Final Fantasy Wiki
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Questo articolo riguarda il gioco Final Fantasy. Per informazioni sull'omonima saga, vedi Final Fantasy (serie).

Final Fantasy, conosciuto comunemente come Final Fantasy I è un gioco di ruolo sviluppato e pubblicato da Square Co., Ltd. per il Nintendo Entertainment System. E' uscito nel 1987 ed è il primo titolo della serie Final Fantasy.

Final Fantasy è stato ripubblicato per molti diversi sistemi di gioco, inclusi i computer MSX2 e il Bandai WonderSwan Color. E' uscito anche per 2 modelli di cellulari giapponesi: il NTT DoCoMo FOMA 900i series e il CDMA 1X WIN-compatible W21x series.Il gioco è stato distribuito frequentemente con il suo successore, Final Fantasy II. Questo tipo di compilation è stato prodotto per Family Computer, Playstation e Game Boy Advance. Quella di Final Fantasy è stata la sedicesima colonna sonora videoludica composta da Nobuo Uematsu.

Trama[]

Orphan (crisi)Pericolo Spoiler: Seguono dettagli su trama e/o finale. (Salta sezione)
Il mondo è avvolto dall'oscurità. Il vento cala... Il mare s'infuria... La terra imputridisce... Ma la gente crede in una profezia, attendendone pazientemente l'avverarsi. "Quando il mondo sarà avvolto dall'oscurità, compariranno quattro Guerrieri della luce." Dopo un lungo viaggio, quattro giovani viandanti appaiono alfine. Ognuno con un cristallo in mano...
—L'inizio del gioco

Il gioco è ambientato in un mondo composto di tre grandi continenti. Le forze di questo mondo sono governate da quattro cristalli, uno per ogni elemento: il cristallo giallo della terra, quello rosso del fuoco, quello blu dell'acqua e quello verde dell'aria. Questi cristalli, grazie al loro potere, donavano vita eterna al pianeta. Ciò nonostante, la loro energia non era illimitata.

La grande e florida civiltà di Lufenia divenne tanto tecnologicamente progredita da riuscire a creare macchine che incanalassero l'energia del cristallo del vento che, unita alla levipietra, un minerale più leggero dell'aria, diede loro la possibilità di dare vita a invenzioni come l'aeronave o le fortezze volanti. In una di queste, i Lufeniani nascosero il cristallo del vento quando la loro civiltà cominciò a decadere e non molto più tardi furono costretti ad abbandonarlo, a causa dell'invasione della fortezza da parte del demone del vento Tiamath. Due secoli più tardi, l'antico santuario dov'era custodito il cristallo dell'acqua sprofondò nello stesso oceano che per secoli lo aveva sostenuto, anche stavolta a causa dell'intrusione di un demone (il demone dell'acqua Kraken), finchè anche il cristallo dell'acqua non si oscurò. Altri due secoli dopo toccò al cristallo del fuoco del monte Gulg, che sotto il malefico influsso del demone del fuoco Marilith scatenò il potere incontrollato delle fiamme del vulcano, e al cristallo della terra di Melmond, che a causa del demone della terra Lich fece marcire i terreni. Le genti invocavano l'arrivo di una nuova luce, che potesse ricondurre i cristalli al loro antico splendore. Il saggio Lukahn parlò allora con calma: "Quando il mondo sarà avvolto dall'oscurità, giungeranno quattro Guerrieri della luce."

Un giorno, quasi per caso, quattro giovani raggiunsero il regno di Cornelia, ognuno con in mano un frammento di cristallo. Nessuno seppe da dove fossero venuti, nè quale fosse il loro vero scopo, fatto sta che arrivarono proprio mentre il regno era nel panico più totale: Garland, un ex paladino del regno assetato di potere, rapì la giovane principessa Sarah con l'intenzione di chiedere il regno come riscatto. Il Re di Cornelia, vedendo nei quattro giovani i guerrieri descritti dalla profezia, chiese loro di salvare la sua amata figlia: in cambio avrebbe ultimato la costruzione del ponte per il continente nord orientale, verso cui i quattro erano diretti. I guerrieri raggiunsero il nascondiglio di Garland, un vecchio tempio in rovina conosciuto come tempio del Caos, e sconfissero il cavaliere, ottenendo così la gratitudine del regno e un misterioso liuto da parte della principessa.

FF1worldmap

La mappa del mondo di Final Fantasy. Cornelia si trova nella penisola al centro del continente meridionale.

