questo stato l'elementale userà attacchi normali e contrattaccherà con Vampa, un potentissimo attacco totale di fuoco; quando si trasformerà in una mano gigante userà ancora attacchi normali, Raggio (attacco che infligge danni e paralisi) e contrattaccherà con letali Fuoca; quando assumerà la forma di un tornado userà invece Magnete (attacco che porta in prima fila un personaggio nelle retrovie) e lancerà Fuoca su di sé, recuperando alcune centinaia di PV. Per sperare di vincere usate prevalentemente Bufera e curate spesso i vostri personaggi, anche usando molti oggetti: se volete fare più in fretta, usate una ferula gelum dall'inventario (potete farlo solo se l'arma è equipaggiata) per evocare la magia Buferaga ed infliggere migliaia di danni al boss in un colpo solo: state però attenti, perché ciò distruggerà definitivamente la ferula.

Dopo aver sconfitto l'entità, la regina si accascerà a terra: scoprirete che era in effetti posseduta da “qualcosa”, in particolare qualcosa che sta sfruttando il potere dei cristalli per guadagnare potere. Avanzate verso il tubo indicato dalla regina Karnak e raggiungerete finalmente il cristallo del fuoco, oltre ad un curioso uomo lupo di cui avrete già sentito parlare dalla gente, che sembrerà tuttavia riconoscere Galuf. Sfortunatamente, i due non potranno presentarsi perché un soldato, ovviamente anch'esso controllato da qualcosa, azionerà una leva ed aumenterà la potenza del motore della nave: nonostante gli sforzi del lupo mannaro, però, l'energia lo distruggerà ed il party cadrà in un buco del pavimento, ritrovandosi nei sotterranei del castello di Karnak.

Castello di Karnak

L'energia del cristallo del fuoco era ciò che teneva in piedi il castello: senza di esso, l'edificio intero esploderà in dieci minuti. Il vostro compito è quindi fuggire il più in fretta possibile ma, ironia della sorte, sarà anche la vostra unica occasione per aprire i forzieri prima dimenticati... tornate indietro, se volete, e curatevi esaminando la giara della vita, quindi salvate ed avanzate. Molti dei forzieri conterranno degli elisir, in gran parte custoditi da potenti mostri: aprirli tutti vi farebbe perdere molto tempo, quindi è consigliabile aprire solo quelli più importanti, oltre naturalmente a quelli non custoditi: in questa guida verranno per completezza elencati tutti.
Siete nelle prigioni: avanzate ed aprite la cella vicino a voi per trovare 2000 guil nel forziere, aprendo se volete anche il forziere nella cella vicino all'uscita, che conterrà un elisir (custodito da due nakk furiosi ed uno stregone): aprite quelli che desiderate e proseguite verso il piano successivo. Il forziere a destra del terzo piano contiene uno shuriken, oggetto per ora inutile e custodito da un gigante: ignoratelo pure se volete ed aprite quello a sinistra, che conterrà un ben più utile fiocco custodito sempre da un gigante. Proseguite fino al piano terra e prendete la porta vicina per ritrovarvi in una stanza con molti forzieri aperti e tre chiusi: il forziere chiuso a sud e quello a destra davanti a voi contengono un elisir (sorvegliati da un gigante) ciascuno, mentre in quello a sinistra troverete 2000 guil. Prendeteli e salite la scala vicina, percorrendo le mura e le varie scalinate fino in fondo per trovare un altro forziere, questa volta contenente (sorvegliato da un gigante, un nakk furioso ed uno stregone) un utilissimo mantello elfico.
Ritornate nella sala con i forzieri aperti e prendete l'uscita più a sud, quindi attraversate la porta a destra: nel forziere davanti a voi troverete un altro elisir (custodito da un gigante), in quello a destra un altro elisir (custodito da uno stregone e due nakk furiosi), in quello in alto a sinistra un terzo elisir (sempre custodito da un gigante) ed in quello in alto a destra 2000 guil. Salite le scale vicine e percorrete ora l'altro lato di mura: in fondo troverete un forziere contenente (ma sorvegliato ancora da un gigante, un nakk furioso ed uno stregone) uno spadino. Ritornate alla sala dei forzieri aperti e prendete l'uscita appena sotto di voi per ritrovarvi all'entrata: prima di uscire, però, esaminate i forzieri a sinistra e a destra della porta d'ingresso (entrambi sorvegliati da un gigante) per trovare, rispettivamente, l'utile magia bianca Esna ed un inutile, per ora, testo di tuono. Quando avrete finito uscite dal castello (cercate di avere almeno due minuti di tempo avanzato) e sconfiggere i nemici che vi attendono fuori: quello che sembra un comune sergente, però, si rivelerà qualcosa di molto peggiore... ma solo se lo sconfiggerete per ultimo, cosa che fa di questo “qualcosa” un boss opzionale.

FFV Artiglio di ferro IOS

Boss opzionale: Artiglio di ferro
PV: 900
Artiglio di ferro, celebre cacciatore di taglie, è il vostro ultimo ostacolo verso la fuga dal castello. Il timer scorrerà anche durante lo scontro, ed il boss non aiuterà di certo: il suo Artiglio letale paralizzerà un personaggio e ne ridurrà allo stato critico i PV. Sfortunatamente tenderà ad usarlo molto spesso, quindi non preoccupatevi di curare i personaggi ed attaccate a più non posso (se avete in squadra un mago blu ed avete appreso la magia Aerora dai giganti, meglio) per sconfiggere il boss entro il tempo limite.

