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Uno fra i continenti più piccoli del mondo. Rinomato per clima mite e popolazione socievole.
Il Garden di Balamb dà un'aria più studentesca alla ridente cittadina.

Balamb è una località presente in Final Fantasy VIII.

Piccolo staterello subcontinentale, è il luogo dove abita la maggioranza del cast principale del gioco, che vive e si addestra nella scuola militare conosciuta come Garden di Balamb. Poiché le forze SeeD addestrate nella scuola sono ufficialmente riconosciute come un gruppo mercenario, Balamb è sempre rimasto neutrale nei conflitti a cui esse hanno preso parte, e non è mai coinvolto negli eventi della trama salvo per due brevi momenti.

A parte l'isolato Garden, l'unico agglomerato urbano presente sull'isola è la cittadina di Balamb, circondata da un paesaggio ristretto ma molto vasto in termini di ambienti. Balamb è una meta turistica molto apprezzata, sia per i paesaggi che per la cucina: il piatto tipico è un particolare pesce chiamato semplicemente "pesce di Balamb", considerato uno dei tre piatti più famosi del mondo.

Storia[]

Pericolo Spoiler: Seguono dettagli su trama e/o finale. (Salta sezione)

Balamb era originariamente parte del sacro impero di Dollet, ma aveva successivamente ottenuto la piena autonomia e formato il proprio governo indipendente. Contrariamente al resto dei vecchi territori imperiali, il Paese non fu interessato dalla politica espansionistica della nuova superpotenza di Galbadia durante la guerra della strega, e perciò non prese mai parte ad essa o ad alcun conflitto in generale.
Sul territorio dell'isola si trovava uno scudo di Centra, reliquia della tecnologia dell'antica Centra, e cinque anni dopo la guerra un uomo di Centra e uno shumi di Trabia rilevarono la struttura e vi costruirono un centro di accoglienza che chiamarono Garden, che fu presto convertito in una scuola militare in cui gli orfani di guerra erano addestrati a combattere per un misterioso conflitto in arrivo. Lo scopo del Garden non fu mai divulgato nemmeno ai suoi studenti, e non passò molto che altre due scuole simili furono costruite su altre strutture di Centra a Galbadia e Trabia, che un trattato fra le varie nazioni dichiarò come terreno neutrale.

Balamb rimase in pace per dodici anni dopo la costruzione del Garden, e la presenza di un corpo militare sull'isola diede abbastanza sicurezza agli abitanti da non necessitare di formare un esercito ufficiale neanche quando le azioni oppressive di Galbadia diventavano più esasperate. Il porto di Balamb era regolarmente usato dai SeeD per spostarsi sul continente durante le loro operazioni, inclusa la difesa di Dollet durante l'assedio da parte di Galbadia.
L'unico momento in cui la sicurezza di Balamb potè considerarsi a rischio fu quando Galbadia, a seguito di un attacco fallito da parte dei SeeD, lanciò missili intercontinentali contro il Garden nel tentativo di distruggerlo: l'attacco fallì quando i meccanismi dello scudo di Centra dell'edificio furono riattivati e il Garden si trasformò in una base mobile. Dopo la scomparsa del Garden, Edea iniziò una caccia all'uomo a livello globale in cerca di una donna di nome Ellione, e inviò una squadra anche a Balamb. Senza più il Garden a difenderla e priva di qualunque misura di protezione contro un'invasione, la cittadina fu occupata senza esplodere un colpo, e i soldati imposero punti di controllo per impedire a chiunque di entrare e uscire.