Grazie alla nave di un pirata di nome Bikke, da lui "regalata" come pegno dopo una sonora sconfitta, nella città portuale di Pravoka, i Guerrieri della luce si ritrovarono ad affrontare un nuovo nemico: Astos, un elfo oscuro che seminava il terrore nell'area circostante il mare interno del continente meridionale. Astos si era impossessato dell'occhio di cristallo della vecchia strega Matoya, aveva costretto il principe di Elfheim in un sonno incantato e pianificava di spodestarlo... ma aveva bisogno di una corona custodita nella grotta paludosa. Sotto le mentite spoglie di un re della desolata rocca di ponente, Astos chiese ai guerrieri di recuperare l'artefatto e, una volta ottenuto, tentò di eliminarli; una volta sconfitto, i guerrieri riportarono quindi l'occhio di cristallo a Matoya che, per sdebitarsi, donò un potente tonico ai guerrieri. Con la pozione energetica in mano poterono perciò risvegliare il principe elfico, che donò loro la leggendaria chiave arcana: con essa gli eroi poterono impossessarsi di numerosi tesori sparsi per il continente... tra cui della nitroglicerina, custodita proprio a Cornelia.

Con la nitroglicerina in mano, i Guerrieri della luce raggiunsero il monte Duergar, patria di industriosi nani, e la donarono a uno di essi che, senza indugi, fece saltare in aria un lembo di terra che chiudeva il mare interno e permettendo ad essi di raggiungere così via mare il resto del globo. La tappa successiva fu Melmond, cittadina desolata dalla chiesa distrutta e dal terreno marcescente: secondo gli abitanti, le disastrose condizioni della terra erano causate dal degrado del cristallo suddetto, causato da un pericoloso mostro nascosto nella grotta della Terra: il vampiro. Come i guerrieri poterono constatare, però, sconfiggere il vampiro non portò a nessun miglioramento nell'ambiente... l'unico che poteva avere la risposta era un anziano eremita di nome Sadda, ma la via verso il suo rifugio era sbarrata da un gigante di pietra, ghiotto di rubini. Grazie ad uno di essi, trovato nella grotta precedentemente visitata, i guerrieri fecero visita a Sadda che rivelò loro la verità: il vampiro era solo uno scagnozzo di un essere più potente: il Lich, vero responsabile del disastro ambientale. Grazie ad una ferula terrena da egli donata, i guerrieri ebbero l'accesso ai piani più profondi della grotta, fino a ritrovarsi faccia a faccia con il cristallo spento ed il suo demoniaco parassita. Sconfitto quest'ultimo, il cristallo della terra riprese a splendere e la terra tornò a rifiorire.

Il passo successivo fu visitare la Città crescente, paese nell'est del continente meridionale, in cui dodici saggi riuniti in circolo, tra cui il profeta Lukahn, parlarono al gruppo dei fantomatici demoni elementali e donarono loro una canoa per viaggiare attraverso le acque basse. Grazie ad essa, i guerrieri raggiunsero il monte Gulg e, facendosi strada tra fiumi di lava e potenti mostri, raggiunsero e sconfissero il demone del fuoco Marilith, restituendo così la luce anche al secondo cristallo.

In una grotta vicina, la caverna del Ghiaccio, i guerrieri trovarono una misteriosa pietra: la levitite, che non pareva avere alcuna utilità... se non che, nel vicino deserto Ryukahn, reagì misteriosamente e fece aprire in due le sabbie, dalle quali emerse una misteriosa nave dotata di eliche anzichè di vele: un'aeronave, un veicolo in grado di volare e dunque la chiave per raggiungere il continente settentrionale, privo di porti per le navi comuni. La loro prima tappa nel nuovo ambiente fu l'arcipelago Gardia, nelle cui grotte vivevano gli ultimi draghi viventi: il loro re, Bahamut, propose ai guerrieri di risvegliare il loro potenziale nascosto in cambio di una prova del loro coraggio. L'occasione venne dal vicino Tempio dei Cimenti, che i guerrieri attraversarono superando numerose battaglie ed enigmi, al cui termine trovarono... una coda di topo. Benchè risibile la ricompensa era tuttavia un mero simbolo dell'impresa compiuta, sufficiente a Bahamut per comprendere il valore dei guerrieri e potenziarne le abilità.

