Eine Auflistung der Statuswerte in Final Fantasy XIV.
Alle Statuswerte steigen an, wenn ein Charakter eine Stufe dazugewinnt; das Wachstum der Nebenattribute ist festgelegt, während es bei den Hauptattributen minimale Schwankungen gibt, welche von der Rasse des Spielers abhängig sind. Um einen Statuswert abseits eines Stufenaufstiegs zu erhöhen, muss entsprechende Ausrüstung angelegt werden, welche zusätzlich mit verschiedenen Arten von Materia verstärkt werden kann.
- Stand: Patch 7.1.
Allgemeine Attribute[]
Charakterstufe[]
Die Charakterstufe wird durch das Sammeln von Routine erhöht; eine höhere Stufe gewährt Zugang zu mehr klassen- und jobspezifischen Kommandos sowie Gruppen-Instanzen, und erhöht die Basis vieler anderer Statuswerte. Die maximale Charakterstufe liegt aktuell bei 100.
Gegenstandsstufe[]
Jeder Ausrüstungsgegenstand besitzt neben der Mindest-Charakterstufe, die benötigt wird, um ihn auszurüsten, auch eine Gegenstandsstufe, die dem Spieler beim Anlegen gewährt wird. Aus der Gegenstandsstufe der angelegten Ausrüstung wird die durchschnittliche Gegenstandsstufe des Spielers errechnet, welche für bestimmte Gruppen-Instanzen einen gewissen Mindestwert haben muss. Zudem beeinflusst eine höhere Stufe auch die meisten anderen Statuswerte positiv. Die maximale Gegenstandsstufe liegt aktuell bei 730.
Lebenspunkte (LP)[]
Sinken die Lebenspunkte, abgekürzt mit LP, auf Null, gilt ein Spieler als kampfunfähig. Die maximalen LP können durch das Anlegen beliebiger Ausrüstung erhöht werden und sind ferner von der Rolle des Spielers abhängig. Verteidiger besitzen die höchsten LP-Werte, die von Magiern hingegen sind unterdurchschnittlich.
Magiepunkte (MP)[]
Jede Klasse und jeder Job besitzt unabhängig von seiner Charakterstufe 10.000 Magiepunkte oder kurz MP, welche für Zauber ausgegeben werden können. Verbrauchte MP regenerieren sich schrittweise von selbst, wobei die Regenerationsrate von der Frömmigkeit abhängig ist.
Verteidigung[]
Die Verteidigung wird durch Ausrüstung für Kopf, Brust, Hände, Beine und Füße festgelegt und bestimmt, wie viel Schaden der Spieler durch physische Angriffe nimmt. Der Wert schwankt je nach Rolle, Verteidiger besitzen die höchsten Werte, gefolgt von physischen Nahangreifern. Magier besitzen die niedrigste Verteidigung.
Magieabwehr[]
Ähnlich wie die Verteidigung bestimmt die Magieabwehr, wie viel Schaden durch magische Angriffe genommen wird, und kann ebenfalls durch Ausrüstung für Kopf, Brust, Hände, Beine und Füße erhöht werden. Die höchste Magieabwehr weisen Verteidiger und Magier auf.
Hauptattribute[]
Stärke[]
Stärke bestimmt die Angriffskraft durch Auto-Attacken der meisten Klassen und Jobs, sowie die Angriffskraft durch Waffenfertigkeiten der Verteidiger (Gladiator, Paladin, Marodeur, Krieger, Dunkelritter, Revolverklinge) sowie der meisten physischen Nahangreifer (Faustkämpfer, Mönch, Pikenier, Dragoon, Samurai, Schnitter).
Geschick[]
Geschick bestimmt die Angriffskraft durch Auto-Attacken und Waffenfertigkeiten der physischen Fernangreifer (Waldläufer, Barde, Maschinist, Tänzer) sowie des Schurken und Ninja.
Konstitution[]
Konstitution wirkt sich direkt auf die maximalen LP des Spielers aus, je höher der Wert, desto höher sind die eigenen LP. Entsprechend findet man Konstitution auf nahezu allen Ausrüstungsgegenständen.
Intelligenz[]
Intelligenz bestimmt die Angriffskraft durch Zauber aller Klassen und Jobs, die Angriffszauber beherrschen, mit Ausnahme der Heiler. Dieser Wert ist besonders relevant für die magischen Fernangreifer (Thaumaturg, Schwarzmagier, Hermetiker, Beschwörer, Rotmagier, Blaumagier).
Willenskraft[]
Willenskraft bestimmt die Stärke von Heilzaubern und -talenten, sowie die Angriffskraft durch Zauber der Heiler (Druide, Weißmagier, Gelehrter, Astrologe, Weiser).
Nebenattribute[]
Kritischer Treffer[]
Dieser Wert erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Angriff oder eine Heilung kritisch trifft, und erhöht gleichzeitig den Schaden oder die Heilung durch einen kritischen Treffer. Durch diese beiden Effekte, welche sich gegenseitig verstärken, gilt kritischer Treffer als das stärkste Nebenattribut für fast alle Klassen und Jobs.
Entschlossenheit[]
Entschlossenheit erhöht erteilten Schaden oder erteilte Heilung.
Direkter Treffer[]
Direkter Treffer erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Angriff direkt trifft, was ähnlich wie bei einem kritischen Angriff zu höherem erteilten Schaden führt. Der Wert hat keinen Einfluss auf erteilte Heilung, und während alle Klassen und Jobs von ihm profitieren können, befindet sich Direkter Treffer hauptsächlich auf Ausrüstung für Angreifer. Verteidiger und Heiler finden Direkten Treffer lediglich auf Ausrüstung bis Ausrüstungsstufe 60, danach können sie den Statuswert ausschließlich über Nahrungseffekte und eingesetzte Materia erhöhen.
Schnelligkeit[]
Eine hohe Schnelligkeit verringert die Aktivierungs- und Reaktivierungszeit von Waffenfertigkeiten. Die Reaktivierungszeit beträgt maximal 2,5 Sekunden und kann durch erhöhte Schnelligkeit auf bis zu 1,5 Sekunden verringert werden.
Zaubertempo[]
Ähnlich wie Schnelligkeit verringert Zaubertempo die Aktivierungs- und Reaktivierungszeit von Zaubern.
Unbeugsamkeit[]
Unbeugsamkeit wirkt sich nur auf Verteidiger aus und erhöht den erteilten Schaden und die erhaltene Heilung, außerdem verringert sie erlittenen Schaden.
Frömmigkeit[]
Frömmigkeit wirkt sich nur auf Heiler aus und verstärkt die natürliche Regenerationsrate verbrauchter MP.