Final Fantasy Almanach
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Sylphen Final Fantasy XIV

Quote2Quote2-Darkmode Tief im Finsterwald lebt ein Volk von kleinen, grazilen Wesen, die wie aus Blättern gebundene Püppchen anmuten. Sie sind anderen Völkern zwar prinzipiell wohlgesinnt, doch ihre Moralvorstellungen sind sehr eigentümlich. So hört man ab und zu, dass die Sylphen - ohne böse Absichten - maßlosen Unfug mit Wanderern treiben und sie auf verhängnisvolle Pfade führen ... Quote1Quote1-Darkmode
– Offizielle Webseite zu A Realm Reborn[1]

Die Sylphen aus Final Fantasy XIV sind ein Stammesvolk, das im Ostwald heimisch ist. Sie verehren den Primae Ramuh.

Siehe auch: Sylphe.

Eigenschaften[]

Sylphen sind feenartige Wesen, deren Körper einem Blätterkleid gleicht. Ihre zweigartigen Beine nutzen sie nur selten zur Fortbewegung. Stattdessen ziehen sie es vor zu schweben und zu fliegen. Dabei verwenden sie eine einzigartige Flugmethode: mit ihrem arkanen Willen halten sie ihren Körper in die Luft, während sie mit den Blättern auf ihren Rücken den nötigen Schub erzeugen.

Die Sylphen beziehen ihre gesamte Nahrung aus Photosynthese. Wasser ist die einzige Substanz, die sie direkt zu sich nehmen. Manche bevorzugen ein Getränk, das durch das Auspressen des Saftes der Milchwurzel hergestellt wird. Dieses Getränk entspricht starkem Schnaps und Sylphen können davon betrunken werden.

Während der Bestäubungssaison können bestimmte Sylphen knollenförmige Samen aus den Blüten auf ihren Köpfen entwickeln. Dabei handelt es sich um heranwachsende Nachkömmlinge, die in die Sprösslings-Wiege im Ostwald gebracht werden, um sie sicher großzuziehen. Die Vegetation versorgt sie dabei mit der benötigten Nahrung. Sobald sie ausreichend gereift ist, sprießt eine neue Sylphe aus ihr.

Sylphen, die Staubblätter und Stempel besitzen, sind in der Lage Nachkommen zu zeugen. Die Feen, die keine Nachkommen zeugen können, besitzen im Austausch dafür ein angeborenes Talent für die arkanen Künste, denn ihre unverdünnten Ätherreserven ermöglichen es ihnen mächtige Zauber zu wirken.

Gesellschaft[]

Eine Älteste nimmt die Rolle eines Vermittlers ein, doch verfügt sie nicht die Autorität eines Regenen um Gesetze durchzusetzen. Daher sind diplomatische Versuche Vereinbarungen mit dem gesamten Stammesvolk auszumachen vergebens.

Junge Sylphen werden vom gesamten Volk aufgezogen. Die übliche Bindung zwischen Eltern und Kinder wird beinahe vollständig ersetzt durch einen tiefen Familiensinn innerhalb der gesamten Gemeinschaft.

Viele Sylphen beherrschen die Sprachen anderer Völker und ihre Interaktion mit ihnen ist von einer unbändigen Neugierde geprägt. Dies hat das Waldvolk vor langer Zeit dazu gebracht, sich mit Händlern zusammenzuschließen und einen florierenden Handel mit Kristallen zu betreiben.

Die Sylphen sind zudem geschickt im Verweben verschiedener Materialien. Auch sind sie bekannt für das Färben ihrer Werke und ihre Fäden und Stoffe werden für ihre außerordentlich lebhaften Farben geschätzt.

Namenskonvention[]

Aufgrund der geringen Bedeutung der Beziehung zwischen Eltern und Kindern, ist das Konzept der familiären Abstammung kaum verwurzelt. Dementsprechend verwenden sie keine Nachnamen und besitzen lediglich einen Vornamen.

Der Name von Sylphen, die Nachkommen zeugen können, endet mit „xio“, während die Namen der anderen Sylphen mit „xia“ endet.

Entstehungsmythos[]

Während viele Völker glauben, dass sie die ersten Lebewesen mit einem Bewusstsein sind, erheben die Sylphen keinen solchen Anspruch. Tatsächlich besagt ihr Schöpfungsmythos, dass lange vor ihrem Auftauchen bereits andere Völker existierten.

In ihren Erzählungen werden die anderen Völker als gierige, rücksichtslose Kreaturen beschrieben, die den Wald verwüsten. Unfähig vor dem Stahl der Äxte oder den Flammen der Fackeln zu fliehen, ist den festgewurzelten Bäumen des Finsterwalds nichts anderes übriggeblieben als die Götter um Beistand zu bitten.

Ramuh, ein menschlicher Gott, erhört ihr gequältes Flehen und sendet seine Blitze, um die Früchte aus den alten Ästen zu schlagen. Aus den verkohlten Schalen erwachen die Sylphen, die den Wald beschützen.

Handlung[]

Als das Garleische Kaiserreich bei ihrem Eroberungsfeldzug bis zum Ostwald vorrücken, sind die Sylphen sehr besorgt und sie wollen Ramuh beschwören. Die Älteste Frixio ist dagegen, doch ihr gelingt es nicht sie davon abzuhalten. Zusammen mit einigen Gleichgesinnten türmt sie aus dem Sylphenland und gründet nach Absprache mit Gridania die Sylphen-Zuflucht.