Successivamente, i guerrieri acquistarono una fata prigioniera di una bottiglia da un mercante del deserto, e la liberarono una volta giunti alla città di Gaia: riconoscente, la fatina donò ai suoi salvatori dell'oxyale, liquido in grado di produrre aria respirabile anche sott'acqua. Con questo prezioso strumento i guerrieri raggiunsero Onrac e si immersero nel barile lasciato a riva da una misteriosa figura femminile, che permise loro di raggiungere il luogo in cui era custodito il cristallo dell'acqua: il santuario sommerso. In esso i guerrieri incontrarono le ultime sirene viventi, prigioniere del tempio a causa della furia incontenibile del mare, causata dal degrado del cristallo... causato a sua volta da un altro demone, il Kraken. Sconfitto anche quest'ultimo, i guerrieri restituirono la luce al terzo cristallo ed uscirono dal tempio con un nuovo oggetto: la stele di Rosetta, una lastra di pietra con incise delle lettere.

Curiosi, i guerrieri sottoposero la lastra all'esame del dottor Unne, insigne linguista di Gaia, che stava conducendo degli studi sull'antica lingua lufeniana a Melmond. Grazie a quella lastra Unne potè coronare il sogno di una vita: tradurre il lufeniano, grazie agli alfabeti incisi nella stele. Riconoscente, lo studioso insegnò la lingua ai Guerrieri della luce.

Con questa nuova conoscenza, i guerrieri raggiunsero Lufenia e impararono molto dell'antica civiltà dagli ultimi abitanti rimasti: uno di essi donò loro un sonaglio, strumento in grado di aprire le porte della Torre Miraggio posta al centro del vicino deserto. Nella grotta della cascata ad ovest di Onrac, inoltre, il gruppo incontrò un misterioso robot che dichiarò di essere da lungo tempo in loro attesa, e donò loro un altro misterioso oggetto: un telecubo. Con questi due oggetti i guerrieri poterono quindi accedere alla torre, scalarla ed attivare il teletrasporto in cima ad essa, che li portò nella perduta fortezza volante dei lufeniani: in essa il demone del vento Tiamath assorbiva il potere del cristallo dell'aria, situazione che cessò grazie all'intervento dei quattro eroi. Il quarto cristallo ritrovò quindi la sua energia, ed attraverso uno schermo essi poterono notare come i quattro flussi (provenienti dalla grotta della Terra, dal monte Gulg, dal santuario sommerso e dalla fortezza volante) si incrociavano in un solo punto... il tempio del Caos.

La meta finale del loro viaggio era dunque il punto da cui tutto era iniziato: raggiunto il santuario, e scoperta la Lufeniani|vera identità dei quattro pipistrelli che lo abitavano, i guerrieri toccarono il cristallo oscuro in esso custodito e finirono sbalzati ben 2000 anni nel passato. Quivi attraversarono i vari piani dell'antico e fiorente santuario, aprendosi la strada grazie alla magia del liuto della principessa Sarah di Cornelia e sconfiggendo orde di mostri, tra i quali i quattro demoni elementali, fino a raggiungere l'ultima stanza... e in essa si trovava Garland.

L'ex paladino di Cornelia rivelò come, dopo la sua sconfitta, i quattro demoni lo avessero salvato e portato in quell'epoca passata, dalla quale lui potè spedirli nuovamente nel futuro per salvare la vita a se stesso, il tutto in un eterno loop temporale senza uscita. Sconfiggendo i quattro demoni prima che tornassero nel futuro, i Guerrieri della luce avevano spezzato il ciclo: sotto i loro occhi, tuttavia, Garland si trasformò nell'arcidemone Caos e li affrontò in un epico scontro. Sconfitto definitivamente Caos e distrutto per sempre il loop temporale, i guerrieri ritornarono al loro tempo, dove ad aspettarli trovarono tutte le persone che avevano conosciuto... incluso Garland, e tutti non avevano alcun ricordo dell'accaduto a causa dei paradossi temporali.

Gli spoiler finiscono qui.

Gameplay[]

Nota: ciò che segue si riferisce alla versione originale per NES, per le modifiche avvenute con i remake, vedi Sviluppo

Iniziando per la prima volta Final Fantasy, si chiede al giocatore di scegliere il nome e la classe dei quattro personaggi disponibili. Come in ogni RPG realizzato in quell'epoca, i personaggi partecipano alla storia in modo del tutto passivo, indi per cui la classe scelta influenzerà solo le abilità che potranno usare. Le classi disponibili sono sei in tutto, più altri sei aggiornamenti, uno per ciascuna, ottenuti in seguito all'incontro con Bahamut:

