
Statuswerte im Pixel Remaster von Final Fantasy II.
Final Fantasy II nimmt in Bezug auf seine Statuswerte eine Sonderrolle innerhalb der Serie ein. Während in den anderen Teilen die Statuswerte mit jedem Levelaufstieg steigen, gibt es im zweiten Teil keine Level.
Stattdessen besteht nach einem Kampf die Chance, dass bestimmte Statuswerte nach einem Kampf steigen. Diese Chance ist abhängig von den Ereignissen, die im Kampf stattfanden und den Aktionen die ausgeführt wurden. Die Bedingungen, die zur Steigerung eines Statuswerts führt, können vom Spieler bewusst ausgenutzt werden, um einen bestimmten Wert gezielt zu erhöhen. Dies ist bei einem normalen Spieldurchlauf jedoch nicht notwendig.
In frühen Versionen des Spiels (namentlich die Versionen für das Nintendo Entertainment System, den WonderSwan Color und der PlayStation) können einige Statuswerte unter bestimmten Umständen sogar sinken. In allen nachfolgenden Versionen, beginnend mit Final Fantasy I & II: Dawn of Souls für den Game Boy Advance, können Statuswerte nicht mehr sinken.
Die deutschen Begriffe der einzelnen Statuswerte in der nachfolgenden Auflistung stammen von der Pixel-Remaster-Version des Spiels.
Charakterwerte[]
HP[]
Die Lebenspunkte eines Charakters. Fallen diese auf Null, ist dieser kampfunfähig. Sind alle Spieler kampfunfähig, endet das Spiel in einem Game Over. Jeder Charakter hat eine maximale Anzahl an Lebenspunkte, die er zu einem Zeitpunkt haben kann
In frühen Version des Spiels steigt die Chance, dass sich die maximalen HP nach einem Kampf erhöhen, mit der Menge an HP die ein Charakter innerhalb eines Kampfes verloren hat. Dies hat dazu geführt, dass Spieler sich in Kämpfen selbst verletzt haben, um die maximalen HP schnell zu erhöhen. Die Menge, um der sich der Wert erhöht hat, hängt von der Konstitution des Charakters ab.
Mit Final Fantasy I & II: Dawn of Souls wurde dies geändert. Nach zehn Kämpfen, die ein Charakter überlebt hat, steigen dessen HP. Sämtliche nachfolgenden Neuauflagen des Spieles haben das System aus Dawn of Souls übernommen.
MP[]
Final Fantasy II ist das erste Spiel mit MP. Diese werden beim Wirken von Zaubern verbraucht.
Die Chance, dass die maximalen MP nach einem Kampf erhöht werden, steigt je mehr MP innerhalb eines Kampfes verbraucht werden. Die Menge, um das sich das MP-Maximum nach dem Kampf erhöht, hängt von der Magie des Charakters ab.
Ähnlich wie bei HP kann das Steigen des MP-Maximums begünstigt werden, wenn der Spieler die MP seiner eigenen Gruppenmitglieder bewusst verringert indem Zauber wie Saugen, Wechsel und Anti auf das eigene Team angewendet wird.
Stärke[]
Stärke erhöht die Attacke, die maßgeblich ist für den Schaden, den physischen Schaden durch Standardangriffe verursacht. Außerdem wird mit jedem Punkt Stärke die Präzision um ein Prozent erhöht.
Die Chance, dass die Stärke nach dem Kampf steigt, erhöht sich durch den Einsatz des normalen Angriffs. In den frühen Versionen ist es möglich, dass die Stärke nach dem Kampf abnimmt, wenn regelmäßig Weißmagie eingesetzt wurde.
Wille[]
Der Wille erhöht die Kraft von Weißmagie. Er kann durch den Einsatz von Weißmagie im Kampf gesteigert werden.
Intelligenz[]
Intelligenz erhöht die Kraft von Schwarzmagie. Sie kann durch den Einsatz von Schwarzmagie im Kampf gesteigert werden. In frühen Versionen ist es möglich, dass die Intelligenz verringert wird, wenn der Charakter im Kampf wiederholt angreift.
