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Collection es una ventana de menú de Final Fantasy XIV introducida en el parche 5.1 Vows of Virtue, Deeds of Cruelty. En él se recolectan diversos objetos que, a menudo, contienen textos que amplían ciertos conocimientos sobre historias de arcos argumentales.

Medallium de Yo-kai[]

El medallium de Yo-kai (Yo-kai Medallium en inglés) es obtenible en el evento colaborativo con Yo-kai Watch, apareciendo incluso antes de la introducción del menú Collection, siendo en un principio un objeto clave hasta su traslado a dicho menú.

A diferencia de los otros elementos de Collection, este no cubre historias adicionales, sirviendo simplemente como una guía que muestra las mascotas de Yo-kai obtenidas y las medallas legendarias que pueden ayudar a obtener.

Portable Archive[]

El Portable Archive es obtenible tras completar la misión "On the Threshold" perteneciente al arco de YoRHa: Dark Apocalypse. Sus diversas entradas se obtienen en las áreas abiertas de los asaltos, accesibles tras completarlos.

The Copied Factory[]

Unidentified Expedition Log 1
Continúa el estudio del terreno local. El ecosistema en esta área parece haberse adaptado a la sequía prolongada; las secas condiciones climáticas deben haber estado presentes durante algún tiempo. La investigación de un turbio manantial reveló vida acuática, aunque de un tipo inusual.
Unidentified Expedition Log 2
Continúa el estudio del terreno local. La ubicación actual es particularmente verde, probablemente debido a la gran cantidad de manantiales de agua dulce. Es curioso que existan dos biomas tan marcadamente distintos en tal proximidad.
Unidentified Expedition Log 3
El estudio del terreno local aún continúa, aunque sin descubrimientos de particular importancia. O quizás me he cansado de buscar. Aún así, es mejor estar atrapado en medio de la nada que en el frente de batalla.
Memory of a Damaged Machine
Oh, hermano, ¿dónde estás? Esta oscuro, estoy sola, completamente sola y perdida. Quiero amigos, no me detengas, te mataré, necesito amigos...
Machine Research Report 1
El objetivo principal de las máquinas parece no ser más que "matar al enemigo". Sin embargo, lo preocupante es que sus sistemas de evolución automática han comenzado a crear una red privada.
Machine Research Report 2
La red de las máquinas ha evolucionado hasta el punto en que las paradojas ya no representan un obstáculo, lo que permite la diversidad entre los individuos. Es posible que continúen incorporando cualquier información que esté a su alcance, y algún día, el mundo en su totalidad.
Weapon Fragment Data 1
El sable está preparado, antaño reluciente de blanco y ahora empapado de rojo. Un golpe para detener los engranajes gemelos de la vida y la muerte, con su ímpetu olvidado hace mucho tiempo.
Weapon Fragment Data 2
Nuestro mundo nunca dudó. Solo cerró los ojos, lo mejor para liberarse.
Weapon Fragment Data 3
En ese mundo que una vez conocimos, marcado y destrozado, una sola chispa de memoria se convierte en una llama. Brilla sobre los perdidos, y por fin lo entendemos.
Weapon Fragment Data 4
No ruegues lo que ha llegado a ser, ni depongas las armas mientras la vida aún se eleva en medio de las ruinas. El sable exige este voto, esta virtud.
Tattered Flyer
¡Gracias por [...]! [...] es una exitosa cadena de [... ...]mo espadas con las características regionales y de escuadrón de [...]

The Puppets' Bunker[]

On the Operation of YoRHa Units
Las unidades YoRHa son producidas en una variedad de modelos. Cada uno se distingue por una abreviación alfabética que indica su campo de especialización, como la "B" para modelos de batalla optimizados para el combate, o "S" para los modelos de escáner de análisis, operando como estrategas.
On the Purpose of the Bunker
El búnker se diseñó como base de uso exclusivo para las fuerzas de YoRHa. Como tal, sirve como la instalación de mantenimiento de la organización, así como un sitio para la investigación y desarrollo de armas de forma de vida no mecánica.
YoRHa Unit Report 1
Encontré una forma de vida mecánica extrañamente evolucionada en territorio de expedición. No solo sus partes constituyentes eran marcadamente distintas, sino que en general se parecía más a la humanidad que a sus hermanos.
YoRHa Unit Report 2
Es posible que las formas de vida mecánicas puedan evolucionar en respuesta a sus circunstancias. Si es así, debemos revisar de inmediato nuestra estrategia de combate para incluir las precauciones adecuadas al combatir. Y tendremos que investigar más profundamente, todavía hay demasiadas cosas sobre las máquinas que no conocemos.
Saved Machine Lifeform Data 1
La vida en la fábrica es aburrida. No solo para mí. Veo más y más de las otras máquinas saltándose turnos. Pasamos el tiempo viendo el entrenamiento de combate, aunque no es nuestro trabajo.
¿Es esto a lo que la humanidad se refiere como "diversión"?
Saved Machine Lifeform Data 2
Aquellos de nosotros que aprendimos a divertirnos estamos probando más y más cosas. Algunos incluso están aprendiendo a reconstruir sus propios cuerpos. Que raro.
Recientemente he estado disfrutando pescando datos descartados de los ordenadores.
Saved Machine Lifeform Data 3
Encontré un archivo interesante cuando estaba pescando datos el otro día. Describió "el arte reproductivo".
Nuestros cuerpos no requieren estas funciones. ¿Qué gana la humanidad con ello?
Saved Machine Lifeform Data 4
Quizás el acto de dar a luz sea especial de alguna forma. Quizás no sea lo mismo que cuando construimos más de nosotros mismos.
¿Tenemos la capacidad de "dar a luz" a algo? Si lo hiciéramos, ¿cambiaría algo para nosotros?
White-garbed YoRHa Unit's Data Log
Los datos de autoconciencia de la unidad YoRHa 210 se descubrieron en un servidor de búnker; el Operador probablemente los cargó como una copia de seguridad de emergencia debido a un peligro inminente. Con estos datos, puede ser posible estimular la conciencia de 210 para que tome el control de los sistemas de defensa y los periféricos. Este archivo se compartirá con todas las unidades actualmente desplegadas.
Saved Message History
Con respecto al lavado de ropa estándar:
Toda la ropa facilitada por YoRHa debe entregarse para lavarla el día apropiado, como se detalla a continuación. No se aceptará lavandería tardía.
Vestimenta de combate: Al regresar de la misión (aceptable hasta la mañana siguiente)
Vestimenta de civil: Todos los domingos.
DEJAR LA ROPA EN EL SUELO SE SANCIONARÁ CON UNA REPRIMANDA.
Longing
El sufrimiento nace de algo. La tristeza nace de algo. La alegría nace de algo. Sin embargo, yo, que nací para dar a luz, nunca he conocido el sufrimiento, ni la tristeza, ni la alegría. ¿De qué nace realmente un alma verdadera, no sintética?

Mensajes de Konogg[]

Message from Konogg 1
Querido <nombre>,
Espero que te llegue este mensaje. He salido en un viaje para aprender los secretos de las esferas blancas por mi cuenta. Quizás alguno de ellos te sea de ayuda...
Mantendré un registro, por si acaso.
- Konogg
Message from Konogg 2
Querido <nombre>,
Olvidé mencionarlo, me he llevado un pod conmigo. Me asegura que las esferas vinieron de un mundo diferente, y su propósito es invadir otros duplicando las formas de vida mecánicas.
Es extraño pensar que para alguien, el "otro" mundo es el nuestro.
- Konogg
Message from Konogg 3
Querido <nombre>,
He descubierto que 2B y 9S accedieron a las esferas antes de que todo comenzara, por eso conocían los planes de las formas de vida mecánicas para apoderarse de nuestro mundo. Agregaron sus propios datos a los de las formas de vida mecánicas cuando estaban haciendo copias, al parecer como una especie de virus tecnológico, para poder venir aquí y detener las máquinas.
Fueron nuestros aliados, de principio a fin...
- Konogg
Message from Konogg 4
Querido <nombre>,
Las esferas blancas tienen vínculos con el mundo de 2B y 9S, el cual es casi inconcebiblemente avanzado. Descubrí que allí los datos están almacenados por máquinas que llevan nombres de dioses, y que incluso el más mínimo atisbo de la porción más pequeña revela recuerdos de cientos de personas.
¿Qué significará? Necesito saberlo.
- Konogg
Message from Konogg 5
Querido <nombre>,
Lo supe todo el tiempo, lo confieso.
Sabía que Anogg estaba muerta, y esa cosa que me acompañaba solo se parecía a ella. Pero estar con ella, fuera lo que fuera... Me mantuvo con vida. Me dieron ganas de seguir viviendo.
Si las esferas pueden crear lo que sea, de reconstruirlo en nuestro mundo entonces seguramente pueden concederme esto.
- Konogg
Message from Konogg 6
Desde que alcanza mi memoria, hemos sido solo nosotros dos. Casi nadie se molestó siquiera en ser amable con nosotros, pero siempre nos tuvimos el uno al otro. Cuando estaba con Anogg, no había nada que temer.
Lo que más quería mi hermana era vengarse del mundo que nos había hecho esto. No puedo aceptar que el mundo se la haya llevado primero.
No lo haré.

Field Record[]

El Field Record es obtenible al acceder a la instancia de Bozjan Southern Front, perteneciente al arco de Viva la Reina. Sus diversas entradas se obtienen al completar diversas misiones y actividades en las áreas del mencionado arco.

Bozjan Southern Front (1)[]

Bajsaljen Ulgasch[]

Se obtiene del FATE "More Machine Now than Man"
  • Rareza:
  • Raza: Hrothgar
  • Edad: 54
  • Lugar de nacimiento: Bozja

Nacido en Bozja y líder del movimiento de resistencia de su pueblo, Bajsaljen trabaja para liberar a su oprimida nación de la tiranía del imperio garleano y restablecer la región como un estado independiente.

En su juventud, Bajsaljen estudió ciencias medicinales. Sus logros académicos lo llevaron a ser reclutado en el ejército imperial para servir como médico, una carrera que a su vez le valió los derechos de ciudadanía. Tal estatus le dio la oportunidad de casarse y engendrar un hijo, pero su felicidad duraría poco, pues mientras que el hrothgar fue llamado a una campaña para detener una rebelión, su familia pereció en el ahora famoso incidente de Bozja.

Un devastado Bajsaljen abandonó posteriormente el imperio, huyendo de su unidad junto con varios camaradas, y no pasó mucho tiempo hasta que sus actividades clandestinas los pusieron en contacto con la resistencia.

Durante su tiempo en el ejército imperial, no había sido de los que pensaban en las crueldades de la vida. Sin embargo, los eventos del desastre lo dejaron como un hombre cambiado, pocos pueden igualar el odio y la amargura que ahora siente hacia sus antiguos amos.

Aun así, Bajsaljen se esfuerza por dominar sus emociones, pues la historia le ha enseñado que la ira por sí sola no será suficiente para entregar a su pueblo la libertad que desea. En cambio, centra sus energías en los recién reformados Sables de Gunnhildr y sus armas sagradas, mientras lidera la lucha para expulsar a la IVª legión imperial de su amada tierra natal.

Marsak Apella[]

Se obtiene del FATE "All Pets Are Off"
  • Rareza:
  • Raza: Hrothgar
  • Edad: 42
  • Lugar de nacimiento: Bozja

Como muchos otros, Marsak era un conscripto en el ejército imperial. Sus deberes a menudo lo llevaban lejos de casa, y así se salvó del destino de sus padres y hermanos cuando la destrucción visitó la ciudadela de Bozja. Tras la tragedia, escapó del ejército para unirse a la resistencia, y ahora es la mano derecha de Bajsaljen.

Además de asistir al líder de la resistencia, Marsak es responsable de la obtención de fondos y suministros, así como del entrenamiento de los reclutas. Sin embargo, donde realmente brilla el afable hrothgar es en su capacidad de contacto con aliados externos como Hien de Doma o la compañía de comercio oriental de Aldenard, contactos con los que ha construido una reputación digna de confianza.

Esta amabilidad se extiende incluso a los ciudadanos del imperio, entre los que una vez se crió. Marsak, por su propio reconocimiento silencioso, elige guardar su antipatía por el estado imperial en lugar de su gente. Aunque algunos podrían considerar tales actitudes demasiado blanditas, es esta manera gentil la que tranquiliza las mentes, por otro lado cautelosas, de sus contrapartes.

Un ávido estudiante de las técnicas de Rostik sobre el sable pistola, Marsak también es admirado por sus talentos marciales y se ha ganado su nombre como escudo incondicional de la resistencia de Bozja.

Xeven Svanasch[]

Se obtiene de los FATEs "The Beasts Must Die" y "The War Against the Machines".
  • Rareza:
  • Raza: Hrothgar
  • Edad: 47
  • Lugar de nacimiento: Bozja (sin verificar)

Xeven es miembro de los Sables de Gunnhildr, y aunque se supone que es nativo de Bozja... nadie afirma saber esto con certeza. Notoriamente reticente, lo poco que ha divulgado de su pasado sugiere que su camino atravesó muchas tierras: Thavnair al sur, Hingashi al este, incluso la capital imperial de Garlemald al norte, en su búsqueda por dominar las artes de lo arcano.

Su obsesión por la magia comenzó con un viaje a Eorzea. Había viajado con su padre a Gridania, desesperado por encontrar una cura para la enfermedad debilitante que afligía a su madre. Sin embargo, sus esfuerzos fueron en vano: la enfermedad le quitó la vida incluso mientras buscaban los medios para su salvación. Sabiendo solo que la enfermedad de su madre comenzó con la ocupación imperial de Bozja, el dolor del joven Xeven pronto se convirtió en un hambre colérico de venganza contra aquellos a los que consideraba responsables de su muerte.

Observó la hechicería que había presenciado en sus viajes y juró llevar ese conocimiento a Bozja. Haría su propio estudio de la magia del mundo y utilizaría esos poderes contra los invasores imperiales.

Sin embargo, aunque Xeven logró crear una escuela propia de magia, se abstuvo de compartir esta experiencia con otros. Simplemente no podía arriesgar que su sabiduría, centrada de por sí en la destrucción, se convirtiera en el catalizador de la miseria en manos de un practicante sin escrúpulos.

El mismo Xeven pronto se convirtió en un mago incomparable, su presencia en el campo de batalla era similar a la de un dios vengativo, inspirando asombro y terror a partes iguales. No teme a la muerte, le tienta e incluso le da la bienvenida. Tal fatalismo se deriva de una profecía que le dijo un vidente de origen desconocido, con quien se cruzó por casualidad en los pasillos en ruinas de Dalmasca. Aunque las palabras pronunciadas eran ajenas a su oído, Xeven pudo adivinar su significado: cuando los fuegos de la revolución mancharan los cielos de Bozja, su perdición se aproximará.

Y ahora que el frente sur está consumido por la agitación, cree que es allí donde le espera su tumba. No pretende evitar este destino, sino abrir un rastro rojo a través de sus enemigos como un orgulloso Sable de Gunnhildr, hasta que su inevitable final se alce para reclamarlo. No teme a la muerte.

Con cada momento que pasa, la profecía se acerca cada vez más a su realización.