  • Guerriero - Uno specialista in armi e armature pesanti, ottimo per il combattimento fisico ed eccellente dal punto di vista della resistenza. Una volta aggiornato diventa cavaliere, ha accesso alle magie bianche di basso livello e alle armi più potenti del gioco.
  • Monaco - Un esperto di arti marziali dotato di una particolarità: le poche armi che può equipaggiare riducono i danni che infliggerebbe a mani nude. La sua potenza fisica è molto elevata, ma non può indossare armature pesanti e ciò penalizza la sua difesa. Aggiornato diventa maestro, con maggior potenza fisica e PV.
  • Ladro - Un combattente piuttosto debole, ma dotato di maggiore agilità e fortuna, che gli permettono di fuggire più facilmente dai combattimenti e di colpire più volte di fila. Aggiornato diventa ninja, ha accesso alla magia nera di base e può equipaggiare quasi tutti i capi d'equipaggiamento disponibili.
  • Mago bianco - Uno specialista nella magia bianca, non eccellente nel combattimento fisico, ma ha accesso ad un vasto repertorio di magie per la cura e la protezione del gruppo. Aggiornato diventa stregone bianco, e può usare le magie bianche più potenti del gioco.
  • Mago nero - Uno specialista nella magia nera, fisicamente molto debole, la cui grande forza risiede però nella possibilità di attaccare più avversari con un'ampia serie di magie offensive. Aggiornato diventa stregone nero e può apprendere le magie più devastanti in circolazione.
  • Mago rosso - Un personaggio molto equilibrato nelle statistiche: è veloce, resistente e può avere accesso a una buona parte di magie bianche e nere, oltre ad avere una forza di poco inferiore a quella del guerriero, anche se le sue statistiche non raggiungono le vette delle classi specializzate. Aggiornato diventa uno stregone rosso e può apprendere molte più magie, anche se non le più potenti.
FFI PSP Main Menu

Menu principale di Final Fantasy

FFI PSP Battle

Una battaglia in Final Fantasy. Qui il party è composto, dall'alto verso il basso, da un cavaliere, uno stregone nero, uno stregone rosso e una strega bianca.

Il sistema di gioco è simile a quello di molti altri giochi di ruolo per console. Il giocatore esplora una mappa del mondo, incontrando dei mostri che potranno essere sconfitti o evitati fuggendo. Vincere le battaglie permetterà al giocatore di guadagnare guil con cui si potranno comprare armi, armature, oggetti curativi e magie, oltre agli utilissimi punti esperienza, che si accumulano finché i personaggi raggiungono il successivo livello di esperienza così da diventare più forti, resistenti e abili nell'usare le magie. Il giocatore può entrare nelle città per essere al sicuro dagli attacchi casuali, recuperare PV e punti magia nelle locande, acquisire informazioni parlando con i cittadini e comprare equipaggiamenti nei negozi. Il sistema di battaglia è basato su turni che dipendono dalla velocità di giocatori e nemici: il giocatore sceglierà le azioni che i personaggi dovranno compiere tutte in una volta e sarà poi il motore di gioco a determinare chi agirà per primo e quali conseguenze avranno le azioni.

Sviluppo[]

Logo Giapponese FFI(NES)

Il logo originale della versione giapponese per il NES.

Final Fantasy fu sviluppato dopo una serie di fallimenti commerciali da parte di Square. Programmando di ritirarsi dall'industria videoludica, il presidente di Square Co., produttore e direttore Hironobu Sakaguchi decise di tentare la fortuna con un ultimo titolo, dichiarando che se non avesse avuto il successo sperato, sarebbe stata la sua ultima fantasia, da cui il titolo del gioco. Lontano dall'essere il suo ultimo gioco, Final Fantasy fu un successo in Giappone, diventando il secondo franchise di RPG più famoso nel paese (il primo era Dragon Quest di Enix). Nintendo of America tradusse Final Fantasy in inglese e lo pubblicò in Nord America nel 1990. Questa versione ebbe un successo modesto, dovuto parzialmente alle aggressive tattiche commerciali di Nintendo. Nessuna versione del gioco fu venduta in Europa o in Australia prima dell'uscita di Final Fantasy Origins nel 2003.

Dal Famicom all'MSX2[]

Gli standard del computer MSX2 furono pressochè gli stessi del Famicom (il NES in giappone), in termini di capacità tecniche, quindi la versione per MSX2 di Final Fantasy è probabilmente la più simile all'originale. Comunque, mentre il NES era strutturato per far funzionare esclusivamente videogiochi, l'MSX2 era inteso per essere usato generalmente come un PC. Quindi il gioco fu modificato parzialmente per utilizzare delle funzioni che il NES non offriva e viceversa.

