Gabranth: Perché rinunci a ciò di cui devi avere più cura? | |
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Dissidia Final Fantasy è un action RPG in stile picchiaduro pubblicato e sviluppato dalla Square Enix come parte della compilation di giochi per il ventesimo anniversario della saga di Final Fantasy. Caso unico nel suo genere, questo gioco è caratterizzato da un'azione in tempo reale mista agli elementi tipici dei giochi di ruolo giapponesi, come il salire di livello e la personalizzazione del personaggio. Il gioco è il primo capitolo della serie ambientata nell'universo di Dissidia.
Il gioco è uscito in Giappone nel dicembre del 2008, mentre in America e in Europa è uscito nell'estate dell'anno successivo, rispettivamente il 25 agosto e il 4 settembre. Nel 2011, la casa produttrice ha rilasciato un prequel chiamato Dissidia 012 Final Fantasy, che possiede pressappoco le stesse meccaniche.
Trama[]
Prologo[]
Dissidia Final Fantasy è ambientato in un universo parallelo, creato unicamente per essere un campo di battaglia, e questo universo è governato da due divinità distinte: Cosmos, la dea dell'armonia, e Chaos, il dio della discordia.
Da ormai diversi secoli, la guerra tra le due divinità imperversa, senza che nessuna delle due parti riesca a dimostrare la propria superiorità sull'altra. Chaos e Cosmos non combattono personalmente la guerra, ma si sfidano in una sorta di partita a scacchi mortale, in cui le pedine sono guerrieri convocati da altri mondi dalle due divinità, che si sfidano costantemente tra di loro senza mai morire. Dopo numerosi cicli di lotte senza conclusione, l'equilibrio si rompe a favore di Chaos e dei suoi guerrieri, che riescono a decimare i guerrieri di Cosmos grazie a delle copie cristalline usate come esercito, i cloni. Ora, i malvagi guerrieri di Chaos pianificano l'attacco finale, e Cosmos, al limite della sopportazione, converte il suo potere in cristalli, che i suoi guerrieri dovranno trovare per ripristinare l'equilibrio e salvare i loro mondi.
Odissea del Destino[]
Così, chi da solo, chi in gruppo con altri compagni, i guerrieri si avventurano alla ricerca dei Cristalli, scontrandosi con le proprie nemesi, e scoprendo ognuno risvolti segreti riguardo l'eterna lotta tra le due divinità. Combinando le diverse informazioni si viene dunque a sapere che lo scontro tra i due dei non è affatto eterno, e che anzi si è concluso molte volte a favore dell'una o dell'altra entità. Tuttavia, gli eroi scoprono che entrambi gli dei rispondono ad una entità superiore, e che al termine di ogni conflitto una creatura, il drago Shinryu, ripristina il mondo al suo stato di equilibrio, dando così vita ad una nuova battaglia fra dei, senza che nessuno dei due ricordi nulla dello scontro precedente. Così, per millenni, Cosmos e Chaos si sono affrontati, richiamando ogni volta i loro guerrieri, che sono tornati in vita al termine di ogni scontro finale per poter combattere di nuovo nella battaglia seguente. Dunque, anche distruggendo i loro nemici, i guerrieri della Luce scoprono che un giorno essi rinasceranno, e saranno costretti a combatterli di nuovo, senza ricordare di averli già sconfitti. Con molti dubbi nel cuore, i guerrieri trovano tutti i cristalli, e li riportano a Cosmos, sempre più stremata dallo scontro. Tuttavia, proprio in quel momento, appare Chaos che sferra il colpo finale alla dea, uccidendola. Gli eroi riescono a sopravvivere alla morte di Cosmos solo perché in possesso dei Cristalli, che si scopre essere frammenti della stessa Cosmos, sacrificatasi per permettere loro di ottenere la forza per sconfiggere Chaos, e quindi si ritirano per studiare un piano d'azione.