Usciti indenni dal castello, assisterete all'esplosione di quest'ultimo e riceverete nuovi frammenti di cristallo, contenenti i poteri del domatore, geomante e ninja (la classe in grado di utilizzare shuriken e testo di tuono eventualmente trovati nel castello) mentre due frammenti, che recupererete in seguito, verranno scagliati più lontano. Tornate quindi in città ed acquistate ciò che prima avevate eventualmente saltato (nel negozio di armi ed armature troverete un nuovo negoziante, che venderà armi di vario tipo), quindi tornate indietro a Walz attraverso il meteorite. Prima di proseguire con la trama, c'è ancora una cosa da fare.

Walz

Avrete sentito certamente parlare, soprattutto dagli studiosi nel castello di Walz, di un misterioso spirito chiamato Shiva e rinchiuso da qualche parte nel castello: è quindi il momento di andare e conquistarsi il suo aiuto. Per prima cosa, però, scendete le scale a destra del salone d'ingresso e proseguite verso nord-est fino ai sotterranei: il temibile Jackanapes è ancora un nemico impossibile per voi, ma con un po' di fortuna potreste riuscire ad eluderlo. Fate scorta di code di fenice e dotate un personaggio del lavoro di ladro: il demone attacca solo alle spalle, ed il ladro (grazie alla sua abilità automatica “Vigilanza”) può prevenire questa fastidiosa abitudine, oltre a facilitarvi la fuga. Fuggite dunque da tutti gli scontri e rianimate i personaggi eventualmente messi K.O. dal mostricciattolo: i tesori che vi attendono sono un mantello elfico (nel forziere a sinistra), 1000 guil, altri 1000 guil e la magia temporale Velocità (nelle giare a destra).

Sconfiggere il Jackanapes

Se volete tentare di sconfiggere il Jackanapes, tenete presente che assorbe tutti gli elementi eccetto l'acqua, è immune a tutti gli status alterati, ha 666 PV, tutte le statistiche fissate a 50 e che può attualmente essere danneggiato solo da due magie blu, che ignorano la difesa: si tratta di Autodistruzione, apprendibile dai nemici meccanotrappole della nave a calore (la usano se colpite da una magia di tuono) e ????, apprendibile dai nakk selvaggi della World Map intorno a Karnak. Il mostro contrattaccherà ogni danno subito con Flauto lunare, magia che infliggerà lo status Furia all'intero party, quindi ponderate bene le vostre azioni e, con una buona dose di fortuna, forse riuscirete a vincere. Un consiglio: usate gli scudi, i mantelli elfici e lo spadino, poiché hanno una buona probabilità di bloccare gli attacchi fisici nemici... anche se rimarrete delusi, poiché il nemico rilascia 1 guil, nessun PAB e nessun punto esperienza.

Raccolti o meno i tesori dei sotterranei, tornate nella sala precedente ed uscite dalla porta a sud-est: fate il giro del castello e passate sotto la cascata a nord di esso per ritrovarvi nella cosiddetta “torre dell'acqua”. Percorretela fino in cima (troverete i nemici della torre di Walz e nessun tesoro) e, arrivati al terzo piano, esaminate la sfera evanescente al centro per affrontare la dea dei ghiacci.

FFV Shiva IOS

Boss opzionale: Shiva, Capitano gelido x3
PV: 1500, 600 x3
I motivi per cui è consigliabile affrontare adesso Shiva, e non durante la prima visita a Walz, sono in primis il livello del party, ma anche l'equipaggiamento: a Karnak potrete infatti trovare le ferule focum (ora capite perché acquistarne una?) e la magia Fuoca, che vi torneranno estremamente utili contro lo spirito d'invocazione ed i suoi tre scagnozzi. Utilizzate dunque suddetta magia in combinazione con suddetta arma, e metterete in crisi sia i capitani gelidi che la dea: curate se servisse i danni di Buferara, che Shiva userà spesso su due personaggi alla volta, e gli attacchi dei capitani e non avrete problemi. Se volete fare ancora più in fretta, equipaggiate ed utilizzate una ferula focum dall'inventario per evocare la potentissima Fuocoga e disfarvi in un colpo solo dei capitani gelidi.

Una volta ottenuto l'aiuto di Shiva, uscite dal castello e tornate nella zona di Karnak, quindi dirigetevi verso sud-ovest fino ad intravedere, circondato dalle foreste, un edificio. Attenzione, però, alle chimere dhorme che popolano il deserto: sono nemici potentissimi, il cui attacco Idrorespiro potrebbe anche falciare il vostro party al primo colpo. Se volete tentare la fortuna ed apprendere come magia blu tale attacco, invece, sappiate che Idrorespiro infligge danni magici non-elementali moltiplicati per otto se usata contro i mostri desertici.