Quando i SeeD, guidati da Squall Leonhart, riuscirono a tornare a Balamb dopo aver ripreso il controllo del Garden, furono accolti da una gigantesca struttura che incombeva sopra la città. I SeeD cercarono di entrare in città, ma l'ingresso era vietato anche ai residenti, con gran fastidio di Zell, che voleva tornare a casa per aiutare sua madre. Capendo quale fosse la situazione, Squall fermò l'amico prima che potesse peggiorare la situazione, e disse al soldato di guardia di avere informazioni su Ellione, convincendolo a lasciarlo entrare. La guardia disse a Squall di portare le informazioni al comandante della squadra di invasione, che si trovava all'hotel della città, ma quando il gruppo andò a cercarlo, gli fu detto che prima avrebbero dovuto trovare il capitano.
Parlando con la madre di Zell, i SeeD scoprirono che il capitano e il comandante delle truppe stanziate a Balamb altro non erano che due loro compagni di scuola Raijin e Fujin, passati dalla parte di Galbadia per seguire il suo amico Seifer. Dopo una lunga ricerca, riuscirono quindi a scovare Raijin e seguirlo fino all'hotel: i due affermarono di non avere alcuna vera affiliazione con Galbadia e di seguire solo Seifer per non lasciarlo solo, e Zell rispose che proprio per questo dovevano essere loro a convincerlo a fermarsi. Raijin e Fujin decisero quindi di provare a far ragionare Seifer e lasciarono Balamb, ordinando alle truppe di ritirarsi e riportando Balamb alla pace.

Qualche tempo dopo la risoluzione del conflitto, Seifer tornò a Balamb insieme a Raijin e Fujin per ritirarsi a vita privata: i tre andarono a pesca al porto, divertendosi per la prima volta dopo tanto tempo, mentre il Garden di Balamb volava sopra di loro.

Gli spoiler finiscono qui.

Località[]

Balamb è situato a metà dell'emisfero nord del mondo, tra i continenti di Galbadia e di Trabia. Vi si accede principalmente attraverso imbarcazioni, ma è anche connesso a Galbadia attraverso un tunnel ferroviario sottomarino. Il suo clima temperato e mite lo rende un ambiente piacevole in cui vivere tutto l'anno.

  • Pianura Arkland - grande pianura centrale, percorsa da una strada che conduce la città al Garden.
  • Montagne Guard - catena montuosa a nord dell'isola.
  • Capo Rahja - zona costiera in cui si trova il tunnel ferroviario.
  • Coste Linar - zona costiera meridionale, con una bianca spiaggia sabbiosa.
  • Arcipelago Albatros - gruppo di faraglioni inizialmente inaccessibili, parzialmente connessi con Trabia.

Centro di Balamb[]

La città portuale di Balamb è l'unico vero insediamento abitato presente sull'isola, situato sulla costa nella zona sud-occidentale della pianura Arkland. È la residenza ufficiale di Zell, uno dei protagonisti del gioco, anche se è possibile che anche Quistis abbia vissuto qui prima di fuggire e trasferirsi nel Garden. Quando era piccolo, Zell era conosciuto come il combinaguai della città, e all'epoca degli eventi del gioco ci sono ancora tante persone che considerano il suo potenziale sprecato e non hanno molta fiducia nelle sue capacità. La principale eccezione è un ragazzino che ha preso il giovane a modello, e sembra intenzionato a succedergli come nuovo monello di quartiere.

Balamb è circondata da una cinta di mura, ed è caratterizzata da un'architettura semplice ed essenziale, pensata per mantenere un'armonia con l'ambiente naturale, con abitazioni di pietra bianca dalle linee curve, strade piastrellate e piante strategicamente disposte ai lati delle strade e sopra le abitazioni. Ai capi opposti del centro si trovano un porto, principale punto di collegamento con il resto del mondo, e una stazione ferroviaria da cui partono treni per Timber.

Ingresso principale[]

L'ingresso principale è l'unico punto da cui si può accedere alla città di Balamb da terra. Attraversando la grande porta sulla cinta muraria, su cui campeggia lo stemma nazionale, i visitatori sono accolti da una strada con piastrelle bluastre disposte in un pattern simile alle squame di un pesce, con la scritta Balamb dipinta in vernice bianca. Sulla destra della schermata si trovano una stazione di servizio e un'officina, in cui è possibile noleggiare automobili per spostarsi dentro e fuori dalla città. Un'auto blu simile a una Fiat 500 è sempre parcheggiata all'interno. La brezza marina comune a tutte le città costiere fa sì che i metalli si consumino più facilmente, ragion per cui le auto sono sempre tenute sotto meticolosa manutenzione.