Konstitution[]
Falls sich nach einem Kampf das HP-Maximum eines Charakters erhöht, bestimmt die Konstitution die Menge an HP, um die sich das Maximum erhöht. Mit jedem Punkt Konstitution erhöht sich zudem die Magieabwehr um 0,5 %.
Genau wie bei HP wird die Chance erhöht, dass nach dem Kampf die Konstitution wächst, je mehr HP der Charakter im Kampf verloren hat. In frühen Versionen kann der regelmäßige Einsatz von Schwarzmagie dazu führen, dass die Konstitution nach dem Kampf sinkt.
Agilität[]
Agilität (GBA: Gewandtheit) erhöht den Ausweichen-Wert eines Charakters. Sie wird zufällig nach einem Kampf erhöht, wobei die Chance eines Agilitätswachstums steigt, je höher der Ausweichen-Wert des Charakters ist. Um die Agilität zu steigern hilft es daher keine schwere Ausrüstung zu tragen, die den Ausweichen-Wert verringert, sowie Schilde und Waffen anzulegen, die den Ausweichen-Wert erhöht.
Magie[]
Wenn sich nach einem Kampf die maximalen MP erhöhen, bestimmt die Magie (GBA: Zauberkraft) die Menge an MP, um die sich das Maximum eröht. Zudem steigert jeder Punkt Magie die Magieabwehr um 0,5 %. Magie wird durch den Verlust von MP im Kampf erhöht, sei es durch den Einsatz von Zaubern oder durch Effekte wie Saugen oder Anti.
Ausrüstungsabhängige Werte[]
Folgende Werte werden zusammengesetzt durch die Statuswerte des Charakters sowie der angelegten Ausrüstung.
Attacke[]
Die Attacke wird bestimmt durch die Stärke des Charakters, dem Attackewert der ausgerüsteten Waffe sowie die Hand, in der eine Waffe ausgerüstet wird:
- Wird eine Waffe in die bevorzugte Hand eines Charakters ausgerüstet, entspricht der Attackewert des Charakters der Attacke der Waffe plus 50% der Stärke des Charakters (abgerundet).
- Wird eine Waffe in die andere Hand angelegt, entspricht der Attackewert des Charakters der Attacke der Waffe plus 25% der Stärke des Charakters (abgerundet).
- Wird an beiden Händen eine Waffe angelegt, wird der Attackebonus durch die Stärke für jede Waffe nochmals halbiert:
- Für die bevorzugte Hand wird für den Attackewert die Attacke der Waffe plus 25 % der Stärke des Charakters (abgerundet) angerechnet.
- Für die andere Hand wird für den Attackewert die Attacke der Waffe plus 12,5 % der Stärke des Charakters (abgerundet) angerechnet.
In der GBA-Version und in der Auflistung der Monster wird der Begriff Angriff statt Attacke verwendet.
Präzision[]
Die Präzision wird mit zwei Werten angegeben: einer Zahl sowie einer Prozentzahl. Die erste Zahl gibt an, wie viele Treffer ein Charakter mit einem Standardangriff landen kann. Dieser hängt allein von der Waffenstufe des Charakters ab, die er für die aktuell ausgerüstete Waffe hat.
Die Prozentzahl setzt sich zusammen aus der Präzision der Waffe plus der Stärke des Charakters, wobei das Maximum bei 99 % liegt. Falls zwei Waffen ausgerüstet werden, wird für jede Waffe eine separate Präzision berechnet. Im Statusmenü des Spiels wird jedoch immer nur der Präzisionswert der Waffe angezeigt, die in der Haupthand angelegt ist.
In der GBA-Version und in der Auflistung der Monster wird der Begriff Treffer statt Präzision verwendet.
