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*Originariamente il sangue presente nell'armeria era di colore rosso, ma nella versione occidentale è diventato verde. |
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*Il castello di Artemisia contiene tre orologi, nessuno dei quali si muove. Un orologio è nella sala principale, uno nella galleria d'arte e il più importante di tutti, nella torre dell'orologio. È interessante notare che, mentre all'interno dellala torre, il giocatore può osservare gli ingranaggi in movimento, all'esterno, l'orologio è completamente fermo. Questo può essere dovuto al fatto che il castello esiste in uno stato di compressione temporale. |
*Il castello di Artemisia contiene tre orologi, nessuno dei quali si muove. Un orologio è nella sala principale, uno nella galleria d'arte e il più importante di tutti, nella torre dell'orologio. È interessante notare che, mentre all'interno dellala torre, il giocatore può osservare gli ingranaggi in movimento, all'esterno, l'orologio è completamente fermo. Questo può essere dovuto al fatto che il castello esiste in uno stato di compressione temporale. |
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Versione delle 12:25, 10 lug 2013
Castello di Artemisia | |
File:Ultimecia's Castle.jpg | |
Località | Vicino al Capo di Buona Speranza (Centra) |
Funzione | Residenza della strega Artemisia |
Affiliazione | Artemisia |
Personaggi chiave | Nessuno |
Interessante | Stele di Rosetta |
Fonti energetiche | Flare, Meteor, Aura, Slow, Sancta, Zero, Energira, Energiga, Areiz, Ultima, Dispel, Triple, Stop |
Località di Final Fantasy VIII |
Il castello di Artemisia (アルティミシア城, Arutimishia-jō) è un'imponente residenza che funge da dungeon finale in Final Fantasy VIII. Al suo interno risiede Artemisia, antagonista principale e boss finale del gioco.
Il castello è suddiviso in numerose stanze, all'interno delle quali possono essere combattuti mostri con livelli casuali. Il giocatore accede al castello dalla casa di Edea, attraverso grandi catene che collegano la struttura alla spiaggia. Sulle catene sono presenti quattro portali, dai quali si possono raggiungere varie località della mappa del mondo.
Storia
Squall e i suoi amici arrivano al castello viaggiando attraverso la compressione temporale per comprimere il tempo e creare un mondo dove solo lei può vivere. Tuttavia la compressione non si verificò completamente perchè temporaneamente interrotta da Ellione, dando la possibilità a Squall e ai suoi amici di viaggiare nel futuro. Qui avviene lo scontro finale contro la potente strega, in cui, innestata nella mente di Squall, Artemisia crea il Guardian Force Griever, evocandolo a combattere contro il party. Sconfitto Griever la strega si unisce in Junction con il G.F. divenendo una mostruosa creatura ibrida. Il party persevera e Artemisia inizia ad assorbire tutto il tempo e lo spazio nel suo corpo per diventare un dio vivente. Il corpo scompare in una grande esplosione quando viene finalmente sconfitta, mentre la mente viaggia insieme a Squall nel passato. Gli altri trovano la strada per il ritorno al loro mondo pensando intensamente ad un luogo in particolare.
Quest
Sbloccare i sigilli delle abilità
Il castello è una struttura labirintica. La camera di Artemisia, in cui è affrontata, è accessibile fin dall'inizio, ma quando il gruppo entra per la prima volta, i suoi servi bloccano con dei sigilli le abilità dei personaggi tranne il comando attacco. Per sbloccare le abilità il giocatore deve individuare e sconfiggere i servitori. Dopo ogni sconfitta, il giocatore può selezionare un'abilità da sbloccare. Nota: i sigilli valgono solo all'interno del castello.
Le seguenti ablità sono bloccate fino alla rottura dei vari sigilli:
- Assimila - non permette di assimilare magie (se il giocatore volesse assimilare i G.F. mancanti è obbligato a sboccarla subito).
- Salvare la partita.
- Riattiva assetto di guerra.
- G.F.
- Oggetti.
- Comando.
- Magia.
- Tecnica speciale.
