Final Fantasy Wiki
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Luna[]

Una volta raggiunta la luna cercate, verso sud, una caverna con davanti un piccolo spiazzo chiuso, senza scale che conducano al terreno rialzato: vi ritroverete nel rifugio dei Cantaway, la tribù da cui proviene Nomingway. Fra tutti gli esserini, uno di essi sarà proprio Nomingway ed un altro venderà utilissimi oggetti, perfino i super eteri e gli elisir. Terminata la visita, atterrate sulle rocce appena a nord del grande palazzo visibile sulla mappa (non potete atterrare nel terreno frastagliato) e percorrete la serie di grotte che inizieranno proprio lì vicino: nella prima in particolare troverete una mela d'oro (custodita da due procarioti e due eucarioti), una polvere di stelle ed una cortina lunare. Dopo il secondo passaggio, sarete arrivati al palazzo dei cristalli.

Palazzo dei cristalli[]

Ai lati dell'entrata troverete due pedane, che ripristineranno i vostri PV, PM e status: usatele e proseguite. Verrete accolti da un uomo che, comparendo quasi dal nulla, si presenterà come Fusoya, il guardiano del sonno dei seleniani. Racconterà dell'origine del suo popolo, che milioni di anni prima abitava in un pianeta fra Giove e Marte ma, in seguito alla sua distruzione, dovette trasferirsi sul pianeta azzurro, creando una luna artificiale dove poter vivere.
Scoprirete che gli otto cristalli della Terra appartengono in realtà ai seleniani, e meraviglie come le aeronavi, la strada del diavolo e la magia sono state rese possibili grazie agli insegnamenti del fratello di Fusoya, Kluya, che ha costruito inoltre il traghetto lunare. Avrete infine due scioccanti rivelazioni: la prima è che le azioni di Golbez sono frutto del controllo mentale di un seleniano di nome Zemus, che contrariamente alla sua razza era tutt'altro che pacifico; la seconda è che Cecil si rivelerà essere nientemeno che il figlio di Kluya, avuto dal matrimonio con una donna di nome Cecilia.
Dopo questo colpo di scena, Fusoya si unirà alla squadra per impedire la realizzazione del piano di Zemus, ovvero risvegliare il potente gigante di Babil e usarlo per distruggere la civiltà umana.

Nuovo personaggio: Fusoya[]

Il saggio Fusoya ricorda per certi versi Tellah, ma in modo differente: la razza seleniana è molto più incline alla magia di quella umana, ragion per cui è fin da subito a conoscenza di tutte le magie del gioco, dalla più debole alla più potente, sia bianche che nere. Ciò lo rende un eccellente personaggio, sia offensivo che di supporto, ma il rovescio della medaglia è ciò che ha reso Fusoya celebre fra i fans (e che gli è valso il titolo di ”cannone di vetro”): la sua difesa fisica, molto esigua, renderà necessaria molta attenzione alla sua salute, ed i suoi PM sono (similmente a quelli di Tellah) bloccati a 190. La sua abilità speciale è Benedizione, che gli permetterà di evocare sull'intero party una variante della magia Rigene estesa sia ai PV che ai PM.

Tornate quindi al traghetto lunare e raggiungete la Terra, dove verrete “accolti” dall'apparizione del gigante, richiamato dalla luna attraverso i cristalli, che cercherà di scatenare il suo potere e portare la distruzione. Provvidenzialmente, però, il robot sarà infastidito dall'intervento dei nani, guidati da re Jott e Luka, in compagnia di Yang e delle Silfidi; ci saranno anche le Ali rosse, con Cid, i suoi assistenti, il patriarca di Mysidia, con Palom e Porom miracolosamente tornati in vita, Edward e le sacerdotesse di Troia, e tutti attaccheranno il gigantesco automa, dandovi l'opportunità di entrare al suo interno. L'obiettivo sarà raggiungere e disattivare le sue funzioni vitali, percorrendo i giganteschi meandri del suo "apparato digerente". Spostandosi sull'aeronave di Cid, il party potrà dare il via alla grande battaglia per il destino del mondo.

