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Inspirador
Inspirador
Usuarios Principal: Sazh, Hope
Secundario: Ligthning, Snow, Vanille, Fang

Inspirador es un rol en Final Fantasy XIII cuya función es apoyar a los aliados con una gama de mejoras mágicas. Esta simbolizado por las iniciales INS y el color púrpura.

Introducción[]

Logro Inspirador

Desempeñar el rol de inspirador aumenta la duración de los estados beneficiosos otorgados, y aumenta aún más cuantos más inspiradores haya en la formación. Esta bonificación depende del nivel de rol. Un personaje puede tener un máximo de 8 estados a la vez.

Inspirador es un rol principal de Sazh y Hope, y un rol secundario de Lightning, Snow, Vanille y Fang.

Se puede obtener el logro "Amatista del ánimo" si se aprenden todas las habilidades y se alcanza el nivel 5 del rol de inspirador con un personaje. Solo se puede conseguir después de derrotar al jefe final y desbloquear la etapa 10 del Cristarium.

Funcionamiento de la IA[]

  • Al escoger objetivos, el inspirador normalmente aplica un efecto de estado a cada personaje a la vez. Por ejemplo, si un inspirador quiere que los miembros del grupo estén bajo los efectos de Prisa y Escudo, primero lanzará Prisa sobre cada personaje, y después Escudo, una vez a cada uno.
  • Los inspiradores siempre lanzan un hechizo por turno, incluso si tienen 4 segmentos BTC (suelen lanzar Fe y Bravura juntas cuando tienen al menos 4 segmentos BTC).
  • Si lo han aprendido, los inspiradores siempre empezarán lanzado Prisa a los miembros del grupo. Comienzan aplicando Prisa sobre ellos mismos, luego al líder del grupo, y después el miembro restante del grupo.
  • Después de aplicar Prisa, los inspiradores aplicarán estados beneficiosos según los datos que se tengan sobre los enemigos que hay en la batalla. A continuación se listan una serie de notas que pueden aparecer al analizar al enemigo, junto al estado que el inspirador utilizará para cada caso.
    • "Ejecuta poderosos ataques físicos" ---> Coraza o Coraza+
    • "Utiliza temibles ataques mágicos." ---> Escudo o Escudo+
    • "Lanza devastadores ataques de elemento Fuego." ---> AntiFuego
    • "Lanza devastadores ataques de elemento Frío." ---> AntiFrío
    • "Lanza devastadores ataques de elemento Rayo." ---> AntiRayo
    • "Lanza devastadores ataques de elemento Agua." ---> AntiAgua
    • "Es capaz de reducir el ataque físico del rival." ---> Velo y Bravura o Bravura+
    • "Es capaz de reducir el ataque mágico del rival." ---> Velo y Fe o Fe+
    • "Es capaz de reducir la resistencia física del rival." ---> Velo y Coraza o Coraza+
    • "Es capaz de reducir la resistencia mágica del rival." ---> Velo y Escudo o Escudo+
    • "Induce el estado Maldición." ---> Velo y Aguante
    • "Induce el estado Dolor/Amnesia/Demora/Postración/Veneno/Deterioro/Muerte súbita." ---> Velo
    • "Resulta efectivo usar Aguante u Óminus para interrumpir sus acciones." ---> Aguante
    • "Es vulnerable al Fuego" ---> Don de Fuego
    • "Es vulnerable al Frío" ---> Don de Frío
    • "Es vulnerable al Rayo" ---> Don de Rayo
    • "Es vulnerable al Agua" ---> Don de Agua
    • "Es vulnerable a los ataques físicos" ---> Bravura o Bravura+
    • "Es vulnerable a los ataques mágicos" ---> Fe o Fe+
  • A diferencia de Final Fantasy X, donde se pueden acumular varios efectos Anti-, en Final Fantasy XIII un personaje solo puede tener un efecto Anti- y un efecto Don a la vez. Los Dones se eliminan cuando se ataca a un enemigo que no es vulnerable al elemento correspondiente (necesita infligir, al menos, el daño normal).
  • Cuando se apliquen todos los estados según los datos del enemigo, el inspirador observará las vulnerabilidades elementales de los enemigos. Si alguno es vulnerable a un elemento, el inspirador aplicará el Don elemental correspondiente a los miembros del grupo. Del mismo modo, si un enemigo es vulnerable a los ataques físicos o mágicos, el inspirador aplicará Bravura/Bravura+ o Fe/Fe+, respectivamente. Este paso no se tiene en cuenta si los personajes ya estan bajo estos efectos.
  • Después, se lanzan Coraza/Coraza+, Escudo/Escudo+ y Velo a cada personaje, si no los tenían ya.
  • Lo último es aplicar Aguante, Bravura/Bravura+ y Fe/Fe+. Los inspiradores aplican todos estos estados a un personaje antes de pasar al siguiente, y suelen lanzar dos de estos hechizos cuando tengan 4 segmentos BTC.
  • Si todos los miembros del grupo tienen todos los efectos que el inspirador pueda aplicar, o tienen 8 estados, el inspirador no hará nada hasta que uno de los efectos expire.