Isolde Covey[]

Se obtiene de los FATEs "Conflicting with the First Law" y "Let Slip the Dogs of War".
  • Rareza: ★★
  • Raza: Hyur
  • Edad: 26
  • Lugar de nacimiento: Lea Monde, Dalmasca

Los padres de Isolde eran gente de Bozja respetables nque huyeron a Dalmasca cuando la guerra se apoderó de su tierra natal, solo para ver con impotencia cómo su nuevo refugio se vio obligado a unirse al creciente número de provincias imperiales. Agotados por el conflicto, los Covey declinaron la oferta del imperio de devolverlos a Bozja con sus compañeros refugiados, y en su lugar eligieron establecerse en Lea Monde. Así nació Isolde como ciudadana de provincia y se educó en la doctrina imperial. Sin embargo, su corazón siempre se sintió atraído por la música y la danza tradicionales de su herencia Bozja, el tempo frenético de sus ritmos; los altísimos picos y los profundos valles de sus melodías. Sus letras contaban la historia de la vida de su pueblo y su vínculo con la naturaleza, historias de amor tocadas con cuerdas y compuestas de tambores. Encima de esto se superponía la canción de los bailarines, voces estridentes que se mezclaban con los pasos retumbantes de su furiosa medida.

Desde muy joven, Isolde soñaba con convertirse en bailarina, y su pasión era tan intensa que otros comenzaron a verla como la esperanza para una nueva generación de artistas. Sin embargo, para realizar este sueño, también necesitaría aprender a manejar el arco. El arma funcionaba como un instrumento en los bailes de Bozja, usando un arco para cortar la cuerda de otro, o haciendo vibrar la cuerda del arco para mantener el ritmo. Pero la costumbre dictaba que el arco no fuera un mero instrumento. Como muestra de respeto por sus antepasados, que alguna vez fueron cazadores nómadas, todos los bailarines eran bien entrenados en su uso.

Por lo tanto, cuando Isolde se unió a la resistencia, ya era una arquera consumada, y su mano firme y su ojo agudo pronto le otorgaron un lugar como una de los Sables de Gunnhildr.

Sin embargo, incluso entre la violencia incesante, ella alberga un amor y un respeto perdurables por lo que la gente de la tierra alguna vez tuvo... y espera que algún día vuelvan a tener. Isolde anhela que la paz llegue rápidamente, no solo por el bien de Bozja, sino también por el del imperio.

Stanik Alubov[]

Se obtiene de los FATEs "Can Carnivorous Plants Bloom Even on a Battlefield?" y "Supplies Party".
  • Rareza:
  • Raza: Hrothgar
  • Edad: 36
  • Lugar de nacimiento: Bozja

Mucho antes de unirse a las filas de los Sables de Gunnhildr, Stanik había soñado con convertirse en un héroe.

La vida bajo el dominio imperial era, para la gran mayoría de los nativos de Bozjan, una lucha diaria contra la pobreza, y lo mismo se aplicaba a los padres de Stanik: un día malo en el pequeño puesto que tenían significaba que no había comida en la mesa esa noche. No se podía ahorrar ninguna moneda para enviar a Stanik a la escuela, y eso tampoco era poco frecuente. El propio Stanik hizo lo que pudo para ganar dinero, ya sea cuidando a los niños de los vecinos o lustrando botas en la calle, pero por muy mal que estuvieran las cosas, nunca recurrió al robo. Sus padres siempre le habían enseñado que ser pobre no era excusa para la mala moral.

A la edad de quince años, Stanik se presentó en la oficina de reclutamiento del ejército imperial para ser evaluado y fue aceptado como soldado. Hizo esto no porque buscara la gloria de un soldado, sino para aliviar la carga de sus padres dándoles una boca menos que alimentar.

De su pobre salario, envió a casa lo que pudo. Aunque no fuera más que una miseria, a veces ayudó a Stanik a sentirse como el héroe en el que anhelaba convertirse. Las cartas que recibió a cambio fueron su única fuente de consuelo, evidencia de que sus padres aún sobrevivían.

Stanik estaba destinado en un puesto lejano cuando llegaron los informes del "incidente". Un mensaje de sus padres llegó cinco días después, y sintió una oleada de alivio... hasta que vio los números pulcramente impresos en la esquina. Estaba fechado un día antes de que la ciudadela de Bozja dejara de existir...

Blaz Azetina[]

Se obtiene del FATE "Scavengers of Human Sorrow"
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Hrothgar
  • Edad: 25
  • Lugar de nacimiento: Doma

Blaz es un samurái y descendiente directo de los fundadores de Verdant Path, una ilustre escuela marcial famosa por enseñar de todo, desde el combate sin armas hasta el manejo de la espada y las técnicas de lanza.

La escuela tenía un historial de prohibir a sus discípulos participar en conflictos, adhiriéndose a la filosofía de que la perfección marcial estaba al servicio de la iluminación del alma, no para afilar herramientas para la guerra básica. Sin embargo, cuando estalló la insurrección en Bozja, hubo estudiantes cuyo odio por el imperio superó su estoico sentido de obediencia. Aquellos que se unieron a la lucha fueron expulsados, y de ese modo Verdant Path evitó la confrontación con las fuerzas imperiales.

A pesar de ser el hijo menor de la familia fundadora de la escuela, el padre de Blaz también decidió rebelarse contra sus enseñanzas y prestar su espada a la causa de Bozja. Al final, sin embargo, el movimiento rebelde fue aplastado. El padre de Blaz se refugió en Doma, donde finalmente se casaría y, con el paso del tiempo, sería bendecido con un hijo.

Blaz, siguiendo los pasos marciales de su padre, ingresó en una prestigiosa escuela de samuráis y dominó la katana a una edad temprana. Algunos años más tarde, cuando Hien regresó del exilio para liderar a su nación en la revolución, el ansioso hrothgar aprovechó la oportunidad para pagar la deuda de su familia con Doma. Una vez que Doma logró la libertad, Blaz se preparó para combatir por su cuenta. Pero después de escuchar los rumores de la alianza oriental y del nuevo movimiento rebelde en Bozja, supo que su camino debía conducir a la tierra natal de su padre.

En estos momentos, Verdant Path estaba en una situación de tumulto propio, con el recién nombrado maestro de la escuela defendiendo la causa de la reconstrucción de la Bozja de antaño. Blaz fue recibido con los brazos abiertos e incluso se le ofreció un puesto para enseñar las artes de los samuráis, pero rechazó el honor. Aunque su padre había fallecido desde entonces, Blaz estaba decidido a continuar con su legado. Se uniría a la resistencia y a las filas de los Sables de Gunnhildr, haciendo un juramento para ver renacer a la nación de Bozja.

Velibor Azetina[]

Se obtiene del FATE "Pyromancer Supreme"
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Hrothgar
  • Edad: 24
  • Lugar de nacimiento: Zetina's Grace, Bozja

Velibor es un caballero, y primo segundo de Blaz. Al igual que él, es descendiente directo de los fundadores de Verdant Path, una ilustre escuela marcial famosa por enseñar de todo, desde el combate sin armas hasta el manejo de la espada y las técnicas de lanza.

Esta prestigiosa institución existe desde hace más de doscientos años, y sus seguidores se levantaron con fuerza para defender la ciudad-estado de Bozja contra la incursión imperial. Sin embargo, a medida que avanzaba la invasión, Basch van Gabranth, el entonces Legatus de la IVª legión, se mostró reacio a la matanza de tantos talentos marciales prometedores. Prometió amnistía y protección a Verdant Path si juraba lealtad al imperio. El maestro de la escuela aceptó y, al entregarse a la justicia de los invasores, sus discípulos evitaron un mayor derramamiento de sangre.

Fue la abuela de Velibor quien heredó el manto del maestro de la escuela, y mantuvo el pacto de Gabranth con una rigidez inquebrantable: los temperamentos estallaban y se formaban grupos para rebelarse contra las fuerzas de ocupación, pero cualquier estudiante que descubriera uniéndose a estos movimientos era inmediatamente expulsado. Así perduró Verdant Path. Sin embargo, fue en su lecho de muerte donde murmuró estas palabras a su sucesor, el padre de Velibor: "He cumplido nuestra promesa a Gabranth, como deseaba mi marido. Su sacrificio fue un acto de amor, para asegurarnos de que sobreviviéramos. Pero tú, hijo mío, no estás en deuda con este juramento. Una nueva era está sobre nosotros..."

Blaz llegó encontrando Verdant Path ahora alineado con su propio propósito, y Velibor descubrió en su primo segundo un espíritu afín. Recuerda su primer encuentro y la sensación de que una parte perdida de su alma había regresado. De hecho, Velibor sintió que su pariente lejano era más un hermano de corazón. En poco tiempo, se involucraron en una rivalidad amistosa, y su mutuo aliento condujo a la invención de nuevas técnicas marciales.

A pesar de que su compañerismo floreció, la escuela tomó medidas para formalizar su lealtad a la resistencia de Bozja, y Velibor, junto con algunos camaradas queridos, fue invitado a unirse a los aclamados Sables de Gunnhildr. Este día, como todos los demás, su gran mandoble está preparado para caer sobre los opresores de su pueblo.

Aggie Glover[]

Se obtiene del FATE "None of Them Knew They Were Robots"
  • Rareza:
  • Raza: Hyur
  • Edad: 17
  • Lugar de nacimiento: Martrvje, Bozja

Un asentamiento antiguo y diverso que alberga a unos doscientos mil habitantes, la ciudad portuaria de Martrvje en Bozja atrae a trabajadores extranjeros con la promesa de un buen empleo. Sin embargo, a pesar de su prosperidad, este refugio también alberga una buena cantidad de vagabundos y huérfanos. Ya sea por guerra, enfermedad o encarcelamiento a manos de las autoridades, muchos son los niños que pierden a sus padres por circunstancias desafortunadas y terminan acurrucados bajo las calles en alcantarillas y túneles de drenaje. Aggie había sido uno de esos niños.

Nunca conoció a sus padres, ni el nombre que le dieron al nacer. "Aggie" fue lo que los escribanos imperiales eligieron para llamarla en ese brutal día de invierno cuando encontraron por primera vez a la niña de cinco años temblando afuera, sola y medio congelada.

Afirma tener pocos recuerdos del tiempo antes de ser rescatada, aparte del sabor del zefir, un dulce de malvavisco que sigue siendo su comida favorita. No recuerda dónde ni con quién vivía. En ese entonces, parecía incapaz o reacia a hablar.

Los escribanos llevaron a la silenciosa Aggie para que se criara en la ilustre Verdant Path, una escuela de aprendizaje marcial. Y su transformación fue nada menos que milagrosa: la niña de ojos muertos y apática que fue sacada del frío cobró vida en compañía de sus compañeros de clase. Demostró una aptitud increíble para la lectura y la escritura, devorando cada pedacito de sabiduría que sus instructores le mostraban. En poco tiempo, se había convertido en una niña llena de sonrisas y afecto, su estado de ánimo alegre nunca dejaba de iluminar una habitación.

Blaz y Velibor eran los dos con los que Aggie se sentía más conectada. Decidida a no dejarse vencer por su destreza marcial, se dedicó al estudio de la lucha a puñetazos y, a través de una combinación de trabajo duro y talento natural, ascendió al rango de maestra en su decimosexto cumpleaños.

Cuando sus hermanos de batalla se fueron para unirse a la resistencia, ella no se quedaría atrás. Y allí, en los campos embarrados, entre soldados propensos a ataques de desesperación o furia, Aggie fue una vez más un bien recibido rayo de sol. Ella se convirtió en su estandarte viviente, una presencia de unión en el campo. Fue aplaudida cuando fue seleccionada para los Sables de Gunnhildr, siendo Blaz y Velibor los más ruidosos de todos, pero ella sospechaba que Bajsaljen había basado su decisión más en la política que en el mérito. Aun así, no veía ningún sentido en provocar una discusión. Aggie continuaría como siempre lo había hecho, peleando la buena batalla y levantando la moral de sus camaradas.

Llofii pyr Potitus[]

Se obtiene del FATE "The Final Furlong"
  • Rareza: ★★
  • Raza: Miqo'te
  • Edad: 19
  • Lugar de nacimiento: Valnain, Dalmasca

Una ex-miembro del destacamento de magos de la IVª legión imperial, Llofii es culpable de uno de los crímenes más graves que puede cometer un soldado imperial: la deserción durante el combate. Esto lo hizo para liberar a un monoceros, una criatura de gran valor para su unidad, a costa de todo lo que había logrado en la legión y bajo pena de muerte. Un acto tan descarado puede parecer irracional para sus camaradas, pero para la joven miqo'te, fue quizás la decisión más racional de su vida.

Debido a la incapacidad de los nativos garleanos para manejar magia, el imperio rara vez incorpora el uso de hechizos en sus fuerzas armadas, pero cuando lo hacen, como es el caso de la IVª, adoptan un enfoque meticulosamente científico. Empleando varias criaturas, desde animales salvajes hasta vacuos como sujetos de prueba, los magos imperiales estudian las artes mágicas de tierras lejanas y las adaptan para que las utilicen personas que poseen una afinidad limitada con la magia. Como una invocadora talentosa, Llofii se encargó de esta tarea.

Con su abundante reserva de éter y su toque preciso en el conjuro de hechizos, Llofii estaba muy por delante de su clase en la academia militar. Al graduarse, se enlistó en la IVª legión imperial, donde completó una extenuante iniciación para ganarse un lugar en el destacamento de magos liderado por Sadr rem Albeleo. Sin embargo, aunque inicialmente estaba llena de orgullo, la desilusión la atormentaría en Bozja, donde se enfrentó al trato cruel que se imponía a los sujetos de prueba.

Un sujeto puesto al cuidado de Llofii fue un monoceros, una bestia rara y majestuosa con el poder de vencer a los no-muertos. A pesar de su mala conciencia, se mordió los labios y obedientemente llevó a cabo un experimento tras otro con la miserable criatura, pero la sangre se le heló en las venas cuando recibió el pergamino con las siguientes instrucciones y leyó la palabra: "Vivisección". Fue entonces cuando se dio cuenta de algo desgarrador: los hechizos que ayuda a crear nacen del sufrimiento. Ardiendo de culpa y arrepentimiento, la miqo'te tomó su decisión: dejaría libres al monoceros y a ella misma.

Hernais pyr Longus[]

Se obtiene del FATE "The Monster Mash"
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Hyur
  • Edad: 24
  • Lugar de nacimiento: Mons Falconis, Landis

Cuando Hernais se alistó por primera vez en las legiones, compartió la impresión desfavorable del mariscal campestre sobre Lyon rem Helsos. Las tácticas del Rey Bestia eran poco convencionales e impredecibles, y estaban sujetas a cambios repentinos mientras inspeccionaba las cambiantes mareas de la batalla, ciertamente no se enseñaba una estrategia tan ruda en ninguna academia de oficiales. El propio hombre era grosero en palabra y apariencia, y aparentemente prefería la compañía de criaturas a la de hombres. Lo despidieron como lo harían con cualquier bárbaro fronterizo.

Sin embargo, la opinión de Hernais dio un vuelco cuando presenció el manejo de Lyon de la insurrección en Dalmasca hace cuatro años. Si bien era cierto que el Rey Bestia hablaba con brusquedad, conocía a cada uno de sus subordinados por su nombre y conocía bien sus fortalezas y debilidades. Cuando se inició la batalla, no lideró desde la retaguardia, de hecho, a menudo era el primero en saltar a la refriega. "Sólo los débiles perecen" era su constante refrán, y el joven oficial vio la verdad de sus palabras mientras los ineptos y los cobardes caían en masa ante los fuertes.

