Die Stufe eines Charakters ist in diesem Spiel eher von geringer Bedeutung, da die Verbesserung der Werte durch den Job und die Ausrüstung geschieht. Erhöht werden bei einem Stufenanstieg die Ausgangswerte für LP/HP, MP, Geschwindigkeit (Speed) und die physische- und-magische Angriffskraft, wobei die Höhe abhängig vom aktuellen Job ist.
ERF. (EXP)
Jede neue Stufe benötigt 100 Erfahrungspunkte. Die Erfahrung wird im Gegensatz zu den meisten Rollenspielen in einem skalierten System berechnet. In einen inkrementellen System steigen die benötigten Erfahrungspunkte für die nächste Stufe immer weiter an, während sie in einem skalierten System von den Stufen der Beteiligten abhängen. So gibt es mehr, wenn die Stufe des Charakters unter der des Gegners liegt und vice versa.
LP (HP)
Die maximale Anzahl an Lebenspunkten für eines spielbaren Charakters beträgt 999. Sie lässt sich durch den Job oder die Ausrüstung erhöhen, jedoch nur in einem sehr geringen Ausmaß durch einen Stufenanstieg. Da es in diesem Spiel keinen Wert für Abwehr gibt, entsprechen die HP der Verteidigung. Sinken die HP auf 0, ist der Charakter besiegt.
MP
Die Magiepunkte werden ebenso durch den Job und die Ausrüstung und weniger durch die Stufe bestimmt.
WZ (CT) = Wartezeit (Charge Time)
Der Parameter zeigt an, ab wann der Charakter wieder handeln kann. Nur wenn die Zahl bei 100 oder darüber liegt, ist Action Time (AT). Jede Aktion reduziert den WZ/CT-Wert auf 0, und seine Regeneration hängt von dem Tempo (Speed) des Charakters ab, denn pro Takt erhöht sich die Anzeige um desssen Wert für Tempo.
Zodiak (Zodiac) = Sternzeichen
Das Symbol zeigt das Sternzeichen des Charakters an. Bei guter Kompatibilität der Gruppenmitglieder erhöht sich Trefferquote, der Schaden, die Regeneration und der Erfolg bestimmter Fertigkeiten gegenüber dem Gegner, bei schlechter Kompatibilität ist das Gegenteil der Fall. Näheres siehe Sternzeichen.
Mut (Bravery)
Dieser Wert erhöht den Schaden bei einem physischen Angriff mit bloßen Händen, Schwertern, Ritterschwerterns sowie die Reaktionsfähigkeit. Der maximale Wert beträgt 97, kann aber durch Fertigkeit auf 100 gesteigert werden. Ein niedriger Wert steigert den Erfolg, vergrabene Schätze zu finden. Sinkt der Wert unter 10, verfällt der Charakter in den Feige-Zustand und kann im Kampf nicht mehr agieren bis der Wert wieder 10 erreicht oder übersteigt. Bei einem Brave-Wert von 5 oder darunter verlasst der Charakter mit Ausnahme von Ramza den Kampf und die Gruppe.
Glaube (Faith)
Je höher der Wert, desto mehr Schaden richten seine magische Fertigleiten an, desto stärker ist die Wirkung von Heilzaubern und desto erfolgreicher sind Zauber, die negative Zustände verursachen. Allerdings erhöht sich damit für die Einheit auch der Schaden durch solche Angriffe und deren Erfolg.
Bewegung (Move) = horizontale Bewegung
Der Wert gibt die Anzahl der Felder an, die ein Charakters in der Fläche zurücklegen kann. Je höher die Zahl, desto weiter kann er sich bewegen. Der Wert setzt sich zusammen aus den Ausgangswerten des Charakters, seinem Job und seiner Ausrüstung. Der Basiswert ist 3.
Sprung (Jump) = vertikale Bewegung
Der Wert gibt die Anzahl der Felder an, die ein Charakters bei der Bewältigung von Höhenunterschieden zurücklegen kann. Der Wert setzt sich zusammen aus den Ausgangswerten des Charakters, seinem Job und seiner Ausrüstung. Der Basiswert ist 3.
Tempo (Speed)
Dieser Wert ist ausschlaggebend für die Wartezeit/Charge Time (WZ/CT) eines Charakters, denn sie erhöht sich in gewissen zeitlichen Abständen (Takt) um den Wert seiner Geschwindigkeit.
Phys.ATK
Die physische Angriffskraft setzen sich aus dem Ausgangswert des Charakters, dem Job und der Ausrüstung zusammen.
Mag.ATK
Die magische Angriffskraft setzt sich aus dem Ausgangswert des Charakters, dem Job und der Ausrüstung zusammen. Sie kann maximal 99 betragen und beeinflusst die Wirkung von Zaubern.
Physisches Ausweichen bzw. Blocken (Evade)
Es gibt insgesamt vier Arten des Ausweichens bzw. Blockens bei physische Angriffen. Die Werte sind nicht stapelbar.
Wert der vom Job bestimmt wird (C-EV); wirkt nur bei bei Angriffen von vorne
Wert der von der Waffe in der rechten oder linken Hand bestimmt wird (W-EV); wirkt nur bei physischen Angriffen wenn die Fertigkeit Parieren/Parry angelegt ist; wird als Blocken bezeichnet
Wert der vom Schild bestimmt wird (S-EV); wirkt bei Angriffen von vorne und der Seite; wird als Blocken bezeichnet
Wert der vom Accessoire bestimmt wird (A-EV); wirkt bei Angriffen aus allen Richtungen
Magisches Ausweichen (Evade)
Wert der vom Job bestimmt wird
Nur einige Schilde und Accessoires liefern auch magisches Ausweichen für alle Richtungen, was aber von Beschwörungs- und bestimmten Zaubern ignoriert wird. Bei der Anzeige ist dort anstelle der Schwertes ein Zauberstab.
Sternzeichen[]
Die Sternzeichen decken sich in Ivalice mit einem der zwölf Monate des Jahres. Die Zeichen entsprechen den seit der Antike gebräuchlichen Symbolen für die zwölf Tierkreiszeichen. Das Spiel beginnt im Monat des Aries (Widder)
Zeichen
Englisch
Deutsch
üblicherweise
Zeichen
Englisch
Deutsch
üblicherweise
Capricorn
Steinbock
Dezember/Januar
Cancer
Krebs
Juni/Juli
Aquarius
Wassermann
Januar/Februar
Leo
Löwe
Juli/August
Pisces
Fische
Februar/März
Virgo
Jungfrau
August/September
Aries
Widder
März/April
Libra
Waage
September/Oktober
Taurus
Stier
April/Mai
Scorpio
Skorpion
Oktober/November
Gemini
Zwillinge
Mai/Juni
Sagittarius
Schütze
November/Dezember
Kompatibilität[]
Die Kompatibilität zwischen den Charakteren wird durch ihr Sternzeichen und Geschlecht bestimmt. Bei guter Kompatibilität erhöht sich die Trefferquote, der Schaden und die Regeneration der Gruppe gegenüber dem aktuellen Gegner, bei schlechter Kompatibilität ist das Gegenteil der Fall. Die meisten Sternzeichen verhalten sich neutral zu einander, aber es gibt auch Ausnahmen. Das in der obigen Tabelle in der selben Zeile liegende Sternzeichen ein gute Kombination wenn beide das gleiche Geschlecht haben, und schlecht wenn ihr Geschlecht unterschiedlich ist. Bei den beiden anderen Kombinationen spielt das Geschlecht keine Rolle.