Gigante di Babil[]

Appena entrati vi ritroverete nella bocca del gigante: prendete i teletrasporti davanti a voi per scendere nel collo e fino al petto, quindi proseguite lungo la strada obbligata raccogliendo dai forzieri uno shuriken, una granpozione, un etere, un set di frecce di Yoichi ed un allarme. Il prossimo teletrasporto vi porterà nel ventre del gigante, dove troverete una mela d'argento a nord della vostra posizione e proseguire ad est: raccogliete dai forzieri le gocce di Soma e proseguite ancora fino ad arrivare al condotto interno, dove troverete un elisir (custodito dalla potente Arma finale: fate attenzione perché non farà che puntare ai membri del party per poi infliggere loro Stop con Elettromagnetismo, ed una volta subiti diversi danni si farà esplodere con Esplosione nucleare) e, più avanti, un punto di salvataggio. Il teletrasporto successivo vi porterà alla scalinata interna, a metà della quale incontrerete delle vecchie conoscenze desiderose di vendetta...

Boss: Arcidiavoli elementali
PV: ???
I quattro arcidiavoli elementali, resuscitati da Zemus, si scaglieranno contro il party per vendicare le precedenti sconfitte (come sempre, Rubicante curerà il gruppo prima di iniziare). Il primo a farsi avanti sarà Scarmiglione, già in forma di nonmorto, contro cui sarà utile scaricare qualunque incantesimo di fuoco del gruppo, curandosi dai suoi pesanti attacchi fisici e prestando attenzione allo status Maledizione che occasionalmente infliggerà ad un alleato.
Il turno successivo sarà di Rubicante: attaccherà spesso il gruppo con Fuoca e Fuocoga, oltre ad una nuova versione totale (ma grazie al cielo indebolita) del suo Inferno. Se Rydia è a conoscenza di Buferaga, usate sia lei che Fusoya per infliggere al demone del fuoco anche 9999 danni per volta.
Dopo Rubicante entrerà in scena Cagnazzo, già avvolto nell'acqua: questa volta però manterrà costantemente lo status, senza che una magia di tuono lo possa più annullare o preannunciare il suo potente Tsunami, che userà senza preavviso. Ciononostante, Saette divine e le altre magie di tale elemento si riveleranno molto efficaci: curate prontamente i danni di Tsunami e non avete problemi a sconfiggere anche il terzo arcidiavolo.
L'ultima del gruppo ad essere affrontata sarà Barbariccia, già avvolta nel proprio tornado capillare, oltretutto senza Cain in squadra che lo distrugga: attaccate ugualmente la demonessa, facendo attenzione al suo Tocco litico e curando il prima possibile il suo letale Maelstrom, che ridurrà i PV di tutti i personaggi ad una sola cifra. Date fondo al vostro arsenale offensivo e riuscirete ad eliminare definitivamente i quattro demoni, che spariranno implorando il perdono di Zemus.

Terminata finalmente la battaglia, tornate al punto di salvataggio e curatevi, poiché vi aspetta un secondo, impegnativo scontro. Al termine della scalinata sarete arrivati infine al vostro obiettivo, il kernel del gigante di Babil: il grosso processore sferico, che attiverà un allarme rosso e cercherà di cestinare il party come fosse un virus.

Boss: Sistema di controllo, Sistema d'attacco, Sistema di difesa
PV: 30000, 3000, 3000
Il processore del gigante si presenta accompagnato da due sistemi minori, uno d'attacco ed uno di difesa: un programma di emergenza li rianimerà entrambi qualora venissero distrutti, ma non prima che il sistema centrale abbia eliminato due personaggi tramite il potente attacco Blocco 199. Eliminate quindi il sistema di difesa, la cui abilità Cura ripristinerà 3000 PV del sistema di controllo a turno (e purtroppo con grande velocità), mentre il sistema d'attacco infliggerà lievi danni con l'attacco Laser perforanti. Sebbene al primo turno il boss principale usi Reflex non fate ricorso alle invocazioni o a Meteo: usate semplici attacchi fisici e curatevi quando necessario per concludere la battaglia senza troppi problemi.