Abwehr[]
Die Abwehr entspricht der Summe der Abwehr sämtlicher Ausrüstungsstücke. Sie kann nicht durch das Steigern von Charakterwerten gesteigert werden. Die Abwehr kann maximal 255 Punkte betragen.
Immer wenn ein Charakter physischen Schaden erleidet, wird der Schaden eines jeden Treffers um die Abwehr des Charakters verringert, bis zu einem Minimum von 0 Schaden pro Treffer. Bei einem kritischen Treffer wird der Bonusschaden nicht durch den Abwehrwert verringert.
Leidet ein Charakter unter den Status Fluch wird dessen Abwehr halbiert (abgerundet). Mit dem Zauber Protes kann die Abwehr temporär erhöht werden.
Ausweichen[]
Der Ausweichen-Wert wird mit zwei Werten angegeben: einer Zahl sowie einer Prozentzahl. Die erste Zahl bestimmt, wie viele einzelne Treffer eines einzelnen Angriffs ein Charakter maximal ausweichen kann. Die Prozentzahl gibt die Erfolgswahrscheinlichkeit dafür an und kann maximal 99 % betragen. Des Weiteren beeinflusst der Ausweichen-Wert die Reihenfolge, in der Gruppenmitglieder und Gegner in einer Runde agieren.
Die Anzahl der maximal ausweichbaren Treffer kann erhöht werden, wenn der Charakter das Ziel von Attacken wird. Die Ausweichwahrscheinlichkeit hängt von folgenden Faktoren ab:
- der Agilität des Charakters
- dem Ausweichen-Wert der angelegten Waffen
- dem Ausweichen-Wert des angelegten Schilds
- dem Ausweichen-Wert der angelegten Ausrüstung (welche üblicherweise negativ ist)
Der Ausweichen-Wert der angelegten Waffe wird folgendermaßen berechnet:
Der Ausweichen-Wert eines Schildes wird folgendermaßen berechnet:
Magieabwehr[]
Die Magieabwehr verringert den Schaden, den ein Charakter durch feindliche Magie und Fähigkeiten erleidet. Auch die Wahrscheinlichkeit einen negativen Statuseffekt zu erleiden wird durch eine höhere Magieabwehr verringert. Die Magieabwehr kann maximal 255 Punkte betragen.
Die Magieabwehr wird mit zwei Werten angegeben: einer Zahl sowie einer Prozentzahl. Die erste Zahl bestimmt, wie viele einzelne Treffer eines einzelnen Zaubers ein Charakter maximal ausweichen kann. Die Prozentzahl gibt die Erfolgswahrscheinlichkeit dafür an und kann maximal 99 % betragen.
Bei Zauber, die einen Statuseffekt auslösen, wird vom Spiel eine zufällige Zahl ausgewürfelt, wobei das Maximum das Level des Zaubers ist. Diese Zahl entspricht der Anzahl von Treffern des Zaubers. Wenn mindestens einer dieser Zauber trifft, fällt das Ziel in diesen Zustand. Bei Schwächungszaubern (Anti-Z, Gemach, Angst) ist der Effekt der Schwächung umso größer, je mehr erfolgreiche Treffer gelandet werden.
Die Anzahl der ausweichbaren Treffer kann erhöht werden, wenn der Charakter das Ziel von feindlichen Zaubern wird.
Die Ausweichwahrscheinlichkeit wird folgendermaßen berechnet:
Mit dem Zauber Wall kann die Abwehr temporär erhöht werden.
Monsterrang[]
Der Monsterrang ist ein Statuswert, den nur Gegner besitzen. Wird ein Gegner mit einer normalen Attacke oder eine Zauber angegriffen, erhöht sich Erfahrung, die ein Charakter mit der ausgerüsteten Waffenstufe bzw. dem angewandten Zauber hat. Je höher der Monsterrang, desto höher ist der Erfahrungsgewinn. Sobald eine bestimmte Anzahl an Erfahrung gesammelt wurde, steigt die Waffenstufe bzw. die Stufe des Zaubers.