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Caverna di ghiaccioModifica

Anche in questo dungeon, come nel monte Gulg, troverete dei pavimenti nocivi per la salute del party, nella fattispecie dei pavimenti spinati che danneggeranno il party di 1 PV a passo. Appena entrati proseguite lungo la strada obbligata fino al secondo piano, raggiungete il terzo piano attraverso l'uscita a sud-ovest e, salendo per la scala successiva, vi ritroverete in un'altra zona del secondo piano. Qui proseguite e troverete una stanza con un misterioso manufatto e diverse crepe sul pavimento: non potete ancora raccogliere l'oggetto, ma potete aggirare con cautela le crepe per aprire i forzieri, contenenti degli abiti (sorvegliati da un gruppo di necromanti) ed una spada focum, quindi passate su una delle crepe e cadrete in un'altra zona del terzo piano.
Uscite dallo stanzino ed andate ad ovest per trovare, in un'altra stanza, dei guanti di mithril ed una cotta glaciale: quest'ultima sarà sorvegliata da un drago bianco, pericolosissimo nemico in grado di infliggere molti danni con il proprio attacco Tormenta, quindi da non prendere assolutamente sottogamba ed attaccare con armi ed attacchi di fuoco e tuono, a cui è debole.
Andate ora a sud e, arrivati ad un bivio, andate verso sud-ovest e troverete sei forzieri in una stanza, contenenti 7900 guil, 9900 guil, 5454 guil, 5000 guil, 180 guil e 12350 guil. Tornate al bivio ed andate ora a sud-est, fino a raggiungere il piano inferiore. Qui proseguite raccogliendo dai forzieri un etere e 10000 guil, poi andate ad est per trovare, in una stanza più grande, 9500 guil, un sacco a pelo ed uno scudo glaciale, quindi calpestate la crepa sul pavimento per ritrovarvi di fronte al misterioso manufatto prima trovato. Ora potete raccoglierlo, ma attenzione all'occhio maligno davanti ad esso: si tratta di un nemico piuttosto debole, che un semplice attacco potrebbe facilmente sconfiggere, ma in grado di utilizzare fastidiose magie quali Sguardo (infligge danni, morte istantanea, pietra o paralisi), Tuona, Blocco, Novox, Delitto, Morte, Adagio, Sonno e, se un solo personaggio sarà in piedi, le userà tutte assieme.
L'oggetto misterioso è una levipietra, una pietra in grado di fluttuare in aria. Ora ricadete in una delle crepe e rifate il percorso precedentemente fatto fino al primo piano sotterraneo, dove avete trovato lo scudo glaciale: a nord-est troverete una scala che vi farà uscire dalla grotta. Tornate alla nave e rifate vela fino al Lago Crescente, approdate ed andate verso sud attraversando il fiume. Raggiungete quindi il piccolo deserto di Ryukahn: noterete immediatamente la levipietra reagire con il terreno, che si aprirà e da esso emergerà il vostro prossimo ed ultimo mezzo di trasporto: la leggendaria aeronave!

L'aeronaveModifica

L'aeronave, citata in alcuni miti raccontati dalla gente, è una nave dotata di eliche al posto delle vele, in grado di sorvolare il mondo e viaggiare dovunque senza limiti; nessuno sa però chi l'abbia effettivamente inventata. Grazie ad essa potrete raggiungere i continenti a nord, che non presentano nessun approdo per la normale nave: l'unico svantaggio dell'aeronave è che non può atterrare nelle foreste né nei territori paludosi.
Grazie a questo nuovo portentoso mezzo, volate a nord fino a trovare una serie di isolette piene di caverne: atterrate in quella con una foresta e due caverne ed entrate in quella in basso. Seguite la strada fino in fondo e vi troverete al cospetto del re dei draghi, Bahamut in persona: secondo le usanze dei draghi, premierà il gruppo che darà prova della propria forza. E non lontano c'è proprio il luogo adatto... volate poco ad est e vedrete un vicino castello. Sfortunatamente il territorio intorno è inadatto all'atterraggio dell'aeronave, ragion per cui dovrete atterrare nella punta della penisola subito a nord e raggiungere a piedi il luogo.

