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Magie oder Zauber ist ein wiederkehrender Statuswert in der Final Fantasy-Reihe. Üblicherweise bestimmt er die magische Angriffskraft eines Charakters oder Gegners und wird, zusammen mit der Magieabwehr, zur Berechnung des Schadens durch Zauber und andere magische Fertigkeiten herangezogen.

In einigen Spielen existieren stattdessen die Statuswerte Wille und Intelligenz, welche sich auf die Stärke von Weiß- bzw. Schwarzmagie auswirken.

Auftreten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Final Fantasy I[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Final Fantasy II[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magie erhöht die Menge an maximalen MP, die ein Charakter nach einem Kampf dazugewinnen kann. Verfügt man beispielsweise über einen Magiewert von 25, werden die Maximal-MP um 25 erhöht. Die MP erhöhen sich, wenn ein Charakter sie auf beliebige Weise verliert, etwa durch das Wirken von Zaubern oder durch Osmose.

Final Fantasy III[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Final Fantasy V[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Magie eines Charakters hängt in erster Linie von seinem Beruf ab - die höchste Magie besitzen Beschwörer und Seher. Werden diese Berufe gemeistert, erhöht sich auch die Magie des Allrounders und des Mimen.

Final Fantasy VI[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder Charakter verfügt über eines festgelegten Magie-Wert, wobei Relm den höchsten Wert hat und Cyan den niedrigsten. Erhöht werden kann der Wert durch das Ausrüsten bestimmter Ausrüstungsgegenstände, wie auch durch das Anlegen gewisser Maginite während eines Stufenaufstieges. Cait Sith und Maduin erhöhen die Magie um 1, und Zona Seeker und Valigarmanda erhöhen sie um 2.

Final Fantasy VII[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Final Fantasy VII Remake[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Crisis Core: Final Fantasy VII[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Final Fantasy VIII[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magie bestimmt den Schaden durch Zauber und magische Spezial-Techniken, sowie die Erfolgschancen von Draw im Kampf und die Menge an Zauber-Einheiten, die man durch Draw erhält. Die Basis-Magie aller Charaktere ist gering und wird am effektivsten durch die Kopplung erhöht, wobei sich die Zauber Ultima, Tripel und Seuche am besten dafür eignen. Alternativ kann die Basis-Magie durch das Item Magie-Plus sowie die Charakter-Ability Magie-Bonus von Siren und Kaktor dauerhaft erhöht werden.

Final Fantasy IX[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Final Fantasy X[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Magie bestimmt den Schaden durch Zauber und einige Ekstasen. Um den Wert zu erhöhen, müssen entsprechende Felder auf dem Sphärobrett aktiviert werden, wofür Wunder-Sphäroiden benötigt werden - die meisten Magie-Felder befinden sich in Yunas Abschnitt des Brettes. Mit Hilfe von Magie-Sphäroiden können zudem weitere Magie-Felder hinzugefügt werden.

Final Fantasy X-2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Final Fantasy XII[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Final Fantasy XII: Revenant Wings[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Final Fantasy XIII[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Final Fantasy XIII-2[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Lightning Returns: Final Fantasy XIII[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Final Fantasy XIV[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Siehe auch: Statuswert (FFXIV).

Der Statuswert Offensivmagie bestimmt die Stärke offensiver magischer Kommandos, während sich Heilmagie ausschließlich auf die Stärke heilender Fähigkeiten auswirkt. Der Heilmagie-Wert ist bei allen Klassen und Jobs identisch mit der Willenskraft, dem Hauptattribut für Heiler; Offensivmagie hingegen ist bei fast allen Klassen und Jobs identisch mit der Intelligenz, welche das Hauptattribut für magische Fernangreifer ist. Eine Ausnahme bilden die Heiler, deren Offensivmagie ebenfalls von ihrer Willenskraft abhängig ist.

Final Fantasy XV[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Final Fantasy Type-0[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Final Fantasy Tactics[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Final Fantasy Tactics Advance[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spielmechanik
Allgemein
Ability - Beschwörung - Boss - Charakterklasse - Dateninstallation - Dungeon - Fertigkeitspunkt - Finaler Bossgegner - Flucht - Game Over - Gegner - Gil - Item - Kampf - Kommando - Kritischer Treffer - Magie - Menü - Mission - Monsterfibel - Neues Spiel+ - Nicht-Spieler-Charakter - Party - Schlüsselitem - Shop - Sidequest - Superboss - Speicherpunkt - Stadt - Weltkarte - Zusatzdungeon - Zustand
Statuswerte
Abwehr - Erfahrungspunkt - Geschick - Glück - Intelligenz - Konstitution - Lebenspunkt - Level - Magie - Magie-Abwehr - Magiepunkt - Reflex - Stärke - Treffer - Wille
Elemente
Blitz - Eis - Erde - Feuer - Gift - Gravitation - Heilig - Magisch - Physisch - Schatten - Wasser - Wind
Kampfsysteme
Active Dimension Battle - Active Time Battle - Charge Time Battle - Command Synergy Battle - Conditional Turn-Based Battle - Klassisch-Rundenbasiertes Kampfsystem - Real Time Battle - Style-Change Active Time Battle
Final Fantasy VI
Maginit
Final Fantasy VII
Limit - Substanz
Before Crisis: Final Fantasy VII
Rangpunkt
Crisis Core: Final Fantasy VII
Digitale Bewusstseinswellen - Substanz
Final Fantasy VIII
Draw - Kopplung - Spezial-Technik
Final Fantasy IX
Action-Ability - Active Time Event - Hilfs-Ability - Magiesteine - Trance
Final Fantasy X
Ekstase - Erlernen - Sphärobrett - Sphäroid - Umbau
Final Fantasy X-2
Kostümpalette - Kostüm-Sphäroid - Spezial-Kostüm
Final Fantasy XI
Limitpunkt - Verdienstpunkt
Final Fantasy XII
Clanpunkt - Gambit - Lizenzbrett - Lizenzpunkt - Mysth-Pool - Mysth-Tek
Final Fantasy XIII
Kristarium - Paradigma
Dissidia: Final Fantasy
EX-Modus - Mutpunkt - Verfolgungsjagd - Vorsehungspunkt
Dissidia 012 Final Fantasy
Assist - Kupo
Bravely Default
Brave und Default - Bravely Second
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