Quando avrete finalmente distrutto l'unità di controllo del pericoloso gigante, un infuriato Golbez farà la sua comparsa: Fusoya, attraverso un potente incantesimo (che lo porterà a perdere i sensi), riuscirà a sottrarlo al controllo mentale operato da Zemus. Gli torneranno quindi in mente tutti i propri ricordi, incluso il nome di suo padre... Kluya.
La più stupefacente rivelazione dell'intero gioco sarà seguita dalla decisione di Golbez di recarsi sulla luna, e porre fine di persona all'esistenza di Zemus. Fusoya lo seguirà, e poco dopo la loro uscita di scena il gigante di Babil inizierà a disintegrarsi: per fortuna, Cain apparirà ed indicherà una via di fuga al gruppo. Una volta appresa la storia, il gruppo (chi per vendetta, chi per sorvegliare “qualcuno” per evitare ricadute mentali, chi per evitare una tragica fine del fratello appena ritrovato) deciderà di seguire i seleniani sulla luna.

Fucina di Kokkol e superficie lunare[]

Prima di partire per la luna, recuperate una delle aeronavi piccole: vi ricordate di Kokkol? Ritornando alla sua fucina nel submondo, scoprirete che dal blocco di adamantite che gli avevate portato, il nanetto avrà forgiato la potente Excalibur per Cecil. Dal negozietto della forgia, inoltre potrete acquistare (a prezzi esorbitanti) gli shuriken e gli shuriken sibilanti, più le utilissime frecce di Yoichi.
Fatto ciò, tornate al traghetto lunare e assistete a un battibecco tra Cecil e Rosa, al termine del quale la maga bianca e Rydia abbandoneranno il gruppo: il viaggio potrebbe essere pericoloso, a detta di Cecil. A questo punto, partite per la luna, e all'atterraggio le due ragazze si mostreranno di nuovo, ricordandovi che con solo Cecil come mago bianco non andrete molto lontano. La loro presenza sarà finalmente accettata e, ormai al completo, il gruppo potrà dirigersi verso la fine della propria avventura.
Nomingway, quindi, apparirà a bordo del traghetto e rivelerà che da questo momento sarà possibile cambiare i membri del party con coloro che in precedenza ne sono stati parte (eccetto Tellah e Fusoya), semplicemente raggiungendoli nella stanza delle preghiere a Mysidia. Tuttavia, c'è ancora una cosa da fare prima di raggiungere il dungeon finale: fate rotta verso la grotta circondata da un anello di rocce, ad est della superficie lunare.

Antro del divino[]

Nella biblioteca della terra degli Eidolon, se avrete letto i libri della biblioteca, avrete certamente appreso di un fantomatico Eidolon il cui potere trascende perfino quello di re Leviatano, il divino creatore di tutti loro: ebbene, è giunto il momento di conquistare il prezioso aiuto di Bahamut, il leggendario dio delle invocazioni.
A sud della vostra posizione troverete un forziere contenente dei guanti di Genji, mentre ad est un passaggio segreto nella parete vi porterà fino ad uno scudo di Genji e, proseguendo verso sudest, potrete proseguire nel piano successivo. Seguite il percorso per trovare un'armatura di Genji ed un elmo di Genji all'estrema sinistra, quindi andate verso l'alto per proseguire, ma attenzione all'incontro con il behemoth che vi attende nella strettoia: da esso, come dagli altri incontri simili che vi attenderanno lungo la strada non potrete fuggire. Il behemoth, di per sé, è un nemico molto pericoloso che contrattaccherà ogni colpo ricevuto con una potenza a dir poco devastante (ogni suo attacco potrebbe eliminare i personaggi più deboli): sconfiggerlo potrebbe essere molto difficile, ma potrete riuscirci rianimando i caduti costantemente, senza preoccuparsi troppo di lanciar loro magie di cura.
Proseguite e raggiungete la zona successiva, in cui dovrete affrontare altri due behemoth: una volta terminato il percorso curatevi completamente e parlate con l'uomo in cima al piedistallo, che si rivelerà essere il potente Bahamut.

