Final Fantasy Wiki
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La alianza eorzense original.

Y aunque la tierra se desgarre y los cielos se hagan pedazos, es por este caos que nuestros vínculos se fortalecen.
—Lancero y mariscal escarlata de campo Ealdic "el piadoso".

Las Grandes Compañías de Eorzea (Grand Companies of Eorzea en inglés) son grupos militares de Final Fantasy XIV, formados por las naciones aliadas de Ul'dah, Limsa Lominsa, y Gridania con el objetivo de defenderse en tiempos peligrosos. El concepto se introdujo en el parche 1.17 de la versión original, expandiéndose a lo largo de la vida del relanzamiento del juego.

Los jugadores se unen a una de las tres Grandes Compañías al alcanzar cierto punto de la historia, si bien esta decisión no afecta al progreso del juego. Este sistema se enfoca más en realizar ciertas actividades para obtener sellos que pueden cambiarse por objetos, equipamiento exclusivo, o para subir de rango en la Compañía. Actualmente, el rango de "Capitán" es el más alto al que los jugadores pueden optar.

En la versión original, las Compañías contaban con su propio sistema de cadenas de misiones. Si bien los jugadores podían unirse a las tres como "recluta", solo podían subir de puesto en una sola Compañía. En A Realm Reborn, las cadenas de misiones se eliminaron en favor de diversas actividades como encargos, suministro de artesanía y provisiones, donación de equipamiento raro, batidas de caza, y el sistema de escuadrones. Por otro lado, los jugadores solo pueden unirse a una sola Compañía, aunque pueden cambiarse al alcanzar un rango superior.

Historia

Ilustración por Akihiko Yoshida.

Durante miles de años, Eorzea ha sido víctima de un ciclo catastrófico de destrucción y renacimiento que envuelve periódicamente el reino y amenaza a todos los que viven en su terreno; Sin embargo, cada vez que se enfrentan a una tragedia aparentemente peor que la anterior, los pueblos de Eorzea han encontrado la manera de perseverar. Un método, que aparentemente se remonta a cientos de generaciones, ha sido el establecimiento de centros de mando integrales que combinan los recursos militares, económicos y tecnológicos de una ciudad-estado para prepararla mejor para la catástrofe venidera. Estas son las Grandes Compañías de Eorzea.

La última aparición registrada de las Grandes Compañías data de hace casi 1.500 años, al final de la quinta era astral y la llegada del gran diluvio que desencadenó el oscuro período oscuro conocido como la sexta era umbral. Fue gracias a estas compañías que las ciudades-estado en guerra de aquellos momentos pudieron dejar de lado sus amargas diferencias y unirse para formar una alianza y garantizar que el reino sobreviviera.

Con los recientes ataques del imperio garleano vistos como una amenaza inminente para el reino, ha habido conversaciones dispersas sobre la restauración de las Grandes Compañías a su antigua gloria, pero las agendas conflictivas de todos los lados han ralentizado el progreso. Es decir, hasta la aparición de un aventurero que puso en marcha las ruedas de la esperanza.
—Descripción oficial

Jugables

Maelstrom

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El Maelstrom (黒渦団員, Kokadan'in en japonés) es la Gran Compañía correspondiente a Limsa Lominsa. Está dirigida por la Almirante Merlwyb Bloefhiswyn y por el gran mariscal tormenta Eynzahr Slafyrsyn. Los aventureros pueden unirse al Foreign Levy, bajo el mando de la alta comandante tormenta R'ashaht Rhiki. Los uniformes del Maelstrom se distinguen por su tono rojo intenso.

En el corazón de la marina talasocrática se encuentra la armada lominsana, compuesta por nueve escuadrones independientes, del Primero al Noveno. El Maelstrom es una extensión del primer escuadrón, expandiendo su papel como buque insignia de la armada y otorgándole poder para administrar no solo los ocho escuadrones restantes, sino también las diversas flotas mercantes que navegan por los mares de Vylbrand.