Centro cittadino[]

Proseguendo verso il basso dall'ingresso si raggiunge la via principale di Balamb, un diretto proseguimento della strada d'ingresso, che prosegue dritto fino a dividersi in due. Lungo entrambi i lati della strada si trovano villette a schiera color sabbia a forma di cupola, di cui due sono liberamente visitabili, mentre sulla sinistra dopo la biforcazione c'è il junkshop locale, vicino al quale si trova una panchina. Sulla biforcazione si trovano inoltre un segnale con le indicazioni, un lampione e un punto panoramico.
La strada sulla destra della schermata prosegue in discesa verso il porto, girando intorno a un promontorio dove sorge il famoso hotel di Balamb, mentre la strada sulla sinistra porta verso la stazione ferroviaria.

Casa[]

La prima delle abitazioni accessibili nella via principale di Balamb è un monolocale di forma circolare, con al centro un'area più profonda in cui si trovano dei cuscini che circondano un braciere, su cui cala dal soffitto un pentolone per cucinare la zuppa di pesce. Sulle pareti attorno si trovano alcuni scaffali, una TV a muro con impianto stereo, un forno, una cartina e una tavola di legno con appesi due grandi pesci.
In questa casa abita un vecchio pescatore che vive da solo con il suo gatto, ma spesso due bambini vanno a trovarlo per sentire le sue storie.

Casa dei Dincht[]

La casa dei Dincht è dove abita la famiglia di Zell. È costituita da un atrio e un salotto al piano terra e la camera di Zell al primo piano. L'atrio è una sala circolare con il pavimento di mattonelle irregolari intervallate da grandi stemmi rotondi, con un angolo cucina vicino all'ingresso e un lungo scaffale lungo tutta la parte inferiore, mentre il salotto è un'altra sala circolare con un tavolo al centro e oggetti di ogni genere disposti lungo il perimetro, tra cui scaffali, un cabinato arcade, due scrivanie da lavoro e un'impalcatura attaccapanni con sopra due remi. Nel salotto si trova anche quello che sembra un numero di "Timber Maniacs", ma esaminandolo apparirà il messaggio: "La vecchia rivista [Timber Maniacs]... ... ......non c'era!"
Salendo le scale si raggiunge la camera di Zell, in cui il ragazzo non fa mai entrare nessuno. La stanza è piuttosto spoglia, visto che il ragazzo è sempre a scuola, ma quel poco che contiene racconta le sue caratteristiche: vi sono un pungiball da soffitto e un sacco per allenamenti, un T-Board, alcuni libri vicino al letto, un comodino e una foto del nonno di Zell appesa alla parete, assieme a due stendardi e tre diversi fucili usati dal veterano durante la guerra. Nella camera di Zell si trova anche un Save Point.

Stazione[]

La stazione ferroviaria di Balamb è situata nella zona nord-ovest della cittadina. Entrando dalla strada a sinistra del centro cittadino, si è accolti da un piccolo edificio a due piani che ospita il negozio di souvenir, e si può poi proseguire su una piccola scalinata per raggiungere la stazione, un grande edificio con pareti lilla finemente decorate, con pareti interne più scure e nicchie illuminate e decorate in stile art-nouveau lungo il corridoio che conduce ai tornelli. L'interno ha un aspetto più tradizionale, una galleria molto illuminata durante il giorno grazie alle grandi finestre laterali, sostenuta da una fila di pilastri, uno dei quali presenta un orologio. Poiché c'è una sola linea ferroviaria, la stazione è servita da un solo binario, che va avanti e indietro da Balamb a Timber con regolarità.
I protagonisti prendono il treno la prima volta per raggiungere Timber, e durante l'occupazione galbadiana Raijin si nasconde nel treno per dormire senza essere visto da Fujin. Sulle scale della stazione è incontrata per la prima volta la regina delle carte.