FFIV Bahamut PSP.png

Boss (opzionale): Bahamut
PV: 45001
Nonostante le apparenze, lo scontro con Bahamut è uno dei più semplici dell'intero gioco. Il boss rimarrà infatti immobile per un totale di cinque turni, al termine dei quali farà ricorso al suo devastante Megavampalia per ridurre il vostro party ad un mucchietto di cenere. Nelle versioni 2D del gioco, tuttavia, l'attacco è debole a Reflex: usate quindi suddetta magia e dei sipari di luce per rendervi immuni all'unico attacco di Bahamut ed ottenere un nuovo, potentissimo alleato con una facilità estrema.

Ottenuta l'invocazione più potente del gioco, uscite dal dungeon con Teleporto od un'uscita d'emergenza e tornate, attraverso i passaggi prima affrontati, al palazzo di cristallo. Se vi servisse tornate sulla Terra per prepararvi adeguatamente o fare scorta di oggetti, oppure rimanete sulla luna ad allenarvi: il prossimo livello sarà il dungeon finale dell'intero gioco.

Gola lunare[]

Prima parte[]

Una volta pronti per affrontare la vostra ultima fatica, tornate al palazzo dei cristalli e raggiungete l'ultima sala, dove troverete gli otto cristalli della luna: il teletrasporto al centro di essi vi condurrà nella gola lunare, una lunga via per il nucleo della luna stessa. Se volete, interagite con i cristalli per apprendere utili informazioni, come la presenza di alcune “armi dall'enorme potere” sigillate assieme a Zemus.
Appena entrati nel dungeon prendete il passaggio segreto nel muro alla vostra destra, e percorretelo fino in fondo per trovare, custodito da due soldati colossi, un utile costume nero. Tornate indietro e prendete quindi il passaggio segreto a destra, che vi porterà ad un teletrasporto: proseguite fino a trovare un forziere contenente un'Asta del saggio (custodito da due dee lunari e due maghe delle tenebre), quindi proseguite ancora lungo la strada obbligata fino a raggiungere un piccolo piedistallo su cui fluttuerà un'arma: avete di fronte la prima delle misteriose armi sigillate con Zemus, ma prima di prenderla dovrete affrontarne il guardiano.

Boss (opzionale): Drago bianco
PV: 32700
In quanto primo dei boss opzionali del dungeon, il drago bianco è anche il più facile. Nonostante i suoi attacchi siano molto potenti, sia a conoscenza di Maelstrom e possa rispondere con Lentezza ad ogni colpo fisico ricevuto, con una pronta cura, sarà sufficiente utilizzare su di lui i soli attacchi fisici per sconfiggerlo senza rischiare troppo. Attenzione, però, perché nella versione Advance del gioco il boss contrattaccherà le magie elementali con potenti tecniche come Inferno, Tempesta di neve e Lampo, e risponderà con Terremoto alle invocazioni: potrebbe essere utile disporre di Levitazione ed attaccarlo a raffica con Bahamut.

