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Castello di Artemisia
Ultimecia's Castle
Località Vicino al Capo di Buona Speranza (Centra)
Funzione Residenza della strega Artemisia
Affiliazione Artemisia
Personaggi chiave Nessuno
Interessante Stele di Rosetta
Fonti energetiche Flare, Meteor, Aura, Slow, Sancta, Zero, Energira, Energiga, Areiz, Ultima, Dispel, Triple, Stop
Località di Final Fantasy VIII

Il castello di Artemisia (アルティミシア城, Arutimishia-jō) è un'imponente residenza che funge da livello finale in Final Fantasy VIII. Al suo interno risiede Artemisia, antagonista principale e boss finale del gioco.

Il castello è suddiviso in numerose stanze, all'interno delle quali possono essere combattuti mostri con livelli casuali. Il giocatore accede al castello dalla casa di Edea, attraverso grandi catene che collegano la struttura alla spiaggia. Sulle catene sono presenti quattro portali, dai quali si possono raggiungere varie località della mappa del mondo.

StoriaModifica

Orphan (crisi)Pericolo Spoiler: Seguono dettagli su trama e/o finale. (Salta sezione)
UltimeciasRealm3

Il castello dall'interno.

Il castello di Artemisia era tutto ciò che rimaneva del mondo conosciuto dopo gli effetti della compressione temporale creata da Artemisia. Qui, la malvagia strega dominava su ogni creatura, e tutti i mostri presenti nel castello si prostravano al suo volere.

Mentre il resto della popolazione mondiale era scomparso nel flusso temporale, Squall e gli altri SeeD erano riusciti a raggiungere il castello grazie alla forza dei loro ricordi. Lo spettacolo che si trovarono davanti era orribile: l'orfanotrofio di Edea era stato teatro di una battaglia, e decine di cadaveri di SeeD giacevano sulla spiaggia. Il castello era ancorato alla spiaggia tramite gigantesche catene.
I ragazzi non si persero d'animo ed entrarono nell'immensa struttura. Una volta entrati, tuttavia, si ritrovarono misteriosamente privati delle loro abilità, e nemmeno il junction sembrava funzionare. Trovatisi davanti ad un mostro enorme, riuscirono a sconfiggerlo contando sulle proprie forze, e un frammento dei loro poteri ritornò attivo. I giovani capirono che se avessero trovato altri mostri simili avrebbero potuto riottenere le loro forze e affrontare Artemisia a pieni poteri.

Squall e i suoi amici sconfissero uno per uno tutti i guardiani del castello, compreso il terribile Omega, e recuperarono tutti i loro poteri. Raggiunta la sala di Artemisia, vicino alla torre dell'orologio, i SeeD si trovarono faccia a faccia con la potente strega. Iniziò quindi una battaglia senza esclusione di colpi, in cui Artemisia cercò di rivoltare contro Squall i suoi stessi ideali. Alla fine, la strega compresse tutta l'esistenza nel suo stesso essere e divenne una sorta di divinità, ma i SeeD riuscirono a sconfiggerla rivoltandole contro le sue stesse magie.

Con la sconfitta di Artemisia, il suo castello sparì dall'esistenza assieme a lei.

Gli spoiler finiscono qui.

QuestModifica

Sbloccare i sigilli delle abilitàModifica

Il castello è una struttura labirintica. La camera di Artemisia, in cui è affrontata, è accessibile fin dall'inizio, ma quando il gruppo entra per la prima volta, i suoi servi bloccano con dei sigilli le abilità dei personaggi tranne il comando attacco. Per sbloccare le abilità il giocatore deve individuare e sconfiggere i servitori. Dopo ogni sconfitta, il giocatore può selezionare un'abilità da sbloccare.  Nota: i sigilli valgono solo all'interno del castello.