Habilidades[]

Apoyo[]

Habilidad BTC Etapa del Cristarium
Lightning Sazh Snow Hope Vanille Fang
Bravura 2 7 2 7 8
Aumenta el ataque físico.
Eleva el poder físico en un 40%. Duración base: 150 seg.
Bravura+ 2 10 7
Aumenta en gran medida el ataque físico, aunque por poco tiempo.
Eleva el poder físico en un 80%. Duración base: 30 seg.
Fe 2 7 2 7 8
Aumenta el ataque mágico.
Eleva el poder mágico en un 40%. Duración base: 150 seg.
Fe+ 2 10 7
Aumenta en gran medida el ataque físico, aunque por poco tiempo.
Eleva el poder mágico en un 80%. Duración base: 30 seg.
Prisa 2 10 6 9 9 8
Aumenta la velocidad de avance de la barra BTC.
Aumenta la velocidad en la que se rellena la barra BTC en un 50%. Duración base: 90 seg.
Aguante 2 10 2 7 7
Resulta más fácil interrumpir las acciones del rival y más difícil que el enemigo interrumpa las propias.
Aumenta la posibilidad de interrumpir las acciones del enemigo y reduce la probabilidad de recibir interrupciones del enemigo. Duración base: 90 seg.
Don de Fuego 2 7 6 8
Otorga elemento Fuego a los ataques del castigador, fulminador, protector u obstructor.
Los ataques ganan elemento Fuego. Duración base: 180 seg.
Don de Frío 2 7 5 8
Otorga elemento Frío a los ataques del castigador, fulminador, protector u obstructor.
Los ataques ganan elemento Frío. Duración base: 180 seg.
Don de Rayo 2 7 4 7
Otorga elemento Rayo a los ataques del castigador, fulminador, protector u obstructor.
Los ataques ganan elemento Rayo. Duración base: 180 seg.
Don de Agua 2 7 4 7
Otorga elemento Agua a los ataques del castigador, fulminador, protector u obstructor.
Los ataques ganan elemento Agua. Duración base: 180 seg.
Coraza 2 7 9 7 1
Aumenta la resistencia física.
Eleva la resistencia a los ataques físicos en un 33%. Duración base: 150 seg.
Coraza+ 2 7 7
Aumenta en gran medida la resistencia física de un combatiente, aunque por poco tiempo.
Eleva la resistencia a los ataques físicos en un 50%. Duración base: 30 seg.
Escudo 2 8 9 7 2
Aumenta la resistencia mágica.
Eleva la resistencia a los ataques mágicos en un 33%. Duración base: 150 seg.
Escudo+ 2 9 7
Aumenta en gran medida la resistencia mágica de un combatiente, aunque por poco tiempo.
Eleva la resistencia a los ataques mágicos en un 50%. Duración base: 30 seg.
AntiFuego 2 7 3 7
Aumenta la resistencia al Fuego.
Eleva la resistencia a los ataques de elemento Fuego en un 50%. Duración base: 90 seg.
AntiFrío 2 7 3 7
Aumenta la resistencia al Frío.
Eleva la resistencia a los ataques de elemento Frío en un 50%. Duración base: 90 seg.
AntiRayo 2 8 5 7
Aumenta la resistencia al Rayo.
Eleva la resistencia a los ataques de elemento Rayo en un 50%. Duración base: 90 seg.
AntiAgua 2 8 5 7
Aumenta la resistencia al Agua.
Eleva la resistencia a los ataques de elemento Agua en un 50%. Duración base: 90 seg.
Velo 2 6 10 7
Aumenta la resistencia a las habilidades de debilitación y de interferencia.
Eleva la resistencia a los estados perjudiciales en un 50%. Duración base: 90 seg.

Habilidades pasivas[]

Habilidad Etapa del Cristarium
Lightning Sazh Snow Hope Vanille Fang
Buena racha 9 6 8 7 6 9
Al otorgar un estado beneficioso a un combatiente que ya gozaba de otro, se prolonga el efecto de este último.
Si un personaje otorga un estado beneficioso a un aliado con éxito, los estados que ya tenía se alargan 5 segundos más. Bravura+, Fe+, Coraza+ y Escudo+ no activan Buena racha.
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