Una volta ottenuta la preziosa katana Murasame come premio, tornate all'entrata della gola lunare (se volete, usate le pedane del palazzo dei cristalli per curarvi) e dirigetevi a sud del primo teletrasporto: proseguite lungo il percorso raccogliendo lungo la strada una frusta focum ed uno scudo dragone. Proseguite ed arriverete in un'ampia area: l'uscita è al centro, ma a sud troverete un altro passaggio segreto che vi condurrà ad un elmo, una cotta e dei guanti dragone, completando il set finale di armature di Cain. Prendete quindi l'uscita sopra citata e dirigetevi ad est per trovare un set di frecce di Artemide, quindi scendete la scala vicina ed andate ad ovest, dove troverete un piccolo stanzino con un forziere contenente un elisir; proseguite poi prendendo la scala ad est per trovare l'uscita verso la prossima area. In essa troverete una zanna bianca nell'angolo a nordest ed un'extrapozione a sudovest, mentre a destra di quest'ultimo forziere una rientranza nel muro indicherà il passaggio per la zona successiva: attraversatela e vicino a voi troverete una ferula stellare, custodita purtroppo da un potente behemoth. Uscite dalla zona tramite la scala a sudest: prendete uno scudo di cristallo (custodito da un drago rosso ed un drago blu), quindi passate alla prossima zona dall'uscita vicina; proseguite (attenzione ai passaggi segreti) e prendete un anello protettivo dal forziere e dirigetevi verso l'uscita a sud che vi porterà, ovviamente dietro sconfitta di un altro behemoth, ad un'armatura di cristallo.
Tornate indietro ed andate quindi a nord: a destra della zona appena raggiunta troverete (custoditi da due draghi rossi) dei guanti di cristallo; a sinistra potrete invece proseguire e raccogliere un abito bianco dal forziere nella zona successiva. Proseguite e a sinistra troverete, custodito stavolta da uno zombisauro ed un mago oscuro, un elmo di cristallo che completerà il set finale di armature di Cecil. Proseguite a destra e vi ritroverete di fronte a tre vie: nella piccola stanza troverete una zanna rossa, la scala in salita non porterà a nulla e la scala in discesa vi condurrà fino alla prossima zona, dove troverete un altro set di frecce di Artemide più uno shuriken sibilante. Scendete ora dalla scala a sinistra, raccogliete la villetta dal forziere e proseguite verso ovest, attraversando un passaggio sospeso: proseguite e, all'interno di un muro, una scala nascosta vi condurrà ad un forziere contenente una mela d'oro. Proseguite verso est fino al teletrasporto, quindi verso nord lungo la scalinata (dopo il teletrasporto successivo troverete un forziere contenente, custodito da un behemoth, un altro anello protettivo): proseguite ancora e finalmente troverete un punto di salvataggio. Curatevi e salvate la partita, poiché più avanti vi attenderà una delle battaglie più difficili del gioco: andate verso la zona successiva ed esaminate la spada sul piedistallo per avviarla.

Boss (opzionale): Bahamut oscuro
PV: 60000
Bahamut oscuro è uno dei boss più difficili dell'intero gioco, come già detto, e tutto a causa della sua strategia: dopo aver aperto lo scontro con Megavampalia (che su alcuni personaggi potrebbe anche fallire, ma sarà difficile), infatti, si lancerà Reflex e non farà altro che far rimbalzare su di sé la magia Vampalia, usando di nuovo il suo devastante attacco totale se colpito da un'invocazione; occasionalmente, userà Cura per riguadagnare diverse migliaia di PV. Usate molto spesso Areiz, Asura ed Energija con Rydia e Rosa, e se necessario anche delle code di fenice con gli altri personaggi, attaccando il boss quando possibile per concludere anche questo difficilissimo scontro.

Sconfiggere Bahamut oscuro vi farà guadagnare la potentissima spada Ragnarok, arma più potente perfino dell'Excalibur. Salvate e curatevi, quindi tornate indietro fino alla zona con la "doppia scala", dove prima avete preso quella di sinistra, e prendete stavolta quella di destra: proseguite e, nella zona successiva, aprite il forziere in alto a sinistra: troverete un busto Minerva, custodito da tre dee lunari ed un mago oscuro. Prendete quindi l'uscita in alto a destra e proseguite: troverete una serie di tre stanze, di cui la prima contenente un punto di salvataggio: usatelo e raggiungete la seconda stanza, dove, esaminando l'arma sul piedistallo, affronterete seduta stante un altro boss.