Hotel[]

L'hotel di Balamb è situato sul piccolo promontorio vicino al porto, ed è una delle strutture più famose della città: è un edificio di forma circolare a tre piani, con pareti di colore blu oltremare decorate con motivi marini; sopra la porta d'ingresso campeggia un'enorme ruota di timone, mentre immagini di pesci decorano tutta la struttura, insieme a un grande stemma circolare con la B di Balamb e una bandiera nazionale che sventola di fianco all'ingresso.
Entrando dal grande portone si è accolti da un'ampia sala circolare, le cui pareti si restringono verso l'alto, tutta decorata con motivi ondulati blu e verdi con accenti di giallo e una grande vetrata che proietta una luce rosea sul soffitto. Ai lati del banco della reception ci sono due grandi vasi con piante dai fiori rossi, e dietro si trova una grande finestra da cui si vede il bellissimo paesaggio costiero di Balamb; sul lato destro c'è un'altra finestra panoramica, mentre sul sinistro si trovano le scale per le camere. La camera visitabile pernottando all'hotel è decorata sullo stesso stile della hall, presenta tre letti, una scrivania e un balcone, oltre alla bandiera di Balamb che pende dal soffitto. Nella camera si trova anche un Save Point.
Durante l'occupazione galbadiana, fuori dall'hotel ha luogo lo scontro con Raijin e due soldati galbadiani, mentre all'interno avviene quello con Raijin e Fujin. Più avanti, questo è il luogo dell'incontro ufficiale tra Zell e la ragazza con la treccia.

Porto[]

Al termine della strada che gira attorno all'hotel si trova il porto della città, il principale punto di contatto di Balamb con il resto del mondo. All'ingresso si trova un parcheggio per i veicoli, direttamente collegato al molo a forma di L, con un edificio inaccessibile sul lato sinistro e uno circolare con una cupola sullo sfondo del lato destro. Sulla parte più lontana del molo si trova una rampa verde, usata per accedere alle navi in partenza.
Esistono due versioni del porto, una con il molo libero e una barca a vela sullo sfondo in lontananza, e una con tre navi da trasporto militari, una delle quali attende il giocatore al molo laterale prima dell'esame pratico all'inizio dell'avventura. Diversi personaggi non giocanti possono essere incontrati in quest'area in vari punti del gioco. Tra questi, uno studente del Garden che marina spesso la scuola e gioca a carte con regole tutte sue, una ragazza con un cane, un soldato galbadiano che perde soldi dalla banchina, e uno chef in cerca di ispirazione per nuove ricette.

Garden di Balamb[]

Articolo principale: Garden di Balamb

La scuola militare dove sono addestrati i SeeD, gestita dal preside Cid e dal Supremo Norg, è il luogo dove iniziano gli eventi del gioco e una sorta di base operativa per il giocatore per buona parte dell'avventura. Si tratta dell'edificio più grande dell'isola, costruito su uno scudo di Centra ai piedi della zona orientale delle montagne Guard, e ospita un gran numero di studenti, molti dei quali residenti della cittadina di Balamb. I SeeD sono una forza militare indipendente, di cui viene spesso richiesto l'aiuto per operazioni di difesa e supporto, e poiché il Garden di Balamb è l'unico specializzato nell'addestrarli, gli studenti di altri Garden che vogliono entrare nel corpo devono trasferirsi qui per completare i corsi e sostenere gli esami.
Ad un certo punto del gioco, il Garden si sposta dalle sue fondamenta e si trasforma in una base mobile, lasciando un enorme cratere nella sua posizione originale.

Caverna di fuoco[]

Articolo principale: Caverna di fuoco

Una caverna di origine vulcanica situata all'estremo est della pianura Arkland, a poca distanza dal Garden. È conosciuta come una zona molto pericolosa, e la popolazione non ha alcuna ragione per avvicinarvisi, ma nelle sue profondità si trova un campo energetico generato da un Guardian Force, che la rende quindi molto utile al Garden. Sconfiggere il G.F. all'interno entro un tempo limite è parte del primo esame pratico dei cadetti SeeD.
All'inizio dell'avventura, il giocatore deve sostenere proprio questo test prima dell'esame finale, scegliendo il tempo limite e sconfiggendo il G.F. Ifrid per ottenerlo. Come per molti altri eventi delle fasi iniziali del gioco, le scelte fatte dal giocatore durante la visita avranno influenza sul voto finale dell'esame.

