Final Fantasy Wiki
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La antigua Guerra de los Magi…
Cuando se extinguió la última de sus llamas dejó tras de sí un mundo en el que ni la magia pudo salvarse…
En el siguiente milenio, el hierro, la pólvora y las máquinas de vapor sustituyeron la magia, y la vida retornó a la tierra devastada…
Ahora, alguien quiere despertar la magia de tiempos remotos y utilizar su temible poder para dominar el mundo…
¿De verdad… puede existir alguien tan necio como para repetir los errores del pasado?

Narshe[]

Tras la secuencia, Biggs, Wedge y una mujer misteriosa van a lomos de una armadura Magitec y desde el borde de una pared montañosa divisan la ciudad. La chica misteriosa está controlada. Ya en Narshe, dejarán que la chica (en un acto de valentía) que ahora en adelante controlarás, vaya a la vanguardia. Avanza y ve eliminando a los soldados hasta llegar a la entrada de la mina, donde se supone que han descubierto un esper en una de las excavaciones recientes. Nada más entrar encontrarás un punto de salvar. Continúa recto hasta dar con una verja. Un soldado de Narshe os dejará ante Ymir (Whelk en Snes y PSX).

Jefe Ymir
Whelk
Sigue las indicaciones de Biggs y no ataques a su concha ni uses Rayo Electro. Cuando se meta en su concha no lo ataques porque te contrarrestará con Megavoltage, infringiendo daño a todo el grupo. Aprovecha entonces para curarte y si no lo necesitas, espera.

Una vez derrotado, continúa el camino hasta llegar al esper congelado. El esper despachará a Biggs y Wedge, pero a la chica no la hará nada. De hecho, hay una extraña conexión entre ambos…

Después del evento, encontrarás a la chica en una cama en una casa. No sabe ni dónde está ni cómo ha llegado hasta allí, el caso es que, el viejo acababa de quitarle la corona (la corona del titiritero) que la esclavizaba su voluntad. La chica padece de amnesia, una joven enigmática, nacida con el don de la magia y esclavizada por el Imperio de Gestahl… Terra. Tan sólo recordaba su nombre. De pronto unos guardias de Narshe llaman a la puerta de la casa buscando a Terra, la piloto de la unidad Magitec, que todo eso le suena a chino. El viejo Arvis la ayuda a escapar por la puerta trasera, que dará para una entrada de la mina. Eso sí, antes de salir examina el reloj del abuelo, que contiene un elixir.

Dentro de ella, encontrarás un punto de salvado y un poco más adelante un cofre que contiene una cola de fénix. Después, a la izquierda, verás otro cofre con un saco de dormir. La evasión durará poco, porque acabarán por encontrarla. Por suerte, el suelo de la mina cede y cae a un nivel inferior, quedando Terra inconsciente. En ese momento, verás un flashback en el que aparece Kefka poniéndole la corona, forzándola a "freír" a soldados imperiales con su armadura magitec. En una muestra de totalitarismo brutal (me recuerda a esos multitudinarios mítines de Hitler en Múnich), el Emperador Gestahl reclama el control del mundo por gracia divina. Aparecen también otros personajes que ya conoceremos a lo largo del juego además de Kefka (Celes Chere y el General Leo).

Tras el flashback, un nuevo personaje entrará en la casa del viejo Arvis (que así se llamaba el anciano que ayudó a Terra). Cazatesoros y viajero avezado, recorre el mundo en busca de preseas olvidadas… Locke. Conoceremos también que hay un movimiento clandestino que planta cara al Imperio: los Replicantes. Locke y Arvis forman parte de ellos. La idea es que el buscador de tesoros saque a la chica de Narshe y la lleve a Fígaro, para que se una a los Replicantes.

Locke llegará hasta Terra y habrá un montón de soldados que van en su búsqueda. Por suerte, contaremos con la ayuda de los moguris. En el evento, verás cómo los soldados van hacia Terra. Cuentas con tres grupos (dos de moguris y otro con Locke además de ellos). Deberás llegar hasta abajo del todo, donde se encuentra el líder, y derrotarlo. Puedes quitarle los ítems a Mog (que de momento son bastante útiles y no vas a jugar en un futuro próximo con él). Puedes derrotar a todos los enemigos o ir directamente al guardia líder, pero nunca dejes que lleguen a Terra.

Jefe Guardia líder, lobo (x2)
FF6GuardLeader
El guardia es débil al veneno. El combate es muy fácil. Puedes matar primero a los lobos para luego centrarte en el guardia, o bien al contrario.

Sofocado el ataque, Locke llevará a Terra fuera de la mina mediante una salida secreta (un interruptor que deberás recordar). Terra despertará y la salida de la mina os dejará justo en la entrada de Narshe.

Antes de salir, puedes entrar en la academia del principiante (ahí podrás aprender todo lo básico en cuanto al sistema de combate, las preseas o accesorios, salvar la partida, montar en chocobo y otros consejos que te ayudarán a lo largo de la aventura), que es el primer edificio de la ciudad. Si entras en ella, en el cubo del vestíbulo podrás restaurar tu vida y magia. En la primera sala verás un punto de salvado, un éter en un jarrón. En el cofre entrarás en combate con un lobo plateado. En la segunda sala hay un cofre con un saco de dormir. En la tercera sala hay un cofre con una poción.

