Final Fantasy Almanach
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Final Fantasy Almanach

Der Versunkene Tempel von Qarn ist ein Dungeon in Final Fantasy XIV, der bei Nedrick Ironheart in der Bucht des Abendsterns im westlichen Thanalan (12, 14) freigeschaltet werden kann, sobald der Spieler mit einer beliebigen Klasse Stufe 35 erreicht. Der Dungeon selbst befindet sich im südlichen Thanalan (25, 12) und war lange Zeit Teil eines Hauptszenario-Auftrages der Stufe 50, dieser wurde jedoch in Patch 5.3 entfernt und seitdem ist der versunkene Tempel von Qarn rein optional.

Siehe auch: Versunkener Tempel von Qarn (schwer).

Handlung[]

Quote2.pngQuote2-Darkmode.png Süd-Thanalan, verbrannt von der glühenden Sonne: Im Osten liegen langsam verfallend die halb im Boden versunkenen Tempelruinen von Qarn. Die Könige von Belah'dia, der Stadt, auf deren Trümmern dereinst Ul'dah errichtet werden sollte, beteten zu der Sonnengöttin Azeyma, und ihr zu Ehren wurde auch dieser Tempel errichtet, der ein besonderes Geheimnis birgt. Um Plünderern vorzubeugen, wurde die Anlage mit einer Reihe von tödlichen Fallen versehen... Quote1.pngQuote1-Darkmode.png

Verlauf[]

Am Eingang der Tempelanlage befindet sich ein Azeyma-Stein, dessen Inschrift jedoch zu verwittert ist, um sie zu entziffern - der Stein zeigt eine Waage mit einer Flamme auf der linken Waagschale und Trauben auf der rechten. Südlich davon kann man tiefer in den Tempel vordringen und nach kurzer Zeit eine Steintafel mit dem Helm der Macht vorfinden. Danach findet man sich in einem Korridor mit einigen interessanten Gegnern wieder: die Qarn-Fratze wird nach einiger Zeit fliehen und kann dann an diversen anderen Stellen im Dungeon angetroffen werden, und wenn sie besiegt wird, hinterlässt sie eine Schatztruhe mit einer Waffe. Die Tempelbienen setzen Schlussstich ein, das dem Ziel großen Schaden zufügt, daher sollten sie schnell besiegt oder im Zweifelsfall betäubt werden. Kurz danach findet man eine weitere Steintafel mit dem Diamanten des Reichtums und den Raum mit dem ersten Boss.

Boss 1: Teratotaurus[]

In der Arena sind drei quadratische Platten in den Boden eingelassen, von denen zufällig eine während des Kampfes schimmert. Wenn der Boss Tödlicher Strahl einsetzt, werden alle Spieler mit Verhängnis belegt - betritt man vor Ablauf des Debuffs eine schimmernde Platte, wird Verhängnis entfernt, ansonsten wird der Spieler getötet. Tödlicher Strahl kann zwar unterbrochen werden, jedoch ist die Aufladezeit sehr kurz, weshalb das Timing zur Unterbrechung schwierig ist. Weitere Angriffe sind der Tankbuster Dreischnitt, der fächerförmige Frontal-AOE Mahd, der auch Gift verursacht, und der kreisförmige AOE Furchtbares Brüllen, der die physische Verwundbarkeit der Spieler erhöht - diese können alle betäubt werden. Zudem werden regelmäßig zwei Dungwespen beschworen, die sich wie die Tempelbienen verhalten und nach einiger Zeit hohen Schaden mit Schlussstich anrichten.

Im Anschluss begegnet man dem ersten von mehreren Steinköpfen namens Avoirdupois, welche auf einer Steinplatte besiegt werden müssen, um eine naheliegende Tür zu öffnen, daher gilt es, diesen Gegner zuerst auf die Platte zu lenken und bis dahin Angriffe zurückzuhalten. Avoirdupois zählt als "auf der Platte", wenn diese aufhört zu schimmern, und es wird wiederbelebt, wenn es an anderen Orten besiegt wird.