Società[]

Balamb è un Paese che vive orgogliosamente in pace, e i suoi abitanti sono sempre gentili e cordiali con i visitatori. Una caratteristica interessante è lo stile architettonico dei centri abitati, che si basa principalmente su linee curve con motivi aerodinamici: nell'interesse della conservazione del paesaggio naturale, la maggioranza delle abitazioni del paese mantiene un'altezza uniforme.
Queste caratteristiche hanno fatto di Balamb una meta turistica molto desiderata, e la maggior parte degli introiti economici del Paese deriva dalla vendita di souvenir, dalla cucina e dal commercio di pesce: il pesce Balamb è un pesce enorme dalle squame turchesi brillanti, e grazie al suo buon sapore è considerato una delle tre grandi prelibatezze del mondo. Esiste anche un altro pesce, chiamato pesce Badam, molto più comune e quindi meno pregiato. Il pesce Badam può anche essere portatore di balambiana, un virus che causa intossicazioni alimentari a chi lo ingerisce, oltre a rendere il pesce cotto particolarmente puzzolente.
La brezza marina comune a tutte le città costiere fa sì che i metalli si consumino più facilmente, ragion per cui le automobili a noleggio nella città sono sempre tenute sotto meticolosa manutenzione.

Forze militari[]

Balamb ha vissuto in pace per lungo tempo in seguito alla sua indipendenza, e grazie alla sua posizione insulare non vi è mai stata necessità di formare un esercito regolare: la presenza del Garden di Balamb è sufficiente a dare ai cittadini un senso di sicurezza. Questo non significa che gli abitanti di Balamb non abbiano mai visto la guerra o combattuto, come dimostra il passato militare del nonno di Zell, ma la guerra non ha mai raggiunto il territorio locale.

Gameplay[]

Balamb è liberamente esplorabile sin dal primo momento in cui si esce dal Garden all'inizio dell'avventura, ma il giocatore deve obbligatoriamente entrare nel centro cittadino solo per tre volte nel gioco: durante la prima parte, è necessario passare di qui per raggiungere Dollet per l'esame pratico, e poi Timber per la prima missione, mentre durante la seconda parte, quando il Garden di Balamb diventa mobile, è necessario tornare per liberare la città dall'occupazione galbadiana.
Come le altre località visitabili del gioco, contiene alcuni piccoli eventi che possono essere visualizzati una sola volta. Alcuni di questi eventi possono verificarsi con una certa probabilità entrando in città in determinati momenti dell'avventura, perciò se non si attivano è sufficiente uscire e rientrare finché non compaiono.

Come molte altre località importanti del gioco, la città di Balamb è resa completamente inaccessibile nella quarta parte dell'avventura, per effetto della compressione temporale.

Obiettivi[]

Liberazione di Balamb[]

Quando il Garden di Balamb è riparato e il giocatore ne assume il completo controllo, il giocatore può tornare a Balamb per continuare la storia, e la misteriosa struttura rossa vicino alla cittadina indica che qualcosa non va. Entrando in città, si troverà un posto di blocco di Galbadia e la guardia dirà che nessuno può entrare o uscire, ma aspettando qualche secondo e avvicinandosi di nuovo, Squall dirà di avere informazioni su Ellione e il giocatore potrà entrare. Sarà quindi necessario formare una nuova squadra, poiché Zell deve obbligatoriamente essere presente finché si rimane in città.
Se per qualunque motivo si vuole uscire dalla città, è necessario raggiungere la casa di Zell e parlare con il ragazzino combinaguai per due volte, così da farlo uscire, poi parlare con le guardie davanti all'hotel e passare circa due minuti al porto prima di tornare a casa di Zell. Il ragazzino sarà di nuovo lì, perciò è necessario parlargli e poi tornare all'entrata: qui, bisogna parlare con la guardia e lasciare aperta la finestra di dialogo mentre il ragazzino esce di nascosto e raggiungere l'albergatore rimasto fuori. Da questo momento, tornando indietro, sarà possibile parlare con il ragazzino per uscire dalla città quante volte si vuole.