No podrás inspeccionar más el pueblo. Los soldados te buscan. Sal de Narshe y en el mapa del mundo dirígete hacia el sur, hasta el castillo de Fígaro, sito en medio del desierto.

Castillo de Fígaro[]

Antes de entrar en la sala del trono, donde te estará esperando Edgar, el rey de Fígaro. Aunque antes puedes aprovechar y comprar al vendedor Autoballesta, ráfaga sonora y ráfaga vírica, herramientas para Edgar. En esa misma habitación hay dos cofres con una poción y un antídoto. También puedes abastecerte en la tienda que está a la izquierda de esa habitación y abrir un cofre con una aguja de oro. (Antes de esa sala no podrás acceder a ningún lugar del castillo, por el momento). Sube las escaleras que hay tras la puerta en la sala de las armaduras y abre un cofre que contiene una cola de fénix. Más arriba no hay nada, tan sólo llegarás a lo alto de la torre del castillo.

Ya en la sala del trono, conocerás al apuesto y galán Edgar: El joven rey del Castillo de Fígaro, aliado imperial y defensor de la revolución tecnológica.

Locke les dejará solos y el rey pondrá en marcha su galantería. Terra, que piensa que es tan amable con ella por sus habilidades, Edgar le da tres motivos: su belleza le ha cautivado, se muere de ganas por saber si es su tipo y… como tercera y distante razón sus habilidades tendrían algo que ver. No parece surtir mucho efecto en Terra, pero ni es una mujer normal, ni fácil de engatusar, ni quizá sea el momento adecuado para cortejos.

Cuando Terra se quede sola, las puertas que nada más entrar al castillo estaban bloqueadas por los soldados, ahora están disponibles.

En la puerta de la derecha darás a una biblioteca que, bajando sus escaleras, te dejará fuera del castillo y podrás acceder a la torre este, donde ahora mismo no hay nada.

En la puerta del soldado de la derecha, hay una sala donde podrás echarte una siestecita si lo deseas. Hablando con las chicas de esa habitación descubrirás que el rey tira los trastos a todo lo que se mueve. Bajando las escaleras de esa sala saldrás fuera de las murallas del castillo y podrás acceder a la torre oeste. Al hablar con la sacerdotisa superior descubrirás que Edgar tiene un hermano gemelo. Presenciarás un flashback en el que Edgar y su hermano hablan acerca de la sucesión del reinado (su padre está enfermo). Conoceremos, pues, a Sabin El hermano gemelo de Edgar, quien renunció al derecho al trono a cambio de su libertad. Sabin se fue y ya nadie sabe nada de él. Vuelve a la sala donde te presentaron a Edgar. Antes, si hablas con el ministro, descubrirás que el tema de la sucesión quedó zanjado con el lanzamiento de una moneda.

Mientras Terra habla con Edgar sobre su estancia en el castillo, tienen una visita: Kefka. Viene preguntando por la chica fugitiva del Imperio. Pero Edgar le da largas alegando que ahí hay tantas chicas como granos de arena. Kefka se retirará amenazando que le pueda pasar algo a su castillo. Luego saldrá Terra con Locke y Edgar se quedará planeando con el ministro. Sigue a Locke hasta la torre este. Ya en ella, Locke volverá a explicar una vez más que no es un ladrón, sino un cazatesoros, y le dirá que Edgar, aunque hace que es aliado del Imperio, en realidad apoya al grupo de resistencia clandestino los Replicantes. Locke hace de intermediario entre ambos. Terra está confusa, porque se cree miembro del imperio, pero Locke la dice que en realidad no es así, que ha estado controlada, que la situación ahora había cambiado mucho. Locke la tranquiliza diciendo que ya puede tomar decisiones por ella misma, que ya tomará la decisión que ella crea oportuna.

Pasa la noche y Edgar despertará viendo cómo su castillo arde en llamas. Kefka… El villano aparecerá para saber si su poder de persuasión ha conseguido convencerle, pero Edgar salta a un chocobo y más tarde Terra y Locke también, para huir del castillo. Kefka se quedará estupefacto viendo cómo el castillo se sumerge en las arenas del desierto.

Dos armaduras magitec te perseguirán a través de las dunas hasta alcanzaros y entrar en combate con ellas. Si en el combate usas alguna magia con Terra, Edgar quedará alucinado y Locke, hasta que se entera, también. Es la primera vez que ven cómo alguien usa magia por sus propios medios. Es una secuencia divertida. Acabarás con ellos fácilmente. A pesar de que la melodía sea como de boss, no lo es en absoluto.

Después del combate, hablarán mientras cabalgan a lomos de sus chocobos. Quieren que Terra conozca a Banon, el líder de los Replicantes. Ya controlando el chocobo en el mapa del mundo, dirígete bordeando el mapa por el sur hasta llegar a la Cueva de Fígaro del Sur.

CONTINUARÁ...
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