Ci sono otto servitori i ntotale, tra cui il boss riccorrente Tiamath. Da ciascuno dei servi un Guardian Force precedentemente perso potrà essere assimilato. Da Tiamath, per esempio, si può assimilare Eden, e questo è un metodo più semplice per ottenere tale G.F. (altro metodo è quello d iassimilarlo da Ultima Weapon). Questa funzionalità non è inclusa nella versione giapponese del gioco.
Appena entrati dovremo dividere l'intera squadra in due gruppi ed è possibile passare da un gruppo all'altro e scambiarne i membri negli appositi Punti Interazione Squadra sparsi in giro per il castello
Stele di Rosetta
Il canale navigabile del castello è allagato, ma è possibile drenare le acque per rivelare una cassa contenente una stele di Rosetta. La chiave si trova nel ripostiglio accesibile tramite un congegno di ascensori. Nella parte alzata del congegno bisogna posizionare il primo gruppo composto da soli uomini e nell'altra il secondo gruppo composta da sole donne, essendo più pesanti gli uomini, solleveranno le donne facendole raggiungere il ripostiglio. La chiave permetterà di aprire la saracinesca e drenare il canale navigabile. Per raggiungere la cassa bisognerà attraversare il cortile, ma una recinzione blocca l'accesso. Ognuna delle barre della recinzione corrisponde a una chiave nell'organo delle cappella, e se tutti i tasti vengono premuti nello sesso momento le sbarre scomparirano.
Omega
- Articolo principale: Omega (Final Fantasy VIII)
All'interno del castello si trova Omega Weapon, il superboss opzionale di questo capitolo. L'Omega di Final Fantasy VIII è tra i più forti del suo genere in tutta la serie di Final Fantasy. Per rivelare il superboss il giocatore dovrà suonare la campana della camera precedente alla galleria darte e raggiungere entro un limite di tempo la cappella.
Il castello
- Entrata
- Nell'entrata del castello è presente un punto di salvataggio e una fonte energetica nascosta.
- Fonte energetica: Flare (nascosta)
- Sala principale
- Quest'area si ramifica in quattro percorsi separati. Il primo è a sinistra che porta al salone con un lampadario pericolante sul soffitto. La scalinata sulla destra conduce agli altri tre percorsi; alle scale di destra, alle scale di sinistra e, se il lampadario è bloccato, al balcone. In cima alla scalinata è presente il primo servitore di Artemisia, Sphinx/Andro.
Salone
- La grande sala ha due scale che portano al balcone, ma entrambe sono rotte. Da qui è possibile scendere in cantina attraverso la botola e andare nel cortile. è anche presenteLa botola conduce alla cantina. Sul Punto Interazione Squadra è presente un interruttore che se premuto blocca il lampadario.
- Balcone
- L'area più piccolla del castello. Qui è presente Krysta.
- Cantina
- La scala a spirale porta ad un'altro servitore, Trythos.
- Fonte energetica: Aura (nascosta)
- Guardian Force: Siren
Cortile
- Il percorso diverge per l'idrovia sulla destra e la cappella al centro. Qui si trova anche un Punto Interazione Squadra.
- Oggetto: Chiave del tesoro (sulla fontana).
- Fonte energetica: Slow
- Scale (sinistra)
- Accessibile dal corridoio dopo la scalinata nella sala principale, questo percorso conduce alla stanza del tesoro e alla sala dell'ascensore.
- Scale (destra)
- Accessibile dal corridoio dopo la scalinata nella sala principale, questo percorso contiene un punto Punto Interezione Squadra. Questo percorso conduce alla Galleria d'arte ed è dove il giocatore suona la campana per richiamare Omega.
Stanza del tesoro
- Per entrare è necessario aver trovato la chiave del tesoro nella fontana del cortile. All'interno bisogna risolvere un puzzle con le quattro casse presenti. Risolvere il puzzle per far apparire Catoplepas.
- Galleria d'arte
- L'area porta all'entrata dell'armeria e contiene un puzzle, che se risolto, apparirà Dolmen.
- Entrata dell'armeria
- Questa zona diverge in due direzioni: la passerella sulla sinistra e la paratoia nel mezzo.
- Passerella
- Contiene un punto di salvataggio nascosto. Questo percorso conduce alla sala ascensore e deve essere utilizzato per raggiungere il ripostiglio.
