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MelmondModifica

Navigate poco più ad ovest per sbarcare vicino alla città di Melmond. Subito noterete come non vi siano chiese, e come l'ambiente sia arido e desolato: secondo gli abitanti, la causa di tutto è l'assalto di un misterioso vampiro, che pare viva nella grotta della terra e stia ostacolando il benefico influsso del cristallo di tale elemento. Prima di lasciare la città acquistate armi, magie ed armature (eccetto l'armatura nobile: difficilmente potrete permettervi di pagare 36000 guil a questo punto del gioco): la magia nera Fuocaga in particolare vi sarà molto utile. Ora uscite pure da Melmond ed andate a sud, ignorate la prima grotta che incontrerete e proseguite: troverete la famosa grotta della terra.

Grotta della terraModifica

La grotta della terra è molto grande e labirintica, quindi potrebbe volerci parecchio tempo per esplorarla completamente. Dal punto iniziale andate a nord per raggiungere una stanza contenente un forziere, sorvegliato da un ElemenTerra e contenente ben 1975 guil, quindi tornate al punto di partenza e dirigetevi a sud, fino ad una biforcazione che vi porterà ad altri forzieri, sorvegliati da un altro ElemenTerra e contenenti 795 guil, 880 guil, una pozione ed un antidoto. Tornate ancora all'entrata del dungeon ed andate ad est per trovare le scale verso il piano inferiore. Evitate il corridoio ad ovest, poiché in esso dovrete affrontare un incontro casuale ad ogni passo!
Giunti al secondo piano, andate verso est e raggiungerete una stanza contenente 330 guil, una tenda ed una spada corallo, quindi tornate leggermente indietro ed andate verso sud-ovest, dove troverete una stanza con altri forzieri, questa volta contenenti 575 guil, 5000 guil ed uno scudo di cuoio: un ElemenTerra vi attenderà però all'ingresso. Ora tornate fino alla stanza della spada corallo e proseguite verso sudest, fino a raggiungere le scale per il terzo piano.
Appena entrati, andate ad est e raggiungerete una stanza in cui è custodito un sacco a pelo, quindi proseguite verso nord e troverete una stanza dove un forziere, custodito dall'ennesimo ElemenTerra, vi frutterà 3400 guil sonanti. Proseguendo ad est di questo punto arriverete ad un forziere con davanti un altro ElemenTerra e contenente un ago dorato, mentre ad ovest troverete una piccola stanza con un forziere contenente 1020 guil, custodito ancora una volta da un ElemenTerra. Proseguite in questa direzione e raggiungerete l'ultima stanza, in cui un curioso pipistrello blu bloccherà il passaggio: parlategli e si rivelerà essere il vampiro, l'origine dei mali di Melmond.

FFI Vampiro PSP

Boss: Vampiro
PV: 280
Il vampiro è un boss molto più semplice di quanto non sembri. Nonostante i suoi attacchi siano innaturalmente forti, possa paralizzare un personaggio con l'attacco Sguardo ed i suoi PV si rigenerino di 14 punti a turno, ha una quantità di PV molto bassa per un boss (perfino di meno degli ElemenTerra già affrontati fino allo sfinimento), quindi basteranno pochi colpi per costringerlo alla resa. Se avete acquistato la magia Fuocaga, usatela per porre fine quasi istantaneamente allo scontro.

Nel forziere vicino troverete un rubino stellare, mentre al di là la strada sarà interrotta da una misteriosa lastra di pietra. Un trucchetto: se proverete ad affrontare un incontro casuale vicino alla lastra, l'animazione pre-battaglia scombinerà temporaneamente i chipset grafici, ed un occhio attento potrebbe notare “qualcosa” al posto della lastra di pietra...
Fatto ciò, uscite dalla grotta e tornate a Melmond... solo per constatare tristemente che tutto è ancora come prima: ripristinate quindi le energie del party nella locanda e comprate l'armatura nobile prima ingnorata, ma che ora potrete certamente permettervi. Dirigetevi quindi verso la grotta che prima avevate ignorato, e date il rubino stellare al gigante di roccia che sbarra la strada: questi lo mangerà e se ne andrà soddisfatto. A sud troverete una stanza con dei forzieri, contenenti 450 guil, 620 guil, un elmo di mithril ed un'ascia bipenne, e a nord l'uscita, che vi porterà fino ad una seconda grotta: la dimora del saggio Sadda.