Tempio dei cimentiModifica

Quale luogo migliore del tempio dei cimenti per mettere alla prova la propria forza? Poco avanti troverete un vecchio che, notando la corona in possesso del gruppo, vi inviterà a raggiungere lo stanzino a nord-ovest e sedervi sul trono. Fatelo e la prova avrà inizio: scoprirete che si tratta di un curioso labirinto, nel quale si viaggia solo attraverso dei teletrasporti. Il primo ed il secondo sono obbligati; per il terzo, prendete quello in basso; il quarto è obbligato; il quinto è quello in basso; il sesto è obbligato; il settimo è quello a destra e l'ottavo è il terzo partendo dall'alto (nella stanza vicina troverete delle manopole, sorvegliate da un golem di terra).
Il tele-labirinto è finito: salite le scale e seguite la strada raccogliendo una verga curativa dal primo forziere (attenzione allo scontro fisso con un gruppo di incubi appena dietro la porta) e dai forzieri successivi un brando gelum, un bracciale di rubino e dei guanti d'acciaio. Proseguite ancora e troverete dei forzieri contenenti 7340 guil, 1455 guil ed una villetta; nell'ultimo forziere troverete infine... una coda di topo. Sedetevi sul trono (attenzione allo scontro con un gruppo di draghi zombie), uscite dal tempio e portate la coda a Bahamut: questo apparentemente inutile oggetto è la prova che avete superato le prove del tempio dei cimenti, e come premio del vostro coraggio... Bahamut trasformerà i vostri personaggi, facendo loro assumere nuove e più potenti classi!

Classi potenziateModifica

  • Il Guerriero diventa Cavaliere, e può equipaggiare le armi ed armature più forti del gioco, oltre ad usare la magia bianca fino al livello 3.
  • Il Monaco diventa Maestro, e nonostante non ottenga nuove abilità subisce l'impennata più grande alle statistiche, soprattutto alla forza.
  • Il Ladro diventa Ninja, e può equipaggiare quasi ogni arma ed armatura del gioco, oltre ad usare la magia nera fino al livello 4.
  • La Maga bianca diventa Strega bianca, e può apprendere tutte le magie bianche disponibili.
  • Il Mago nero diventa Stregone nero, e può apprendere tutte le magie nere disponibili.
  • Il Mago rosso diventa Stregone rosso, e può apprendere le magie di entrambe le scuole fino al livello di Fuocaga ed affini.

Una volta potenziati i personaggi, dirigetevi ad est fino a raggiungere una città completamente circondata dai monti: si tratta di Gaia, la città inaccessibile.

GaiaModifica

A Gaia potrete acquistare nuove magie, armi ed armature, anche se probabilmente non potrete permettervi tutto: limitatevi per ora ad armi ed armature, quindi lasciate la città e volate ad ovest fino a vedere una cascata. Atterrate dove potete e raggiungetela a bordo della canoa.

Grotta delle cascateModifica

Una volta entrati nella grotta delle cascate seguite la strada obbligata verso ovest fino ad arrivare ad un grande incrocio: andate ad ovest e poi a sud fino ad arrivare ad una stanza contenente diversi forzeri ed un curioso robot. Parlate all'automa per ricevere un telecubo, quindi aprite i forzieri per trovare una verga stregona, un fiocco, un difensore, 13450 guil, 6400 guil e 5000 guil.
A questo punto uscite dalla cascata, tornate all'aeronave ed andate poco più a nord-ovest, fino a trovare un deserto con un'area di sabbia separata dal resto: in quest'area incontrerete una carovana di viandanti da cui potrete acquistare, per 40000 guil, una... fata in bottiglia. Compratela (dopo averla comprata, la carovana inizierà a vendere degli infusi) e tornate a Gaia: la fata si libererà improvvisamente dalla sua prigione di vetro. Raggiungetela nel laghetto dietro gli edifici e, riconoscente, donerà al gruppo dell'oxyale, un liquido in grado di produrre aria e, di conseguenza, permettere la respirazione sott'acqua. Ora uscite da Gaia e dirigetevi verso la città che avrete notato accanto alla grotta delle cascate.

OnracModifica

Arrivati ad Onrac riposatevi nella locanda, acquistate se potete le magie di livello 7 in vendita e raggiungete l'angolo a sud-est: una ragazza, accanto ad un improvvisato sommergibile ricavato da una botte, chiederà al party di “salvare le sirene” usando l'oxyale. Entrate nel barile ed immergetevi quindi verso il prossimo dungeon.