Biblioteca degli Antichi

Nella biblioteca degli Antichi troverete un nutrito gruppo di studiosi, che vi parleranno di un certo Mid, nipote di Cid, recatosi nel seminterrato per cercare un libro... e non ancora tornato, forse a causa dei mostri che infestano la biblioteca. Salite le scale di fronte a voi, usate se volete la giara della vita e salite ulteriormente per ritrovarvi sul tetto: esaminate il libro di destra per affrontare due mostri usciti da esso. Tenete presente però che tutti i mostri della biblioteca sono deboli al fuoco, e che quello blu (Pagina 64) può utilizzare una potente magia blu chiamata Morte liv. 5, che ucciderà senza scampo i personaggi dal livello multiplo di 5! “Disinfestato” il libro posseduto, tornate alla sala d'ingresso e scendete le scale a sinistra, quindi attraversate la porta per iniziare la vostra avventura nei sotterranei della biblioteca.
Avanzate dritti senza preoccuparvi della libreria di fronte, che si sposterà da sola, ed avvicinatevi al foro di fronte a voi per farla tornare alla sua posizione originaria, quindi proseguite verso sud-est attraverso i fori nei muri per poi salire le scale vicine; percorrete ancora le librerie, approfittando di quella mobile (che potrete poi rimettere a posto avvicinandovi alla parete in cui il “percorso” si interrompe) e scendete le scale, quindi esaminate la libreria a nord-est e tuffatevi nel buco a terra. Prendete ora l'etere dal forziere ad est e proseguite verso sud, quindi attraversate la porta a sinistra per... trovarvi di fronte ad una libreria “dispettosa”, che non vorrà farvi passare. Tornate quindi indietro e salite la scaletta a sinistra della porta, esaminate i libri in cima ed attraversate il passaggio segreto fino in fondo , quindi esaminate il libro che troverete: equipaggiate se volete una ferula gelum e preparatevi ad affrontare colui che aiuta i bibliotecari a bruciare i libri infestati dai demoni.

FFV Ifrit IOS

Boss: Ifrit
PV: 3000
Il celebre demone del fuoco Ifrit è un boss potenzialmente pericoloso, ma non difficilissimo: sarà necessario infatti curarsi molto spesso a causa del suo potente attacco Vampa, che infliggerà danni piuttosto elevati. Oltre ad esso farà spesso ricorso a Fuoca e Calcio volante, un attacco fisico che infligge paralisi: attaccate il boss con Buferara per infliggergli danni elevatissimi ad ogni colpo, o in alternativa usate la ferula gelum come oggetto per causarne di molto maggiori.

Una volta sconfitto, Ifrit si unirà alla vostra schiera di invocazioni: tornate ora dalla libreria stregata per far sì che, spaventata dallo spirito di fuoco, vi lasci passare. Scendete la scala a nord-ovest per trovare un completo ninja, quindi tornate indietro, proseguite a nord ed avanzate lungo la strada obbligata (troverete una coda di fenice nel forziere più a sud); proseguite attraverso i passaggi segreti e, arrivati ad un'altra piccola sala con una libreria a bloccarvi il passo, avanzate per farla spostare, quindi esaminate i libri in cima alla scaletta a nord per farla tornare a posto. Andate verso sud ed esaminate i libri in cima alla scala a sud-est per affrontare un bel gruppo di sette nemici, uno alla volta; la loro sconfitta libererà un passaggio segreto che vi porterà ad un save point. Salvate, curatevi e proseguite ancora lungo la strada: in poco tempo troverete finalmente Mid, assorto nella lettura, ed un paio di libri che vi attaccheranno a sorpresa. E dentro di essi...

FFV Byblos IOS

Boss: Byblos
PV: 3600
Byblos è il più forte fra i mostri intrappolati nei libri, talmente potente da non avere nemmeno paura di Ifrit. Il suo repertorio magico è molto vario ed imprevedibile: può infatti spaziare dalle magie offensive (come Parassita ed il potentissimo Sfregio eolico) a quelle di status (quali Rana, Caos, Ragnatela, che infligge Lentezza), alle nocive Discordanza (che dimezza il livello del personaggio colpito) e Martello magico (che dimezza i PM), alla magia protettiva Egida. Ciò rende Byblos un boss piuttosto complicato: preparatevi ad usare spesso Esna e curarvi ancora più spesso, a causa del suo potenzialmente letale Sfregio eolico; dal punto di vista offensivo, usate molto Fuoca assieme magari ad una ferula focum per rendere lo scontro più facile ed aumentare di molto le vostre possibilità di vittoria. Se possibile, cercate di fare in modo che un mago blu impari Martello magico, poiché vi tornerà molto utile.