Grotta del saggioModifica

Proseguite nella grotta per trovare Sadda, che vi rivelerà ciò che probabilmente starete già sospettando: colui che assorbe il potere del cristallo della terra non è il vampiro, ma un essere più potente di lui, che si nasconde ancora più in profondità nella grotta della terra. Vi darà quindi una ferula terrena, con cui potrete rimuovere quella famosa lastra di pietra e rivelare ciò che i più attenti avranno già notato grazie al “trucco dei chipset”: sotto di essa c'è una scala.
Rifatevi ora la strada fino alla stanza del vampiro, nella grotta della terra, ed esaminate la lastra: grazie alla ferula terrena scomparirà rivelando l'accesso ai piani inferiori. Scendete e prendete la strada a nord, che vi porterà ad una stanza contenente numerosi forzieri: in essi troverete una verga (sorvegliata da un capo orco, un mago orco e due ienadon), 3400 guil (sorvegliati da un capo orco ed un mago orco), 1520 guil, 5450 guil e 1455 guil (gli ultimi due sorvegliati da una o due sfingi). Tornate all'entrata del piano e proseguite a ovest: arrivati alla fine della stanza andate a sud per trovare altri forzieri contenenti una tenda, 1250 guil ed uno scudo di mithril (tutti sorvegliati da un capo orco, un mago orco e, a volte, due ienadon), quindi andate nel punto più a nord-ovest per trovare le scale verso il piano inferiore.
Giunti al quinto piano proseguite verso nord e poi ad ovest per arrivare finalmente all'ultima stanza: qui troverete il tanto cercato cristallo della terra, ed una sfera gialla davanti ad esso. Salvate la partita e ripristinate le energie del party, quindi esaminate la sfera: improvvisamente si trasformerà nel vero responsabile dell'impoverimento della terra, ossia il leggendario demone Cadavere.

FFI Cadavere PSP

Boss: Cadavere
PV: 1200
Il cadavere è un boss di livello nettamente superiore ai precedenti: le sue difese sono molto elevate e può ricorrere alle magie di secondo livello per infliggere elevati danni al party, nonché a fastidiose magie di status come Blocco, Sonno, Sonnora, Andante ed Adagio. Fortunatamente i suoi attacchi fisici sono deboli, quindi si può evitare di usare Egida ed Invis propendendo per una cura costante. La vostra arma migliore è Fuocaga, quindi usatela spesso ed attaccate il boss in ogni modo, prestando attenzione alle energie del party per sconfiggere il primo dei demoni elementali, e restituire così la luce al primo cristallo.

Una volta sconfitto il cadavere, salite sul cerchio luminoso dietro al cristallo per ritrovarvi all'entrata della grotta della terra. Tornate a Melmond (dove la terra è ancora come prima, ma gli abitanti almeno vi ringrazieranno) e riposate nella locanda, poi ritornate sulla nave e fate vela verso ovest, seguendo le coste fino alla grotta di Sadda: a questo punto andate dritti ad ovest e poi verso sud per raggiungere il vostro prossimo approdo.

Lago CrescenteModifica

La città di Lago Crescente è ad ovest del molo: dovrete fare il giro del lago per accedervi. In città potrete acquistare armi ed armature di mithril e (costosissime) magie di livello 6, ma soprattutto andare ad est della città, nella foresta, per trovare il famoso cerchio dei saggi e l'ancor più famoso profeta Lukahn. Parlate loro per saperne di più sul pericolo che minaccia il mondo e ricevere una canoa dal saggio a destra di Lukahn: con questa potrete finalmente attraversare i corsi d'acqua bassi, di colore azzurro chiaro.
Quando sarete pronti uscite dalla città e percorrete il fiume vicino, addentrandovi nel labirinto di montagne: dovrete andare ad ovest al primo bivio, proseguire a nord e ad ovest nei due bivi successivi in modo da raggiungere il vostro prossimo dungeon: il monte Gulg.