La estrategia de Lyon envió a sus mascotas al frente de batalla para que murieran en lugar de soldados y, aunque al principio estaba desconcertado, Hernais llegó a comprender el cariño del hombre por las bestias. Los adoraba como niños que tal vez no se despierten para ver el mañana, apreciando cada momento en que acecharon el límite entre la vida y la muerte. Sin necesidad de convencerse más de la grandeza salvaje de Lyon, Hernais solicitó un puesto con las Bestias Bélicas para que pudiera servir como heraldo de su nuevo mentor.

Lo siguiente es un extracto de Curious, la gaceta municipal de Mons Falconis.

Reportero: Tus camaradas de la IVª legión te han apodado el "Tenaz" y te comparan con un perro bien entrenado. ¿Te sientes ofendido por ser descrito así?

Hernais: No me importa. Son simplemente envidiosos.

Reportero: ¿Y qué te hace pensar eso?

Hernais: La mayoría de estos necios apenas pueden ocultar su ambición. Sonríen y siguen órdenes, mientras que por dentro se irritan por la indignidad.

Reportero: Un soldado debe actuar como manda un superior, pero ¿un breve destello de rebeldía no es algo natural...?

Hernais: No para mí, ya no. Con todo mi corazón, con toda mi alma, camino por el rastro del Rey Bestia. ¡Que se burlen de mi nombre! ¡Lo acepto como una insignia de honor y nadie puede cuestionar mi lealtad! –- Reportero ...Y así habló Pyr Longus. ¿Tiene algún comentario para su subordinado, señor?

Lyon: Para ser honesto, me había olvidado por completo del chico hasta que compartiste esa historia hace un momento. Ah, sí, es un pequeño bastardo ansioso, ¡como un terrier! ¡Todo furor y rechinar de dientes! Lástima que ese tipo no dure mucho entre los perros grandes.

Reportero: Yo... eh... gracias por su tiempo.

Bozjan Southern Front (2)[]

Dabog aan Inivisch[]

Se obtiene del FATE "Murder Death Kill" y en el duelo "Aces High".
  • Rareza: ★★★★★
  • Raza: Hrothgar
  • Edad: 34 (aproximadamente)
  • Lugar de nacimiento: Bozja

Un soldado hipermodificado de la unidad magitec de la IVª legión imperial, Dabog pilota dos de las últimas máquinas de guerra concebidas por el imperio: la clase escorpión Vigilia y la armadura voladora Gabriel.

En los últimos años, muchas de las armas del imperio se han enviado a Valnain, donde se someten a mejoras bajo la supervisión del ingeniero jefe Sicinius mal Vellutus. Dos frutos notables de este proyecto son Vigilia y Gabriel, que están diseñados para ser controlados tanto física como mentalmente para una capacidad de respuesta y maniobrabilidad superiores. Pilotar estas unidades, sin embargo, exige un estado elevado de sensibilidad mental que raya en la telepatía, y solo aquellos soldados que han sido modificados mediante magitec pueden lograr la sincronización necesaria entre el hombre y la máquina.

Aunque teóricamente parece prometedora en el laboratorio, esta nueva tecnología de interfaz sigue en una etapa recién nacida, y estando muy familiarizado con la inconstancia de la carne, Sicinius decidió probar todo su potencial en Bozja en preparación para el estallido del conflicto en Dalmasca. Para ello requirió un sujeto de prueba, y la persona elegida fue Dabog, un giro cruel dado que el hrothgar no era un soldado de la IVª sino del enemigo, la resistencia de bozja.

La muerte de sus padres y hermanos en el incidente de Bozja llevó a Dabog a unirse a la resistencia, y durante más de una década luchó incansablemente contra su odiado imperio. Incluso cuando fue hecho prisionero hace dos años, nunca dejó de luchar y siempre buscó una forma de huir de sus captores. Pero en uno de esos intentos, se desplomó desde la pared del Castrum, y la larga caída destrozó su columna vertebral. El diagnóstico del cirujano fue sombrío: no viviría más de una semana.

En la IVª legión imperial, las pruebas solo se permiten en hombres vivos cuando su seguridad está absolutamente garantizada, y ya sea amigo o enemigo, todos los individuos deben ser tratados con compasión. Así lo decretó el propio Legatus. Pervirtiendo la noble intención de su comandante para sus propios fines, Sicinius razonó que estaba salvando la vida de un hombre y procedió con su prueba en secreto.

Así fue como Dabog renació como un soldado hipermodificado y regresó al campo de batalla al mando de una nueva y temible máquina de guerra. Y debido a un nuevo acto de supuesta compasión por parte de Sicinius, se ahorra el dolor de tener que matar a sus antiguos compañeros, pues ya no los recuerda.

Dyunbu pyr Potitus[]

Se obtiene del FATE "For Absent Friends"
  • Rareza: ★★★★
  • Raza: Miqo'te
  • Edad: 24
  • Lugar de nacimiento: Revenia, Dalmasca

Miembro del destacamento de magos de la IVª legión imperial, Dyunbu emplea sus poderosas magias curativas para reforzar a sus camaradas en la batalla.

Tras el asesinato del emperador Varis, las diversas alas del ejército garleano se habían preparado para otra sangrienta guerra de sucesión, pero pocos podrían haber anticipado el colapso sin precedentes de la cadena de mando en la patria. Sin embargo, donde otros vieron el caos, Dyunbu, una firme creyente en los ideales de Noah van Gabranth, vio la oportunidad de realizar el objetivo de su comandante de establecer una nueva nación independiente.

La aparentemente inevitable desintegración del imperio había arrojado un manto de incertidumbre sobre el destino de innumerables soldados, y ninguno sintió mayor temor que los que procedían de las provincias. A esas almas cansadas separadas de la patria y el hogar, Dyunbu ensalzó las virtudes de la causa, animándolas a dejar de lado las lealtades pasadas y unirse a ella en la tierra prometida, mientras dejaba en claro su vehemente desaprobación de aquellos que se alineasen con la resistencia. Tal celo desenfrenado la coloca entre los más leales de van Gabranth, y uno no puede evitar preguntarse de dónde surgieron sus convicciones. Para encontrar la respuesta, uno debe vislumbrar su pasado y ver el camino que recorrió y que la llevó a adoptar el apellido Potitus, común entre los miqo'te con ciudadanía imperial.

Dyunbu se quedó huérfana a una edad temprana y creció en las calles de Revenia. Aunque la ciudadanía no era una aspiración inusual para los de su clase, no conocía a nadie que la deseara tanto como ella. Creyendo que la educación era la clave para valerse, decidió entrar a hurtadillas en la escuela local y aprender como estudiante menos en nombre. Sus esfuerzos no serían en vano, ya que cuando finalmente fue puesta bajo cuidado imperial, su impresionante habilidad con las letras llamó la atención de los oficiales, quienes la enviaron a ser educada formalmente en la academia de reserva del ejército.

Fue allí donde se encontró por primera vez con la ideología de van Gabranth y le resonó hasta el corazón. En los años siguientes, se alistó en la IVª y se convertiría en la aliada más acérrima del Legatus, librando cada batalla y tejiendo cada hechizo en nombre de su soñada utopía.

Clarricie quo Priscus[]

Se obtiene de los FATEs "Kill It with Fire" y "Waste the Rainbow".
  • Rareza: ★★
  • Raza: Elezén
  • Edad: 33

Conocida entre amigos y enemigos por su ostentosa presencia en el campo de batalla, la verdadera naturaleza de esta centurión del grupo de bestias de la IVª legión imperial permanece envuelta en un misterio.

Dos hechos son ciertos: Clarricie se unió a las filas de la IVª legión imperial hace unos diez años, y es una de las pocas maestras de bestias reconocidas por su talento por el "Rey Bestia", Lyon rem Helsos. Más allá de esto, se cuentan innumerables historias. Algunos la llaman bruja, diciendo que la han observado hablando con sus mascotas en lenguas bestiales e impías como nunca han sido pronunciadas por bocas mortales, y de hecho, que las monstruosidades a su cargo obedezcan todas sus órdenes es porque ella misma es una de ellas. Otros afirman que esto no es más que una mentira difundida por aquellos que pretenden manchar su nombre, y que Clarricie es más bien una santa, una figura de compasión y caridad incomparables que atiende a sus mascotas y camaradas heridos con amor y devoción abnegados, luchando por protegerlos como si fuera la mismísima diosa guerrera Gradia.

Tal vez ambos relatos son ciertos, y si Clarricie parece una bruja o una santa depende solo del ojo del espectador. Lo que no se puede negar son los innumerables triunfos que ha obtenido en la guerra y el miedo profundo que infunde en el corazón de cualquier enemigo lo suficientemente desafortunado como para encontrar su mirada peligrosamente seductora en el campo de batalla.

Poco se sabe sobre sus orígenes, salvo que nació como una de los Eschva, un pueblo nómada que vagaba por las fronteras en los tiempos antiguos. Cuando llegó el imperio, se negaron a establecerse, lo que llevó al Legatus Gabranth a proponer un trato: podrían mantener su itinerante estilo de vida con la condición de que ofrecieran voluntariamente un número determinado de sus hombres más fuertes para servir en el ejército imperial durante un período de tiempo determinado. Los Eschva aceptaron estos términos, y el esposo recién casado de Clarricie fue uno de los elegidos para servir. Un formidable maestro de bestias por derecho propio, fue reclutado en el grupo de Lyon, pero trágica y repentinamente perdió la vida en su primera misión, solo meses después de que él y Clarricie juraron sus votos. Sintiendo un fuerte sentido de responsabilidad y lástima por la pobre chica, Lyon personalmente la visitó en lugar de Gabranth, disculpándose por causar la muerte de su amado bajo su supervisión. Lamentando la idea de que otras mujeres de Eschva se quedaran viudas como ella, suplicó a Lyon que la aceptara en sus filas en lugar de su marido, una petición que el Rey Bestia estaba muy feliz de aceptar. Desde ese día, Clarricie lleva las máscaras de bruja y santa, luchando por el honor y la memoria de su esposo, y para lograr una era de paz para su pueblo que su amado nunca verá...

Sartauvoir quo Soranus[]

Se obtiene del FATE "Of Steel and Flame" y en el duelo "And the Flames Went Higher".
  • Rareza: ★★★★★
  • Raza: Elezén
  • Edad: 61
  • Lugar de nacimiento: Mannatheihwo, Landis

Un influyente centurión de la IVª legión imperial, Sartauvoir quo Soranus no es originario del imperio. Después de la exitosa invasión de Bozja, el emperador Solus ordenó a la IVª que procediera a su próximo objetivo: el reino de Dalmasca. El Legatus Basch van Gabranth temía en secreto a los magos de guerra de Dalmasca y, queriendo combatir el fuego con fuego, por así decirlo, ideó un plan para formar su propio grupo de poderosos hechiceros. Para lograr esto, puso sus ojos en la subyugada antigua república de Landis, en particular, Mannatheihwo, la única ciudad de la república que cuenta con su propia compañía de caballeros magos. Aunque era una práctica común de los garleanos el disolver las compañías de caballeros de las naciones que conquistaban y absorberlas al ejército imperial, su odio por todas las cosas mágicas los llevó a aniquilar por completo a los caballeros magos de Mannatheihwo. Temiendo por sus vidas, estos hechiceros habían huido de sus hogares y se habían dispersado por la otrora orgullosa Landis. Sabiendo esto, el Legatus Gabranth partió en su búsqueda.

Uno de esos magos era Sartauvoir, quien se había instalado en una pequeña aldea agrícola a tiro de piedra de la ciudad, donde ocultó su identidad haciéndose pasar por un tutor y académico local. Descubierto y abordado por la IVª, el orgulloso mago inicialmente rechazó sus negociaciones, pero comenzó a interesarse en su oferta al enterarse de la visión del Legatus Gabranth, similar y, sin embargo, fundamentalmente diferente a la del imperio que tanto despreciaba. Al darse cuenta de lo que Sartauvoir podía ofrecerles, la IVª, paciente pero de manera persistente, lo visitaba en múltiples ocasiones confiando en que el mago cambiaría de opinión. Un día, Sartauvoir fue recibido en su lugar de aprendizaje por un soldado que no conocía. Aunque el soldado estaba solo, ya era un adulto y ni siquiera llevaba una daga en la mano, Sartauvoir supo en un instante que incluso sus encantamientos más poderosos no serían rival para este hombre. Así fue como intercambió palabras cara a cara por primera vez con Basch van Gabranth, y así fue como el mago, golpeado hasta el fondo por las palabras del Legatus, le juró su eterna lealtad.

En los casi treinta años transcurridos desde entonces, Sartauvoir ha servido bien y fielmente a la IVª. Aunque ha perfeccionado sus ya potentes habilidades a mayores alturas de poder bajo la tutela de Sadr rem Albeleo, su orgullo como caballero mago de Mannatheihwo todavía arde dentro de él tan ferozmente como los infiernos ardientes que inflige a sus enemigos. Y sin embargo, ejerce su magia no en nombre de la destrucción sin sentido, sino con la esperanza de realizar el sueño de Noah van Gabranth, el mismo sueño que tuvo su padre una vez...

Sicinius mal Vellutus[]

Se obtiene de los FATEs "Heavy Boots of Lead" y "Rise of the Robots".
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Garleano
  • Edad: 42
  • Lugar de nacimiento: Garlemald, Imperio garleano

Sicinius, ingeniero jefe del destacamento magitec de la IVª legión imperial, perfeccionó sus habilidades como investigador en el Resonatorium al servicio de Lord Aulus mal Asina. Cuando la instalación fue desmantelada tras la caída de Ala Mhigo y los hallazgos de su equipo se enviaron a Garlemald, el consumado Sicinius recibió órdenes de regresar a la capital imperial. Sin embargo, rechazó la orden de sus superiores y, en cambio, solicitó un traslado a la IVª legión, pues sabía que estaban en busca, y ya en posesión de ser ciertos los rumores, de reliquias y conocimientos prohibidos perdidos de la antigua Allag. La IVª, por su parte, habiendo escuchado susurros sobre la consumada aptitud de Sicinius como ingeniero magitec, le extendió una invitación para que se uniera a sus filas, haciendo que los dos encajaran perfectamente. Al unirse a la legión, sus talentos fueron rápidamente reconocidos por el Legatus Gabranth y su segundo al mando y líder de la expedición arqueológica, Menenius rem Lanatus. Profundamente conmovido por la visión de Gabranth de una nueva nación, Sicinius hizo un juramento de lealtad y, por lo tanto, fue recompensado con su puesto actual de ingeniero jefe.

En la actualidad, continúa su investigación con una mayor obsesión, con la esperanza de restaurar antiguas máquinas de guerra y otras tecnologías recuperadas del faro de Ridorana, el cual se encuentra en el mar de Valnard, en el extremo sur de Dalmasca. Sicinius comenzó su experimentación con los llamados modelos de clase obrera, y se cree que el proyecto ha progresado hasta un punto en el que busca desplegar estas nuevas máquinas en el campo de batalla. De hecho, se dice que se ha ofrecido como voluntario para partir al frente de batalla contra la resistencia de Bozja, con la esperanza de recopilar datos de primera mano sobre la potencia de sus últimos juguetes, un rasgo sin duda heredado de su antiguo estimado maestro...