Dopo la battaglia parlate con Mid, che ovviamente non si sarà accorto assolutamente di nulla, e tornerete al piano terra della libreria. Il ragazzo mostrerà a voi ed agli altri studiosi un libro secondo cui esisterebbe un metodo per far ripartire la nave a calore... ma scapperà dopo aver scoperto che il nonno Cid ha rinunciato alle sue ricerche. Tornate a Karnak e dirigetevi verso il piano superiore della taverna per ritrovare il vecchio scienziato, ormai stanco e rassegnato: una bella scenata del nipotino gli ridarà però la carica per risistemare la nave a calore, che vi potrebbe tornare utile per cercare il cristallo della terra, l'ultimo ancora intero. Uscite dalla città ed entrate nella nave a calore: mentre Cid e Mid lavorano, i quattro protagonisti ne approfitteranno per riposarsi... e Galuf avrà un improvviso flash. Ripensare alla scenata di Mid con il nonno gli riporterà alla mente la nipotina Krile, e qualcosa di più: lui viene da un altro mondo, ed il meteorite vicino a cui è stato trovato era il suo mezzo di trasporto interdimensionale. La sua missione è inoltre arrestare ciò che sembrava sopito da tempo... Exdeath, un oscuro stregone che Galuf, assieme ad altri tre guerrieri, aveva imprigionato trent'anni or sono: i cristalli erano le serrature della sua prigione dimensionale, e se verranno spezzati egli tornerà.
Dopo la scena rivelatoria, svegliate Cid e Mid sul ponte della nave: finalmente avrete il controllo di un veloce mezzo di trasporto, ossia una nave in grado di viaggiare anche in assenza di vento! Prima di proseguire, però, uscite dal mare interno passando fra le isolette a sud (consultate il mappamondo per aiutarvi) e fermatevi in una delle piccolissime isole poste geograficamente più in basso: in esse potrete affrontare il Prototipo, il più potente nemico casuale del mondo in cui vi trovate attualmente.

Sconfiggere il Prototipo

Gli attacchi balistici del Prototipo (Missile, Botto, Bomba speziata eccetera) sono potentissimi, ha ben 5000 PV e le sue difese sono estremamente elevate: l'unico modo di sconfiggerlo, e guadagnarsi una bella quantità di punti esperienza, è colpirlo con magie quali ???? o Autodistruzione, usare molte ferule tonum o, se avete in squadra un domatore, controllarlo e far sì che si autodistrugga bersagliando se stesso. Il vostro premio sarà di 2000 punti esperienza e 4 PAB.

Dirigetevi ora verso il punto più a nord-ovest della World Map: sbarcate e troverete una città.

Istoria

Nella città di Istoria potrete trovare (e ben difficilmente acquistare) tre costosissimi accessori: gli anelli angelici, focum e di corallo, a 50000 guil l'uno; il vecchio nel negozio di armature vi spiegherà la loro funzione. Per ora raggiungete l'aiuola quadrata a nord-est di suddetto negozio e, sempre camminando sui fiori, fate un giro in senso orario: una rana uscirà improvvisamente da un buco a terra, ed il vostro gruppo imparerà proprio la magia nera Rana. Ora raggiungete il recinto a nord, piazzatevi dietro la pecora ferma a sinistra ed interagite con essa: con un calcio, vi spedirà oltre il recinto. Parlate con l'uomo e rispondete di sì alla sua domanda per imparare la Dolce ballata, una canzone che in seguito potrete utilizzare (non disponete ancora della classe apposita). Proseguite oltre gli alberi ed uscirete dalla città: ora addentratevi nella foresta appena ad est e potreste imbattervi in un altro spirito d'invocazione.

FFV Ramuh IOS

Boss opzionale: Ramuh
PV: 4000
L'anziano spirito del tuono Ramuh, così come già Ifrit e Shiva, dovrà essere sconfitto perché possiate invocarlo. Il suo attacco Fulminazione è relativamente debole, ma i suoi Tuona e Fulmine (quest'ultimo con effetto totale) potrebbero mettervi nei guai: il suo Osmosi aggraverà inoltre la situazione, rischiando di tagliarvi la possibilità di usare magie di cura. Ciononostante attaccate in ogni modo (evitando ovviamente le magie di tuono) e curatevi senza disdegnare eventualmente gli oggetti: quando l'avrete sconfitto, Ramuh avrà un dialogo con Ifrit e si unirà alla vostra schiera di invocazioni, rilasciando un “oggetto” con il suo nome che dovrete utilizzare dall'inventario.

Completati i vostri doveri ad Istoria, dirigetevi verso la città più a sud-ovest della World Map.

Jakol

Nella città di Jakol troverete un altro pianoforte nella taverna (raggiungibile anche attraverso il negozio di oggetti): suonatelo ed aggiornate il vostro equipaggiamento, quindi entrate nella grotta di Jakol, appena a nord-est della città.

Grotta di Jakol

Premete il pulsante a sud per spostare una parete rocciosa, quindi proseguite sempre verso sud fino a vedere una grande quantità di pulsanti: qualsiasi tasto premiate, spariranno tutti tranne uno per un breve periodo di tempo. Cercate di premere il tasto “solitario” prima che appaiano gli altri e potrete proseguire verso nord-est: la porta è bloccata, ma potete aprirla premendo il pulsante nel forziere vicino. Avanzate pure, ma fate attenzione ad uno dei più terribili nemici in circolazione, che potrebbe apparire a sorpresa: il famigerato Mangiateschi.

Sconfiggere il Mangiateschi

Il Mangiateschi è uno scoiattolo grigio dotato di un solo PV, ma dalle statistiche tutte fissate a 90. Ciò lo rende assolutamente letale e pressochè invincibile: come se non bastasse, se userete una magia o simili, gli infliggerete facilmente zero danni e lo porterete a dividersi in sei diverse copie, facendo precipitare la situazione. L'unico modo per sconfiggerlo, a meno che non fugga di sua iniziativa, è usare le magie blu Autodistruzione o ????: il premio per la sconfitta di questo nemico sarà di 300 punti esperienza, 100 guil e 5 preziosi PAB.

