Final Fantasy Wiki
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Autoblindo di sorveglianza gigante sviluppato dal reparto armamenti della Shinra e custodito in un magazzino del tunnel elicoidale. È un modello obsoleto risalente al periodo bellico e compensa la lentezza dei movimenti con una potenza di fuoco micidiale.

L'Autopanzer è un boss affrontato in Final Fantasy VII Remake.

L'autopanzer era una sentinella robotica dalla corazza bluastra, con quattro robuste zampe e vari tipi di armamenti, tra mitragliatori, missili e un lanciafiamme. Sviluppato dalla compagnia elettrica Shinra, ma ormai considerato obsoleto, era custodito in un magazzino nel tunnel elicoidale in attesa di essere smantellato.
Fu riattivato da Heidegger per impedire a Cloud, Barret e Tifa di proseguire nella loro strada verso il reattore mako 5, ma nonostante alcuni assi nella manica in suo possesso fu distrutto dal gruppo.

Battaglia[]

L'autopanzer è il boss del capitolo 5, e combatte in maniera simile al vigilante Scorpio affrontato nel capitolo 1, ma con una maggiore potenza di fuoco per compensare la mobilità decisamente minore. Come per la maggior parte dei boss, lo scontro è suddiviso in fasi, tra le quali il suo comportamento si farà sempre più aggressivo, e ad ogni cambio di fase la sua barra dello stremo si svuoterà completamente.

Il boss è inizialmente composto da cinque bersagli distinti: il corpo principale e i quattro arti. Ciascun arto ha il 4% dei PV massimi del corpo, e ogni volta che uno di essi viene distrutto, il boss va in tensione e la sua barra dello stremo si riempie. Quando tutti gli arti sono mutilati, diventano selezionabili come bersaglio i due cannoni ausiliari laterali, anch'essi dotati del 4% dei PV massimi del corpo centrale. Se il boss viene stremato, invece, rimane esposto il suo generatore, che subisce danni doppi dagli attacchi fisici.
Una delle principali differenze che questo boss ha con il vigilante Scorpio è il fatto che non attacca secondo un pattern prestabilito, ma solo in base alla distanza dal bersaglio: se più personaggi sono vicini, colpisce pestando con le zampe e ruotando su se stesso, e dispone anche dell'attacco Campo elettromagnetico, con cui causa danni magici attorno a sé, e Rotazione incendiaria, con cui causa danni di elemento fuoco e lascia pozze di napalm attorno a sé; se invece i personaggi sono più distanti, preferisce usare il fuoco dei suoi cannoni per colpire davanti, dietro o attorno a sé, unito a Missili a grappolo, che colpisce ad area con una serie di proiettili, e Lanciafiamme, che causa danni di fuoco davanti a sé. Durante la prima fase, prima di attaccare, usa Ricerca bersaglio per prendere di mira un personaggio.
Dopo aver perso il 30% dei suoi PV, l'autopanzer chiamerà tre dissuasori a fargli da supporto. Il suo modo di combattere non subirà particolari cambiamenti, salvo il fatto di poter usare Rinforzi per richiamare altri dissuasori nel caso i primi tre siano sconfitti. Le cose cambieranno quando i PV scenderanno a meno del 40%, dando inizio alla fase 3: il boss perderà il supporto dei dissuasori e alcuni dei suoi attacchi, ma sarà più aggressivo e otterrà accesso ad altre abilità altrettanto pericolose. L'attacco che userà più spesso in questa fase sarà Carica, con cui si scaglierà su un personaggio spazzandolo via, ma l'attacco più pericoloso a cui otterrà accesso è Elettrificazione: si tratta di un attacco che si basa interamente sul terreno, e consiste in una corrente elettrica che, dopo qualche secondo di carica, causa massicci danni di elemento tuono e lancia in aria qualunque personaggio si trovi sulle rotaie. Elettrificazione ha un tempo di carica di circa otto secondi, ma sono ridotti a sei se l'attacco è usato più volte di fila. Ripetendo lo scontro in modalità difficile, il tempo di carica tra usi consecutivi sarà ulteriormente ridotto a tre secondi.
L'autopanzer è più facile da stremare durante la fase 3, ma per compensare ciò lo stremo durerà di meno. Inoltre, dopo il primo stremo subito in questa fase, il boss coprirà il suo generatore con una corazza che lo difenderà dagli attacchi allo stremo successivo. Anche questa parte può essere distrutta, e possiede anch'essa il 4% dei PV totali del corpo principale.

La sconfitta dell'autopanzer frutterà le nocche di metallo, una delle migliori armi per Tifa.