  • Il formato. Rilasciato su floppy, questa versione del gioco poteva avvalersi di uno spazio quasi triplo rispetto che alla versione per NES (720 KB vs. 256 KB), ma questo provocò anche alcuni problemi non presenti nella versione originale, inclusi notevoli tempi di caricamento.
  • Grafica alterata. Miglioramenti relativamente minori. In generale, la versione per MSX2 presenta dei colori apparentemente migliori che aggiungono un certo senso di vitalità e di carattere a personaggi e sfondi. Comunque, alcuni hanno commentato che a volte la scelta dei colori sembra sbagliata, e sostengono che la grafica della versione per NES fosse di maggiore qualità.
  • Scontri casuali minimamente alterati. Nella worldmap i mostri sono disposti in modo differente, quindi certi mostri appaiono in luoghi diversi rispetto alla versione precedente.
  • Diverso sistema di salvataggio. I dati di gioco non potevano essere salvati sul dichetto di gioco, così era necessario avere un floppy vuoto per salvare i propri progressi. Per qualche ragione era possibile salvare una sola partita su ogni disco.
  • Suono e musiche migliorate. L'MSX2 presentava più canali sonori rispetto al NES, quindi molte tracce audio ed effetti sonori furono alterati o migliorati per il porting. Alcune musiche dei dungeon sono state scambiate.
  • Varie. Nella versione per NES la forza del Maestro aumenta con il suo livello, quindi molto presto il giocatore avrebbe raggiunto un punto in cui tale personaggio avrebbe causato più danni senza usare armi che usandole. Nella versione per MSX2 questo non accade, e la sua forza cresce più lentamente. Il prezzo di alcuni oggetti, inoltre, è stato cambiato.

Dal Famicom al NES[]

FF1neslogo

Il logo nella versione americana

La localizzazione nordamericana del 1990 di Final Fantasy era essenzialmente identica a quella giapponese. Limiti tecnici ,e la politica di censura di Nintendo of America, hanno però provocato alcuni cambiamenti minori.

  • Nomi delle magie troncati. Il programma del gioco assicurò solo 4 caratteri per i nomi delle magie, quindi molti degli incantesimi della versione giapponese sono stati abbreviati per rientrare nei requisiti. Così "Flare" diventò "NUKE", "Thunder" diventò "LIT" e "Warp" diventò "ZAP!".
  • Censure. La politica di Nintendo of America proibiva ai giochi di rappresentare qualcosa che ricordasse la religione giudeo-cristiana. Così alcune grafiche furono modificate come, ad esempio, le chiese su cui non apparivano più le croci.

Dal NES al WonderSwan Color[]

Final Fantasy logo

Logo della versione per WonderSwan Color.

Con il primo vero remake del gioco, i fans assistettero a molti cambiamenti.

  • Grafica migliorata. Le grafiche del gioco originale sono state completamente ridisegnate per questa versione, portando il gioco alla pari con la grafica dell'era 16-bit. Erano disponibili più colori e i combattimenti presentavano delle immagini di sfondo.
  • Omogeneizzazione con i giochi successivi. I personaggi (soprattutto le classi avanzate) furono ridisegnati per assomigliare di più a quelli dei Final Fantasy usciti su SNES. Nella versione originale negozi e locande non avevano inoltre mappe interne: quando un personaggio vi entrava, si apriva direttamente il menu. In questa versione questo fu cambiato per assomigliare di più agli altri giochi della serie, in cui ogni edificio aveva una mappa interna con un negoziante per mezzo del quale si poteva accedere ai menù dei negozi. Anche lo schermo delle battaglie fu ridisegnato e fu spostata la barra informativa nella parte bassa dello schermo.
  • Cutscenes aggiunte. Utilizzando il motore di gioco, sono state aggiunte alcune piccole cutscenes per espandere la storia in qualche modo. Una di esse mostrava la costruzione del ponte da parte dell'esercito di Cornelia.
  • Testi espansi. Nella versione originale non era possibile mostrare più di una finestra di testo contemporaneamente durante una conversazione, quindi tutti i dialoghi con i personaggi non giocanti erano limitati in lunghezza. Questa versione ha rimosso queste limitazioni.
  • Cambiamenti al motore di gioco. Nella versione originale, qualsiasi tentativo di attaccare un mostro ucciso da un altro personaggio nello stesso turno non avrebbe avuto effetto. In questa versione è stata introdotta un'opzione che permette di fare in modo che quel personaggio attacchi invece un altro mostro ancora in vita. É stata introdotta anche la corsa: tenendo premuto un certo pulsante durante i movimenti, il personaggio si sarebbe mosso ad una velocità doppia.
  • Magie cancellabili. Come nella versione originale, ogni mago ha dei "livelli di magia" crescenti: ogni personaggio può apprendere solo 3 magie per livello, ma gli incantesimi di ogni livello sono 4 per scuola magica. Nella versione originale non c'era modo di dimenticare un incantesimo per far posto ad un altro: questo è ora possibile in questa versione.
  • Più slot di salvataggio. Le cartucce del NES potevano contenere un solo salvataggio alla volta, ora sono presenti 8 slot. C'è anche una funzione chiamata "quick save", che permette al giocatore di salvare i suoi progressi in qualsiasi momento (tranne che durante i combattimenti). Questo chiuderà il gioco e, appena il giocatore ricomincerà a giocare, questi dati verranno cancellati.
  • Sistema oggetti modificato. Nella versione originale, solo gli oggetti specificatamente assegnati ad un certo personaggio potevano essere usati durante le battaglie. Nella nuova versione è stato inserito un inventario a cui ogni personaggio può avere accesso in qualsiasi momento. Alcuni oggetti ed incantesimi (come Life e Soft) possono ora essere usati in combattimento. Inoltre, lo status Mutismo non impedisce più l'utilizzo di oggetti.
  • Musiche aggiunte. Oltre al remixaggio delle soundtrack, il compositore Nobuo Uematsu ne ha composte di nuove, inclusa un nuovo tema di battaglia per i boss.
  • I boss hanno più HP. Dato che alcuni dei cambiamenti apportati avevano reso il gioco più facile, gli HP di alcuni mostri e quelli di quasi tutti i boss sono stati aumentati (in alcuni casi raddoppiati) per bilanciare il gamplay.