Gridania meldet sich beim Bund der Morgenröte als die Vermutung aufkommt, dass die Sylphen Ramuh beschwören. Der Krieger des Lichts bricht zusammen mit Yda Hext und Papalymo Totolymo zur Sylphen-Zuflucht auf, um mit ihnen zu verhandeln.

Die Sylphen sind zunächst misstrauisch, doch sie bauen Vertrauen zu den Besuchern auf, als diese einige Garlear aus dem Wald vertreiben und eine Sylphe befreien, die von den von Ramuh besessenen Sylphen gefangen genommen wurde. Der Stamm erklärt, dass die Älteste Frixio verschwunden ist, sodass der Bund nach ihr sucht.

Die Spur führt in den Südwald, wo sie gesehen wurde, wie sie auf der Flucht vor garleischen Soldaten in die Tausend Löcher von Toto-Rak geflohen ist. Der Lichtkrieger folgt der Sylphe und rettet sie.

Zurück in der Sylphen-Zuflucht berichtet Frixio, dass Ramuh tatsächlich beschworen wurde, um den Wald vor den Garlear zu schützen. Sie beteuert jedoch, dass die Sylphen in der Zuflucht nicht daran interessiert sind Gridania zu überfallen, sofern es nicht den Finsterwald schadet.

Die Sylphe Noraxia wird als Diplomatin in das Quartier des Bunds der Morgenröte entsendet. In Abwesenheit des Helden wird das Versteck des Bundes überfallen. Der Lichtkrieger findet dort die sterbende Noraxia, die vor ihrem Dahinscheiden noch berichten kann, was vorgefallen ist.

In anderen Sprachen[]

Sprache Name
Deutsch Sylphe
Japanisch シルフ
Shirufu
Englisch Sylph
Französisch Sylphe

Einzelnachweise[]

  1. Ramuh / Die Sylphen, Offizielle Webseite zu Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, abgerufen am 29.05.2023.
Charaktere in Final Fantasy XIV
Version 1.0 - A Realm Reborn - Heavensward - Stormblood - Shadowbringers - Endwalker - Dawntrail
Völker
Spielbar
Hyuran - Elezen - Lalafell - Miqo'te - Roegadyn - Au Ra - Viera - Hrothgar
Nicht spielbar
Amalj'aa - Amaro - Ananta - Ascian - Bangaa - Drache - Fuath - Garlear - Goblin - Gnath - Hanuhanu - Ixal - Kobold - Kojin - Loporrit - Mamool Ja - Matanga - Moblin - Mogry - Namazuo - Nichtsgesandte - Nu Mou - Padjal - Pelupelu - Qiqirn - Sahagin - Seek - Sündenvertilger - Sylphe - Tomberry - Vanu Vanu - Wolfsleute - Yok Huy
Hauptcharaktere
Krieger des Lichts - Hydaelyn - Zodiark
Bund der Morgenröte
Alisaie Leveilleur - Alphinaud Leveilleur - Arenvald Lentinus - Estinien Varlineau - F'lhaminn Qesh - G'raha Tia - Krile Mayer Baldesion - Louisoix Leveilleur - Lyse Hext - Minfilia Warde - Moenbryda Wilfsunnwyn - Papalymo Totolymo - Tataru Taru - Thancred Waters - Unukalhai - Urianger Augurelt - Y'shtola Rhul - Yda Hext
Eorzäische Allianz
Merlwyb Bloefhiswyn - Kan-E-Senna - Raubahn Aldynn - Nanamo Ul Namo - Aymeric de Borel
Garlear
Asahi Brutus - Aulus Asina - Gaius Baelsar - Grynewaht Arvina - Jullus Norbanus - Livia Junius - Maxima Priscus - Nael Darnus - Nero Scaeva - Noah Gabranth - Quintus Cinna - Regula Hydrus - Rhitahtyn Arvina - Solus Galvus - Valens Varro - Varis Galvus - Vitus Messalla - Zenos Galvus
Hohe Drachen
Azdaja - Bahamut - Nidhogg - Hraesvelgr - Midgardsormr - Ratatoskr - Tiamat - Vrtra
Urvolk
Konvent der Vierzehn (Loghrif - Mitron - Emet-Selch - Pashtarot - Fandaniel - Altima - Halmarut - Nabriales - Igeyorhm - Deudalaphon - Emmeroloth - Lahabrea - Elidibus - Azem) - Hythlodaeus - Venat
Primae
Ifrit - Titan - Garuda - Mogul Mog XII - Leviathan - Ramuh - Shiva - Odin - Ravana - Bismarck - Sephirot - Sophia - Zurvan - Susano - Lakshmi - Shinryu - Tsukuyomi
Garlond-Metallwerke
Alpha - Cid Garlond - Biggs und Wedge - Jessie Jaye - Nero Scaeva
Hildibrands Fälle
Briardien de Manseauguel - Cecy - Cyr Blyme - Ellie Ryse - Gigi - Gilgamesch - Godbert Manderville - Hildibrand Manderville - Julyan Manderville - Nashu Mhakaracca
La Noscea
Alka Zolka - Baderon - Carvallain de Gorgagne - Eynzahr Slafyrsyn - Ga Bu - H'naanza Esi - Jack Swallow - K'lyhia - K'rhid Tia - Lyngsath Hyllbornsyn - Rostnsthal - Sevrin - Sisipu Sipu - Thubyrgeim Guldweitzwyn - Wawalago Momolago - Wyrnzoen Saelsmyndsyn
Finsterwald
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Alexandria
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