Con el restablecimiento del Maelstrom, la Almirante también ha iniciado el movimiento para llamar a la antigua ley marítima, por la cual se promocionaría a sí misma a Almirante Jefe, expandiendo efectivamente su autoridad para cubrir no solo los tratos militares y estatales, sino que también le otorgó el poder de comandar directamente todos los barcos en aguas lominsanas, y castigar libremente a cualquiera que desobedezca. No hace falta decir que los piratas de la ciudad-estado no están dispuestos a aceptar esta usurpación de su libertad sin luchar.

Orden de las Víboras Gemelas

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La Orden de las Víboras Gemelas (Order of the Twin Adder en inglés; 双蛇党, Sōjatō en japonés) es la Gran Compañía correspondiente a Gridania. Está dirigida por la Alta Vidente Kan-E-Senna y por el gran mariscal víbora Swethryk Brookstone. Los aventureros pueden unirse a los Yellow Serpents, bajo el mando del alto comandante víbora Vorsaile Heuloix. Los uniformes de las Víboras Gemelas se distinguen por su pigmento amarillo brillante.

Las Víboras Gemelas establecen un medio desde el cual los videntes pueden regresar de sus retiros en las profundidades del Velo Negro para supervisar directamente no solo la seguridad de los ciudadanos de Gridania, sino también el funcionamiento de la guardia local. Tanto los Gods' Quiver que defienden el bosque de amenazas del exterior, como los Wood Wailers que lo protegen de los conflictos internos, han expresado su apoyo a esta medida temporal.

Sin embargo, hay aquellos dentro de Gridania que cuestionarían la habilidad de los videntes, cuyos deberes hasta ahora se habían limitado a varios procedimientos de rituales, y dudan si son aptos o no para liderar a una nación en la guerra.

Llamas Eternas

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Las Llamas Eternas (Immortal Flames en inglés; 不滅隊員, Fumetsutaiin en japonés) es la Gran Compañía correspondiente a Ul'dah. Está dirigida por el General Raubahn Aldynn (sucedido posteriormente por Pipin Tarupin) y la alta mariscal llama Eline Roaille (sustituida posteriormente por Still River). Los aventureros pueden unirse a la Free Brigade, bajo el mando del comandante Swift. Los uniformes de las Llamas Eternas se distinguen por su tono gris carbón.

Actualmente, la mayor parte de la fuerza militar de Ul'dah proviene de su ejército permanente de mercenarios y del pequeño contingente de la guardia del palacio conocido como Sultansworn. Para poner orden en sus filas y supervisar el entrenamiento adicional durante la guerra, la Sultana ha considerado resucitar las Llamas Eternas, una fuerza de élite de veteranos curtidos por la batalla que una vez infundieron miedo en las naciones vecinas de la ciudad-estado durante siglos pasados.

Esta unidad actuaría como un aspecto central del ejército, reforzando su poder de manera esencial y, de hecho, otorgando más autoridad a la Sultana y sus asesores, algo de lo que el Sindicato, los que controlan la economía de la nación, se muestra desconfiado.

Otras

Crystal Braves

Durante los eventos pospartida de A Realm Reborn, Alphinaud llegó a ver a las Grandes Compañías como inadecuadas para cubrir todas las amenazas que surgían por Eorzea. Con la aprobación de los líderes de las naciones, creó una Gran Compañía independiente llamada Crystal Braves, la cual solo respondería ante Minfilia y los Vástagos del Séptimo Amanecer.

Esta compañía fue creada para lidiar con aquellos problemas que fueran demasiado grandes para el manejo de cualquiera de las naciones, cubriendo así las brechas entre las Grandes Compañías existentes. Su base de operaciones se ubica en el asentamiento de Revenant's Toll, en Mor Dhona. Sin embargo, antes de los eventos de Heavensward, Alphinaud termina desmantelando los Crystal Braves tras una serie de sucesos en relación con conflictos internos y corrupción. Aquellos que seguían siendo leales a Alphinaud pasaron a formar parte de los Vástagos del Séptimo Amanecer.