Le seguenti ablità sono bloccate fino alla rottura dei vari sigilli:

  • Assimila - non permette di assimilare magie (se il giocatore volesse assimilare i G.F. mancanti è obbligato a sboccarla subito).
  • Salvare la partita.
  • Riattiva assetto di guerra.
  • G.F.
  • Oggetti.
  • Comando.
  • Magia.
  • Tecnica speciale.

Ci sono otto servitori in totale, tra cui il boss ricorrente Tiamath. Da ciascuno dei servi un Guardian Force precedentemente perso potrà essere assimilato. Da Tiamath, per esempio, si può assimilare Eden, e questo è un metodo più semplice per ottenere tale G.F. (altro metodo è quello di assimilarlo da Ultima Weapon). Questa funzionalità non è inclusa nella versione giapponese del gioco.

Appena entrati dovremo dividere l'intera squadra in due gruppi ed è possibile passare da un gruppo all'altro e scambiarne i membri negli appositi Punti Interazione Squadra sparsi in giro per il castello.

Stele di RosettaModifica

Il canale navigabile del castello è allagato, ma è possibile drenare le acque per rivelare una cassa contenente una stele di Rosetta. La chiave si trova nel ripostiglio accesibile tramite un congegno di ascensori. Nella parte alzata del congegno bisogna posizionare il primo gruppo composto da soli uomini e nell'altra il secondo gruppo composta da sole donne, essendo più pesanti gli uomini, solleveranno le donne facendole raggiungere il ripostiglio. La chiave permetterà di aprire la saracinesca e drenare il canale navigabile. Per raggiungere la cassa bisognerà attraversare il cortile, ma una recinzione blocca l'accesso. Ognuna delle barre della recinzione corrisponde a una chiave nell'organo delle cappella, e se tutti i tasti vengono premuti nello sesso momento le sbarre scomparirano.

OmegaModifica

Omega (Final Fantasy VIII)
Articolo principale: Omega (Final Fantasy VIII)

All'interno del castello si trova Omega, il superboss opzionale di questo capitolo. L'Omega di Final Fantasy VIII è tra i più forti del suo genere in tutta la serie di Final Fantasy. Per rivelare il superboss il giocatore dovrà suonare la campana della camera precedente alla galleria d'arte e raggiungere entro un limite di tempo la cappella.

Il castelloModifica

Ultimecia castle outside

Entrata.

Entrata
Nell'entrata del castello è presente un punto di salvataggio e una fonte energetica nascosta.
  • Fonte energetica: Flare (nascosta)


UltimeciasRealm3

Sala principale.

Sala principale
Quest'area si ramifica in quattro percorsi separati. Il primo è a sinistra che porta al salone con un lampadario pericolante sul soffitto. La scalinata sulla destra conduce agli altri tre percorsi; alle scale di destra, alle scale di sinistra e, se il lampadario è bloccato, al balcone. In cima alla scalinata è presente il primo servitore di Artemisia, Sphinx/Andro.


UC 12

Salone.

Salone
La grande sala ha due scale che portano al balcone, ma entrambe sono rotte. Da qui è possibile scendere in cantina attraverso la botola e andare nel cortile. è anche presenteLa botola conduce alla cantina. Sul Punto Interazione Squadra è presente un interruttore che se premuto blocca il lampadario.


UC 14

Balcone.

Balcone
L'area più piccolla del castello. Qui è presente Krysta.


UC 21

Cantina.

Cantina
La scala a spirale porta ad un'altro servitore, Trythos.
  • Fonte energetica: Aura (nascosta)
  • Guardian Force: Siren


UC 20

Cortile.

Cortile
Il percorso diverge per l'idrovia sulla destra e la cappella al centro. Qui si trova anche un Punto Interazione Squadra.
  • Oggetto: Chiave del tesoro (sulla fontana).
  • Fonte energetica: Slow


UC 10

Scale (sinistra).

Scale (sinistra)
Accessibile dal corridoio dopo la scalinata nella sala principale, questo percorso conduce alla stanza del tesoro e alla sala dell'ascensore.