Impulso di Tenebra[]
Decisi ad eliminare Chaos, i guerrieri si avventurano nel mondo caotico da lui ora dominato, e scoprono con terrore che i loro nemici, i guerrieri dell'Oscurità, sono tuttora vivi e pronti a contrastarli, a causa del ciclo infinito di morte e rinascita voluto dal drago Shinryu. Gli eroi affrontano e sconfiggono quindi i malvagi uno dopo l'altro fino all'ultimo di essi, Garland, il primo servitore di Chaos, che si rivela essere la mente dietro tutte le vicende: egli, intrappolato nel flusso del tempo tra passato, presente e futuro, aveva ottenuto una forza tanto grande da manipolare il tempo stesso. Desideroso di liberarsi da quella prigione temporale, che lo costringeva a rinascere continuamente in epoche diverse senza mai trovare riposo, Garland aveva dunque corrotto Shinryu affinché gli consentisse di intervenire nella guerra eterna tra Chaos e Cosmos. Questo perché, come egli stesso rivela al dio oscuro, Garland non è altri che Chaos nel suo passato, ossia è la forma umana ormai da tempo dimenticata del dio della Discordia. Giunto in questo suo futuro con lo scopo di spezzare il ciclo eterno, Garland ha ingannato Chaos affinché provocasse la definitiva morte di Cosmos, per poi tradirlo ed ucciderlo, cancellando dunque l'equilibrio e ponendo fine al ciclo eterno di rinascita. Tuttavia, il piano di Garland è ostacolato dalla stessa Cosmos, la cui forza vitale risiede ancora nei Cristalli in possesso degli eroi. Garland affronta quindi gli eroi, con lo scopo di distruggere i Cristalli, ma viene sconfitto e, in punto di morte, rivela agli eroi le intenzioni di Chaos e l'ultima fase del suo piano: avendo rivelata la verità al dio oscuro, Chaos ha ora deciso di far sprofondare il mondo nell'oscurità e di togliersi la vita con esso, rompendo il ciclo come Garland desiderava. Garland scompare, sperando di trovare finalmente il riposo eterno da lui tanto agognato, mentre gli eroi raggiungono Chaos con lo scopo di fermarlo e di salvare dunque l'universo dalla sua distruzione.
Giunti al trono di Chaos, nel baratro della follia, gli eroi lo affrontano per impedire che egli si suicidi insieme al mondo, e riescono a sconfiggerlo grazie all'aiuto dei Cristalli. Al termine dello scontro Chaos scompare, e l'energia caotica del dio viene compensata da quella ordinatrice dei cristalli di Cosmos, mettendo fine al ciclo eterno e creando un nuovo equilibrio universale, senza divinità opposte né battaglie.
Trasportati in una rigogliosa valle nei pressi di Cornelia, gli eroi si salutano, tornando ognuno al suo mondo d'origine, mantenendo però i ricordi dell'avventura che hanno vissuto insieme.
Gameplay[]
Battaglia[]
La caratteristica principale di Dissidia è rappresentata dal suo particolare sistema di combattimento: le battaglie hanno luogo in una fra dodici arene, dieci delle quali rappresentano un luogo, solitamente il livello finale, di un capitolo della saga. Le battaglie sono sempre uno contro uno, la visuale è in terza persona ma, a differenza di un comune GDR, il giocatore e l'avversario possono muoversi liberamente nel campo di battaglia, e possono distruggere quasi ogni elemento dello scenario, in 3D come i personaggi. Infatti, per questo motivo, viene classificato più come "Picchiaduro GDR", in quanto, come nei Picchiaduro, la vita dei contendenti viene ridotta attaccando l'avversario e perché non c'è un solo personaggio (quello guidato dall'utente) che combatte per ottenere la vittoria, ma anche quello della CPU.
I comandi di battaglia sono abbastanza basilari: con il pad analogico ci si sposta; con si può saltare; con si usano le azioni rapide, come salti da una piattaforma a un'altra, scalate o scivolate; con il tasto L si seleziona il bersaglio, con R si effettua la parata oppure, combinato con altri tasti, si accede a comandi speciali come schivate o voli; con i tasti e , infine, si usano gli attacchi del personaggio.
Esistono due tipi di attacchi, con cui danneggiare il rivale: gli attacchi Audacia e gli attacchi PV.
Gli attacchi Audacia si effettuano con , e causano danni basati sulle statistiche difensive e offensive dei combattenti, diminuendo il valore di Audacia di chi subisce, riempiendo della stessa quantità quella dell'attaccante: dal valore di Audacia dipendono i danni inflitti con gli attacchi PV, utilizzabili con , che saranno esattamente pari all'Audacia attuale: più l'Audacia è alta, più lo saranno i danni PV. La barra dei PV del giocatore e dell'avversario si trovano sulla parte bassa dello schermo, rispettivamente a sinistra e a destra, mentre sulla parte centrale è presente il valore di Audacia di livello, che aumenta in base a determinate condizioni che variano da arena ad arena. Quando un combattente manda a segno un attacco PV, la sua Audacia si resetterà, e ritornerà al suo valore base, ricaricandosi da zero a una velocità che varia in maniera inversamente proporzionale al danno precedentemente inflitto. Se l'Audacia di uno dei contendenti scende a zero, questi subirà un Crollo, e non potrà causare danni ai PV finchè l'Audacia non si ricaricherà: l'Audacia può comunque essere ricaricata istantaneamente mandando a segno un attacco PV.
La battaglia finisce quando uno dei due contendenti ridurrà a zero i PV dell'avversario. Durante la battaglia, sia il giocatore che l'avversario potranno salire di livello, in quanto ogni attacco PV darà, in base al danno, un certo numero di punti Esperienza.