Proseguite raccogliendo lo shuriken e la tenda dai forzieri ad ovest, quindi andate verso nord ed aprite il forziere poco a sud dell'uscita per trovare una frusta di tuono (se tuttavia avrete liberato Lupo solitario a Walz, non troverete nulla). Uscite quindi dalla grotta, aprendo la porta d'ingresso premendo il pulsante vicino ad essa, e risalite sulla nave a calore: navigate fino all'isola a forma di mezzaluna a sud-est della World Map, di cui avrete sentito parlare dagli abitanti di Jakol.

Mezzaluna

Entrate in città e, sfortunatamente, un terremoto farà affondare la vostra preziosa nave (potete accorgervene uscendo dalla città): subito dopo raggiungete la casa più a sud-est e parlate con il bardo, che vi donerà una seconda canzone, la Marcia potente. Suonate il pianoforte di casa sua ed uscite, raggiungendo la piccola foresta circolare a sud: cercate quindi di afferrare il chocobo nero, che con la sua utile capacità di volare sostituirà egregiamente nave ed Hiryu come mezzo di trasporto... se non fosse che il chocobo non ci riuscirà: Faris gli farà quindi sputare due frammenti di cristallo di Karnak, sparati via dall'esplosione del castello e contenenti i poteri del bardo e del cacciatore. Ora potrete volare a cavallo del chocobo nero, sorvolando anche le montagne: ricordate che non può però attraversare le montagne innevate, troppo alte per lui, e che può atterrare solo nelle foreste. Dirigetevi quindi verso il luogo in cui la vostra avventura è iniziata per ritrovarvi finalmente nella patria di Lenna: il castello Tycoon.

Tycoon

Avanzate dritti ed entrate nel salone, dove il cancelliere vi accoglierà ed inviterà a passare la notte al castello: potrete così assistere ad una scena con protagoniste Lenna e Faris, e chiarire i vostri sospetti con una sconcertante rivelazione... le due sono sorelle (ovviamente Faris tenterà di negare tutto). Al vostro risveglio, per Bartz piuttosto brusco, uscite dalla camera e prendete la granpozione dalle giare vicine, quindi tornate al salone d'ingresso e prendete la porta più ad est: proseguite fino a raggiungere una stanza piena di giare e barili, in cui troverete un etere, una villetta, una coda di fenice ed un elisir. Parlate alla donna lì presente per scoprire di più sul passato di Faris, quindi raggiungete la sala del trono a nord dell'ingresso: entrate nella porta a destra dei troni e proseguite, raccogliendo il dolce bacio, l'etere, la coda di fenice e l'elisir dalle giare al terzo piano. Tornate ora nel cortile del castello e scendete le scale ad ovest: proseguite poi verso nord ed arriverete nel magazzino, una stanza vuota con un pulsante sul muro. Premetelo e proseguite fino a ritrovare il cancelliere, assieme a dei forzieri contenenti uno shuriken, un'ashura ed una campana maligna; terminato quindi il “raccolto” di oggetti, uscite dal castello e risalite sul chocobo nero: la vostra prossima destinazione è la biblioteca degli Antichi.
In biblioteca incontrerete Cid e Mid, più che volenterosi di costruire una nuova nave a calore, e soprattutto a conoscenza del luogo in cui si trova re Tycoon: il deserto delle sabbie danzanti, ad ovest, in cui la sabbia si sposta come se fosse una corrente marina, rendendo pressochè impossibile passarci attraverso. Seguite quindi la strada ad ovest e raggiungerete il deserto.

Deserto delle sabbie danzanti

Avanzate verso sud fino alla corrente sabbiosa: Cid e Mid vi riveleranno la loro intenzione di costruire un grosso ponte per attraversare il deserto, e quale ponte migliore di un gigantesco verme di sabbia? Quando sarete pronti, rispondete di sì alla domanda di Mid e preparatevi allo scontro.

FFV Verme di sabbia IOS

Boss: Verme di sabbia
PV: 3000
Il verme di sabbia, unico rispetto agli altri boss, apparirà e sparirà periodicamente da uno dei tre buchi presenti sul terreno. Non attaccate un buco vuoto o subireste la magia Antima, che ridurrà di un quarto i PV del personaggio colpito: attaccate invece con calma il boss e curate spesso i danni delle sue Sabbie mobili, attacco di terra che infliggerà inoltre lo status Crisi. Se l'avete già appresa, utilizzate magari la magia blu Idrorespiro per chiudere in un colpo solo la partita.

Sconfitto il vermone, passate sulla scia lasciata dal suo corpo e fatevi strada (studiando il percorso o per tentativi) attraverso le sabbie fino a sud, dove vedrete un nutrito gruppo di cactus indicarvi la via d'uscita. Proseguite a sud fino a trovare una città.