Ist die erste Tür geöffnet, wird man von zwei weiteren Avoirdupois angegriffen - plant man einen Speedrun, kann man diese ignorieren und weiter in den Tempel vordringen, ansonsten besiegt man sie abermals auf ihren jeweiligen Platten, um zwei Räume zu öffnen, in denen man je eine Steintafel mit der Flamme der Magie und der Frucht der Weisheit findet. Eine Weile danach erreicht man den zweiten Boss.

Boss 2: Tempelwächter[]

Der Tempelwächter verfügt über eine ausgezeichnete Abwehr, die nur gebrochen werden kann, wenn man sein Herz, den Golem-Seelenstein zerstört. Ist dies geschehen, ist der Boss für kurze Zeit wehrlos und kann ungehindert angegriffen werden, bis der Seelenstein wiederbelebt wird. Danach setzt der Tempelwächter eine Reihe größerer AOEs ein, die an zufällige Spieler gerichtet sind, und er kann einen Spieler betäuben, zudem richtet er mit Ausradieren Flächenschaden an.

Eine Weile später findet man ein weiteres Avoirdupois und zwei verschlossene Türen mit je einem Steinpodest. Um sie zu öffnen, setzt man in das nördliche Podest den Helm der Macht ein und in das südliche den Diamanten des Reichtums, außerdem befinden sich jenseits der Treppe wieder ein Avoirdupois und zwei Türen mit Steinpodesten, hier setzt man im nördlichen die Flamme der Magie ein und im südlichen die Frucht der Weisheit. Nutzt man eine falsche Steintafel, erscheinen stattdessen Gegner.

Nach dem Sieg über das letzte Avoirdupois betritt man das Herz des Tempels, wo man die Waage des Urteils findet - auf diese können zwei Steintafeln gelegt werden. Drückt man die Waage des Urteils ohne Steintafeln oder mit den falschen, erscheinen drei Gegner, welche besiegt werden müssen, bevor sich der Raum zum letzten Boss öffnet. Nutzt man dagegen die richtigen Tafeln, öffnet sich zusätzlich eine Schatzkammer mit drei Schatztruhen, bevor man ohne weiteren Kampf den Boss herausfordern kann. Die richtigen Tafeln verrät der Azeyma-Stein am Eingang - man muss links die Flamme der Magie platzieren und rechts die Frucht der Weisheit.

Boss 3: Azeyma-Richter[]

Der Azeyma-Richter beschwört einen Azeyma-Geschworenen - einen Steinkopf, der den gleichen Regeln folgt wie Avoirdupois, er muss auf einer Platte besiegt werden, ansonsten wird er immer wieder beschworen. Außerdem erscheinen regelmäßig Mithril-Bänder, welche linienförmige AOEs verschießen, mit Ausnahme jener Bänder, um die herum ein schwarzes Feld erscheint. Diese haben eine hohe Abwehr und richten hohen AOE-Schaden an, wenn man sie nicht rechtzeitig zerstört. Wenn ein Spieler das schwarze Feld betritt, wird er dort eingeschlossen und das Mithril-Band verliert seinen Abwehr-Bonus, sodass es schnell besiegt werden kann.

Der Boss selbst beherrscht den fächerförmigen Frontal-AOE Dunkelung und den AOE-Angriff Kriechende Schatten, zudem kann er einen Spieler paralysieren. Die Paralyse kann unterbrochen werden und der Azeyma-Richter ist anfällig für Betäubung, sodass er mit dem richtigen Einsatz beider Fähigkeiten so gut wie wehrlos ist.