Hasta su disolución, los Crystal Braves estaban dirigidos por Alphinaud Leveilleur y por el gran mariscal de cristal Ilberd Feare. A diferencia de las otras Grandes Compañías, los jugadores no pueden unirse a los Crystal Braves ni realizar misiones ni suministros para ellos. Los uniformes de los Crystal Braves se distinguen por su color ultramar.

La Gran Compañía de Eorzea

Durante los eventos pospartida de Shadowbringers, la alianza eorzense en colaboración con las tribus bestiálidas de Eorzea deciden unirse como una Gran Compañía para el propio continente en respuesta a la amenaza de Fandaniel de recrear los Últimos Días que darían fin al mundo. Con la creación de esta nueva Gran Compañía a gran escala, sus líderes esperan evitar que sufra el mismo destino que hundió a los Crystal Braves.

Al igual que su predecesora, los jugadores no pueden unirse a la Gran Compañía de Eorzea ni realizar misiones ni suministros para ellos.

Sellos de compañías

FFXIV Grand Company Seals.jpg
FFXIV Company Seals Icon.png

Los sellos de compañías (Company Seals en inglés) son la divisa principal que se usa para cambiar por objetos a los oficiales de las compañías, así como para ascender de rango en la misma. Al principio, los jugadores solo pueden acumular un máximo de 10000 sellos, pero subir de rango aumenta también esta limitación a la actual cantidad de 80000 sellos.

Existen diversas maneras para obtener sellos de Grandes Compañías:

  • Completando misiones de Guildleves.
  • Realizando suministros de objetos de discípulos manuales y terrenales. Cada día las compañías requieren objetos específicos, aceptando cada uno una cantidad límite (en la versión 1.0 este sistema era semanal).
  • Completando ciertas misiones opcionales relacionadas con las Grandes Compañías.
  • Participando en FATEs y en las ruletas de instancias (solo de bajo nivel y guildhest). En la versión 1.0 solo al participar en el sistema Caravan Security.
  • Donando equipamiento poco común obtenido de mazmorras, desafíos, y de ciertas actividades pospartida.

Sellos de alianza

Allied Seal from Final Fantasy XIV icon.png

Los sellos de alianza (Allied Seals en inglés) es un tipo de divisa especial generalmente en relación con el sistema de batidas de caza de las Grandes Compañías. Estos se otorgan a los jugadores que han derrotado con éxito los objetivos de las batidas de caza diarias, semanales, o los de rango A o S que que se encuentran por las tierras de Eorzea. También pueden obtenerse mediante actividades relacionadas con el mago azul.

Los sellos de alianza se pueden canjear por artículos que no están disponibles con los sellos de las Grandes Compañías.

Rangos

Al estar registrados en una Gran Compañía, los jugadores pueden ir subiendo de rango en la misma. Cada una de las tres Grandes Compañías sigue la misma jerarquía de rangos, aunque con un prefijo para marcar en la que se está: Storm para el Maelstrom, Serpent para la Orden de las Víboras Gemelas, y Flame para las Llamas Eternas.

Puesto Rango Sellos máximos
Alistado Soldado de tercera 10000
Soldado de segunda 15000
Soldado de primera 20000
Cabo 25000
Suboficial Sargento de tercera 30000
Sargento de segunda 35000
Sargento de primera 40000
Sargento jefe 45000
Oficial Teniente de segunda 50000
Teniente de primera 80000
Capitán 90000
Aún no disponibles Comandante de segunda Aún no disponible
Comandante de primera Aún no disponible
Alto comandante Aún no disponible
Contramariscal Aún no disponible
Vicemariscal Aún no disponible
Mariscal Aún no disponible
Alto mariscal Aún no disponible
Campeón Aún no disponible

Al alcanzar el rango de Teniente de segunda, los jugadores pueden desbloquear el sistema de escuadrones de aventureros, además de tener la posibilidad de transferirse a otra Gran Compañía.

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