Strategia[]

Dal momento che l'autopanzer è una macchina, la prima cosa necessaria per affrontarlo è munire almeno due personaggi di una materia galvanica, in modo da usare Fulgor e i suoi derivati per danneggiarlo più facilmente. Questo è anche un buon momento per sfruttare la materia protettiva ricevuta da Jessie nel capitolo 4: Barriera proteggerà i personaggi dagli assalti fisici del boss e, sebbene possa essere difficile entrarne in possesso a questo punto del gioco, Barriera magica li proteggerà da quelli magici.
Il bersaglio principale dello scontro devono certamente essere gli arti del boss, poiché distruggerli è il modo più rapido per stremarlo. In base a quanto è potente la squadra, potrebbe essere sufficiente distruggerne solo uno o due per fase, e al contrario è meglio non distruggerli tutti troppo presto. Quando il boss è stremato e il suo generatore è esposto, Cloud e Tifa devono concentrare i propri colpi su di esso: Tifa dovrebbe scaricargli contro le sue tecniche individuali potenziate con Arte segreta per aumentare il bonus di danno, mentre Cloud dovrebbe rincarare la dose con Colpo audace. Barret dovrebbe invece fungere da tank per il gruppo, proteggendosi con Denti stretti e attaccando solo se necessario. La sua abilità individuale Sovraccarico sarà utile durante la fase 2, quando appariranno i dissuasori.
In modo simile allo scontro con il vigilante Scorpio, il miglior modo per affrontare l'autopanzer è non stare fermi troppo a lungo nello stesso posto e cambiare spesso personaggio, soprattutto quando usa Ricerca bersaglio: il personaggio preso di mira dovrebbe essere lasciato controllare dall'IA, che avrà sempre un atteggiamento più difensivo e quindi renderà più facile per gli altri concentrarsi sui danni. Quando arriva la fase 3 e il boss usa Elettrificazione, gli alleati tendono a mettersi automaticamente lontano dalle rotaie per evitare i danni, ma può capitare che non si posizionino correttamente e subiscano l'attacco ugualmente: per evitare che ciò accada, è utile controllare la loro posizione cambiandoli frequentemente mentre l'attacco viene caricato. Se ci si trova in una posizione sicura e sono a portata di tiro, distruggere gli arti o i cannoni ausiliari durante la carica interromperà l'esecuzione di Elettrificazione.
Ripetendo lo scontro in modalità difficile, il boss sarà molto più coriaceo e difficile da gestire, e le piogge di missili e proiettili che usa potrebbero rendere le cose molto difficili. Se il giocatore non ha consumato troppi PM durante il livello, lanciare frequentemente Fulgoga aiuterà a liberarsi facilmente delle parti mutilabili. Se il giocatore ha ottenuto e adeguatamente potenziato le due materie elementali nei capitoli successivi, associarle alle proprie protezioni assieme alla materia galvanica permetterà di avere due personaggi in grado di annullare o addirittura assorbire i danni di Elettrificazione. In alternativa, uno dei personaggi potrebbe associare la materia elementale a una materia ardente per assorbire i danni di Lanciafiamme e Rotazione incendiaria. Inoltre, la materia estensiva potrà essere usata per facilitare le cure o per usare Mura su tutta la squadra contemporaneamente, e a questo può aggiungersi l'abilità Spirito di squadra di Barret, che consentirà a Cloud e Tifa di subire meno danni dai pericolosi attacchi del boss.

Statistiche[]

> Meccanico
> Terrestre
Informazioni strategiche
Si strema molto facilmente quando viene mutilato.
Ricompense Facile/Normale Difficile
ESP 400 2250
PA 10 30
Guil 400 4500
Oggetti ottenibili
FFVIIR Spadone Nocche di metallo
Rarità ottenibili
––
Oggetti da rubare
FFVIIR Oggetto Cocktail di fuoco
Tecniche
––
Prima fase
Missili a grappolo, Campo elettromagnetico, Lanciafiamme, Rotazione incendiaria, Ricerca bersaglio
Seconda fase
Missili a grappolo, Campo elettromagnetico, Lanciafiamme, Rotazione incendiaria, Ricerca bersaglio, Rinforzi
Terza fase
Missili a grappolo, Lanciafiamme, Rotazione incendiaria, Carica, Elettrificazione
Archivio di battaglia
#081 #082 #083
Caratteristiche
Vulnerabilità e alterazioni efficaci FFVIIR Tuono
Resistenza parziale FFVIIR Stop
Resistenza elevata
Immunità FFVIIR Veleno FFVIIR Mutismo FFVIIR Sonno FFVIIR Lentezza FFVIIR Berserk FFVIIR Danni proporzionali
Assorbimento
Statistiche
Livello 13
Valore Facile Normale Difficile
PV 14755 26828 89604
Potenza fisica 124 463
Potenza magica 124 463
Difesa fisica 114 379
Difesa magica 115 385

Musica[]

Come tutti i boss del gioco, l'autopanzer ha un tema musicale personale appositamente chiamato "Crab Warden": si tratta di un remix del tema musicale dei boss "Those Who Fight", suddiviso in movimenti che indicano le varie fasi dello scontro. Il secondo movimento è occasionalmente usato anche in altri scontri.

Curiosità[]

  • In Final Fantasy VII Remake Intergrade, nell'episodio speciale "INTERmission", è rivelato che l'autopanzer è la macchina che ha ucciso Melphie, la sorella di Sonon Kusakabe, durante la guerra di Wutai.
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