Boss (opzionale): Pestocchio
PV: 33333
Pestocchio è un boss unico nel suo genere, ed estremamente difficile da sconfiggere a causa di una sua particolarità: può evocare la magia Sentenza sull'intero party, cosa che farà all'inizio dello scontro lasciandovi dieci turni prima della sconfitta, ed affondando il coltello nella piaga evocando molto spesso Fretta. Le strategie per affrontarlo sono molteplici, ma se il vostro livello è basso l'unica è lanciare e Stop su quanti più personaggi possibile (Rosa dovrebbe essere fra questi), in modo da ritardare la loro morte. Resuscitate gli alleati sconfitti e ripetete il procedimento (contando sul fatto che, se vi sarà un solo alleato non maledetto, il boss userà nuovamente Sentenza resettando a causa di un glitch i timer dei personaggi già maledetti), attaccate con tutto ciò che avete e con molta pazienza sconfiggerete anche questo snervante boss.
Altre strategie sono quelle di eliminare e resuscitare costantemente un personaggio, in modo da costringere Pestocchio ad usare unicamente Sentenza, oppure (se il vostro livello è alto) sperare che Rosa riesca ad evocare Reflex prima del primo turno del boss, in modo da rendere un alleato intoccabile dalla pericolosa maledizione.

La sconfitta di Pestocchio vi permetterà di impossessarvi della lancia sacra. Ora salvate la partita al precedente punto di salvataggio e raggiungete terza stanza: vi aspetta ancora un altro boss.

Boss (opzionale): Lunasauro (x2)
PV: 23000 (x2)
I due lunasauri non sono dei boss eccessivamente difficili: il loro attacco più pericoloso è infatti Fiamme, che infliggerà diverse centinaia di danni al party. Per il resto, combatteranno lanciandosi Reflex ed usando in continuazione Bio alternato a pochi altri Fiamme ed attacchi fisici, rispondendo con Cura all'utilizzo di un'invocazione. Se avete già ottenuto la Ragnarok potrete usarla per infliggere ai lunasauri danni da 9.999 PV a colpo, ma basterà attaccarli con ogni mezzo curandovi se necessario per sconfiggerli facilmente. Attenzione poiché, quando ne sarà rimasto uno solo in campo, userà Fiamme molto più spesso.

Il premio per la vittoria sarà composto da due fiocchi, utilissimi copricapi per i maghi del gruppo, in grado di immunizzare l'indossatore dagli status alterati. Una volta sconfitti i boss e recuperato i preziosi capi d'equipaggiamento proseguite lungo la strada e scendete la scalinata che troverete: un'ennesima uscita vi porterà verso la fine del vostro viaggio.

Seconda parte[]

Nell'ultima parte della gola lunare gli scontri saranno ben più ardui di quelli affrontati finora: se non vi sentite pronti potete uscire tramite Teleporto per fare scorta di oggetti, o allenarvi ancora. In caso contrario, scendete lungo la strada obbligata raccogliendo lungo la strada uno shuriken sibilante: alla fine del percorso curate i vostri personaggi, poiché troverete l'ultima arma finale del party, protetta come le altre da un potente boss.

Boss (opzionale): Ogopogo
PV: 50000
Ogopogo aprirà le danze evocando due volte Tsunami, ed infliggendo pesantissimi danni che dovrete immediatamente curare con Energija; dopo di esso, alternerà attacchi fisici ad altri potenti mareggiate, sia singole che doppie. Prestate la massima attenzione all'uso di attacchi magici, in quanto il boss risponderebbe con l'attacco Fiammata (sostituito da Vortice in caso di attacco di tuono): date la precedenza alla cura e vincerete senza troppi rischi.

Una volta conquistata la leggendaria Masamune, proseguite scendendo la scala sopra di voi e seguite la strada obbligata, raccogliendo dai forzieri un elisir ed un flauto di Ghisal; raggiungete il teletrasporto per arrivare quindi al decimo piano sotterraneo, in cui troverete altri due shuriken sibilanti. Prendete il teletrasporto per l'undicesimo piano e proseguite lungo la strada obbligata fino a raggiungete l'ultimo piano: curate dunque i personaggi e andate avanti.