I protagonisti saranno quindi indirizzati dal comandante, che si trova nell'hotel di Balamb e la madre di Zell rivela essere Fujin, ma parlando con le guardie all'ingresso, queste li troveranno sospetti e chiederanno loro di trovare prima il capitano, che altri non è che Raijin. Si può capire dove si trovi parlando con i vari soldati e gli abitanti nelle varie zone della città, e ci sono tre diversi modi per farlo uscire allo scoperto: a seconda del metodo usato, Raijin dirà una cosa diversa quando sarà affrontato all'interno dell'hotel, e si riceverà una diversa quantità di punti SeeD.
Dietro ai veicoli militari parcheggiati nel porto si trova un misterioso informatore che può fornire indizi su dove trovare il capitano per una certa somma di guil: 30000 guil per un'informazione d'oro, 15000 guil per una d'argento costa e 5000 guil per una di bronzo. Tutte queste informazioni non sono nulla che il giocatore non possa scoprire senza pagare.

Il primo metodo consiste nel non avere alcuna interazione con i PNG in città e passare da una schermata all'altra finché le due guardie davanti al portone non cambieranno posizione: parlando con loro, Raijin arriverà spontaneamente e il giocatore potrà affrontarlo. Questo espediente non frutta alcun punto SeeD.
Gli altri due metodi seguono lo stesso procedimento tra di loro, e l'unica cosa che cambia è il modo in cui il giocatore costringe Raijin a tornare all'hotel: per prima cosa è necessario raggiungere la banchina del porto e parlare con il soldato con il cane da fiuto, che dirà che il capitano ha pescato dei pesci e vuole cucinarli subito; tornando nella via principale, si potrà vedere del fumo uscire dalla casa di Zell, ed entrando si scoprirà che il capitano ha usato la cucina della signora Dincht per cuocere il pesce. A questo punto ci sono due opzioni: andare al porto e far annusare l'odore del pesce al cane, che guiderà la squadra verso la stazione e costringerà il capitano a uscire dal treno merci, oppure andare direttamente alla stazione ed entrare nel treno per scovarlo personalmente. Il primo espediente è il migliore, in quanto frutterà 100 punti SeeD, ovvero un intero rango, mentre il secondo ne frutterà solo 65.

A prescindere da come il capitano è tornato all'hotel, il giocatore lo dovrà affrontare in combattimento, insieme ai due soldati galbadiani di guardia. Una volta battuto, sarà il momento di affrontare Fujin, con Raijin che tornerà immediatamente alla carica per la rivincita e combatterà insieme a lei: Fujin è in possesso del Guardian Force Pandemon, che può essere assimilato da lei per impedirle di usare la magia.
Una volta sconfitti i boss, l'occupazione galbadiana di Balamb avrà termine, il giocatore otterrà la rivista "La guerra 002" e potrà finalmente continuare la storia. A seconda del terzo personaggio in squadra dopo la sconfitta di Raijin e Fujin, vi sarà una diversa reazione al dialogo tra i due, Squall e Zell.

Eventi secondari[]

Problemi di auto[]

Quando i protagonisti devono raggiungere Balamb per partire per l'esame pratico SeeD, il giocatore deve entrare in città a bordo di un veicolo militare del Garden. Per effetto di un glitch, se si preme un tasto direzionale durante la transizione dall'ingresso principale alla prima schermata del centro cittadino, il veicolo entrerà in scena rivolto nella direzione selezionata.
Sempre durante questa sequenza, una volta che il giocatore sarà entrato in città e avrà raggiunto il porto, non potrà più uscire per tornare al Garden: se proverà a farlo, un incidente d'auto bloccherà l'uscita dall'ingresso principale.

Il meccanico e l'apprendista[]

All'ingresso della città, si può incontrare un meccanico vicino alla macchina blu nell'officina, sempre in cerca di un apprendista: parlandogli con Zell in squadra dopo l'esame pratico a Dollet, questi gli chiederà di aiutarlo a rimuovere un pezzo dall'auto, e poi gli proporrà di entrare nell'officina come suo allievo.
Tornando a Balamb per la missione a Timber, il meccanico avrà finalmente trovato un apprendista: parlandogli, quest'ultimo si riferirà a Zell come il suo senpai e parlerà di quando ha fatto 1000 flessioni ininterrotte appeso all'insegna dell'officina, guadagnandosi il rispetto dell'apprendista. Selphie sarà molto poco impressionata da questa impresa. Questa scena può essere vista anche visitando la città durante la rivolta del Garden di Balamb, e se Irvine è in squadra anche lui commenterà sulle capacità di Zell.