Sadr rem Albeleo[]

Se obtiene del combate contra Adrammelech en Castrum Lacus Litore.
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Elezén
  • Edad: 37
  • Lugar de nacimiento: Ul'dah

Pilus prior de la IVª legión imperial, Sadr rem Albeleo sirve a Menenius sas Lanatus en las fuerzas de subyugación de Bozja. Un mago de habilidad incomparable, maneja particularmente las artes perdidas y prohibidas de épocas pasadas, encantamientos que se sabe que practica con sus prisioneros de guerra, a menudo con los espeluznantes y espantosos resultados esperados. La absoluta falta de cuidado que muestra por cualquier vida mortal le ha ganado el miedo tanto a amigos como a enemigos.

Antaño miembro acreditado del gremio de taumaturgos de Ul'dah, el maestro Mumuepo lo expulsó rápidamente cuando observó la inclinación del joven mago por los actos de crueldad indescriptibles. Expulsado del sultanato por una turba enfurecida, Albeleo se dedicó a vagar por el reino en busca de magias de destrucción e invocación aún más poderosas. Al llegar a la provincia de Dalmasca, se unió naturalmente a la IVª legión y su grupo de soldados de diversos talentos, y poco después el Legatus Gabranth le confió el mando de un regimiento de magos. En los quince años transcurridos desde entonces, ha entrenado a muchos en las artes arcanas, y con solo los más talentosos capaces de sobrevivir a sus duros métodos, logró crear una unidad cuyo nombre sería mencionado con miedo en Eorzea.

Sintiéndose naturalmente atraído por Menenius y su expedición arqueológica, Albeleo se apresuró a ofrecerse como voluntario para la causa contra la resistencia de Bozja, y así llegó a esta tierra con un fragmento de auracita recuperado de la antigua Ivalice...

Lyon rem Helsos[]

Se obtiene en el duelo "Beast of Man".
  • Rareza: ★★★★★
  • Raza: Hyur
  • Edad: 68
  • Lugar de nacimiento: Arnsbeirgs, Landis,

Pilus prior de la IVª legión imperial, conocido también por el epíteto de "el Rey Bestia".

Un pilar de la IVª, el indomable Lyon ha servido fielmente a dos generaciones de Legatus de Gabranth: primero al padre, Basch, con quien comparte una patria, y ahora al hijo, Noah. Habiendo conocido a este último cuando era un bebé, renuncia al protocolo y se refiere a su comandante como su "querido muchacho", como siempre lo ha hecho.

Desde el comienzo de su carrera militar, ha demostrado un tremendo talento para la guerra, ascendiendo rápidamente en las filas para convertirse en centurión y distinguiéndose durante la invasión de Bozja mucho antes de su vigésimo cumpleaños. Ahora un soldado canoso de sesenta y ocho años, parecería que los mejores días de Lyon han quedado muy atrás, pero su reconocida habilidad con las armas no revela signos de decadencia; al contrario, su gran experiencia en combate lo hace aún más temible cuando se lanza a la batalla a la cabeza de su grupo de bestias en enfrentamientos contra la resistencia de Bozja.

Sin embargo, tan a menudo como ha demostrado su valía a la IVª, Lyon también tiene una notable reputación por ser impredecible. Un guerrero de principio a fin, disfruta de la batalla por sí misma, y ​​es conocido por buscar enemigos dignos contra los que poner a prueba su temple, sin importar la misión. Ni siquiera las estrategias de su propia concepción están exentas de sus impulsos, y sus camaradas ya no se sorprenden cuando descubren que ha salido abruptamente por su cuenta.

Su conducta ha atraído la ira de su superior, el Tribunus Menenius sas Lanatus, pero ni siquiera la degradación parece perturbar al viejo hyur. Al no tener paciencia con el amor de Menenius por las maquinaciones y las maniobras, a menudo se oye decir a Lyon: "Un guerrero deja que su arma hable".

Menenius sas Lanatus[]

Se obtiene en la misión "The Lady of Blades".
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Elezén
  • Edad: 45
  • Lugar de nacimiento: Garlemald, Imperio garleano

Tribunus de la IVª legión imperial, Menenius ejerce como el principal oficial de inteligencia de los garleanos, reclutando y enviando espías, recopilando información y brindando asesoramiento al Legatus Gabranth en todos los asuntos de guerra. Además, dirige la misión arqueológica a las provincias del sur de Dalmasca y Bozja, buscando obtener conocimiento tecnológico y reliquias arcanas de Allag e Ivalice cuyo poder supere todo lo que nazca del conocimiento actual.

Recientemente enviado a Castrum Lacus Litore después de que este punto estratégico clave fuera el objetivo de un ataque masivo de la resistencia de Bozja, Menenius supervisa tres ejércitos: a saber, el ejército de bestias liderado por Lyon rem Helsos, Albeleo y su regimiento de magos, y el propio orgullo y alegría del Tribunus, un temible destacamento de máquinas de guerra magitec.

En los días de la república, la familia Lanatus contaba con un linaje largo y augusto, hasta que Thyrus, el abuelo de Menenius, se opuso y provocó la ira del entonces dictador Solus zos Galvus. Desterrado, Thyrus murió de hambre y en la ignominia, y aun así su hijo Lucius fue acogido por la IVª legión, que había sido enviada a la periferia en ese momento. Poseedor de una mente aguda y una aptitud innata para la estrategia militar, Lucius se ganó el favor de Basch van Gabranth, quien nombró al joven su segundo al mando. Decidido a restaurar el buen nombre de su familia, Lucius, a instancias de su Legatus, se casó con una noble mujer elezén en circunstancias íntimas, adoptando a su hijo como propio. Este era Menenius.

Amigo cercano y confidente de Noah van Gabranth desde edades tempranas, su lealtad a los Gabranth, tanto padre como hijo, es absoluta. Quizás por esta razón, está dispuesto e incluso ansioso, a aceptar los trabajos más desagradables, lo que lo hace especialmente adecuado para su función actual. Se sabe que sus métodos son crueles e inhumanos, lo que le valió la reputación de ser alguien que justificará cualquier medio para lograr sus fines. Sin embargo, en realidad, incluso sus peores atrocidades están motivadas por una pasión ardiente, aunque nunca vista, por servir a los Gabranth lo mejor que pueda.

Cuando estalló la guerra de sucesión en Garlemald, el Legatus Gabranth eligió el camino de la independencia, haciendo realidad su tan esperado sueño. Sin embargo, como resultado, la IVª legión dejó de recibir provisiones y refuerzos del imperio, lo que hizo que su posición fuera cada vez más precaria a medida que su batalla con la resistencia se prolongaba. Fue esta grave situación la que inspiró a Menenius, dedicado como siempre a servir a los Gabranth, a proponer su operación más ingeniosa hasta la fecha, una que podría dar nueva vida a sus destartaladas filas, arrojar a la resistencia al caos, y conducir un día a la formación de una nueva y orgullosa nación. Y así nació la leyenda de Viva la Reina...

Misija Votyasch[]

Se obtiene en la misión "The Lady of Blades".
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Roegadín
  • Edad: 29
  • Lugar de nacimiento: Bozja

Una operativa encubierta de la IVª legión imperial encargada de infiltrarse en la resistencia de Bozja.

Como tantos otros, Misija creció en uno de los extensos barrios marginales de Bozja. Debido a una iniciativa imperial, se le brindó la oportunidad de recibir una educación y, con mucho trabajo, ganó una beca para asistir a la institución más prestigiosa de la capital imperial. Allí, estudió en campos como el folclore y la arqueología, y aprendió conocimientos de la historia y cultura de Bozja, algo que le serviría en su misión para la IVª.

Fue nada menos que Misija quien propuso a la resistencia la idea de volver a forjar las armas de Gunnhildr como un medio para resucitar a la Primordial Viva la Reina, todo en interés de su legión, a cuyos fines sirve por completo. Su lealtad se puede atribuir a dos factores, el primero hallándose en la profundamente arraigada desigualdad que impregna la sociedad de Bozja.

Desde la antigüedad, los nobles gobernantes y las familias de comerciantes de Bozja han tenido la mayor parte de la riqueza de la nación, un censo garleano realizado después de la anexión reveló que siete de cada diez ganaban menos de la mitad del ingreso promedio, mientras que uno de cada tres vivía en la miseria. La situación mejoró un poco cuando Bozja se convirtió en una provincia imperial, pero los niños sin hogar siguieron siendo algo común en las principales ciudades, y el de Misija no era más que uno de los muchos rostros sucios entre ellos.

Cuando era niña, sobrevivió vendiendo la chatarra que podía rescatar de los montones de desechos, pero muchos fueron los días en los que no pasaba comida por sus labios, y el hambre era su constante compañero. Parecía que esta dura vida debía continuar para siempre hasta que llegó la salvación en forma de iniciativa imperial. Se estableció un organismo de bienestar para rescatar a los niños sin hogar, que procedió a sacarlos de las calles y colocarlos en instituciones de cuidado. Sin embargo, los recursos se agotaban y, en la mayoría de los casos, los necesitados se veían obligados a valerse por sí mismos por nada que no fuera el capricho de los dioses.

Misija fue una de las afortunadas, y no desperdició la oportunidad que se le dio. Sin embargo, a pesar de sus muchos logros notables, se enfrentó a la discriminación de la clase alta de Bozja, que seguía considerando a los pobres como poco más que alimañas. Casi a diario, fue sometida a injusticias e indignidades, y cada ocasión avivó aún más el fuego del odio que albergaba hacia sus superiores.

Su agravio hacia su tierra natal no terminó ahí. Aunque pocos conocen este hecho, Misija desciende de la última reina Gunnhildr, y el saber que su noble antepasada fue traicionada por sus propios protectores es una fuente de gran amargura para ella.

Todo esto sirvió para privarla de cualquier sentido de lealtad hacia Bozja, y en su lugar se comprometió con la IVª. Desde la época del anterior Legatus, ha sido el credo de la legión dar la bienvenida a todos independientemente de cuestiones como la raza, la fe, el género, o el nacimiento. Lo que cuenta es la habilidad y la lealtad de uno, las cuales Misija posee en abundancia. Dado su turbulento pasado, no es de extrañar que encontrara un hogar en la IVª, y no se sabe hasta dónde llegará para lograr sus objetivos.

Gunnhildr[]

Se obtiene en la misión "The Lady of Blades".
  • Rareza: ★★★

En los días de antaño, la guerra civil estalló entre las razas de Bozja. Esta lucha sangrienta y prolongada terminó por fin cuando la tierra se unió bajo el gobierno de una sola reina. "Gunnhildr" fue el nombre y título que se le dio a esta primera monarca, y que heredarían todas los que la siguieron.

Las reinas de Bozja no eran elegidas de familias de ilustrosos linajes, sino de entre las chamanes que se comunicaban con los dioses antiguos. Solo aquellas consideradas más favorecidas por los dioses, como se manifiesta en su capacidad para leer las estrellas, eran elegidas para el cargo, independientemente de su raza o linaje. Aunque la gran mayoría de las reinas de Bozja fueron hrothgar, esto fue simplemente una cuestión matemática, ya que los hrothgar contaban con la mayor población de las muchas razas del territorio.

Cuando la arrogancia de la antigua Allag trajo la cuarta Calamidad umbral sobre la tierra, los nobles y oráculos que componían los Sables de Gunnhildr, el partido gobernante de hecho de Bozja, intentaron desatar el poder de la legendaria Viva la Reina para que su nación pudiera salvarse de la catástrofe. Sin embargo, la propia Gunnhildr, herida en la batalla contra los allaganenses y temerosa de perder para siempre su humanidad, resistió. Viendo una oportunidad, los Sables idearon un plan para proteger su posición colocando a una doncella menor de la tribu Votyasch como reina, con la esperanza de que el poder de la espada reclamara su propia vida. Y sin embargo, esta reina considerada desechable resultó ser todo lo contrario, empuñando la espada para entregar la salvación a su tierra natal y, desde allí, transformarse en una verdadera diosa de la guerra. Portadora de un poder inconmensurable y un corazón puro y libre, infundió un miedo profundo en los corazones de aquellos que habían tratado de manipularla, y por esto, fue asesinada por los mismos Sables que habían planeado su ascensión en primer lugar.

Y, sin embargo, aunque su trágica vida llegó a un final prematuro, su alma seguiría viviendo en forma del éter que habita en la espada, un secreto del que los charlatanes que la traicionaron se darían cuenta demasiado tarde...

Delubrum Reginae (3)[]

Lilja Sjasaris[]

Se obtiene en la misión "A Sign of What's to Come".
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Viera
  • Edad: 19
  • Lugar de nacimiento: Rabanasta, Dalmasca

Lilja, nueva recluta de la Forja de Garlond, se dio cuenta de su talento como ingeniera mientras recibía una educación imperial en su natal Rabanasta. Sus logros académicos le valieron la aceptación en la prestigiosa academia magitec de la capital imperial, pero antes de que pudiera trasladarse para comenzar sus estudios, las fuerzas de resistencia lanzaron una ofensiva a gran escala que transformó Rabanasta en un campo de batalla. La joven viera se vio obligada a buscar refugio en Doma, donde se mantenía reparando máquinas y diseñando artilugios personalizados. La noticia de su experiencia poco común llegó por casualidad a la visitante Jessie, quien le ofreció un lugar en la forja. Siendo una admiradora de la organización por su participación en el esfuerzo por la libertad, aceptó sin dudarlo un momento.

A pesar de su fachada alegre y optimista, Lilja era un alma en conflicto. Como muchos huérfanos dalmascanos, fue puesta bajo el cuidado imperial y se sometió a una educación destinada a inculcar un sentido de lealtad a Garlemald. Y aunque la mayoría de sus compañeros se mantuvieron ferozmente leales a su tierra natal y solo hablaron con sus tutores de labios para afuera, Lilja no pudo reunir la misma pasión. Pues aunque no podía aprobar el gobierno garleano, le parecía que la alternativa, una monarquía dalmascana, no mejoraría la suerte del hombre común.

Desdibujando aún más las líneas de su lealtad fue el respeto que llegó a tener por la IVª legión imperial ocupante, que no reclutó a la fuerza a civiles en sus filas. Durante un discurso público, su comandante, el Legatus van Gabranth, proclamó que corresponde a cada hombre usar sus talentos para forjar su propio camino en la vida. Lilja estaba entre los presentes cuando se pronunciaron estas palabras, y le influyeron más de lo que jamás podría hacerlo el estandarte de cualquier nación. Sin embargo, ella no podría hacer la vista gorda ante los muchos males que los garleanos cometían contra aquellos a quienes subyugaron.

Todo esto sirvió para hacer de Lilja una mujer que se opuso al imperio, pero no con la fuerza suficiente para tomar las armas contra él, la aparente contradicción dio lugar a una tormenta de dudas sobre sí misma. Sin embargo, al unirse a la forja, pudo sofocar su confusión interior al enfocarse en un nuevo objetivo: simplemente ser ella misma, un espíritu libre sin las cargas del caos que pudieran desarrollarse a su alrededor. Al observar a personas como Cid y Jessie dedicarse a su trabajo, recordó las palabras de van Gabranth, y se dispuso debidamente a usar el conocimiento y la habilidad que poseía al máximo de su capacidad.

"Hm, tal vez lo estoy pensando demasiado... pero ¿y si tuviéramos que...?" "Ejem. Definitivamente lo estás pensando demasiado, Lilja. Simplemente hagámoslo, ¿de acuerdo?" "Sí, supongo que tienes razón, Jessie... ¡Ah! Había otra idea que tenía..." "<quejido> Liljaaa..."