Gohn, la città della rovina

Benvenuti nelle rovine di Gohn, ultima testimonianza dell'antica civiltà ronkana. Andate a nord fino alla scala e, poco a sud, vedrete apparire di colpo re Tycoon: inseguitelo fino ai ruderi a sud-est, quindi andate verso ovest e lo vedrete nuovamente. Salite (o scendete) la scalinata al centro e raggiungete infine il rudere a nord: la partita a nascondino è finalmente finita, ma il re azionerà un trabocchetto e vi farà cadere nei sotterranei delle rovine. Qui Faris si dichiarerà finalmente come sorella di Lenna, ed il gruppo (inizialmente pensando di abbandonare Galuf) sarà riunito: proseguite a nord-ovest ed un teletrasporto, fuori uso a causa dell'inattività, rischierà di far crollare il tutto. Dopo la scena che vedrà Cid, Mid ed il chocobo nero ritornare nella foresta dove l'avevate trovato, proseguite per la scala ad ovest e, nella sala con i sei gargoyles, andate a sud: troverete una camera da letto in cui far riposare gratuitamente il party, ed alcune librerie.
Andate nella stanza a sinistra e premete l'interruttore a sud: noterete un messaggio inciso, che vi suggerirà di “controllare le piante nella stanza centrale”. Fatelo (la pianta giusta è quella più a destra) e controllate poi i quaderni nella stanza a destra: noterete altri biglietti, che vi suggeriranno stavolta di controllare le urne nella stanza a sinistra. Esaminate l'urna sinistra ed una rana ne uscirà fuori, schiantandosi contro uno scaffale e facendo cadere un libro: leggetelo e vi farà seguire un percorso... che vi farà tornare al pulsante iniziale. Premetelo ancora e finalmente potrete accedere ai forzieri vicini, che conterranno due shuriken e la magia bianca Mini.
Tornate ora nella stanza con i sei gargoyles e premete l'interruttore a nord: un buco nel terreno della foresta dei chocobo neri farà cadere Cid e Mid, aprendo la porta davanti a voi. Proseguite (usate se volete il punto di salvataggio) e raggiungerete, incredibilmente, la nave a calore ancora intera! Accanto ad essa troverete un'altra nave, o meglio... scendete sottocoperta e parlate con Cid per scoprire che cosa sia questa curiosa nave con eliche al posto delle vele: un'aeronave, un vascello in grado di sfrecciare per i cieli! Questo portentoso mezzo potrebbe essere la risposta a tutti i vostri problemi di locomozione... ma prima dovrete disfarvi di uno sgradito intruso.

FFV Artiglio di terra IOS

Boss: Artiglio di terra
PV: 2000
Artiglio di terra, un gigantesco scorpione grigiastro, è rimasto attaccato alla chiglia della nave... e voi dovrete staccarlo. Fate molta attenzione al suo attacco Coda avvitante, che può ridurre allo stato critico i PV di un personaggio: curatelo prontamente ed attaccate il boss (consigliati Tuona e la spada corallo, acquistabile a Jakol) per disfarvene in pochissimo tempo.

Finalmente potete usare a piacere uno dei più famosi veicoli della serie Final Fantasy: l'aeronave, in grado di sorvolare qualunque montagna e di portarvi dappertutto, con l'unica controindicazione del non poter atterrare nelle foreste. Dirigetevi quindi verso il tempio dell'aria; appena a nord-ovest di esso troverete un'altra città la cui visita è opzionale, circondata dalle foreste (potete atterrare comunque in un piccolo spiazzo erboso): Lix, la città natale di Bartz.

Lix

Entrate in città e riposatevi nella locanda (per via del ritorno di Bartz in città, vi sarà concesso di dormire gratis, e nei negozi troverete forti sconti): di notte il ragazzo andrà a visitare la tomba dei genitori, con Faris che lo raggiungerà poco dopo. Al vostro risveglio, parlate con lo studioso a nord per assistere ad un divertente flashback (che vi farà capire come mai Bartz abbia paura dell'altezza), fate se volete acquisti nei negozi ed entrate in casa di Bartz, a nord-ovest: esaminate il carillon rosa sul tavolo in alto ed assisterete ad un altro... tragico flashback, quindi parlate con l'attuale abitante della casa per ricevere la canzone Aria di Malia.
Quando avrete finito uscite da Lix e dirigetevi verso Gohn: il vostro volo verrà interrotto dalle rovine stesse che, come per magia, emergeranno da sottoterra ed inizieranno a fluttuare in aria. Ritornate quindi nel luogo in cui avete trovato l'aeronave (comunemente chiamato Catapulta) e verrete raggiunti da Cid e Mid: i due studiosi hanno scoperto che quella città era proprio la sede dell'antica civiltà ronkana, custode del cristallo della terra, ed è proprio grazie all'amplificazione del potere del cristallo che la città può fluttuare in aria. Evidentemente, qualcuno ha riacceso la macchina amplificatrice per distruggere il cristallo... e per raggiungerlo, dovrete rinforzare la vostra aeronave con dell'adamantite per permetterle di volare più in alto. Tornate quindi al meteorite di Tycoon ed entrateci: prendete l'adamantite dal muro in fondo, quindi tornate indietro e verrete interrotti da ciò che la sorvegliava.

FFV Adamanthart IOS

Boss: Adamanthart
PV: 2000
L'adamanthart è il primo boss del gioco a poter attaccare due volte a turno, peraltro causando ai membri del party parecchi danni. Oltre ad essere forte è anche molto resistente, quindi usate Egida e curatevi spesso, attaccando di preferenza con Buferara e riuscirete a sconfiggere la resistente tartaruga adamantina.