Santuario sommersoModifica

Il santuario sommerso è un antico tempio affondato duecento anni prima, ma grazie all'oxyale avrete aria a sufficienza per sopravvivere sott'acqua. Dall'entrata, il terzo piano, avanzate ed al primo incrocio andate a destra per trovare 2000 guil, poi avanzate ancora ed andate a sinistra del secondo incrocio, svoltando poi a sud, per trovare 9900 guil. Arrivati alla fine della sala, salite le scale ad est fino al quarto piano: qui proseguite, andando ad ovest della prima stanza, e seguite il confine superiore fino a raggiungere un'altra stanza ancora più a nord, in cui troverete un'utilissima armatura di diamante. Da qui andate a sud, poi dalla biforcazione andate a nord-est e troverete una sala a forma di ferro di cavallo, in cui sarà presente un forziere contenente 20 guil. Andate ora a sud e, nell'angolo a sud-ovest del piano, troverete una stanza con un forziere, che conterrà un'ascia di luce. Da qui seguite il confine inferiore della sala fino a trovare una stanza contenente una verga magica, poi proseguite fino all'angolo a sud-est del piano, raccogliete 12350 guil dal forziere e proseguite verso il quinto piano.
Il quinto piano non presenterà alcun incontro casuale; troverete però numerose stanze in cui le sirene gioiranno del vostro arrivo, ed una serie di utili tesori: 2750 guil, 4150 guil, 1760 guil, 9000 guil, 5000 guil, 10000 guil, 10 guil, un bracciale di diamante, uno scudo di diamante, un elmo di diamante, dei guanti di diamante, un antidoto e l'ennesimo misterioso oggetto: una stele di Rosetta; se volete, parlate con le sirene per ottenere utili informazioni riguardo al boss di questo livello ed alla vostra prossima missione. Raccolto tutto, ritornate al terzo piano e prendete le scale verso il piano inferiore, nell'angolo a nord-ovest.
Dall'ingresso nel secondo piano, andate a nord e troverete le scale verso il piano successivo, ossia un piccolo stanzino con altre scale. Salitele e vi ritroverete al quarto piano: scendete le scale in basso a destra e proseguite. Raccogliete 110 guil e 450 guil nei forzieri, quindi uscite dalla stanza e scendete le scale a sud; da qui andate a sud-est per trovare due forzieri contenenti 8135 guil e 7690 guil (custoditi da tre ElemenAcqua), quindi andate nell'angolo a sud-ovest per trovare 5450 guil, 385 guil e dei guanti giganti (questi ultimi due custoditi da un grande gruppo di coccatrice, pirolischi, mummie e mummie regine). Non vendete i guanti giganti, poiché possono evocare l'utile magia Sciabola se usati in battaglia come oggetto!
Ora proseguite a nord tenendo la sinistra, e troverete una stanza contenente un'altra ascia di luce (custodita da due squali bianchi), poi andate ad est e troverete l'ennesima stanza, questa volta contenente 2750 guil, 7340 guil, 9900 guil ed un fiocco, utilissimo copricapo che proteggerà chi lo indossa da qualsiasi alterazione di status. Raggiungete ora l'angolo a nord-ovest della stanza e scendete verso il piano inferiore; dirigetevi verso il lato ovest del primo piano fino ad uno stretto corridoio, al cui termine troverete un'ampia stanza la cui uscita è poco più a nord-ovest. Uscite e andate a nord, salvate e curate il party, quindi entrate nell'ultima stanza in cui troverete il cristallo dell'acqua, in compagnia di una sfera blu. Quando siete pronti, esaminate la sfera ed affrontate il terzo dei demoni elementali: liberate il Kraken!

FFI Kraken PSP

Boss: Kraken
PV: 1800
Il Kraken è un boss più semplice di quanto non sembri. Nonostante i suoi attacchi fisici siano molto potenti, ed il suo attacco speciale Inchiostro possa infliggere lo status Cecità al party, sarà sufficiente proteggersi con Invisira (magari usandolo più volte) per evitarne la maggior parte. Potenziate i vostri attaccanti, se volete (questo è il momento buono per usare i guanti giganti) ed attaccate il boss con Tuonaga per metterlo a tacere una volta per tutte e restituire la luce al terzo cristallo nonché la gioia di vivere alle sirene.

Una volta sconfitto il boss, salite sul solito teletrasporto dietro al cristallo e vi ritroverete appena fuori da Onrac. Reintegrate le energie del party in una locanda ed acquistate le magie che prima non vi potevate permettere, sia qui che a Gaia, ricordandovi però di comprare solo due magie di livello 8: presto scoprirete perché... tornate ora a Melmond e raggiungete l'angolo più a nord-est della città. Parlate con l'uomo lì presente e lo noterete fare salti di gioia alla vista della stele di Rosetta: l'uomo è il dottor Unne, insigne scienziato e linguista, e grazie alla stele potrà completare la traduzione della lingua lufeniana; come ringraziamento, la insegnerà anche al party. È quindi il momento di dirigersi verso la mitica città di Lufenia: la troverete poco più a sud di Gaia, circondata da fitte foreste; atterrate a nord di esse e raggiungete la città.

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