Bwagi Ennze Panca[]

Se obtiene en la misión "A Sign of What's to Come".
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Bangaa
  • Edad: 48
  • Lugar de nacimiento: Valnain, Dalmasca

Bwagi es miembro del grupo del grupo rebelde Lente's Tears, que sirve como enlace con la alianza oriental. Versado en el funcionamiento de las máquinas, también está encargado del mantenimiento de la aeronave Ias'ar. A pesar de ser un fusilero de formación, Bwagi luchó por dominar las delgadas espadas empleadas por el estilo. Él compensa esta debilidad con su puntería superior, que lo ve golpear infaliblemente objetivos distantes incluso con armas de cañón corto.

Cuando era un joven bangaa, Bwagi apenas era un soldado ensangrentado cuando luchó contra el imperio como parte de los Fusileros Reales de Dalmasca. Cuando cayó el reino, su unidad se incorporó al ejército imperial, pero no estaba dispuesto a servir a sus conquistadores, eligiendo en cambio embarcarse en un viaje sinuoso. Si bien tuvo muchos momentos memorables durante sus vagabundeos, nada está tan cerca de su corazón como su visita a la ciudad industrial de Abdella en Landis, ocupada por los garleanos.

Mientras paseaba por las calles, se topó con una obra de teatro representada por una compañía de nómadas Eschvan, conocidos tanto como una fuente de rumores extranjeros como por sus canciones y bailes. La obra era un asunto caprichoso que representaba la vida amorosa de la gente corriente, pero para Bwagi, que había vivido toda su vida bajo un sombrío manto de conflicto, era todo menos corriente. Incluso mientras estaba conmovido por la historia, quedó impresionado por el humor jovial de la ciudad, que desde entonces había recuperado la normalidad tras su conquista. Esta fue su primera experiencia de paz y resultó embriagadora. Llevado por un repentino anhelo, suplicó unirse a la compañía... solo para ser rechazado cortésmente.

Poco después, Bwagi se reunió con sus antiguos camaradas y juntos formaron una tripulación pirata. Pero nunca olvidó la alegría que sintió ese día en Abdella, y se encargó de alegrar los ánimos siempre que fuera posible. Sus bromas eran más a menudo tontas que divertidas, pero persistió y sonreía por dentro por cada sonrisa que lograba sacar de sus compañeros de tripulación.

Por desgracia, los despreocupados días de alegría no iban a durar, ya que su líder, Ba'Gamnan, caería bajo la influencia de una auracita. La piedra se alimentó del odio ardiente del bangaa endurecido por la batalla contra el omperio, transformándolo en la abominación draconiana Yiazmat, y solo en la muerte fue liberado. Deseando continuar con el legado de su respetado hermano de armas, Bwagi decidió prestar su fuerza a la resistencia, y con esta decisión, una determinación sombría volvió a su rostro, donde permanecerá hasta que su tierra natal sea libre una vez más.

Rostik Liubasch[]

Se obtiene en la misión "Fit for a Queen".
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Hrothgar
  • Edad: 56
  • Lugar de nacimiento: Bozja

Una figura clave de la resistencia de Bozja, Rostik lucha para liberar a su país de las garras tiránicas del imperio.

Es hijo de un sablepistolero de élite que sirvió a Bozja en sus días de independencia, y no cabe duda de que el camino que ha recorrido ha sido los pasos de este gran hombre, un hombre del que el propio Rostik apenas recuerda nada.

En aquellos días, el imperio garleano marchaba sin piedad e inexorablemente sobre los pequeños países dispersos en los confines del sur de Ilsabard. Temiendo por la seguridad de su hijo, el padre de Rostik le confió el niño a su anciano maestro antes de partir hacia el frente, de donde nunca regresaría.

Aunque fue aclamado como un héroe por su pueblo, la valentía del hombre al final acabó en vano, y la antaño orgullosa Bozja cayó bajo el yugo imperial. El joven Rostik juró que algún día sería lo suficientemente fuerte como para defender su amada patria, y se dedicó a entrenarse como sablepistolero con el mismo maestro que una vez enseñó a su padre, siendo finalmente reclutado por el ejército imperial. Seré el escudo de mi nación, o eso se juró a sí mismo. Sin embargo, Rostik estaba condenado a sufrir un destino tan trágico como el de su padre, o peor. Mientras estaba sirviendo al imperio, tuvo lugar el incidente de Bozja, y su amada patria fue arrasada hasta la nada.

Tras la caída de la ciudadela, Rostik esperó su oportunidad y huyó del ejército. Durante un tiempo, luchó como una bestia sedienta de venganza, lanzando ataques imprudentes contra las fuerzas imperiales desde aparentemente todas las direcciones. Sin embargo, había un límite para lo que un sablepistolero, sin importar cuán hábil fuera, podía hacer contra todo un ejército. Un día, Rostik fue emboscado por un regimiento imperial, sufrió graves heridas y acabó solo y moribundo en las profundidades del bosque.

Por fortuna, antes de sucumbir a sus heridas, fue descubierto por Bajsaljen, que había visto al sablepistoler caer en combate contra su enemigo común, y lo acogió, atendiendo sus heridas. Persuadido por el líder estratega de la resistencia para que abandone su búsqueda de venganza impulsada por la rabia, Rostik ahora lucha para proteger a sus compatriotas, impartiendo sus impresionantes habilidades a una nueva generación de sablepistoleros como mentor de sus subordinados.

Y así fue como el arte del sablepistolero, antaño en peligro de extinción, llegó a conservarse a lo largo de los años. De hecho, el oficial de alto rango de la resistencia Marsak y Thancred, el "Vástago" que conoció a través de un curioso giro del destino, se encuentran entre los innumerables alumnos de Rostik. Rostik continúa su lucha hasta el día de hoy, para que pueda ver sus técnicas transmitidas a la posteridad, y que su nación renazca algún día.

Mikoto Jinba[]

Se obtiene en la misión "Fit for a Queen".
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Au Ra
  • Edad: 29
  • Lugar de nacimiento: Sharlayan

Mikoto, una arconte de Sharlayan, estudió eterología en el Studium y obtuvo su marca a través de sus contribuciones al campo. Cuando no está realizando una investigación, se la puede ver dando una conferencia en la academia. A través de la presentación de Jessie Jaye de la Forja de Garlond, fue invitada a Kugane, donde demostró su destreza académica en la examinación de una auracita. Posteriormente sería llamada a Gangos para arrojar luz sobre la naturaleza del foco de cristal, un artefacto de Bozja.

Aunque posee una mente aguda, Mikoto ocasionalmente puede ser ajena a su entorno; cuando habla sobre el tema de la eterología, tiende a soltar una ráfaga de terminología avanzada para la confusión de los presentes. Sin embargo, del mismo modo, no se pone nerviosa fácilmente y mantiene la compostura en momentos de peligro y coacción.

Al igual que el Guerrero de la Luz, Mikoto está bendecida con el Eco, con su manifestación del poder permitiéndole ver el futuro. Si bien se asemejan a los sueños proféticos y las adivinaciones, las visiones que se revelan son eventos que no se pueden cambiar, y dado que ella no puede verlos a voluntad ni claramente, Mikoto no considera la habilidad como particularmente útil.

Mikoto tiene una hermana gemela idéntica llamada Kagura, pero aparte de su apariencia y sed de conocimiento, no podría ser más diferente de ella. Donde Mikoto es tranquila y mesurada, Kagura es testaruda y directa. Y aunque Kagura ganó su marca de arconte antes que Mikoto, incurrió en la ira del Forum por criticar abiertamente sus políticas y finalmente fue despojada de su título. Dejó Sharlayan disgustada y no se la ha vuelto a ver desde entonces.

Desde que Mikoto puede recordar, ella y Kagura no han estado de acuerdo entre ellas, y sus conversaciones eran inexistentes. Al entrar al Studium, ambas se dedicaron a sus propios asuntos y rara vez se veían, y no fue hasta que Kagura ya se había ido que Mikoto se enteró de lo que había sucedido. Aunque Mikoto puede haber tenido poco interés por la gente, prefiriendo en cambio la compañía confiable de libros, su completa ignorancia de los juicios de su hermana subrayó su distanciamiento.

No obstante, Mikoto no pudo evitar preocuparse por su hermana, y aunque no fue culpa suya, se sintió avergonzada por no haber hecho más para ayudarla. Su angustia no pasó desapercibida para la mayor Moenbryda, quien se encargó de acercarse a ella para que no hiciera algo mal aconsejado. Tomando a Mikoto bajo su protección, encontraría todas las oportunidades para entablar una conversación, ya sea sobre asuntos académicos o mundanos. Con el tiempo, la exhuberante roegadín se convertiría en una hermana que nunca tuvo, alguien con quien compartir sus esperanzas, sueños y desilusiones. Su relación fue el catalizador para que Mikoto desarrollara un interés en los demás, así como en el mundo más allá de los muros del Studium. Sin embargo, a pesar del estímulo de Moenbryda, pasarían algunos años antes de que reuniera el valor para salir al campo. Incluso después de ambas se hubieran graduado, su amistad continuaría, y cada reunión anticipada las vería pasar las horas charlando.

Y entonces, la noticia de la muerte de Moenbryda fue un golpe terrible para Mikoto. Incapaz de aceptar la muerte de su amiga, pasó días en negación. Sólo cuando recibió una misiva de Urianger confirmando los hechos, la dolorosa realidad finalmente se asentó. Lloró como si su corazón se fuera a romper y se maldijo a sí misma por haber ayudado a crear el sifón etérico. Si solo hubiera sabido para qué era... Si solo hubiera estado allí... Durante largas noches, esos pensamientos la atormentaron. Pero un día, apretó la mandíbula, se puso su atuendo de viaje y salió al campo por primera vez.

Desde ese día, Mikoto no ha rehuido la aventura, y con mucho gusto asume tareas de grupos externos como los Vástagos del Séptimo Amanecer. Lo que importa es que se esfuerza por el beneficio de los demás, como lo hizo una vez su querida amiga.

Misija Votyasch[]

Se obtiene en la misión "Fit for a Queen".
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Roegadín
  • Edad: 29
  • Lugar de nacimiento: Bozja

Un operativa encubierta de la IVª legión imperial encargada de infiltrarse en la resistencia de Bozja.

P. Al unirse a la resistencia, proporcionó su nombre e historial personal, y estamos en el proceso de verificar la veracidad de esos detalles. Si hubo alguna falsedad, ahora tiene la oportunidad de corregirla. R. Lamento que el incidente destruyera cualquier evidencia que pudiera proporcionar, pero juro que la información que di fue totalmente verdad.

P. Entonces, ¿por qué traicionar a la resistencia por nuestro enemigo? ¿Por qué volverse una traidora? A. ¿"Volverme traidora"? Para empezar, nunca estuve de vuestro lado. Mi misión era infiltrarme en vuestras filas.

P. Te enviaron a espiarnos. A. Correcto.

P. ¿Y cuál era su objetivo? R. Yo debía asegurar la forja de las armas de la resistencia y la reforma de los Sables de Gunnhildr. Una vez que Viva la Reina estuviera a salvo en posesión de la IVª legión imperial, el plan era invocar al "eikon" y doblegarlo a nuestra voluntad.

P. Un plan elaborado que finalmente terminó en fracaso. ¿Ha aprendido de sus errores? R. Mi único error fue subestimar el talento del campeón de Eorzea. Sabía que los poderes de un vidente eran esenciales para ahondar en los recuerdos, pero nunca soñé que el renombrado "libertador" se convertiría en una parte tan integral del proceso. O tal vez Mikoto simplemente se sentía incómoda, y envió a buscarlo como medio para garantizar el éxito de nuestro trabajo.

P. El caso que su operación ha sido arruinada. ¿Qué hará la legión ahora? R. No tengo la menor idea. E incluso si lo supiera, ¿por qué te lo diría?

P. Como hemos hablado muchas veces antes, no tiene ninguna razón para odiar la nación que buscamos construir. Será una sociedad en la que todos los ciudadanos sean tratados como iguales, donde la pobreza y la intolerancia sean males del pasado. Y aún así, elige trabajar en nuestra contra. R. Cambiar el rumbo de este país no será una simple cuestión de reclamar el timón. El establecimiento de nuevas leyes y la aplicación de sus ideales se harán en medio de una tormenta de protestas.

P. ¿Quién en su sano juicio se opondría a nosotros? A. Considera la situación desde mi perspectiva. Los imperiales han impuesto su orden a Bozja durante medio siglo, pero ¿han aceptado todos sus súbditos su gobierno como yo? ¿Disfrutan todos del mismo trato? ¿La misma posición?

P. El Imperio nos invadió. Incluso si sus leyes fueran justas, no podríamos evitar irritarnos bajo el yugo de su ocupación. Su comparación es muy vaga. R. Y yo digo que son dos caras de la misma moneda. Incluso si tomas el control e intentas reformar lo que ves como "malvado", siempre habrá quienes clamen la opresión.

P. Encuentro eso difícil de creer. R. Pues te falta imaginación. Mucha gente es miope y resistente al cambio. Algunos resultarán tan tercos que tendréis que matarlos antes de que acepten el nuevo orden que esperas imponer. Incluso cuando planeáis matarme.

P. Su castigo aún no se ha decidido. Un tribunal militar deliberará sobre su destino una vez que la nación haya sido liberada. A. Una conclusión inevitable. ¿Por qué molestarse en discutirlo más a fondo?

P. Aún puede redimirse. A. No te burles de mí hablando de salvación. Si queréis ejecutarme, traed el hacha del verdugo.

P. Quiero salvarla. Ambos tenemos nuestras convicciones, pero las mías no exigen su muerte. R. ...Eres muy gentil. Gente como tú y Bajsaljen son la corriente pura que fluye a través del barro y la suciedad que ahora asfixia la pobre Bozja. Rezo para que la fuente de tu bondad nunca se seque.

Este documento registra el interrogatorio de la agente encubierta Misija Votyasch, realizado por el oficial de coordinación Apella tres días después de la detención de la sospechosa. Varias de las observaciones en este documento han sido marcadas como inapropiadas para el personal de la resistencia, y el archivo debe almacenarse en la sección de "solo autorización completa" de los archivos.

Gunnhildr II[]

Se obtiene en la misión "Fit for a Queen".
  • Rareza: ★★★

"Gunnhildr" es tanto el nombre como el título heredado por todas las reinas que gobernaron la Bozja de antaño.

La última potentada en ser ordenada como tal, la última reina Gunnhildr en la historia, nació como Nevembya Votyasch, antigua antepasada de Misija.

El linaje de la tribu Votyasch ha dado lugar a videntes generación tras generación, y por lo tanto, cuando una Nevembya de siete años mostraba signos de gran promesa, era llevada a estudiar al santuario. Aprendía a leer las estrellas y los vientos, y a adivinar secretos en números; se sumergía en la oración, el espiritismo y la ejecución de la danza sagrada. La recompensa por sus devociones era un lugar entre las doce doncellas del santuario, las sirvientas personales de la reina Gunnhildr.

Sin embargo, esta era brillante llegó a un abrupto final cuando la arrogancia del imperio allaganense provocó la cuarta Calamidad umbral. Bozja se sumió en el caos cuando los grandes terremotos hicieron que la tierra se doblara y se moviera, y las enormes rasgaduras del suelo arrojaran columnas de llamas. En un intento desesperado por la autoconservación, la clase dominante acordó que se debía invocar el poder de Viva la Reina y convocar a un campeón para liberar a Bozja de la destrucción. Pero la reina Gunnhildr, sabiendo que su esencia e identidad serían consumidas por el ritual, rechazó sus súplicas. Bloqueados, los estadistas elevaron a Nevembya al trono con una prisa sin precedentes, impregnando a su "desechable" líder con la autoridad para blandir la espada sagrada.