Con l'adamantite in mano, tornate da Cid e Mid per farvi potenziare l'aeronave e riprendete il volo. Quando sarete pronti, premete il pulsante A e selezionate la freccia in alto per raggiungere la città fluttuante... ed il suo avanzatissimo sistema difensivo. Avvicinatevi ai quattro cannoni laterali e distruggeteli (i lanciafiamme possono usare l'omonimo attacco di fuoco, mentre i lanciarazzi possono usare Missile e Pugno missile, attacco che dimezza i PV ed infligge Caos: usate la magia blu Artiglio letale, se l'avete appresa dal boss Artiglio di ferro, per sconfiggerli facilmente), quindi interagite con il cannone centrale per iniziare lo scontro.

FFV Cannone laser 1 IOS

Boss: Cannone laser, Lanciatore x2
PV: 22500, 2000 x2
Il boss, di per sé, non compierà alcuna azione se non far apparire alcuni messaggi di stato: il problema più grosso è rappresentato dai due piccoli lanciatori di supporto, che tenderanno a sparare missili che dimezzeranno i PV dei personaggi colpiti, infliggendogli inoltre il fastidioso status Vecchiaia. Distruggeteli con Morte liv. 5 (se l'avete appresa dai mostri Pagina 64 della biblioteca degli Antichi) o con Tuona, quindi concentratevi sul boss centrale: quando apparirà il messaggio “FUOCO” sparerà il letale Cannone a onde, un micidiale attacco che infliggerà danni pari a metà dei PV massimi del party, infliggendo inoltre lo status Crisi. Curatevi quindi molto spesso ed usate soprattutto magie di tuono (oltre naturalmente alla spada corallo) per sconfiggere più facilmente questo difficilissimo boss; se disponete di un cronomago, potreste anche rallentarlo con la magia temporale Adagio.

Distrutto il macchinario, entrate nelle rovine dal foro lasciato dal cannone.

Rovine di Ronka

Siete nelle rovine di Ronka, l'antica patria della civiltà ronkana prima conosciuta come Gohn. Avanzate verso sud fino all'uscita a nord-ovest, quindi proseguite verso est (parte del percorso è nascosto) e raggiungete il forziere a sud, conenente un'armatura d'oro. Scendete al terzo livello e percorrete il passaggio invisibile a sud-ovest della piattaforma (se volete facilitarvi il compito, usate l'abilità Trova passaggi del ladro) e raggiungete i quattro “percorsi” ad ovest: il terzo vi porterà ad un elisir, mentre il primo vi farà raggiungere una piattaforma con uscite a nord, al centro e a sud-est, oltre ad un forziere contenente una coda di fenice. L'uscita centrale vi porterà ad un punto di salvataggio, mentre quella a sud-ovest vi farà trovare, al termine di un lungo percorso, un forziere contenente uno scudo d'oro. Tornate ora all'area con tre uscite e prendete quella a nord per raggiungere il quarto livello, seguite la strada fino al quinto e proseguite a sud-est per tornare al quarto livello, e raggiungere davanti a voi un forziere contenente una granpozione. Scendete le scale più ad est e proseguite fino a raggiungere una saletta con cinque forzieri... ed una serie di trabocchetti sul terreno, che vi faranno cadere e tornare indietro di alcune stanze se li calpesterete: usate un geomante per evitarle, e raccogliete dai forzieri una lama lunare, un bracciale della forza, una spada antica, uno shiruken e 5000 guil.
Tornate alla stanza con il forziere che conteneva una granpozione ed attraversate la porta vicina: seguite quindi l'unica strada attraverso varie stanze fino ad un bivio, con una porta a sinistra ed una scala a destra. La scala vi porterà ad un altro save point, mentre la porta vi farà arrivare ad un altro bivio simile, con una porta a sinistra ed una scala a destra: scendete la scala per trovare una villetta ed un etere, quindi tornate indietro e varcate la porta per raggiungere un pulsante sul muro. Azionatelo e proseguite attraverso il passaggio appena aperto per raggiungere finalmente re Tycoon, alle prese con un mostro di guardia alla camera del cristallo. Parlategli e, al termine di un breve dialogo, la bestia vi si avventerà contro.

FFV Archeoaevis IOS

Boss: Archeoaevis
PV: 1600 x4, 2500
L'archeoaevis è un boss imprevedibile, in grado di cambiare le proprie affinità elementali (come affermato da re Tycoon): in realtà, ciò che cambia è il boss stesso, che ad ogni cambio di affinità avrà sempre più difesa magica e sempre meno difesa fisica. Se all'inizio è debole all'elemento aria, ed usa prevalentemente attacchi fisici e tecniche quali Piaga ed Attacco d'ala, ogni 1600 PV persi si renderà in grado di assorbire un elemento ed userà un attacco totale dello stesso: nell'ordine, Gelata, Vampa e Fulmine. Una volta che avrete sconfitto le sue quattro configurazioni, il potere del cristallo della terra lo farà risorgere: in questa fase sarà immune a quasi tutti gli elementi e potrà usare tutte e tre le tecniche elementali sopra citate, oltre ad Ala sospiro e all'attacco paralizzante Trappola. Proseguite quindi a suon di attacchi fisici e sconfiggerete, e stavolta per sempre, il fastidioso drago serpentino.