Items[]

Truhen von Bossen[]

  • Teratotaurus: Kopfbedeckungen und Handschuhe der Stufe 35 und G.-Stufe 37.
    • Qarn-Stirnreif, Qarn-Schutzbrille, Qarn-Unterarmschienen, Qarn-Handschuhe, Qarn-Kurzfingerhandschuhe
  • Tempelwächter: Oberteile und Beinkleider der Stufe 35 und G.-Stufe 37.
    • Qarn-Kettenrüstung, Qarn-Jackenmantel, Qarn-Kukulle, Qarn-Soldatenreiterhose, Qarn-Kämpferreiterhose, Qarn-Magierreiterhose
  • Azeyma-Richter: Belah'dische Glasscherbe, Waffen, Gürtel und Schuhe der Stufe 35 und G.-Stufe 37.
    • Flammenzunge, Keilerkeuler, Soldaten-Schwert, Schalensplitterer, Sonnenglutfäuste, Banos del Sol, Kokoroons Nestlocher, Höllenfeuer, Anathema, Schülerbuch des Silbers, Blutschrei, Altair, Qarn-Drachenschild, Qarn-Soldatengürtel, Qarn-Kämpfergürtel, Qarn-Magiergürtel, Qarn-Stiefel, Qarn-Kampfstiefel, Qarn-Magierschuhe

Weitere Truhen[]

  • Truhe 1 (13, 10): Feuerscherbe, Eisscherbe, Windscherbe, Erdscherbe, Blitzscherbe, Wasserscherbe
  • Truhe 2 (13, 12): Feuerscherbe, Eisscherbe, Windscherbe, Erdscherbe, Blitzscherbe, Wasserscherbe
  • Truhe 3 (14, 10): Feuerscherbe, Eisscherbe, Windscherbe, Erdscherbe, Blitzscherbe, Wasserscherbe
  • Truhe 4 (15, 10): Feuerscherbe, Eisscherbe, Windscherbe, Erdscherbe, Blitzscherbe, Wasserscherbe
  • Truhe 5 (13, 11): Flammenzunge, Keilerkeuler, Soldaten-Schwert, Schalensplitterer, Sonnenglutfäuste, Banos del Sol, Kokoroons Nestlocher, Höllenfeuer, Anathema, Schülerbuch des Silbers, Blutschrei, Altair, Qarn-Drachenschild
  • Truhe 6 (14, 12): Qarn-Soldatengürtel, Qarn-Kämpfergürtel, Qarn-Magiergürtel, Qarn-Stiefel, Qarn-Kampfstiefel, Qarn-Magierschuhe
  • Truhe 7 (15, 10): Qarn-Stirnreif, Qarn-Schutzbrille, Qarn-Unterarmschienen, Qarn-Handschuhe, Qarn-Kurzfingerhandschuhe

In anderen Sprachen[]

Sprache Name
Deutsch Versunkener Tempel von Qarn
Japanisch 遺跡探索 カルン埋没寺院 Iseki Tansaku Karun Maibotsu Jīn
Englisch Sunken Temple of Qarn
Französisch Le Temple enseveli de Qarn

Blaumagie[]

Blaumagier können von den Tempelbienen und den Dungwespen den Zauber Schlussstich erlernen.

Trivia[]

  • Der Tempelwächter basiert auf dem Sandgolem aus Final Fantasy IX und folgt ähnlichen Mechaniken - beide Gegner können nur besiegt werden, wenn man ihr Herz zerstört.
  • Die Qarn-Fratze, Avoirdupois, der Azeyma-Geschworene und der Azeyma-Richter, sowie Statuen in und auf dem Tempel sind identisch mit dem Miriam-Schizo und dem Miriam-Wächter, welche man in Final Fantasy XII im Miriam-Stillschrein vorfindet.
  • Nach Abschluss der Handlung von Patch 5.3 stellt Urianger die Vermutung an, dass die Sonnengötter Azemya und Azim mit Azem zusammenhängen, der ebenfalls mit der Sonne assoziiert wird. Die korrekten Motive für die Waage des Urteils, die Flamme und die Frucht bzw. Trauben, sind ein Indiz dafür, dass seine Vermutung stimmt - Azem hat seinerzeit die Macht eines Flammengeistes genutzt, um eine Insel, auf der besonders süße Trauben wachsen, vor einem Vulkanausbruch zu retten.[1]

Einzelnachweise[]

  1. Geheime Geschichten aus den Schatten, Kapitel 7 „Der Vorhang fällt“
Instanzen in Final Fantasy XIV
Version 1.0 - A Realm Reborn - Heavensward - Stormblood - Shadowbringers - Endwalker
Dungeons
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