C'è inoltre una barra di lato ai ritratti dei due contendenti: la barra EX, una barra simile al Limite in Final Fantasy VII. Per vedere come questa funzioni, vedere le voci Modalità EX e Ipermossa EX.
Equipaggiamento[]
L'equipaggiamento è composto da quattro principali categorie: armi, mani, testa e corpo. Ogni categoria comprende un gran numero di sottocategorie (es. le armi comprendono spade, lance, spadoni e via dicendo), ed ogni personaggio può dotarsi solo di equipaggiamenti appartenenti ad alcune: ad esempio, Cecil può usare le spade mentre Golbez non può. L'unica eccezione è Bartz, che può indossare ogni tipo di equipaggiamento esistente.
I capi d'equipaggiamento aumentano le statistiche dei personaggi, e sono quindi estremamente utili per fronteggiare gli avversari più potenti: le armi aumentano principalmente l'attacco, gli equip per mani aumentano la difesa, quelli per la testa aumentano l'Audacia e quelli per il corpo aumentano gli HP. Ogni oggetto è classificato in base ad un livello (es. l'Excalibur è una spada di livello 99): se il personaggio è ad un livello superiore di quello del capo d'equipaggiamento, lo può quindi indossare.
Tutti i personaggi hanno inoltre tre armi esclusive, utilizzabili solo da loro: per esempio, le armi esclusive di Exdeath sono chiamate Baffo di Ghido, Ramo di Muur e Frusta di Enuo. Le uniche eccezioni sono Cecil, che possiede due armi esclusive (Luminosa e Lama cimmeriana) e Gabranth, che possiede anche un'arma da difesa esclusiva (Stella fugace).
Oltre agli equipaggiamenti è possibile dotarsi di accessori: questi oggetti, che rientrano in una categoria a parte, possono donare all'indossatore gli effetti più svariati: aumento di statistiche, abilità speciali e molto altro. I tipi di accessori sono essenzialmente quattro:
- Bianchi, o "di base". Sono gli accessori più basilari, ed i bonus da esso conferiti sono relativamente bassi.
- Viola, o "potenziatori". Ogni potenziatore si attiva in una determinata condizione (es. quando l'avversario ha usato la sua evocagemma) e dispone di un fattore numerico: il prodotto di tutti questi fattori numerici va in ogni momento moltiplicato per i bonus degli accessori di base, che incrementerà di molto nelle giuste condizioni.
- Arancioni, o "speciali". A differenza di quelli di base questi non possono essere potenziati, ma i loro effetti sono fissi.
- Azzurri, o "commerciabili". Quest'ultima tipologia aumenta solo il parametro Fortuna, ma può essere utilizzata per fare acquisti presso i negozi.
Inizialmente è possibile equipaggiare solo tre accessori, ma è possibile comprare altri sette slot nel negozio, tramite l'accessorio azzurro stele di Rosetta.
Un ulteriore aiuto negli scontri è dato dalle evocagemme: rintracciabili nei vari livelli della modalità storia, ogni evocagemma permette l'invocazione di un celebre elemento della serie Final Fantasy (come, ad esempio, Bahamut o Tyfon), una volta sola per battaglia. L'effetto di un'evocagemma è dei più svariati, ma riguarda sempre l'Audacia di livello o dei giocatori: queste potrebbero essere aumentate, ridotte, bloccate e via dicendo. Le uniche eccezioni sono Ramuh ed Asura, poichè il loro effetto riguarda l'evocagemma del nemico.
Per quasi tutte le evocagemme esistono due versioni:
- Automatica: si attiva da sola in determinati momenti. Per esempio, l'evocagemma automatica di Ifrit si attiva quando il giocatore ottiene l'Audacia di livello.
- Manuale: si attiva premendo i tasti R e , lasciando a scelta del giocatore il momento giusto.
- Contrattacco: si attiva in risposta all'evocazione del rivale, a meno che non sia stata bloccata da Ramuh o Asura. Le uniche evocagemme di questo tipo sono quelle dei quattro arcidiavoli elementali.
Personaggi[]
Divinità[]
- Cosmos
Fazione di Cosmos[]
Fazione di Chaos[]
Segreti[]
Arene[]
- Gola lunare
- Torre di Kefka
- Cuore planetario
Musiche[]
- Vedi anche: Dissidia Final Fantasy: Colonna Sonora Originale
Le OST (Original Soundtrack, traccia musicale originale) del gioco comprendono perlopiù arrangiamenti delle musiche originali tratte quasi esclusivamente dai primi dieci capitoli della saga presenti nel gioco, più altre colonne sonore chiamate BGM (Background Music, musica di sottofondo). Gli arrangiamenti son composti Takeharu Ishimoto e Tsuyoshi Sekito, mentre i temi sono scritti e suonati dalla banda A-rock canadese "Your Favorite Enemies".