- Fonte energetica: Energira
- Sala ascensore
- Gli ascensori contengono due Punti Interazioni Squadra. Il percorso sopra conduce al ripostiglio il percorso di sotto al corridoio in cui è possibile raggiungere la sala del tesoro.
- Ripostiglio
- Qui è presente la chiave che permette di drenare l'acqua del canale.
- Oggetto: Chiave della chiusa.
- Fonte energetica: Energiga
- Paratoia
- Il percorso diverge in due direzioni; la porta a destra conduce all'Armeria, mentre la porta a sinistra conduce alla prigione. La leva prima della porta sulla sinistra controlla il drenaggio dell'acqua nel canale navigabile, ma il giocatore deve utilizzare la chiave del canale per attivare la leva; Se la leva è tirata, l'acqua viene scaricata, rendendo accessibile il canale navigabile.
- Prigione
- Un vicolo cieco. Una volta che il giocatore entra sarà la porta si chiuderà. Questa stanza contiene un cadavere con in mano la chiave della prigione. Una volta che il giocatore la prende, apparirà Ultra Might per impedire alla squadra di fuggire. La porta a sinistra conduce al canale navigabile.
- Oggetto: chiave della prigione
- Fonte energetica:Areiz
- Guardian Forces: Pandemon
- Armeria
- Per entrare è necessario aver trovato la chiave dell'armeria nel ponte Qui, il gruppo combatte Vysage, detox e sinox, e dopo averli sconfitti apparirà Galganthur.
- Fonte energetica: Ultima
- Guardian Force: Cerberus
- Cappella
- Accessibile dal cortile, le scale sulla destra portano al ponte. Contiene un organo e una strana nuvola violacea da cui in realtà apparirà Omega Weapon che può essere convocato utilizzando la campana nella passerella (destra). L'organo invece permette di aprire il passaggio per la cassa in cui è posta la Stele di Rosetta, premendo insieme tutti i tasti.
- Fonte energetica: Dispel
- Canale
- Inizialmente allagato, le acque possono essere drenate usando la leva nella saracinesca. Per accedere nel ponte bisogna abbassare le sbarre utilizzando l'organo nella cappella.
- Oggetto: Stele di Rosetta
- Ponte
- Accessibile attraverso la cappella, un ponte traballante di legno collega la Torre dell'orologio. In mezzo al ponte si trova la chiave dell'armeria e per poterla prendere bisogna raggiungerla camminando altrimenti la chiave cadrà. Se la chiave cade, può essere trovato scendendo giù nel canale. Attraverso il ponte, il sentiero diverge in due direzioni: a destra, prendendo la scala, si scende nel canale navigabile e a sinistra per la Torre dell'orologio.
- Oggetto: Chiave dell'armeria
- Torre dell'orologio
- Una scala a spirale permette di salire e di uscire allìesterno della torre. Un punto di salvataggio è presente appena entrati e lungo la salita è possibile saltare su un pensolo oscillante per poter raggiungere Tiamath. Per inciso, sul quadrante sulla torre dell'orologio, una delle lance punta verso il numero VIII.
- Sala di Artemisia
Artemisia aspetta alla camera principale della torre. Un punto salvataggio può essere alla fine del lungo percorso vicino all'ingresso alla sala.