UC 13

Scale (destra).

Scale (destra)
Accessibile dal corridoio dopo la scalinata nella sala principale, questo percorso contiene un punto Punto Interezione Squadra. Questo percorso conduce alla Galleria d'arte ed è dove il giocatore suona la campana per richiamare Omega.


UC 17

Stanza del tesoro.

Stanza del tesoro
Per entrare è necessario aver trovato la chiave del tesoro nella fontana del cortile. All'interno bisogna risolvere un puzzle con le quattro casse presenti. Risolvere il puzzle per far apparire Catoplepas.


UC 3

Galleria d'arte.

Galleria d'arte
L'area porta all'entrata dell'armeria e contiene un puzzle, che se risolto, apparirà Dolmen.


UC 15

Entrata dell'armeria.

Entrata dell'armeria
Questa zona diverge in due direzioni: la passerella sulla sinistra e la paratoia nel mezzo.


UC 2

Passerella.

Passerella
Contiene un punto di salvataggio nascosto. Questo percorso conduce alla sala ascensore e deve essere utilizzato per raggiungere il ripostiglio.


UC 11

Sala ascensore.

Sala ascensore
Gli ascensori contengono due Punti Interazioni Squadra. Il percorso sopra conduce al ripostiglio il percorso di sotto al corridoio in cui è possibile raggiungere la sala del tesoro.


UC 18

Ripostiglio.

Ripostiglio
Qui è presente la chiave che permette di drenare l'acqua del canale.
  • Oggetto: Chiave della chiusa.
  • Fonte energetica: Energiga


UC 7

Paratoria.

Paratoia
Il percorso diverge in due direzioni; la porta a destra conduce all'Armeria, mentre la porta a sinistra conduce alla prigione. La leva prima della porta sulla sinistra controlla il drenaggio dell'acqua nel canale navigabile, ma il giocatore deve utilizzare la chiave del canale per attivare la leva; Se la leva è tirata, l'acqua viene scaricata, rendendo accessibile il canale navigabile.


UC 9

Prigione.

Prigione
Un vicolo cieco. Una volta che il giocatore entra sarà la porta si chiuderà. Questa stanza contiene un cadavere con in mano la chiave della prigione. Una volta che il giocatore la prende, apparirà Ultra Might per impedire alla squadra di fuggire. La porta a sinistra conduce al canale navigabile.
  • Oggetto: chiave della prigione
  • Fonte energetica:Areiz
  • Guardian Forces: Pandemon


UC 4

Armeria.

Armeria
Per entrare è necessario aver trovato la chiave dell'armeria nel ponte Qui, il gruppo combatte Vysage, detox e sinox, e dopo averli sconfitti apparirà Galganthur.


UC 22

Cappella.

Cappella
Accessibile dal cortile, le scale sulla destra portano al ponte. Contiene un organo e una strana nuvola violacea da cui in realtà apparirà Omega, che può essere convocato utilizzando la campana nella passerella (destra). L'organo invece permette di aprire il passaggio per la cassa in cui è posta la Stele di Rosetta, premendo insieme tutti i tasti.


UC 19

Canale.

Canale
Inizialmente allagato, le acque possono essere drenate usando la leva nella saracinesca. Per accedere nel ponte bisogna abbassare le sbarre utilizzando l'organo nella cappella.


UC 5

Ponte.

Ponte
Accessibile attraverso la cappella, un ponte traballante di legno collega la Torre dell'orologio. In mezzo al ponte si trova la chiave dell'armeria e per poterla prendere bisogna raggiungerla camminando altrimenti la chiave cadrà. Se la chiave cade, può essere trovato scendendo giù nel canale. Attraverso il ponte, il sentiero diverge in due direzioni: a destra, prendendo la scala, si scende nel canale navigabile e a sinistra per la Torre dell'orologio.
  • Oggetto: Chiave dell'armeria


UC 6

Torre dell'orologio.