Dal WonderSwan Color a Final Fantasy Origins[]

Il remake per PlayStation di Final Fantasy fu pubblicato insieme a quello di Final Fantasy II nella collection intitolata Final Fantasy Origins (o Final Fantasy I+II Premium Collection in Giappone). Entrambi i giochi erano basati sui rispettivi remake del WonderSwan Color, e molti dei cambiamenti a cui si assistette per quella versione rimasero tali, eccetto alcune differenze:

  • Risoluzione più alta. Nonostante la grafica sia sostanzialmente la stessa rispetto alla versione precedente, la più alta risoluzione a schermo della Playstation l'ha resa migliore, con alcuni dettagli in più.
  • Soundtrack remixati. Nobuo Uematsu ha remixato i soundtrack nella qualità di quelli di Final Fantasy IX per sfruttare le capacità audio della console Sony, ed ha anche composto qualche nuova track, come quella usata nella sequenza iniziale.
  • Script riscritti. Gli script della versione giapponese sono stati modificati per includere il kanji. Anche la traduzione inglese è stata completamente riscritta ed è, in molti casi, più vicina alla versione giapponese rispetto all'originale per NES. La lunghezza dei nomi di personaggi e magie è stata aumentata da 4 a 6 caratteri.
  • Più slot di salvataggio. I dati salvati occupano un blocco sulle memory card della PlayStation, che dispongono di 15 blocchi. La funzione del "quick save" è stata tolta in favore del "memo save", che permette di salvare la partita sulla RAM della console: i dati rimangono quindi finché la console non viene spenta.
  • Aggiunte scene in Full Motion Video. Nel gioco sono ora presenti due scene prerenderizzate in FMV. É stata aggiunta anche una sezione bonus che include un bestiario, una galleria di immagini e una collezione di oggetti. Questi contenuti si sbloccano con il proseguire del gioco.
  • Nuova difficoltà. Ora si può scegliere tra la difficoltà normale e quella facile. Nella seconda i prezzi nei negozi sono più bassi, si sale di livello più velocemente e le statistiche salgono più velocemente.

Da Final Fantasy Origins a Final Fantasy I & II: Dawn of Souls[]

Un'altra lunga lista di cambiamenti accompagna l'uscita di Final Fantasy su Gameboy Advance come parte della Final Fantasy I & II: Dawn of Souls, anch'essa comprendente un remake simile del secondo capitolo assieme al primo. Tali cambiamenti sono:

  • Difficoltà ridotta. Il livello di difficoltà di questa versione assomiglia di più alla modalità facile della precedente versione. Diversamente da Final Fantasy Origins non c'è l'opzione di scegliere il livello di difficoltà originale; anche il ridirezionamento dei colpi andati a vuoto perchè il nemico selezionato è stato sconfitto, che era opzionale nelle ultime 2 versioni, è ora obbligatorio.
  • Prestazioni grafiche ridotte rispetto alla versione per PlayStation. Le grafiche sono più o meno identiche a quelle per la versione del WSC, nonostante il GBA abbia una risoluzione a schermo più alta e certe sequenze risultano migliori sul GBA.
  • Nuovo sistema di magie. Il sistema di magie per "livelli magici" fu cancellato da qusta versione in favore degli MP usati nei Final Fantasy più recenti. Nonostante gli incantesimi siano ancora suddivisi nei livelli per diversi motivi (i personaggi possono essere equipaggiati con solo 3 incantesimi tra i 4 disponibili per ogni livello, come nelle versioni precedenti), ad ogni magia è ora assegnato un valore in punti, il quale è sottratto al totale degli MP (punti magia) del personaggio ad ogni utilizzo.
  • Nuovo sistema di oggetti. Sono stati introdotti nuovi oggetti, incluse le code di fenice, usate per risuscitare i personaggi. Pozioni ed altri oggetti curativi costano meno e si trovano più facilmente; il party inizia inoltre il gioco con 500 guil anzichè con 400.
  • Bestiario bonus. Non sono presenti la galleria e la collezione oggetti della versione PlayStation, ma il bestiario rimane e funziona come quello della versione precedente.
  • Varie. Alcune classi sono state modificate: il Ladro ed il Monaco sono più potenti, mentre il Mago rosso è più debole. La crescita delle statistiche è stata alterata, e l'intelligenza determina la forza delle magie basate sulle armi.
  • Sistema di salvataggio alterato. Ora il gioco può essere salvato in qualsiasi momento e in ogni luogo (fatta eccezione per le battaglie). Gli slot di salvataggio sono solo tre.
  • I mostri hanno più HP. Dato che i cambiamenti introdotti in questa versione rendono il gioco meno difficile, molti mostri e boss si sono ritrovati con più HP ancora una volta.
  • Nomi predefiniti e sesso dei personaggi. All'inizio del gioco, il giocatore potrà scegliere di assegnare dei nomi a caso ai personaggi, ovvero nomi originali o modificati di personaggi di altri capitoli. Inoltre, nella versione italiana, i personaggi hanno un genere sessuale: sono tutti maschi eccezion fatta per la maga bianca.
  • "Anima del caos". Sono stati introdotti 4 nuovi dungeon opzionali, ognuno corrispondente ad un demone, che diventano disponibili dopo la sconfitta di quel preciso demone. Questi dungeon sono particolarmente difficili e presentano oggetti e mostri che non si trovano da nessun'altra parte nel gioco, oltre ad essere composti di vari "piani" selezionati a caso. Nei dungeon compaiono inoltre boss provenienti da altri capitoli della saga come i guardiani dei cristalli oscuri di Final Fantasy III, i Tetrarchi elementali di Final Fantasy IV, due boss e due superboss di Final Fantasy V, Ultros, Tyfon, il treno fantasma e Mortifero da Final Fantasy VI.
  • "Multi-5". Questa è l'unica versione localizzata nelle cinque principali lingue europee: francese, spagnolo, tedesco, inglese britannico ed italiano.

Da Dawn of Souls a 20th Anniversary Edition[]

FF1Cover

Custodia della versione per PSP.

In onore del ventesimo anniversario della prima uscita di Final Fantasy è stato prodotto un altro remake, questa volta per la console PlayStation Portable. Le musiche sono le stesse della versione PlayStation e lo script è esattamente lo stesso della versione per GBA, tranne per la presenza del Labirinto del tempo. I cambiamenti sono:

  • Risoluzione più alta. La grafica è stata migliorata ancora una volta, alcuni sprite sono stati completamente modificati per assomigliare di più alle loro controparti della versione NES e gli ambienti sono molto più dettagliati. Sono stati aggiunti effetti aerei a città e dungeon e la mappa dà un'impressione di tridimensionalità.
  • Fusione. La magia Fusione ha ora effetto totale, a differenza delle precedenti versioni in cui aveva effetto singolo.
  • Anima del Caos. I nuovi dungeon della versione GBA sono presenti anche in questa versione. Le musiche delle battaglie con i boss di questi dungeon sono state sostituite da remix dei temi di battaglia provenienti dai loro giochi d'origine, tra cui il famoso "Clash on the big bridge".
  • Labirinto del tempo. Un nuovo dungeon sbloccabile a gioco finito. Presenta missioni di vario genere, minigiochi e un nuovo superboss, chiamato Chronodia.
  • Galleria. Una raccolta di immagini degli artwork di Yoshitaka Amano, come nella precedente versione per PlayStation.
  • Filmati in CGI. Come nell'edizione Origins, anche qui il gioco è introdotto da un filmato in computer grafica, lo stesso usato nella precedente versione.
  • Localizzazione. Il gioco non è stato localizzato nelle lingue europee, come è invece successo per la versione GBA, ma è possibile selezionare la lingua giapponese, inglese e anche una trascrizione fonetica delle parole giapponesi.