Monte GulgModifica

Il monte Gulg è il primo dungeon dove non solo i mostri, ma perfino il pavimento attenterà alla vostra salute: se il party camminerà sulla lava, perderà 1 PV ad ogni passo. Cercate quindi di camminarvi sopra il meno possibile e raggiungete, a nord-ovest, le scale verso il secondo piano: qui infilate la porta vicina e raccogliete un elmo di mithril, custodito da un ElemenFuoco, dal primo forziere che vedrete. A sud di questo punto, custodito da due ElemenFuoco, troverete un altro forziere contenente questa volta 1520 guil.
Dirigetevi ora a nord, raccogliendo lungo la strada 4150 guil, una bastarda (custodita da due ElemenFuoco) e percorrete il lato nord della stanza. Infilate la seconda strada verso sud e raggiungerete due forzieri contenenti 750 guil (custoditi da un ElemenFuoco) e 795 guil, quindi proseguite ulteriormente verso sud e troverete una grande quantità di forzieri contenenti una granpozione, una tenda, un antidoto, una coda di fenice, un elmo di mithil, uno scudo di mithril, un'ascia di mithril, dei guanti di mithril, 1520 guil, 1455 guil, 1975 guil, 1760 guil ed un verme lavico a custodirne alcuni. Ritornate ora all'entrata del piano e percorrete verso ovest il corridoio per trovare l'uscita verso il piano inferiore.
Arrivati al terzo piano, andate ad est e scendete le scale per raggiungere il quarto: l'uscita è a sud-est, ma non troverete quasi nessun angolo di pavimento che non sia fatto di lava. Raggiungete l'uscita, che vi porterà in un'altra zona del terzo piano: andate a sud e quindi ad ovest per scendere ancora una volta al quarto piano. Nella stanza vicina troverete un ago dorato (custodito da un verme lavico) e 2750 guil (custoditi da un rettile focoso): raccoglieteli e proseguite a nord-ovest, dove troverete 1760 guil, 880 guil, 7340 guil, un antidoto, un brando gelum ed uno scudo ardente (gli ultimi due da un verme lavico ciascuno). Andate a sud e troverete altri forzieri contenenti 10 guil e 155 guil, quindi andate a nord-est da questo punto e nell'ennesima stanza troverete 2000 guil ed una villetta. Ora proseguite ancora verso sud per trovare 1250 guil ed una verga (ciascuno custodito da un rettile focoso), quindi proseguite ulteriormente e finalmente troverete le scale verso il quinto piano.
Questo piano è molto regolare: vi trovate esattamente all'incrocio di otto differenti strade. Troverete solo stanze e forzieri vuoti, purtroppo, ma a sud-ovest raggiungerete la camera del cristallo di fuoco, con davanti una sfera rossa. Salvate e curate il party, quindi esaminatela. È giunto il momento di confrontarsi con Marilith, secondo demone del Caos.

FFI Marilith PSP

Boss: Marilith
PV: 1440
Marilith è un boss fondamentalmente diverso dal Cadavere: benchè come magie utilizzi solo Buio e Fuoca, i suoi attacchi fisici sono scandalosamente potenti ed elimineranno facilmente in due colpi i personaggi meno resistenti. Utilizzate quindi Invis fin da subito e curate in fretta i personaggi colpiti, attaccandola con ogni mezzo ed in particolare con Buferara; anche usare magie come Novox, Blocco, Buio o Sonno potrebbe servire, in quanto il boss non è immune a diversi status alterati.

Sconfitto il demone del fuoco, anche il secondo cristallo sarà riportato alla luce. Usate il teletrasporto dietro il cristallo per ritornare all'ingresso, quindi tornate al Lago Crescente per ripristinare le vostre energie nella locanda, ed acquistare eventuali magie che prima non vi foste potuti permettere. Ritornate ora alla nave e raggiungete il molo poco più a nord: non lontano da qui troverete un fiume che vi porterà in un altro labirinto montuoso. Andate verso nord al primo ed al secondo bivio, quindi proseguite verso ovest dopo il terzo ed il quarto per raggiungere il prossimo dungeon: la caverna di ghiaccio.

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