Torre dell'orologio
Una scala a spirale permette di salire e di uscire all'esterno della torre. Un punto di salvataggio è presente appena entrati e lungo la salita è possibile saltare su un pendolo oscillante per poter raggiungere Tiamath. Per inciso, sul quadrante sulla torre dell'orologio, una delle lance punta verso il numero VIII.


UC 16

Sala di Artemisia.

Sala di Artemisia

Artemisia aspetta alla camera principale della torre. Un punto salvataggio può essere alla fine del lungo percorso vicino all'ingresso alla sala.

NemiciModifica

Galleria d'arte Passerella Sala principale Torre dell'orologio
Sala di Artemisia Canale Cappella Scale
Cortile Armeria Sala ascensore Balcone
Stanza del tesoro Balcone torre dell'orologio     Cantina Prigione
Salone Stanza ingranaggi

Tema musicaleModifica

"The Castle" è il tema del castello di Artemisia: è un componimento misterioso, suonato con un organo. Ne è stato fatto un riarrangiamento per pianoforte nell'album Piano Collections: Final Fantasy VIII. Questo tema è anche scaricabile per Theatrhythm Final Fantasy.

Altre comparseModifica

Dissidia Final FantasyModifica

Clocktower Dissidia

Il castello di Artemisia in Dissidia

In Dissidia il castello di Artemisia è l'arena in rappresentanza di Final Fantasy VIII. Qui, in momenti diversi, Squall e il guerriero della luce lottano contro Artemisia, mentre Gidan affronta Garland. È inoltre il luogo in cui il guerriero parla con Cosmos, e dove Cloud si discosta da Firion, Cecil e Tidus.

L'arena è costituita da una versione leggermente modificata dell'interno della torre dell'orologio, presenta un grande spazio aperto centrale con quattro alti pilastri negli angoli e una piattaforma di legno a spirale con ringhiere. Le piattaforme di legno sono distruttibili, e si rompono anche se un personaggio sta su di esse troppo a lungo. Nei muri sono presenti degli ingranaggi, e la parte superiore ha un piccolo balcone che può essere distrutto. Quest'arena è l'unica ad avere un buco-trappola sul soffitto, così come in terra.

Nella versione Ω dell'arena, la compressione temporale entrerà in azione, e si potrà capire quando ciò avverrà nel momento in cui lo schermo si sfocherà e schiarirà leggermente: in questa fase, qualsiasi piattaforma distrutta si rigenererà, gli ingranaggi cominceranno a girare molto velocemente, danneggiando qualsiasi personaggio li tocchi, e l'Audacia di livello aumenterà e diminuirà in maniera casuale. Dopo un certo periodo di tempo, l'arena ritornerà nelle normali condizioni.

L'oggetto speciale rintracciabile nel castello di Artemisia è il Nucleo temporale. Una volta completata la storia Caos interiore, sarà possibile ricavare anche il Martello.

Dissidia 012 Final FantasyModifica

il castello di Artemisia è presente anche nel prequel di Dissidia, e qui è dove Artemisia viene affrontata da Tifa. L'arena non presenta modifiche sostanziali, eccetto il fatto che non è più possibile ottenere il martello, ora rintracciabile rompendo gli elementi del Primavista.

CuriositàModifica

Ultimecia castle armory

Il sangue rosso nell'armeria.

  • Originariamente il sangue presente nell'armeria era di colore rosso, ma nella versione occidentale è diventato verde.
  • Il castello di Artemisia contiene tre orologi, uno nella sala principale, uno nella galleria d'arte e il terzo sulla torre dell'orologio: tutti e tre gli orologi sono fermi, a indicare l'effetto della compressione temporale. Interessante notare che, per quanto l'orologio della torre sia fermo, gli ingranaggi all'interno si muovono, probabilmente per effetto del paradosso.
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