Dalla 20th Anniversary Edition alla versione per iOS/Android[]

FF1 iOS battle

Il porting dei primi due Final Fantasy è disponibile nell'iTunes Store per 8,99 €, e nel Google Play Store per 6,99€. Entrambi i giochi hanno una grafica simile a quella della versione PSP, ma i comandi di battaglia hanno un'interfaccia diversa e il comparto audio è di qualità leggermente inferiore rispetto alla versione PSP. La versione Android, inoltre, non dispone di contenuti quali il riproduttore musicale e il bestiario, e non include i dungeon opzionali introdotti nelle versioni precedenti.

Questa versione di Final Fantasy include una funzione di salvataggio rapido, che permette al giocatore di salvare la partita in qualsiasi luogo chiudendo l'applicazione: ovviamente un salvataggio di questo tipo serve solo a prevenire perdite di dati per chiamate o spegnimenti imprevisti, quindi non sarà possibile ricaricarlo più di una volta.

Curiosità[]

  • Il motivo per cui i Guerrieri della luce possedessero i cristalli è spiegato in Dissidia Final Fantasy, di cui uno di loro è protagonista: dopo lo scontro con Chaos, il guerriero ritorna nel suo mondo con nient'altro che un frammento di cristallo, si incammina verso Cornelia e il ciclo può ricominciare.
  • In Final Fantasy IV: The After Years, i quattro demoni compaiono in omaggio a Final Fantasy come guardiani dei cristalli della luna vera.
  • Secondo quanto narrato nei rapporti segreti di Dissidia, il mondo di Final Fantasy conosceva le invocazioni, ma sono state distrutte da Garland.
  • Alcuni dei nemici presenti nel gioco furono presi dalla prima edizione del gioco di ruolo Dungeons & Dragons, come lo psicoflagello e l'Ochu. Nell'edizione per NES giapponese era presente tra i mostri addirittura il Beholder, rimosso dalle edizioni americane e da tutte le successive edizioni del gioco (sostituito con questo mostro) in quanto marchio di fabbrica di Dungeons & Dragons.
  • Alcuni degli elementi ricorrenti della serie Final Fantasy non appaiono fin da subito. Nella versione originale, infatti, non era presente alcun personaggio chiamato Cid, ma un tale Cid dei Lufeniani fu menzionato per la prima volta nella versione GBA. Questo è anche l'unico gioco della serie in cui non compaiono i chocobo benchè, sempre nella versione GBA siano state aggiunte due statue nella sala del trono del castello di Cornelia, la cui forma ricorda quella dei gialli pennuti.
  • La versione Nintendo Entertaiment System di Final Fantasy utilizzava una cartuccia speciale, provvista di batteria: nelle cartucce normali, infatti, non era possibile salvare i dati di gioco. I salvataggi avvenivano nelle locande e il gioco ricordava sempre di tenere premuto il tasto reset della console mentre la si spegneva, altrimenti i dati sarebbero andati persi.
  • Nelle prime versioni USA del gioco era possibile trovare nella città di Elfheim una lapide in cui si trovava una scritta curiosa, "Qui riposa Erdrick": Erdrick non è altro che il nome americano di Loto, antenato del protagonista del primo Dragon Quest, gioco uscito giusto un anno prima di Final Fantasy. Nella versione giapponese, la scritta riportava invece "Qui riposa Link", in riferimento al protagonista della celeberrima saga The Legend of Zelda di Nintendo, il cui aspetto ha anche influenzato il design degli abitanti di Elfheim. Il nome di Link è presente sulla pietra in tutte le edizioni successive del gioco, comprese quelle americane. Che questo riferimento fosse un sottile attacco a due giochi fantasy all'epoca più famosi è dibattibile, specialmente considerato che la Square non riponeva nel primo Final Fantasy la fiducia che diventasse la killer application che si rivelò essere.
  • Oltre alla lapide ad Elfheim, un altro riferimento alla saga The Legend of Zelda è presente nella fata in bottiglia: nei giochi di Zelda, le fatine in bottiglia sono usate per ripristinare la salute di Link in caso di necessità.

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