In fondo alla gola lunare incontrerete Golbez e Fusoya, intenti a bersagliare Zemus con tutto il loro arsenale magico: dopo una breve battaglia, lo elimineranno una volta per tutte tramite il devastante incantesimo combinato Bimeteo. Mentre però Edge si lamenterà di essere arrivato troppo tardi per menare un po' le mani, dal corpo di Zemus scaturirà una misteriosa fiamma che, inaspettatamente, si presenterà come Zeromus, la personificazione dell'odio di Zemus. Assunta una indescrivibile forma ad "ammasso di tentacoli blu", spazzerà via Golbez e Fusoya con Meteo senza che questi lo abbiano potuto danneggiare né indebolire attraverso un cristallo, che Golbez tenterà inutilmente di usare: il cristallo deve essere infatti utilizzata da una persona con il cuore puro.
Ma, nonostante la situazione sembri precipitare, le preghiere del patriarca di Mysidia (nonché di tutti gli abitanti della Terra) daranno al gruppo la forza di rialzarsi e combattere: Golbez donerà quindi a Cecil il cristallo, e la battaglia finale del gioco avrà finalmente inizio. Nella prima fase dello scontro ogni vostra azione sarà inutile: l'unica cosa che potrete fare, dopo che le preghiere degli amici del party lo avranno rimesso in piedi, sarà far usare al paladino il frammento di cristallo donatogli dal fratello maggiore, e costringere Zeromus a rivelare la sua vera forma.

FFIV Zeromus 2 PSP.png

Boss finale: Zeromus
PV: 65498
In quanto boss finale, Zeromus è il nemico più difficile della trama principale del gioco e lo dimostrerà quasi subito, aprendo lo scontro con un piccolo tremolio seguito da Big Bang, il suo attacco firma, che infliggerà al party svariate migliaia di danni. Dovrete occuparvi immediatamente della cura, specialmente ricorrendo ad Energija ed Asura, poichè altri attacchi e contrattacchi del calibro di Bio (che usa se colpito da un'invocazione), Vampalia (che usa se colpito da una magia), Vortice (che usa se colpito da Meteo o Sancta) e Meteo potranno mettervi in serio pericolo... e quest'ultima magia in particolare sarà la sua unica azione, una volta che avrà i PV bassi. Il Buco nero di Zeromus rimuoverà ogni magia protettiva del gruppo, ragion per cui dovrete usarle spesso, soprattutto Guscio: fate ricorso ai vostri attacchi più forti, consumate tutti gli elisir che avete sulle maghe del gruppo per reintegrare i loro PM e date la priorità alla cura per riuscire ad aver ragione di Zeromus una volta per tutte.

Definitivamente sconfitto, Zeromus rivelerà che non potrà mai morire, finchè il cuore degli uomini sarà almeno in parte oscuro; Fusoya deciderà quindi di tornare nel suo mondo d'origine, e Golbez lo seguirà. Incitato dai compagni, Cecil deciderà quindi di perdonare il fratello per le malefatte che, involontariamente, si è trovato a compiere: finalmente col cuore in pace, Golbez partirà assieme a Fusoya per il lungo viaggio verso il pianeta dei Seleniani, il traghetto lunare si inabisserà di nuovo nelle acque e la seconda luna sparirà dall'orbita del pianeta azzurro.
La vita sulla terra tornerà quindi normale: Palom e Porom continueranno i loro studi; Rydia riprenderà la vita nella terra degli Eidolon; Yang, Edge, Edward, Cecil e Rosa diventeranno sovrani, con Cid nel suo consueto ruolo di capo ingegnere di Baron; re Jott deciderà di smantellare i suoi invincibili carri armati per ricostruire il castello dei nani. Un party al castello di Baron, in onore dell'incoronazione di Cecil e Rosa, darà loro opportunità di reincontrarsi; solo Cain non sarà presente, avendo deciso di trascorrere un periodo di pellegrinaggio sul monte dell'ordalia, per diventare veramente degno della propria discendenza come cavaliere del dragone.

FINE

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