Nevembya, que significa "pura y desinteresada" en la lengua antigua, era fiel a su nombre, aunque sin ser consciente de la razón detrás de su rápida ascensión, tomó la espada y vertió sus energías vitales en el arma. En respuesta a su sacrificio, se manifestó una entidad poderosa, y tanto Bozja como su gente, fueron salvados.

Lo que los instigadores de este milagro no anticiparon fue que la humilde doncella del santuario sobreviviría al rito y volvería a su forma mundana. En Nevembya fluía la sangre de los videntes, y con esta herencia vino el poder del Eco. Aunque no había recibido ningún entrenamiento formal en el arte, a menudo veía visiones del pasado de otros, un talento que nunca cuestionó como algo más que su derecho de nacimiento. Pero fue esta misma bendición la que protegió su alma de la presencia dominante de la entidad y le permitió ejercer su poder como mejor le pareciera.

Esta revelación llenó a los estadistas de un terror despreciable. Conspiraron para asesinar a su joven reina con la espada de Gunnhildr y atacaron cuando ella estaba más vulnerable. Creyendo que el acto era justo, que nadie podía tener un poder tan tremendo y permanecer incorrupto, la gente común no hizo nada para defenderla. E incluso mientras agonizaba, viendo cómo su sangre vital se filtraba por el suelo, Nevembya no maldijo a sus asesinos. Sabía que su fuerza etérea era antinatural, impredecible, y que tenía que ser contenida para que Bozja no sufriera más devastación. Moriría segura sabiendo que su gente estaba a salvo. Eso fue suficiente.

En ese instante, una luz cegadora salió de la hoja. Nevembya, por un breve momento, había deseado vivir solo un poco más, y cuando su alma se alejó de su cuerpo, tanto su deseo ferviente como una pequeña porción de su éter fueron arrastrados hacia la espada sagrada.

Lo primero que vio la última de las reinas de Bozja tras su resurrección fue a los Sables de Gunnhildr rodeándola. ¿Voy a ser asesinada una vez más, entonces...? Grandes olas de rabia, dolor, y rencor como nunca antes había sentido surgieron dentro de ella. ¿¡Por qué!? ¿¡Por qué debo perder mi vida!?. Consumida por la emoción, cruda y desenfrenada, Nevembya desató su voluntad. Se arrodillarán ante mí en adoración. ¡Soy Gunnhildr, soy reina!

Pero otra Nevembya vio con horror cómo se desarrollaba la escena, con su voz no escuchada gritando en protesta. ¡Esto está mal! ¡Esto no puede ser! Atrapada dentro de su propia mente estaba la Nevembya de los días antes de ser coronada, la Nevembya que haría cualquier cosa para proteger a su amada Bozja. Comprendió que quitar la vida, incluso la del villano, era forjar una cadena de venganza. Y esa cadena se estiraría una y otra vez hasta que todos quedaran estrangulados dentro de sus eslabones...

Trinity Seeker[]

Se obtiene del combate contra Trinity Seeker.
  • Rareza: ★★★★

Cautivados a voluntad de Misija, estos tres miembros de los Sables de Gunnhildr, Agie el Puño Férreo, Velibor el Funesto, y Blaz el Piadoso, han sido deformados a más no poder, con sus cuerpos entrelazados en una sola entidad aborrecible que sirve a la reina sin cuestionar.

A varias distancias al norte de la ciudad portuaria de Martrvje, la tierra se eleva en una serie de colinas suavemente onduladas. En la cima de la pendiente más alta se alza un enorme muro, una barrera imponente construida con bloques de piedra caliza muy bien colocados y tan gruesa como los brazos extendidos de dos hyur adultos. Sin embargo, apenas queda una cuarta parte del edificio original, con las cicatrices de siglos claramente evidentes en su fachada derrumbada.

Más allá de este muro circundante, se puede encontrar un pequeño asentamiento anidado entre dos colinas. Este complejo alberga la ilustre escuela marcial conocida como "Verdant Path". La escuela abarca lo que una vez fue un santuario de Bozja, las muchas torres del edificio central marcan el sitio donde una gran cantidad de hombres y mujeres santos practicaban sus devociones. Cuando no estaban comprometidos con esfuerzos espirituales, se dice que templaban sus cuerpos con entrenamiento físico, un estilo de lucha rudimentario sobre el cual se fundó más tarde Verdant Path.

Con la invasión del imperio garleano, los partidarios de la escuela se alzaron con fuerza para defender la ciudad-estado de Bozja. Sin embargo, a medida que avanzaba la incursión, Basch van Gabranth, el entonces Legatus de la IVª legión, llegó a lamentar la matanza de tantos talentos marciales prometedores. Prometió amnistía y protección a Verdant Path si juraba lealtad al imperio. El maestro de la escuela aceptó y, entregándose a la justicia de los invasores, sus compañeros pudieron continuar su instrucción.

Una de esas enseñanzas fue la técnica de "Tres como Uno". Era de concepto simple, pero difícil de dominar, requiriendo que tres discípulos sincronizaran sus acciones para derribar oponentes demasiado poderosos como para enfrentarlos solos.

Durante sus días de entrenamiento, Blaz y Velibor siempre estuvieron buscando un tercero para completar su trío de Tres como Uno. Sin embargo, su incomparable habilidad significaba que ninguno de sus compañeros podría estar a la altura de ellos en una competencia justa. Solo una discípula se negó a admitir la derrota y se puso de pie una y otra vez. Esa estudiante era Aggie, una niña que llegó a la escuela como huérfana, andrajosa y retraída, pero ahora iluminaba la habitación con su contagiosa sonrisa. Blaz y Velibor la amaban como a una hermana pequeña, y por esta misma razón dudaban en agregarla a sus filas. Se acercaba el día en que Bozja se rebelaría y Verdant Path prestaría su fuerza a la resistencia. ¿Y qué clase de hermano arrastraría a su hermana menor a la guerra? Alguien tan brillante y lleno de promesas debería librarse de los horrores de tal batalla, donde la sangre respondería por la sangre en un conflicto implacable.

Pero Aggie no se apartó del camino que eligió. Obtuvo el rango de maestra y entrenó hasta que pudo reclamar uno de cada tres combates que luchó contra los primos. Blaz y Velibor se vieron obligados a reconocer sus logros y finalmente la aceptaron como su tercera. Su decisión no se vio influida por el deseo de Aggie de luchar, sino por su necesidad de protegerla si insistía en que debía hacerlo. Juraron ser sus escudos, pase lo que pase.

Y qué destino tan retorcido vino después, pues ahora existen solo como el buscador de la trinidad, tres como uno, para siempre.

Guardia de la Reina[]

Se obtiene del combate contra The Queen's Guard.
  • Rareza: ★★★★

El soldado, el caballero, el artillero, y el guerrero. Los cuatro fueron una vez miembros de los Sables de Gunnhildr, y los cuatro ahora sirven a la reina como sus esclavos incondicionales.

Mladen el Desaparecido Antes de su "reclutamiento" como soldado de la reina, este desafortunado hrothgar era conocido como Mladen el Desaparecido.

Un refugiado de Bozja de segunda generación nacido y criado en Doma, Mladen aprendió las artes de los ninjas antes de unirse al frente de liberación. En los días que siguieron a la reconquista del castillo de Doma, viajó hasta Bozja para prometer su fuerza a Bajsaljen, donde enseñó ninjutsu a sus nuevos aliados y recopiló información sobre la IVª legión imperial. Mladen estuvo ausente del desafortunado asalto a Castrum Lacus Litore, ya que formó parte de una unidad desplegada en el norte de Bozja. Pero la tragedia lo alcanzó, no obstante, cuando más tarde fue cautivado en el frente sureño.

Un hombre solitario sin parientes vivos, a menudo bromeaba diciendo que podría caer en la batalla con un corazón alegre porque no había nadie que llorara su muerte. Quizás, en algún rincón enterrado de su actual existencia maldita, ese pensamiento aún le brinda consuelo...

Adis el Animado Antes un miembro destacado de la resistencia, Adis el Animado ahora está vacío y obediente como caballero de la reina.

Adis provenía de Dirbenc, una región remota de Bozja. Después de recibir la educación imperial estándar, sirvió en el ejército garleano como centurión hasta que el incidente de Bozja lo llevó a los brazos de la resistencia. Aunque era un comandante, el apasionado hrothgar era famoso por cargar el primero entre medio de los enemigos, llamando a los oficiales rivales para que participaran en un combate uno a uno. Tal valentía desinteresada e imprudente inspiró a sus hombres y desmoralizó al enemigo, y muchos jóvenes de Bozjan buscaron seguir su ejemplo. Su acto final fue luchar en una acción de retaguardia en el frente sureño, asegurando la huida de tantos aliados como fuera posible hasta que el innegable éter de la reina lo abrumó al final.

Cuando los supervivientes llegaron a la seguridad de Gangos, sus lamentos de dolor resonaron en todo el campamento. Habían perdido lo mejor de ellos, y toda la compañía, con los rostros llenos de lágrimas, deseaban haber caído en su lugar.

Tugeim la Veloz El guerrero de la reina es la forma corrompida por el éter de la miembro de la resistencia Tugeim la Veloz.

Como una auténtica nativa de Bozja que podía rastrear su linaje hasta una de las familias gobernantes de la vieja nación, a Tugeim se le concedieron los derechos de una ciudadana libre en la sociedad imperial, una posición privilegiada que descartó a favor de unirse al movimiento rebelde. Aparentemente una de las clases nobles despreciadas por Misija, ella misma nunca menospreció a la gente común con palabras o hechos, y aunque su reticencia habitual a menudo conducía a malentendidos, en verdad era la más acérrima defensora de los esfuerzos de Bajsaljen por imponer un orden social justo y equilibrado.

En la batalla, esta imponente roegadín se adentraba en las filas enemigas como una diosa de la guerra encarnada, blandiendo un hacha más grande que ella con aterradora facilidad. Cautivada y esclavizada por la reina, ahora puede manipular las fuerzas de la gravedad...

Ratimir el Pálido Incluso antes de su transformación en el artillero de la reina, Ratimir el Pálido era temido entre sus enemigos como un presagio de muerte.

Un cazador que habitaba en las tierras salvajes de Bozja, Ratimir dejó su vida sencilla para tomar las armas contra el imperio cuando la ciudadela fue destruida. En su opinión, la arrogancia imperial había provocado la muerte de innumerables inocentes y no dejaría a sus compatriotas sin venganza. Ya hábil en el uso de un arma de fuego, la suya fue una progresión natural al papel de tirador de la resistencia.

La leyenda de Ratimir comenzó la noche en que una compañía imperial asaltó el campamento de Gorava. El ataque sorpresa llevó a las filas de la resistencia a una confusión impotente, y la falta de una defensa coherente elevó la ofensiva a una completa matanza. Los supervivientes se unieron y trataron de librarse de los atacantes, pero la red estaba demasiado cerrada para escapar. Mientras esperaban con tristeza su destino, uno de los imperiales que avanzaban se desplomó repentinamente al suelo. Desde la oscuridad estigia, más allá del campamento iluminado por las llamas, el sonido de un arma de fuego crujía una y otra vez, y cada vez que hablaba, otro soldado imperial caía. El número de muertos aumentó, y ahora era el turno de los agresores de sentir la fría garra del pánico.

Si hubieran podido perforar ese velo oscuro, podrían haber espiado los rasgos decididos de Ratimir mientras desmantelaba metódicamente la fuerza circundante. Cuando llegó la mañana y las agotadas tropas de la resistencia inspeccionaron la carnicería, encontraron treinta y seis cadáveres imperiales con heridas de bala en la cabeza.

Ratimir el Pálido. Ratimir, la leyenda viviente. Cuán afortunado para la reina tomar posesión de un arma tan formidable...

Trinity Avowed[]

Se obtiene del combate contra Trinity Avowed.
  • Rareza: ★★★★

Stanik el Inquebrantable, Xeven el Vengativo, e Isolde la Avizor: estas tres almas valientes, con sus formas corporales retorcidas y deformadas más allá de toda comprensión, continúan sirviendo diligentemente a su reina como una odiosa abominación que posee un poder marcial y mágico impíos.

Nuestro relato nos lleva de regreso a algunas lunas antes de la batalla de Castrum Lacus Litore, a las costas occidentales de Igalj Kelo. Quienes estén bien versados ​​en la antigua Bozja sabrán que, así como Lacus Litore significa "orilla de lago" en el idioma del imperio, Igalj Kelo significa "espejo de agua" en esa lengua antigua. Se dice que en los días despejados cuando el viento estaba quieto, no se formaría ni una onda en la superficie del lago, reflejando el sol brillante y el majestuoso azul de los cielos.

Fue aquí donde la resistencia de Bozja reunía en secreto sus fuerzas en Volod, hasta que un día fueron desarraigadas sin miramientos por el ejército imperial. Sabiendo que sus hombres no tenían ninguna posibilidad contra el poder del imperio en un conflicto cara a cara, Bajsaljen ordenó una retirada completa del puesto de avanzada, enviando a sus tres lugartenientes de mayor confianza para cubrir a los que huían. Stanik, Xeven e Isolde lograron reunirse con las tropas supervivientes, pero Albeleo y su regimiento les tendieron una emboscada a su regreso, quienes buscaron aprovechar la situación eliminándolos en su estado debilitado.

Rodeados por todos lados, los tres lucharon valientemente, empleando con destreza las rocas, los árboles, e incluso los cadáveres de sus desventurados compatriotas como muro defensivo contra su enemigo. Al final, sin embargo, la potencia de fuego de los garleanos resultó ser demasiado para superar. Sabiendo que se enfrentaban a la erradicación total, Stanik y Xeven confiaron a sus hombres heridos a Isolde, y luego se enzarzaron en un ataque de distracción que logró confundir a los imperiales y, por lo tanto, ganó el tiempo que tanto necesitaba para su escape. Stanik y Xeven, sin embargo, ahora se encontraban solos y completamente a merced de su enemigo, era solo cuestión de tiempo antes de que su enemigo se acercara y acabara con ellos de una vez por todas.

Mirando a la luna por lo que pensaban que sería la última vez, se sentaron juntos y esperaron lo inevitable. Cuando comenzó a amanecer, escucharon en la distancia a un oficial imperial que gritaba la orden que presagiaría su inminente perdición. Nuestra lucha termina aquí, se dijeron los dos hombres, cuando una melodía inquietantemente hermosa sonó por el aire.

Era Isolde, doblando la cuerda del arco para tocar una vieja melodía folclórica de Bozja, su hermana de armas había regresado y había traído refuerzos.

La noche antes de la batalla de Castrum Lacus Litore, Stanik suplicó a Isolde que tocara la misma melodía por los viejos tiempos. Xeven, disfrutando de una bebida fuerte como solía hacer, cerró los ojos y reflexionó sobre la noche que casi sabía que sería la última. Algún día, esta guerra también será sólo un recuerdo, pensó, y luego compartiría un brindis con sus amigos al son del arco de Isolde...

Viva la Reina[]

Se obtiene del combate contra The Queen.
  • Rareza: ★★★★★

Viva la Reina, un arma detonante forjada por el caído imperio de Allag, nació de un minucioso estudio de los eikon y del deseo de simplificar y agilizar el proceso mediante el cual eran invocados. Tales dispositivos, de los cuales esta espada sagrada es un excelente ejemplo, sirven como catalizador mediante el cual se puede invocar un eikon.