Una volta sconfitto il guardiano, proseguite per raggiungere finalmente il cristallo della terra. Come già molti prima di lui, scoprirete che anche re Tycoon è sotto controllo mentale, proprio poco prima che un quarto meteorite si schianti al suolo ed irrompa nella sala proprio la piccola Krile, che con una magia Tuono stordirà il sovrano. La sua intrusione farà recuperare la memoria a Galuf, e soprattutto libererà re Tycoon dal controllo, che finalmente riabbraccerà la figlia Sarisa... anche se il cristallo si romperà. Un tetro sottofondo musicale ed una tempesta di fulmini annunceranno quindi il tanto temuto ritorno di Exdeath, la personificazione oscura del male, dalla dimensione in cui era tenuto prigioniero: dimostrando di saper controllare addirittura i frammenti di cristallo, svanirà per recarsi nel mondo di origine di Galuf e Krile; re Tycoon tenterà di purificare i cristalli e, nonostante l'influsso di Exdeath porti questi ultimi ad attaccarlo, ci riuscirà a costo della sua stessa vita...
Una volta ricevuti i poteri del samurai, del dragone, della ballerina e dell'alchimista, quindi, il gruppo fuggirà in aeronave dalle rovine ormai sull'orlo della distruzione, che si schianteranno infine al suolo. Galuf racconterà quindi il motivo del proprio viaggio, e deciderà di tornare assieme alla nipote nel proprio mondo attraverso il teletrasporto del meteorite appena caduto. Il party si ritroverà quindi senza di lui: atterrate però in un punto qualsiasi del mondo perché i tre personaggi decidano di seguirlo, restituendo energia alle meteore rimaste. Quei geni di Cid e Mid potrebbero sapere come fare, quindi tornate nella catapulta e raggiungeteli nei meandri del complesso, nella stanza a destra di quella con i letti: troverete un biglietto di Cid, che spiegherà di essere tornato nel meteorite di Tycoon a restituire la pericolosa adamantite. Andateci dunque anche voi: troverete i due studiosi scoprire, per puro caso, che il misterioso metallo è un'ottima fonte di energia, che potrebbe fornire alle meteore abbastanza energia da farle funzionare: raggiungete quindi i meteoriti di Gohn, Walz e Karnak nell'ordine che preferite, tenendo presente che vi aspetta un boss in ciascuno di essi.

Meteorite di Walz

Il meteorite di Walz verrà ricaricato con successo da Cid e Mid, ma quando i due usciranno da esso piomberà su di loro un mostro... anzi, un fastidiosissimo gruppo di mostri.

FFV Purobolos IOS

Boss: Purobolos x6 PV: 1500 x6
I sei purobolos sono dei boss molto difficili, non tanto per la loro potenza quanto per il fatto che, ogni volta che uno di essi morirà, lancerà la magia bianca Miracolo su tutti gli altri! Miracolo consuma 50 PM ed ogni mostro ne ha 100, quindi potranno evocarla solo due volte... ma nel frattempo il vostro gruppo potrebbe avere esaurito le energie. Se non li sconfiggerete in fretta potranno autodistruggersi, mentre se li colpirete con un'invocazione si lanceranno Energira una volta a testa: il modo migliore di sconfiggerli è quindi usare Martello magico almeno due volte su ognuno di loro, in modo da impedirgi l'uso di Miracolo, o meglio ancora usare Idrorespiro (che li colpirà tutti senza farli ricorrere ad Energira). Se userete Fretta sul mago blu, potreste riuscire a sconfiggere tutti i Purobolos senza che possano nemmeno muoversi.

Meteorite di Karnak

Quando Cid e Mid tenteranno di ricaricare il meteorite di Karnak, ne usciranno poco dopo intimoriti dai mostri che lo popolano: sarà compito vostro entrare, esaminare l'entità sopra il teletrasporto e ritrovarvi faccia a faccia con un altro spirito.

FFV Titano IOS

Boss: Titano
PV: 2500
Titano è un boss in apparenza semplice: i suoi attacchi fisici non sono potentissimi, e con Egida potrete resistervi più facilmente. Ciò che rende lo scontro difficile è il suo attacco finale Scuotiterra, che infliggerà danni estremamente elevati al party: assicuratevi di avere almeno 500 PV e la salute costantemente al massimo prima di sferrargli il colpo di grazia, o verrete annientati seduta stante.

Meteorite di Gohn

Una volta entrati nel meteorite di Gohn, Cid e Mid vi si tratterranno per un po' troppo tempo: entrate quindi anche voi e li troverete intrappolati da una misteriosa forza, che vi attaccherà non appena vi avvicinerete ai due.

FFV Manticora IOS

Boss: Manticora
PV: 3300
La manticora è un boss relativamente semplice, anche se la sua potente Gelata potrebbe causarvi dei problemi. Vi sarà sufficiente curarvi ed attaccarla continuamente per tenerle facilmente testa: se la possedete, inoltre, usate la magia blu Missile per sottrarle in un colpo solo dei 3/4 dei suoi PV.

Una volta sconfitti tutti e tre i boss, Cid e Mid vi faranno notare che i flussi energetici delle meteore si incrociano in un punto, a sud-est di Tule: saliteci sopra per proseguire la vostra avventura raggiungendo il mondo di origine del vecchio Galuf.