Nemici
Sala principale
- Anacondar
- Belhelmelhel
- Blinura
- Buel
- Kedachiku
- Focaral
- Glacial eye
- Gojusheel
- Sphinx (boss)
- Andro (boss)
- Double Hagger (boss)
- Liforbidden (boss)
- Triarchigos (boss)
Salone
Balcone
- Bloferth
- Double Hagger
- Thrustevis
- Greyos
- Krysta (boss)
Cantina
Sala ascensore
Ripostiglio
- Gyala
- Grendell
- Olimassa
Stanza del tesoro
- Abyss Worm
- Dragon Izolde
- Greyos
- Vysage
- Catoplepas (Boss)
Passerella
- Abyss Worm
- Adamanthart
- Armadodo
- Behemoth
- Blitz
- Blinura
- Gyala
- Double Hagger
- Olimassa
- RubRumDragon
- Tomberry
- Greyos
- Wendigo
Galleria d'arte
- Anacondar
- Armadodo
- Behemoth
- Belhelmelhel
- Bloferth
- Dragon Izolde
- Piros
- Buel
- Kyactus
- Glacial eye
- Grat
- Grendell
- Archeosaurus
- Dolmen (boss)
- Alinyumen (boss)
Cortile
- Abyss Worm
- Adamanthart
- Sinox
- Detox
- Vysage
- Archeosaurus
- Rarth
Canale
Prigione
- Armadodo
- Elnoyle
- Red bat
- Ultra Might (boss)
Armeria
Cappella
- Dragon Izolde
- Elnoyle
- Grendell
- Double Hagger
- Sinox
- Detox
- Vysage
- Omega (boss)
Scale
- Bloferth
- Piros
- Kedachiku
- Gyala
- Thythan
- Double Hugger
- Red bat
- Trusthevis
- Wendigo
Torre dell'orologio
Balcone torre dell'orologio
Stanza degli ingranaggi
Sala di Artemisia
- Olimassa
- Tomberry
- Kwaul
- Artemisia - prima forma (boss)
- Griever (Boss)
- Artemisia - seconda forma (boss)
- Helix (Boss)
- Artemisia - forma finale (boss finale)
Tema musicale
"The Castle" è il tema del castello di Artemisia: è un componimento misterioso, suonato con un organo. Ne è stato fatto un riarrangiamento per pianoforte nell'album Piano Collections: Final Fantasy VIII. Questo tema è anche scaricabile per Theatrhythm Final Fantasy.
Altre comparse
Dissidia Final Fantasy
In Dissidia il castello di Artemisia è l'arena in rappresentanza di Final Fantasy VIII. Qui, in momenti diversi, Squall e il guerriero della luce lottano contro Artemisia, mentre Gidan combatte affronta Garland. È inoltre il luogo in cui il guerriero parla con Cosmos, e dove Cloud si discosta da Firion, Cecil e Tidus.
L'arena è costituita da una versione leggermente modificata dell'interno della torre dell'orologio, presenta un grande spazio aperto centrale con quattro alti pilastri negli angoli e una piattaforma di legno a spirale con ringhiere. Le piattaforme di legno sono distruttibili e si rompono anche se un personaggio sta su di esse troppo a lungo. Nei muri sono presenti degli ingranaggi, e la parte superiore ha un piccolo balcone che può essere distrutto. Quest'arena è l'unica ad avere un buco-trappola sul soffitto, così come in terra.
Nella versione Ω dell'arena, la compressione temporale entrerà in azione, e si potrà capire quando ciò avverrà nel momento in cui lo schermo si sfocherà e schiarirà leggermente: in questa fase, qualsiasi piattaforma distrutta si rigenerà, gli ingranaggi cominceranno a girare molto velocemnte, danneggiando qualsiasi personaggio li tocchi, e l'Audacia di livello aumenterà e diminuirà in maniera casuale. Dopo un periodo di tempo l'arena ritorna nelle normali condizioni.
L'oggetto speciale rintracciabile nel castello di Artemisia è il Nucleo temporale. Una volta completata la storia Caos interiore, sarà possibile ricavare anche il Martello.
Dissidia 012 Final Fantasy
il castello di Artemisia è presente anche nel prequel di Dissidia, e qui è dove Artemisia viene affrontata da Tifa. L'arena non presenta modifiche sostanziali, eccetto il fatto che non è più possibile ottenere il martello, ora rintracciabile rompendo gli elementi del Primavista.
Curiosità
- Originariamente il sangue presente nell'armeria era di colore rosso, ma nella versione occidentale è diventato verde.
- Il castello di Artemisia contiene tre orologi, nessuno dei quali si muove. Un orologio è nella sala principale, uno nella galleria d'arte e il più importante di tutti, nella torre dell'orologio. È interessante notare che, mentre all'interno dellala torre, il giocatore può osservare gli ingranaggi in movimento, all'esterno, l'orologio è completamente fermo. Questo può essere dovuto al fatto che il castello esiste in uno stato di compressione temporale.
Template:Dissidia 012