En cuanto a cómo llegó esta espada legendaria a la antigua Bozja, nadie sabría decir. A la luz de la debilidad del ejército de Bozja, es inconcebible que pudieran haberlo confiscado o robado ellos mismos, y hay pocas razones para creer que Allag favoreció tanto a los habitantes de Bozja como para presentarlo como un regalo. Una posibilidad más probable es que un apóstata de Allag que ya no miraba con buenos ojos al imperio desertó a Bozja y obsequió a sus nuevos compatriotas el artefacto por su propia voluntad.

En cualquier caso, el hecho es que la espada sagrada de Bozja, la cual solo podía empuñar la mano de la reina Gunnhildr, era un arma detonante, una reliquia del ingenio de Allag.

El mecanismo por el que se alimenta es maravilloso.

En los días de la antigua Ivalice, el cristal conocido como auracita se adoraba como una reliquia. Traído a este mundo desde los cielos en las alas de Artema, el Ángel, alberga un poder más allá de la comprensión mortal, un poder que resuena con los deseos del hombre, dándoles una forma concreta. Fue en su búsqueda por mejorar artificialmente este fenómeno natural que los allaganenses crearon un arma tan temible, que forja los deseos más profundos del portador en un detonante para invocar un eikon. Habiendo tenido éxito en la invocación, los allaganenses buscaron entonces un medio por el cual doblegar dicho eikon a su voluntad, y tras muchos ensayos y errores llegaron a la conclusión de que esto solo podía ser logrado por alguien que poseyera el poder del Eco. El descubrimiento fue un testimonio del conocimiento terriblemente ilimitado de los habitantes de Allag.

Con el tiempo, Misija, habiendo escuchado hablar de la espada y la tragedia de la última reina de Bozja, buscó manifestar su poder primordial, con ella misma como conducto. Sin embargo, la invocación por sí sola no sería suficiente, ya que necesitaba un medio para mantener el control sobre su cuerpo y su voluntad durante todo el proceso. Para esto, necesitaría el poder del Eco. Entonces, con el conocimiento adquirido a través de la vasta red de información del imperio, localizó a una erudita de Sharlayan llamada Mikoto, conocida por poseer el don. Después de haber logrado secuestrar a su presa, Misija empleó técnicas desarrolladas por Lord Aulus mal Asina en el Resonatorium para reproducir los poderes de Mikoto dentro de ella, convirtiéndose así en Resonante.

Luego, Misija trató de usar el éter residual dejado en la espada por su antigua portadora, la mujer nacida como Nevembya Votyasch, y sus recuerdos para conjurar la sombra de la reina Gunnhildr. Si bien estas reservas eran suficientes para subyugar a los guerreros de la resistencia que estaban frente a ella, eran sin embargo lamentablemente insuficientes para lograr su objetivo final de convertirse en un eikon. Cuando se enteró de que se podía encontrar una fuente de éter abundante como el que necesitaba en las ruinas del antiguo palacio de Bozja Delubrum Reginae, su camino estaba claro. Allí, con el poder del gran cristal alojado en sus cámaras más internas, Misija finalmente hizo suyo el verdadero poder de la espada sagrada.

Y así fue que la reina se mostró ante el Guerrero de la Luz, con años de amargura en su corazón, para poder ver la visión de Gabranth hecha realidad por su propia mano...

Zadnor (4)[]

Atori Moribe[]

Se obtiene de los FATEs "Of Beasts and Braggadocio" y "The Beasts Are Back".
Archivo:FFXIV Atori Moribe Field Record.png
  • Rareza:
  • Raza: Au Ra
  • Edad: 29
  • Lugar de nacimiento: Dagluk, Nagxia Sur

Kosyu[]

Se obtiene de los FATEs "A Relic Unleashed" y "Sever the Strings".
Archivo:FFXIV Kosyu Field Record.png
  • Rareza: ★★
  • Raza: Roegadín
  • Edad: 38
  • Lugar de nacimiento: Bunlai, Nagxia Norte

Oboro Torioi[]

Se obtiene del FATE "Parts and Parcel".
Archivo:FFXIV Oboro Torioi Field Record.png
  • Rareza:
  • Raza: Hyur (oriental)
  • Edad: 24
  • Lugar de nacimiento: Doma

Tsubame Oshidari[]

Se obtiene del FATE "A Just Pursuit".
Archivo:FFXIV Tsubame Oshidari Field Record.png
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Hyur (oriental)
  • Edad: 22
  • Lugar de nacimiento: Doma

Meryall Miller[]

Se obtiene del FATE "An Immoral Dilemma" y del combate contra 4th-make Cuchulainn en The Dalriada.
Archivo:FFXIV Meryall Miller Field Record.png
  • Rareza: ★★
  • Raza: Hyur
  • Edad: 18
  • Lugar de nacimiento: Bozja

Lovro aan Slanasch[]

Se obtiene de los FATEs "Demented Mentor" y "The Student Becalms the Master".
Archivo:FFXIV Lovro aan Slanasch Field Record.png
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Hrothgar
  • Edad: 38
  • Lugar de nacimiento: Ciudadela de Bozja

Llofii pyr Potitus[]

Se obtiene del FATE "From Beyond the Grave".
Archivo:FFXIV Llofii pyr Potitus (2) Field Record.png
  • Rareza: ★★★★
  • Raza: Miqo'te
  • Edad: 19
  • Lugar de nacimiento: Valnain, Dalmasca

Fabineau quo Soranus[]

Se obtiene del FATE "An End to Atrocities".
Archivo:FFXIV Fabineau quo Soranus Field Record.png
  • Rareza: ★★
  • Raza: Elezén
  • Edad: 37
  • Lugar de nacimiento: Mannatheihwo, Landis

Yamatsumi pyr Urabe[]

Se obtiene del FATE "Mean-spirited".
Archivo:FFXIV Yamatsumi pyr Urabe Field Record.png
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Hyur (oriental)
  • Edad: 41
  • Lugar de nacimiento: Villa de Godo, Doma

Pagaga quo Vochstein[]

Se obtiene del FATE "Challenge Accepted".
  • Rareza:
  • Raza: Lalafell
  • Edad: 20
  • Lugar de nacimiento: Neimrahava, Dalmasca

Zadnor (5)[]

Daguza oen Sus[]

Se obtiene del FATE "Seeq and You Will Find".
Archivo:FFXIV Daguza oen Sus Field Record.png
  • Rareza:
  • Raza: Seeq
  • Edad: 46
  • Lugar de nacimiento: Nalbina, Dalmasca

Gilbrisbert quo Buteo[]

Se obtiene del FATE "Meet the Puppetmaster".
Archivo:FFXIV Gilbrisbert quo Buteo Field Record.png
  • Rareza: ★★
  • Raza: Elezén
  • Edad: 29
  • Lugar de nacimiento: Sal Ghidos, Dalmasca

Dabog aan Inivisch[]

Se obtiene del FATE "Supersoldier Rising" y en el duelo "The Broken Blade".
Archivo:FFXIV Dabog aan Inivisch (2) Field Record.png
  • Rareza: ★★★★★
  • Raza: Hrothgar
  • Edad: 34 (aproximadamente)
  • Lugar de nacimiento: Bozja

Lyon quo Helsos[]

Se obtiene en el duelo "Taking the Lyon's Share" y del combate contra Saunion en The Dalriada.
Archivo:FFXIV Lyon quo Helsos Field Record.png
  • Rareza: ★★★★★
  • Raza: Hyur
  • Edad: 68
  • Lugar de nacimiento: Arnsbeirgs, Landis

Menenius sas Lanatus[]

Se obtiene en el duelo "Head of the Snake" y del combate contra Saunion en The Dalriada.
Archivo:FFXIV Menenius sas Lanatus (2) Field Record.png
  • Rareza: ★★★★★
  • Raza: Elezén
  • Edad: 55
  • Lugar de nacimiento: Garlemald, Imperio garleano

El armamento Diablo[]

Se obtiene en el combate contra Diablo Armament en The Dalriada.
Archivo:FFXIV Diablo Armament Field Record.png
  • Rareza: ★★★
  • Origen: Allag
  • Creador: Desconocido

Cid Garlond[]

Se obtiene en la misión "March of the Bloody Queen".
Archivo:FFXIV Cid Garlond Field Record.png
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Garleano
  • Edad: 34
  • Lugar de nacimiento: Garlemald, Imperio garleano

Fran Eruyt[]

Se obtiene en la misión "March of the Bloody Queen".
Archivo:FFXIV Fran Eruyt Field Record.png
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Viera
  • Edad: Desconocida
  • Lugar de nacimiento: Desconocido

Hien Rijin[]

Se obtiene en la misión "March of the Bloody Queen".
Archivo:FFXIV Hien Rijin Field Record.png
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Hyur (oriental)
  • Edad: 24
  • Lugar de nacimiento: Doma

Noah van Gabranth[]

Se obtiene en la misión "March of the Bloody Queen".
  • Rareza: ★★★
  • Raza: Hyur
  • Edad: 48
  • Lugar de nacimiento: Arnsbeirgs, Landis

Legatus de la IVª legión imperial, Noah van Gabranth asumió su cargo con solo veinte años cuando su padre, Basch van Gabranth, sucumbió a una enfermedad mortal. En las casi tres décadas posteriores, Noah ha mantenido de manera eficaz y eficiente a Dalmasca y Bozja bajo el yugo imperial, haciendo marchar a sus hombres por la región para sofocar rebeliones y revueltas dondequiera que surgieran.

La IVª a menudo se considera anómala y excéntrica entre las legiones del imperio, y con razón, ya que es la única que cuenta entre sus filas a más extranjeros que nativos garleanos. Esto incluye al propio Legatus, quien ha establecido su política de aceptar a todas y cada persona capacitada en su compañía. Mientras la persona en cuestión jure lealtad al imperio, la IVª agradecerá sus contribuciones, independientemente de raza, género o país de origen. La habilidad y los resultados obtenidos se valoran sobre todo lo demás, una auténtica meritocracia. Gabranth aplicó una filosofía similar a las provincias bajo su gobierno, evitando el enfoque tradicional garleano y adaptando su estilo de gobierno para adaptarse a la gente de cada región individual. El emperador Solus encontró esto de lo más admirable, aunque se dice que el emperador Varis era mucho más escéptico, creyendo que era una señal de que Gabranth albergaba altas y peligrosas aspiraciones que no correspondían a su posición.

Una figura carismática amada por casi todos los que estaban bajo su mando, el destino de Gabranth dio un giro oscuro tras su derrota en Bozja, su antaño conocida legión dejó de luchar para defenderse del contraataque combinado de las resistencias de Dalmasca y la alianza oriental. Agotado tras múltiples batallas con el ejército de la resistencia, y sin refuerzos de su tierra natal que vinieran a salvarlo, la moral cayó a un mínimo histórico, y la IVª estaba en peligro de perder un puesto de avanzada vital.

Fue entonces cuando los acontecimientos tomaron otro giro inesperado, ya que el Rey Bestia, Lyon, sintiéndose extremadamente ofendido por ser considerado responsable de la derrota de la IVª, planeó un motín contra el mismo líder al que una vez juró lealtad eterna. Escapando de su celda con la ayuda de sus co-conspiradores, se coló en la cámara donde Gabranth yacía herido en la oscuridad de la noche. Tras un intercambio de palabras entre los dos hombres, quedó claro que la decisión del Legatus estaba decidida: sucumbió a la espada de su subordinado sin resistencia. Una vez hecho, Lyon prendió fuego a Castrum Valnaini y huyó de la escena hacia destinos desconocidos. Más tarde, la resistencia encontraría el cuerpo y la armadura del desafortunado Gabranth, aunque no fue identificado de inmediato como tal, en parte porque las quemaduras eran tan graves que apenas se podía reconocer su rostro, y en parte porque muy pocos habían visto el rostro bajo el casco. Aún así, al final, se confirmó la identidad del cadáver y la noticia de la muerte de Noah van Gabranth se extendió por todo el país.

Despojada de su carismático líder, la antaño orgullosa IVª legión se derrumbó rápidamente, dos tercios de sus miembros se rindieron incondicionalmente a la resistencia, mientras que el tercio restante luchó en vano antes de ser diezmado sin atenciones por sus enemigos. Y así llegó a su fin la larga y amarga lucha, y Dalmasca se liberó del yugo imperial por primera vez en más de tres décadas.

Y aún así, hay quienes creen que Noah van Gabranth no pereció aquel día en Castrum Valnaini, sino que el cadáver, mutilado más allá de la identificación, pertenecía a otro. Mientras tanto, Lyon y los otros antiguos oficiales de la IVª, criminales de guerra todos ellos, permanecen prófugos, y el gobierno provisional aprobó la repatriación de la gran mayoría de las tropas de la IVª como ciudadanos libres, eligiendo no juzgarlos por sus crímenes en el campo de batalla.

Así es como la gente de Dalmasca todavía vive con miedo al “fantasma de Gabranth”, más detalles sobre ello se archivarán en un futuro informe.