L'apprendista può essere successivamente incontrato al porto durante l'occupazione galbadiana: parlandogli un paio di volte, questi rivelerà che i soldati hanno rotto un braccio al meccanico e progetterà di piazzare una bomba nel treno, ma cambierà idea pensando che il suo maestro non vorrebbe che i suoi insegnamenti siano usati per far del male.
Risolta la crisi, l'apprendista tornerà all'officina, e dopo aver accidentalmente implicato che il meccanico fosse morto, facendo fare gli scongiuri a quest'ultimo, dirà che l'occupazione è stata comunque un'occasione per fare esperienza riparando i veicoli galbadiani.

Fonte di guil[]

Durante l'occupazione galbadiana, la fonte energetica di Energia presso il porto è inaccessibile per via di un soldato galbadiano che osserva il mare: parlandogli, questi lascerà cadere un guil in acqua, lamentando che era tutto quello che aveva. Usando la fonte energetica quando torna disponibile, anche senza assimilare la magia, una quantità casuale da 1 a 200 guil caduti sarà recuperata assieme ad essa. Questo processo può essere ripetuto più volte uscendo e rientrando in città.

La camera di Zell[]

Durante l'occupazione galbadiana, poiché l'hotel di Balamb è inaccessibile, il solo posto in cui si può riposare per recuperare le energie è la camera di Zell, in cui normalmente nessuno a parte lui può entrare. A seconda del terzo personaggio in squadra, ci saranno commenti diversi sulla stanza:

  • Quistis sosterrà che la camera è molto in ordine per essere di un ragazzo, e notando il T-board nell'angolo racconterà a Squall un aneddoto di quando Zell si è schiantato nel bagno delle donne dopo aver mancato una curva con la tavola.
  • Selphie si sdraierà sul letto di Zell, e quando questi protesterà gli dirà che dovrebbe essere contento che una bella ragazza si sieda sul suo letto. Il giocatore avrà l'opzione di essere d'accordo con lei oppure no. La seconda opzione farà perdere un rango SeeD.
  • Rinoa noterà la foto del nonno di Zell, portando quest'ultimo a parlare di lui e di come fosse un soldato modello. Squall sosterrà che Zell è tutto l'opposto di suo nonno, ma Rinoa lo rimprovererà per essere troppo cattivo con lui.
  • Irvine metterà subito in chiaro di non avere problemi a entrare in camera di un uomo, poi concentrerà la sua attenzione sui fucili del nonno di Zell, sparando accidentalmente un colpo perché erano carichi.

La ragazza con la treccia[]

Entrando a Balamb con Zell in squadra dopo la battaglia dei Garden, si può assistere a un piccolo evento secondario che permetterà di ottenere il terzo numero della rivista "La guerra", che insegna la tecnica Duello Meteoattacco. Per farlo, è necessario parlare con una donna all'ingresso principale della città, che dirà che una ragazza con la treccia le ha chiesto l'indirizzo di Zell, poi parlare con la signora Dincht, che affermerà di non aver visto nessuno, e infine dormire all'hotel di Balamb. A quel punto, partirà una sequenza automatica in cui Zell riceverà la rivista dalla ragazza, ma non sarà possibile capire bene cosa i due si diranno.
L'incontro tra Zell e la ragazza con la treccia può essere reso più comprensibile assistendo ad alcuni eventi con protagonisti i due nel Garden di Balamb, in determinati momenti dell'avventura: più eventi sono visti, più il discorso che la ragazza farà a Zell sarà completo.

Lo chef itinerante[]

Visitando il porto dopo aver liberato Balamb dall'occupazione galbadiana, si potrà incontrare uno chef itinerante vicino alla banchina più a sinistra: questi è in cerca di nuove idee, e in particolare cerca un modo interessante per cucinare il pesce Badam, la versione meno pregiata del pesce di Balamb. Se gli si parla con Selphie in squadra, lei parlerà del suo piatto preferito, la torta Miss Mooggle. Il cuoco rimarrà inizialmente perplesso, visto che non si parlava di dolci ma di pesce, ma questo gli darà l'idea di creare una torta di pesce Badam.