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Before Meteor (1.0) - A Realm Reborn (2.0) - Heavensward (3.0) - Stormblood (4.0) - Shadowbringers (5.0) - Endwalker (6.0)
Razas
Controlables Hyur/Hume - Miqo'te/Mistel - Lalafell/Enano - Elezén/Elfo - Roegadín/Galdjent
Au Ra/Drahn - Viera/Viis - Hrothgar/Ronso/Xbr’aal
Tribus de alianzas Amalj'aa/Zun - Ananta - Gnath - Hada - Ixal - Kobold/Mord - Kojin - Lalafell/Enano - Loporito - Matanga - Moguri - Namazu - Ómicron - Qiqirn/Qitari - Sahuagin/Ondo - Sílfide - Vanu Vanu/Hanuhanu
Otras razas Asciano - Amaro - Bangaa - Blasfemia - Dragón - Duende/Vilduende/Tomte - Ea - Fuath - Garleano - Gigante/Gigas/Hecatónquiro/Yok Huy - Grebuloff - Karellian - Koyokoyo - Lupino - Mamool Ja - Nibirun - Nu mou - Padjal - Pelupelu - Seeq - Sin Eater - Tomberi - Vacuo - Zombi
Disciplinas (Clases y oficios)
Disciplinas guerreras Gladiador (Caballero) - Pugilista (Monje) - Merodeador (Guerrero) - Lancero (Caballero dragón) - Arquero (Bardo) - Bandido (Ninja) - Caballero oscuro - Ingeniero - Samurai - Sablepistolero - Bailarín - Segador - Vipéreo - Adiestrador
Disciplinas mágicas Elementalista (Mago blanco) - Taumaturgo (Mago negro) - Arcanista (Invocador - Erudito) - Astrólogo - Mago rojo - Mago azul - Sabio - Pictomante
Disciplinas manuales Carpintero - Herrero - Armero - Orfebre - Guarnicionero - Tejedor - Alquimista - Chef
Disciplinas terrenales Minero - Botánico - Pescador
Personajes
Principales Guerrero/Aventurero - Hydaelyn - Midgardsormr - Los Doce - Zodiark
Vástagos del Séptimo Amanecer Alisaie - Alphinaud - Arenvald - F'lhaminn - G'raha - Krile - Louisoix - Minfilia - Moenbryda - Papalymo - Riol - Tataru - Thancred - Unukalhai - Urianger - Y'shtola - Yda/Lyse
Forja de Garlond Alpha - Cid Garlond - Biggs y Wedge - Jessie Jaye - Nero tol Scaeva - Omega
Alianza de Eorzea Merlwyb Bloefhiswyn - Kan-E-Senna - Pipin Tarupin - Raubahn Aldynn - Nanamo Ul Namo - Aymeric de Borel
Imperio garleano Alfonse - Allie - Asahi sas Brutus - Aulus mal Asina - Gaius van Baelsar - Grynewaht pyr Arvina - Livia sas Junius - Lyon rem Helsos - Maxima quo Priscus - Menenius sas Lanatus - Milisandia - Nael van Darnus - Nero tol Scaeva - Noah van Gabranth - Regula van Hydrus - Rex - Rhitahtyn sas Arvina - Ricon - Solus zos Galvus - Valens van Varro - Varis zos Galvus - Zenos yae Galvus
Ascianos Azem - Elidibus - Emet-Selch - Fandaniel - Igeyorm - Hythlodaeus - Lahabrea - Loghrif - Masked Mage - Mitron - Nabriales - Travanchet - Venat
Primordiales Alejandro - Bahamut - Bismarck - Enkidu - Eureka - Fénix - Garuda - Ifrit - Laksmí - Lamú - Leviatán - Mogu XII - Odín - Ravana - Rey Thordan - Shinriu - Shiva - Susano-o - Titán - Tríade Marcial (Sephirot - Sophia - Zurvan) - Tsukuyomi
La primera nidada Azdaja - Bahamut - Nidhogg - Hraesvelgr - Ratatoskr - Tiamant - Vrtra
La Noscea Alka - Baderon - Brithael - Carvallain - Doesmaga - Eynzahr - Ga Bu - H'naanza - Jacke - K'lyhia - K'rhid - Lyngsath - Milala - Perimu - R'ashaht - Riol - Rhoswen - Rostnsthal - Sisipu - Skaetswys - Solkwyb - Thubyrgeim - V'kebbe - Wawalago - Wheiskaet - Wyrnzoen
El velo negro Amandine - A-Ruhn-Senna - Beatin - Buscarron - Drake - E-Sumi-Yan - Eschiva - Foulques - Fufucha - Gerolt - Geva - Rolfe - Jalzahn - Jehantel - Joacin - Janremi - Kuplo Kopp - Laurentius - Leih - Lewin - Luciane - Miounne - Nolanel - O-App-Pesi - Pawah - Raya-O-Senna - Silvairre - Swethryk - Swethyna - Sylphie - Vorsaile - Voyce - Wulfiue - Ywain - Y'mhitra - Zhai'a
Thanalan Adalberta - Aldis - Chuchuto - Cocobuki - Cocobusi - Dancing Wolf - Deep Canyon - Dewlala - Eline - F'hobhas - Hamon - Iliud - Jenlyns - Lalai - Leavold - Lolorito - Memeriga - Meriel - Momodi - Mylla - Nenekko - Popokkuli - Ququruka - Redolent - Royse - Rurukuta - Serendipity - Seserukka - Severian - Solkzagyl - Teledji - Ungust - Weggfarr - Yayake - Yuyuhase
Coerthas Alberic - Artoirel - Baurendouin - Edmont - Drillemont - Emmanellain - Estinien - Forlemort - Francel - Fray - Guillaime - Haurchefant - Heustienne - Hilda - Jannequinard - Laniaitte - Lucia - Quimperain - Rielle - Sidurgu - Stephanivien - Tedalgrinche - Thordan VII - Ysayle - Ystride
Mor Dhona Arya - D'zentsa - O'tchakha - Rammbroes - Rhesh - Rowena - Talan
Dravania Adkiragh - Ess Khas - Khloe - Loupard - Marcechamp - Matoya - Midnight Dew - Moghan - Moglin - Mogmug - Mogwin - Ohl Deeh - Orn Khai - Q'yantaa - Roundrox - Slowfix - T'kebbe - Vedrfolnir - Vidofnir - Zhloe
Gyr Abania Conrad - Erik - Fordola - El Grifo - Gundobald - H'raha - Ilberd - M'naago - Widargelt - Wilred - X'rhun
Othard Akagi - Alaqa - Cirina - Gekkai - Gosetsu - Hakuro - Hancock - Hanzo - Hien - Hisui - Hozan - Isse - Karasu - Kamui - Kotokaze - Kurenai - Magnai - Mide - Oboro - Rasho - Sadu - Tansui - Tenzen - Tsubame - Yozan - Yugiri - Yatsurugi - Yotsuyu - Los Cuatro Lords (Byakko - Genbu - Seiryu - Suzaku) - Koryu - Tenzen)
Norvrandt Almet, Cymet, y Uimet - Chai-Fuzz - Exarca del cristal - Dulia-Chai - Eueliss - Feo Ul - Gaia - Kai-Shirr - Lyna - Malabarista Azul y Roja - Quinfort - Ran'jit - Runar - Ryne - Sai-Lewq - Tesleen - Tista-Bie - Tristol - Vauthry - Guerreros de la Oscuridad (Ardbert - Cylva)
Bestiálidos Bi Bi - Brayflox - Da Za - Dozol - Frixio - Gi Gu - Hamujj - Kazagg - Linu Vani - Linu Vanu - Loonh - Mutamix - Noraxia - Novv - Quickthinx - Sezul - Silbexio - Sonu Vanu - Vath Deftarm - Zo Ga
Históricos Allag: Amón - Doga - Phlegethon - Une - Xande
Ivalice: Agrias - Alma Beoulve - Argath - Cidolfus - Delita - Mustadio - Orran - Ramza Beoulve
Otros: A-Towa-Cant - Compañero de la Senda - Curtis - Haldrath - Kaien - Midas - Ratatoskr - Sasuke - Shatotto - Tenzen - Thordan I - Warburton
Hildibrand Briardien - Cecy - Daigoro - Ellie - Gigi - Gilgamesh - Godbert - Hildibrand - Julyan - Nashu - Ultros - Tifón - Yojimbo
Shadow of Mhach Cait Sith - Leofard - Radlia - Stacia - Utata - Diablo - Ferdiad - Scathach
Dalmasca Alma bas Lexentale - Ashelia - Ba'Gamnan - Fran - Jenomis - Lina - Mikoto - Montblanc - Ramza bas Lexentale - Rasler
Otros 2P - Alianne - Broken Mountain - Ceadda - Curious Gorge - Edda - Ejika - Guinevere - Halga - Jandelaine - Keitha - Kokosamu - Leveva - Luquelot - Martyn - Maudlin Latool Ja - Nhaza'a - Nube de Oscuridad - Nybeth - Sevestre - Surito - Swynbroes - Sylvie - Tataramu - Tristan - Wandering Minstrel - Waldeve - Whastrach
Eventuales Amh - Caravana de cristal - Circo continental - Go Go Posing Rangers - Iroha - Jihli - Kipih - Lightning - Lisette - Lunafreya - Mayaru - Naoki - Noctis - Nohi - Riggy - Shantotto - Songbirds
Lugares
Mundo Etheirys/Hydaelyn/La Fuente: Eorzea (Aldenard - Vylbrand) - Oriente medio (Ilsabard - Thavnair) - Lejano oriente (Othard - Hingashi) - Northern Empty (Viejo mundo - Aerslaent) - Meracydia - Nuevo mundo - Eureka
Otros: El Primero (Norvrandt - La Nada) - El Decimotercero - Sea of Stars - The World Unsundered
Ciudades Mayores: Limsa Lominsa - Ul'dah - Gridania - Ishgard - Kugane - Crystarium - Old Sharlayan
Pospartida: Peaje de los Resucitados - Idyllshire - Rhalgr's Reach - Eulmore - Radz-at-Han
Otros: Ala Mhigo - Garlemald - Doma - Rabanasta - Bozja - Terncliff
Históricos: Allag - Amaurot - Amdapor - Belah'dia - Gelmorra - Ivalice - Mhach - Nabaath Areng - Nym - Ronka - Sil'dih - Voeburt
La Noscea Limsa Lominsa (Mist) - Guarida de los Lobos - Lower La Noscea - Middle La Noscea - Eastern La Noscea - Western La Noscea - Upper La Noscea - Outer La Noscea
Velo Negro Gridania (Lavender Beds) - Central Shroud - North Shroud - East Shroud - South Shroud
Thanalan Ul'dah (Goblet) - Manderville Gold Saucer - Central Thanalan - Western Thanalan - Eastern Thanalan - Southern Thanalan - Northern Thanalan
Coerthas Ishgard (Firmament - Empyreum) - Coerthas Central Highlands - Coerthas Western Highlands
Dravania Idyllshire - Dravanian Forelands - Dravanian Hinterlands - Churning Mists
Abalathia Sea of Clouds - Azys Lla
Gyr Abania Rhalgr's Reach - The Fringes - The Peaks - The Lochs
Lejano oriente Kugane (Shirogane) - Doman Enclave - The Ruby Sea - Yanxia - Estepa de Azim
Norvrandt Crystarium - Eulmore - Rak’tika Greatwood - Amh Araeng - Il Mheg - Lakeland - Tempest - La Nada
Ilsabard Garlemald - Terncliff - Thavnair - Radz-at-Han
Otros Mor Dhona - Old Sharlayan - Labyrinthos - Mare Lamentorum - Elpis - Ultima Thule
Instancias
Mazmorras 2.0: Sastasha (difícil) - Terrenos de Tam-Tara (difícil) - Minas de Copperbell (difícil) - Halatali (difícil) - Las cien fauces de Toto-Rak - Mansión Haukke (difícil) - Vivac de Brayflox (difícil) - Sunken Temple of Qarn (difícil) - Cutter's Cry - Vigilia Pétrea (difícil) - Dzemael Darkhold - Aurum Vale - Castrum Meridianum - Praetorium - Wanderer's Palace (difícil) - Amdapor Keep (difícil) - Pharos Sirius - Lost City of Amdapor - Hullbreaker Isle - Snowcloak - Keeper of the Lake
3.0: Vigilia al anochecer - Sohm Al (difícil) - Aery - Vault - Great Gubal Library (difícil) - Aetherochemical Research Facility - Neverreap - Fractal Continuum - Saint Mocianne's Arboretum - Pharos Sirius (Hard) - Antitower - Lost City of Amdapor (Hard) - Sohr Khai - Hullbreaker Isle (Hard) - Xelphatol - Baelsar's Wall
4.0: Sirensong Sea - Shisui of the Violet Tides - Bardam's Mettle - Doma Castle - Castrum Abania - Ala Mhigo - Kugane Castle - Temple of the Fist - Drowned City of Skalla - Hells' Lid - Fractal Continuum (Hard) - Swallow's Compass - The Burn - Saint Mocianne's Arboretum (Hard) - Ghimlyt Dark
5.0: Holminster Switch - Dohn Mheg - Qitana Ravel - Malikah's Well - Monte Gulgui - Amaurot - Akadaemia Anyder - The Twinning - Grand Cosmos - Anamnesis Anyder - Heroes' Gauntlet - Matoya's Relict - Paglth'an
6.0: Torre de Zot - Torre de Babel - Vanaspati - Ktisis Hyperboreia - The Aitiascope - The Dead Ends - Smileton - The Stigma Dreamscape - Alzadaal's Legacy
Desafíos 2.0: Cuenco de Brasas - El Ombligo - El Ojo Aullador - Porta Decumana - Combate en el Gran Puente - A Relic Reborn: the Chimera - A Relic Reborn: the Hydra - Thornmarch - The Minstrel's Ballad: Ultima's Bane - The Whorleater - The Striking Tree - Cuello del Dragón - Anfiteatro Akh Afah - Battle in the Big Keep - The Chrysalis - The Steps of Faith - Urth's Fount
3.0: Thok ast Thok - Limitless Blue - The Singularity Reactor (Thordan's Reign) - Containment Bay S1T7 - The Final Steps of Faith (Nidhogg's Rage) - Containment Bay P1T6 - Containment Bay Z1T9
4.0: The Pool of Tribute - Emanation - The Royal Menagerie (Shinryu's Domain) - The Jade Stoa - Castrum Fluminis (Tsukuyomi's Pain) - The Great Hunt - Hell's Kier - The Wreath of Snakes - Kugane Ohashi
5.0: The Dancing Plague - The Crown of the Immaculate - The Dying Gasp (Hades's Elegy) - Cinder Drift - Memoria Misera (Extreme) - The Seat of Sacrifice - Castrum Marinum - The Cloud Deck
6.0: The Dark Inside (Zodiark's Fall) - El Cristal Madre (Hydaelyn's Call) - El último de los días
Asaltos avanzados Bahamut: Binding Coil (T1 - T2 - T3 - T4 - T5) - Second Coil (T6 - T7 - T8 - T9) - Final Coil (T10 - T11 - T12 - T13)
Alejandro: Gordias (A1 - A2 - A3 - A4) - Midas (A5 - A6 - A7 - A8) - Creator (A9 - A10 - A11 - A12)
Omega: Deltascape (O1 - O2 - O3 - O4) - Sigmascape (O5 - O6 - O7 - O8) - Alphascape (O9 - O10 - O11 - O12)
Edén: Gate (E1 - E2 - E3 - E4) - Verse (E5 - E6 - E7 - E8) - Promise (E9 - E10 - E11 - E12)
Pandemónium: Asphodelos (P1 - P2 - P3 - P4)
Ultimate: Unending Coil of Bahamut - The Weapon's Refrain - The Epic of Alexander - Dragonsong's Reprise
Alianzas Torre de Cristal: Labyrinth of the Ancients - Torre Syrcus - Mundo de la Oscuridad
Sombra de Mhach: Void Ark - Weeping City of Mhach - Dun Scaith
Regreso a Ivalice: Rabanasta, capital del reino - Gran Faro de Ridorana - Monasterio de Orbonne
YoRHa: Dark Apocalypse: Copied Factory - The Puppets' Bunker - Tower at Paradigm's Breach
Myths of the Realm: Aglaia
Mazmorras profundas Palace of the Dead - Heaven-on-High
Expediciones Eureka: Anemos - Pagos - Pyros - Hydatos (Baldesion Arsenal)
Viva la Reina: Bozjan Southern Front - Zadnor (Castrum Lacus Litore - Delubrum Reginae - Dalriada)
Otros: Diadem - Ocean Fishing
Otros Instancias de tesoros: Aquapolis - Uznair (Lost Canals - Hidden Canals - Shifting Altars) - Lyhe Ghiah (Dungeons - Shifting Oubliettes) - Excitatron 6000
JcJ: Crystaline Conflict - Feast - Frontline - Rival Wings
Temporales: Haunted Manor - Valentione's Ceremony - The Calamity Retold - Phantoms' Feast
Otros: Masked Carnivale
Jugabilidad
Juego Batidas - Escuadrón de aventureros - Eventos temporales - (Lightning Strikes - A Nocturne for Heroes) - FATE - Free Companies - Instancias - Placa allagana - Retainer - Rompelímites - Tablón del mercado - Trofeos - Trust
Otros Clima - Collection - Mascotas - Mog Station - Monturas - Final Fantasy XIV - Guía Argumental
Historia
Términos Batalla de Carteneau - Dalamud - Eco - Eterita - Primordiales
Organizaciones Convocación de los Catorce - Forja de Garlond - Grandes Compañías - Imperio garleano - Primera nidada - Vástagos del Séptimo Amanecer
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