Eventi fuori città[]

Il mistero del lago Obel[]

Articolo principale: Il mistero del lago Obel
Alla spiaggia di Balamb, qualche volta giunge a riva qualcosa di speciale.

La costa Linar di Balamb deve essere visitata durante la serie di missioni riguardanti il mistero del lago Obel: dopo aver parlato più volte con l'ombra nera nel lago, e aver ottenuto questo indizio, percorrere la spiaggia esaminando meticolosamente il terreno a ogni passo permetterà di trovare una pietra. Potrebbero essere necessari più tentativi per trovare la pietra giusta, ma quando succederà apparirà a schermo il messaggio seguente:

"Hai trovato un frammento di pietra ai tuoi piedi. Sembra fatta a mano e con inciso qualcosa sopra... S I D I U P"

Questa è la prima di quattro pietre necessarie per scovare un tesoro da qualche parte nel mondo.

Avvistamento UFO[]

A Balamb, proprio nei pressi del cratere lasciato dal Garden, ha luogo la conclusione della serie di incontri ravvicinati con il misterioso UFO: dopo che l'astronave sarà stata abbattuta nel bosco Grandidieri, il suo piccolo pilota Koyokoyo potrà essere incontrato girando lungo l'area.
Il giocatore avrà l'opzione di sconfiggerlo, divorarlo, oppure donargli degli elisir: nel primo caso, si otterrà un utile acceleratore, nel secondo un bonus alla velocità per il personaggio che ha usato Divora, e nel terzo una ancor più utile carta Koyokoyo, che può essere raffinata in una rarissima pentola magica.

Negozi[]

Oggetto Prezzo
Pozione 100
Granpozione 500
Coda di fenice 500
Antidoto 100
Collirio 100
Ago dorato 100
Erba dell'eco 100
Acquasanta 100
Panacea 1000
Carburante 3000
Colpi normali 20
Colpi di piombo 40
Pozione-G 200
Granpozione-G 200
Revitalizzatore-G 500

Oggetti[]

A Balamb è possibile trovare la stessa copia di "Timber Maniacs" in due diversi punti, e se è raccolta in un punto sparisce anche dall'altro. La copia presente nell'hotel di Balamb è affetta da un bug che non la registra come raccolta, rendendo impossibile completare la pagina di Laguna.

Oggetto Posizione
Timber Maniacs Nella camera dell'hotel di Balamb.
Timber Maniacs Sul binario della stazione ferroviaria.
Il cane, Vol.1 Sul treno per Timber, ricevuto da Zell nella cabina.
La guerra 002 Sconfiggi Raijin e Fujin durante l'occupazione galbadiana.
La guerra 003 Parla con una donna all'ingresso principale, con la madre di Zell e dormi all'hotel con Zell in squadra dopo la battaglia dei Garden.

Fonti energetiche[]

Esterno[]

Magia Area Posizione
Blizzard Pianura Arkland Sopra l'ingresso della caverna di fuoco. (parte 1 e 2)
Energia Pianura Arkland Sopra l'ingresso della caverna di fuoco. (parte 3 e 4)
Energia Montagne Guard Montagne dietro il Garden di Balamb.
Esna Capo Rahja All'interno del tunnel ferroviario.

Città[]

Magia Area Posizione
Thunder Centro di Balamb Presso il punto panoramico davanti al junkshop.
Energia Porto Sul bordo della rampa verde, dopo l'esame pratico.

Nemici[]

Esterno[]

Pianure Foreste
Vicino alle montagne Spiagge
Speciali

Città[]

Durante l'occupazione galbadiana, nella cittadina di Balamb hanno luogo due scontri con boss.

Fuori dall'hotel Dentro l'hotel
  • Fujin, Raijin

Altre comparse[]

Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call[]

Balamb appare come stage musicale in questo gioco.

Curiosità[]

  • Balamb è uno dei server d'attesa nella modalità online di Dissidia Final Fantasy.
  • In Final Fantasy XV è possibile trovare tra le rovine di Insomnia un locale chiamato "Koyokoyo Balamb", in riferimento all'incontro con l'alieno nell'area.